Меня зовут Хачатур Антонян я инди-разработчик, который работает над игрой "Alone on the Lost Isle" — это атмосферная одиночная выживалка с открытым миром и упором на исследование, одиночество и выживание после кораблекрушения.
Игра вдохновлена проектами вроде The Forest, Lost и Stranded Deep. В ней нет квестов, маркеров и подсказок. Только ты, огромный таинственный остров... и собака 🐾
💡 Об игре:
🧭 Вы оказываетесь на загадочном острове после кораблекрушения 🌧 Открытый мир с динамической погодой и сменой дня и ночи 🏕 Крафт, строительство, охота, выживание 🐶 Пёс-компаньон помогает находить ресурсы, защищает от угроз 🔍 Много окружного сюжета: руины, бункеры, загадочные лаборатории
📌 Страница в Steam уже открыта
Я только начал маркетинг и буду рад любой поддержке, фидбэку или просто доброму слову.
📷 Ниже — несколько ранних скриншотов, которые лучше передают атмосферу, чем слова. Я буду рад обратной связи, особенно по визуалу и ощущению “погружения”.
Спасибо за внимание — постараюсь отвечать на все вопросы в комментариях 🙌
Вот сцена леса, над которой я работаю. Освещение, атмосфера и плотность — ключевые элементы. Моя цель — создать у игрока ощущение изолированности, но при этом желание исследовать мир.
Я делал шахту максимально мрачной и напряжённой: узкие туннели, капающая вода, эхо шагов. Здесь игрок должен чувствовать опасность и одиночество.
И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.
Приступим:
Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)
Там мы видим первые две ноды.
Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.
P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.
Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.
Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color
Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.
0 - Синий цвет, 1 - Зелёный
Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.
Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.
Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.
Возмём текстуру шума (Noise Texture)
И сразу подсоединяем.
Видим что куб пошел пятнами.
Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.
1/2
Detail - отвечает за детализацию.
0 - относительно ровные отдельные капли цвета.
1~15 рваные края в итоге
1/2
Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!
Нода Градиента или же Color Ramp
И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.
И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)
Если свести градиент максимально плотно то получим:
Чисто ровные края переходов.
А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.
Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.
Тут нам в помощь нода Texture Coordinate
Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.
Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.
Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.
Сама нода выглядит так:
И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать
Как итог базовая связка нодов:
На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.
Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!
Доделал мини-игру XyComb внутри основной игры Effulgence RPG. Постарался сделать так, чтобы важна была не только скорость набора, но и умение разыгрывать эффекты карт в нужный момент.
Как идёт партия:
Игра 1 на 1. Цель - первым зарядить 5 карт глифами.
Ходы по очереди: бросивший кубик выбирает глиф первым, соперник из оставшихся.
На грани видно 2-4 глифа. Лишние глифы идут в кнопку спецспособности.
По мере прогресса куб растёт (малый -> средний -> большой) и добавляются особые фичи (zero, спецсимволы).
Примеры карт:
Reroll - сразу перебросить кубик.
Block - заблокировать один глиф на грани для соперника.
Double - взять 2 глифа с текущей грани.
Initiative - перехватить следующий первый ход у соперника.
Сегодня в курсе дошел до материалов. Часть информации уже знаю, но может чего интересного ещё узнаю.
Так как некоторые читатели просили подробнее осветить эту тему буду максимально, насколько возможно подробен.
Итак начнём.
Как вы все уже знаете - применённые материалы едины для всех предметов к которым они применены. Тоесть если есть одинаковый материал на 2х кубах и на одном мы решим немного его подкоректировать - на втором он тоже изменится.
Допустим мы долго создавали материал и нам нужно на каком то предмете чуть поправить цвет, не затронув другие объекты. Нужно просто нажать тут на цифру(которое зависит от числа объектов на которых есть этот материал).
(Цифра 3 правее Сгиу_001)
Как итог создастся копия материала, которую мы можем редактировать как хотим, не потеряв старых настроек.
Пройдёмся по части опций о которых рассказали.
В связи что у меня стоит актуальная версия мне пришлось немного труднее всё изучать. Так как в старой и новой версии они разные, хотя суть таже.
Roughness - Варьируется от 0 до 1.
При 0 - получаем зеркальную поверхность.
При 1 - получаем не отражающую матовую поверхность
1/2
Specular - Варьируется от 0 до 1.
Отвечает за интенсивность отражаемого от предмета света.
При 0 - Несмотря на то что объект зеркальный - ничего отражать не будет.
При 1 - Отражает более чётко, но не будет влиять на объект никак, если он матовый
Этот аспект я не знал сам, в отличии от Roughness.
1/2
Metallic - делает объект более металлическим.
0 - Пластик
1 - Металлическая поверхность
Если выкрутить Roughness в 0 при максимальном металлике - получаем полноценное зеркало
Subsurface Scattering - максимально странная шляпа на мой взгляд.
Отвечает за то насколько свет может распространяться внутри объекта. Пример воск свечи.
Тут я методом тыка нашел 2 ползунка, что позволяют работать с этой опцией
Weight - 0 - нет рассеивания, 1 - максимально возможное рассеивание.
Scale - Глубина проникновения (как я понял).
//Работает только в режиме Рендера с источником света рядом. На картинке точка света мощностью в 100.
Красноватое свечение и есть та фигня
После должны были пойти настройки свечения и создания простой стекляшки.
Но на версии 4.5.2 в отличии от 3.2.2 - эти фокусы - попаболь и уже упираются в ноды.
Чтобы включить bloom с версии 4.2 и далее нужно сделать следующие: зайдите во вкладку compositing , вверху нажмите на галчу Use Nodes, появятся базовые ноды, между ними создайте ноду Glare и выберите режим Bloom, параметры Threshold и Size для регулировки свечения. После перейдите в вкладку Layout и выберите во Viewport Shading внизу Always. Видно будет только в режиме материал превью и рендера.
Это комментарий к уроку курса, то что нужно сделать, что бы вернуть свечение объекта, против простого прожатия одной галочки в настройке рендера. Может это лучше и будет объект светиться и при переносе в тот же юнити, но пока не понятно позже потыкаюсь
По поводу стекла дали такой совет:
И настроек скрин спейс рефлекшена тоже больше нет. Теперь иви поддерживает рейтрейсинг. И что бы настроить материл стекла в иви теперь нужно в настройках движка включить рейтрейсинг и в настройках материала во вкладке settings включить галочку рендер метод - рейтрейсинг трансмишен. Ну и с IOR (преломление) поиграться в материале для получения желаемой картинки
Хотя нашел видео-урок как всё провернуть без рейтрейсинга, но он на английском. И упирается также в Ноды.
На сегодня это всё. Поработал бы с нодами, но тут такое дело, что по удалённому подключению я текста почти не вижу и на такой мазохизм я не пойду. И так работаю в лагающей программе (которая фризит из-за того что также работаю удалённо)
Доброго времени суток, продолжаю знакомить с проектом "Знамя Победы" - тактической стратегией с возможностью "прямого управления" юнитами и разнообразной системой строительства. Игру я разрабатываю в одиночку уже 3 года.
На видео показано, как передвигаются бойцы по полю боя. Уже сейчас солдаты могут стремительно преодолевать заборы и быстро покидать окопы, не теряя темпа атаки. В будущем появятся новые приемы - например, возможность проползти под сгоревшей бронетехникой, чтобы занять выгодную снайперскую позицию или устроить засаду (все ведь видели подобное в фильмах?).
О чём же мой проект?
Ближайшие примеры: GoH и Men of War с элементами Tower Defence и шутера от третьего лица. При внешней схожести отличий наберётся достаточно - конкурировать с "мастодонтами" индустрии смысла нет, поэтому в своём проекте я делаю упор на другое: строительств, экшн, удобное прямое управление и другие механики, которые проще показать, чем рассказывать :)
А в следующий раз покажу систему строительства - именно она является ключом к победе над наступающим врагом!