Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Удивительный мир Волшебных островов нуждается в маге, который сможет наполнить бурной энергией увядающую красоту древних городов. Множество мифических существ ожидают вашей помощи на разбросанных в эфире островах.

Маджонг Волшебные Острова

Казуальные, Маджонг, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
CharodeyKydesnik
CharodeyKydesnik
Инди игры
Серия Путь в GameDev

Путь в GameDev. День 0⁠⁠

7 дней назад

Всем привет! Наконец-то я собрал достаточно информации и получил достаточно опыта, чтобы поделиться им с вами.

Давайте начнем со знакомства: я Android-разработчик с 15-летним стажем и 20-летним в IT на поприще разработчика. Как и многие, я пошел в IT ради того, чтобы создавать игры. Увы, коммерческая разработка утащила меня вообще в другую сторону, и сейчас я тесно связан с агропромышленностью и автоматизацией на местности (аграрные дроны).

И вот уже более полугода я собираю информацию, ассеты, материалы, референсы, плагины и клепаю прототипы механик и игр. Посему начинаю серию постов о разработке своих мелких проектов, советов и о результате моих «исследований».

Что такое GameDev?

На этот вопрос нет простого ответа. GameDev затрагивает большой пласт того, что нас окружает. В этой сфере более 20 профессий. И если кто-то скажет: «Ой, да что там делать, в ваших игрушках...?», смело шлите его к праотцам. Сделать игру в одиночку очень сложно, а чтобы она завоевала аудиторию — подавно.

В этой статье я опишу основные вещи, которые, на мой взгляд, помогут легче начать собственный проект. Да, да, об этом писали уже, говорили уже, снимали ролики УЖЕ... Но, по моему сугубо личному опыту, не все дают полную картину, понимание и достоверную информацию. Ее приходится собирать по крупицам везде.

Профессии в GameDev

Выделю основные профессии:

  • Гейм-дизайнер — человек, который «строит» игру из материалов художника и программиста, если коротко. На самом деле гейм-дизайнер проектирует мир игры так, чтобы игроку было интересно в нее играть. Это касается всего: сценария, нарративного дизайна, визуала, механик. Эдакий режиссер мира игр или человек-швейцарский нож, хотя в GameDev'е присутствуют и свои режиссеры, особенно в AAA- и AAAA-проектах.

  • Разработчик — ну, тут и так все понятно, особо ничего объяснять не надо. Он просто «оживляет» игру своим «ВуДу», чтобы она не была просто красивой статичной картинкой.
    Без разработчика ни одна игра не будет работать, ни один персонаж не заговорит, тем более не пойдет. Он — царь и бог этого мира и может делать с ним все что захочет. Один из таких примеров вседозволенности — пасхалки! 90% пасхалок так или иначе связаны с работой разработчика.

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

  • Художник (куда же без него) — тот, кто рисует то, что вы видите в игре. Создает концепты, окружение и т.д. Опять же, это если кратко. На самом деле художник создает все — от маленького камушка (который вы вряд ли заметите) до полноценного костюма для персонажа или целого города с прорисованными зданиями. Это одна из самых больших профессий в игровой индустрии, в которой, так скажем, самое большое количество под-профессий.

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

  • Маркетолог — тут уже начинаются сложности. Маркетолог занимается исследованием рынка, трендов, следит за новинками, а самое главное (что важно нам) — датами релизов других игр и их схожестью с вашей игрой. То есть, мы все знаем, видели, помним большое количество примеров, когда на фоне одной игры терялась другая, когда выходили ААА-проекты в релиз, и на их фоне более маленькие или инди-игры просто терялись. И успех к таким проектам приходил через месяцы, годы... Мой вам совет: анализируйте, выбирайте и думайте. Нет, это не призыв к тому, что ваша идея игры заведомо плохая или «ну это уже было». Просто подгадайте идеальное время для ее релиза, и пусть она будет с багами, не закончена, она «может и будет сиять!» (Роботы).

  • Звукорежиссер (дизайнер по звуку) — еще одна из важных профессий в GameDev. Ни одна игра не может обойтись без звукового сопровождения, музыки и звуковых эффектов. А то как вы узнаете, что вас жрет зомби, если не услышите чавкающий звук у своего правого уха? Звук всему голова!

Это основные профессии, о которых желательно иметь представление, так как если вы разрабатываете игру в одиночку или с парой человек, так или иначе вам придется брать на себя несколько из них. Более полный список разберу в следующих постах.

С чего начать?

Выделим 3 этапа создания игры: pre-production, production, post-production.

  • Pre-production — на этом этапе из идеи формируется сценарий, основная механика (да, у вас должна быть ОДНА ключевая механика), стиль игры, жанр и первые наброски окружения. Проводятся брейнштормы, где накидываются идеи, и потом из них выбираются лучшие: «пусть персонаж будет из ада», «пусть он будет стрелять глазными яблоками», «пусть он будет все время бегать, как в змейке», и т.д. и т.п.
    Брейншторм можно проводить и в одиночку: на 15 минут забиваете на все и накидываете идеи одну за другой в два-три слова — первое, что приходит в голову. Не надо подгонять их под тот концепт или основу, которую вы выбрали.

  • Production — этап, на котором игра начинает приобретать свой вид. Один из самых сложных этапов, так как сложно остановиться и все время хочется что-то улучшить, изменить, добавить. Также это самый длительный этап, потому что на нем начинают работать все!

  • Post-production — этап финального причесывания игры. На этом этапе уже заканчивается закрытый альфа-тест, начинается закрытый бета-тест и ближе к концу — открытый бета-тест. Все работы по добавлению контента и фич закончены, персонажи на своих местах, диалоги написаны, сцены сняты. Команда приступает к исправлению багов и глитчей. Можно сказать, что игра готова. Релизим!

Правила, которые надо помнить

  1. Правило 15 секунд, 40 секунд, 15 минут — ваша игра должна удерживать внимание игрока хотя бы 15 минут. Если это не так, то игра заведомо «скучная». События должны происходить через 15 и 40 секунд. Это не значит, что КАЖДЫЕ 15-40 секунд в вашей игре должно что-то происходить. Да, звучит странно.

    • 15 секунд — краткие незначительные события (пропел дрозд, упал камень, завыл ветер и т.д.).

    • 40 секунд — значительные события (начался дождь, заиграла тревожная музыка, моб, который ходил вокруг, начал движение к персонажу).
      Чередуя и совмещая такие события, вы сможете заинтересовать игрока и удержать его в игре.

  2. Любая идея хороша — нет плохих идей, есть те, которые можно развить. Даже если ваша идея в точности повторяет чью-то уже реализованную идею, это не значит, что вы не можете ее развить или слегка изменить и получить совсем другой результат. Не бросайте то, что уже придумали, — развивайте!

  3. Делегируйте — не надо делать все в одиночку! Если у вас есть деньги — наймите себе помощников. Если же нет — найдите таких же увлеченных, как и вы, и работайте вместе. Вдруг они помогут вам развить свою идею или предложат что-то интересное.

  4. Спидран и Долгострой — не стоит делать большую игру в маленький срок, пытаться уложиться в сжатые сроки. Но и не стоит делать игру слишком долго. Да, да, я капитан Очевидность, знаю. Но почему-то об этом все забывают и начинаются бесконечные кранчи, долгострои и бесконечный цикл добавления-улучшения.

  5. Не все истина — есть очень много книг, курсов, видео по GameDev, и везде говорят разное. Примеры:

    • Книга, которую почему-то очень любят все инди-разработчики — «Кровь, пот и пиксели» — обычная книга-мотивашка, которая «заряжает вас на успех». Это анализ того, как могут провалиться крупные студии и через какой ад они проходят при разработке игр.

    • Книга «Игровая разработка без боли и кранчей» — эдакий талмуд о том, как расставить приоритеты, наладить производственный процесс и свести к минимуму всю ту боль, что подразумевает под собой GameDev.

  6. GrayBox — соберите свою игру на серых коробках. Не стоит сразу пихать в игру навороченные модели, ассеты и т.д. Начните с простых элементов, с простых фигур. Опробуйте механики, посмотрите, как это будет выглядеть «без всего». И только после этого занимайтесь гейм-дизайном и наполнением своего мира.

На этом все, спасибо за внимание! Надеюсь, этот пост многим пригодится, и вы продолжите читать этот бред старого пердуна захотите узнать больше, следя за моим путем в GameDev. В следующем посте разберу игровые движки и первые шаги как сценариста/гейм-дизайнера.

Как обычно по...бла бла бла бла бла кто захочет, тот найдет мой ТГ.

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

Показать полностью 3
[моё] Блог Опыт Личный опыт Длинное Gamedev Инди Разработка Длиннопост
6
6
Dettdiva
Dettdiva
Серия Inktober 2025

Инктобер, День 2: Плетение (Ткань). Солара ткёт саму реальность⁠⁠

7 дней назад

Вчера Хаос бросал вызов, а сегодня пришло время Ответа. 🕸️ Моя вторая работа для Инктобера — это визуализация главного ритуала феи Порядка, Солары.

Она не просто ткёт паутинку. Она плетет сам «Лунный Кодекс» как основу мироздания в моей игре. Золотые нити из её рук буквально рождение новой структуры. Присмотритесь, и вы увидите в её идеальной ткани основы всего сущего: display: grid, <main> и <section>.

Но её работа не творение из пустоты. У её ног клубятся тёмные, шипованные формы. Это и есть сырой материал — сам Хаос. Гениальные, но необузданные идеи Ноктуры. Медитация Солары, как процесс усмирения этой энтропии, превращения беспорядка в безупречный UX и кристальную логику.

(P.S. Да, по канону у Солары светлые волосы, но мой маркер в порыве вдохновения настоял на чёрных. И теперь этот контраст моя любимая деталь! Как бы я ещё передала объём в волосах?)

⚙️ Апдейт из «Небесной кузницы»:

Завершила сложную пиксельную анимацию превращения Солары (21 кадр!). Скажу честно: для меня, как для новичка в анимации, это был вызов. Результат не идеален на 100%, но я приняла важное для себя решение: «сделано» лучше, чем «идеально». Этот опыт уже встроен в игру, и я двигаюсь дальше.

А вам что ближе? Философия «доводи до блеска, даже если это вечность» или «сделано = выложено и идём дальше»?

Иллюстрация к теме «Плетение (Ткань). 2 день - Инктобера

Иллюстрация к теме «Плетение (Ткань). 2 день - Инктобера

Показать полностью 1
[моё] Творчество Персонажи Фэнтези Арт Концепт-арт Черно-белое 2D Фея Вымышленные персонажи Inktober Скетч Игры Gamedev Иллюстратор Ткань Начинающий художник Лор вселенной Иллюстрации Набросок
0
53
SinBeansStudio
SinBeansStudio
pikabu GAMES
Серия SouperGame

Souper Game получила озвучку от студии AniLibria!⁠⁠

7 дней назад

Русскую озвучку Souper Game выполнила студия AniLibria, и персонажи игры заговорят всеми любимыми голосами из аниме.

Актёры озвучки: Арси Король, Дмитрий Зубарев, Наталья Парфенова, Евгений Агапов.

Английской версией озвучки занимается NikiStudio. Наши слоны с известными иностранными актерами в составе! ;)

Персонажей озвучили: Маргарита Корш, Ричард Ли Вилсон, Данкан Смит, Елизавета Шейх, Никита Коваль.

В Souper Game вы играете за волшебный Суп, соблазните прекрасную эльфийку и защитите её от приставучего Тролля. Эротический кликер с забавным сюжетом, разнообразными механиками, боссами и пикантными сценами!

И уже прямо сейчас можно опробовать халявную демку с озвучкой в Steam на двух языках.

В обновление вошло:

  1. Русская и английская озвучка

  2. Одно новое сюжетное событие

  3. Перевод на упрощенный китайский

  4. Новые враги и предметы

Игра выйдет 20 Января 2026!

Souper Game получила озвучку от студии AniLibria!
Показать полностью 1 1
[моё] Компьютерные игры Инди игра Gamedev Инди 90-е Трейлер Трейлер игры Кликер Озвучка Аниме Anilibria Видео Видео ВК YouTube Длиннопост
10
8
VelikiyUravnitel
Молодые предприниматели

Как я два года воевал с европейским издателем из за игры, потерял полкоманды и создаю AI - Оркестратора⁠⁠

7 дней назад

Привет, Пикабу. Меня зовут Сергей, мне 35, и я делаю игры.

За последние 7 лет я:

  • Поднял студию с нуля и привлёк инвестиции

  • Два года бился с крупным европейским издателем за права на игру

  • Выпустил две игры

  • Сократил 65% команды из-за кризиса

  • И попутно создал AI-сервис для проверки юридических документов

Последний пункт - самый странный. Потому что я не юрист. В момент боли понял, что могу сделать это сам, вместо того чтобы каждый раз идти к юристу за 10-20К для рутинных задач.


Как всё началось: контракт с европейцами

2020 год. Мы с командой делаем игру - survival стратегия. Находим крупного европейского издателя. Они вкладывают серьёзные деньги в разработку. (ПО NDA я не могу говорить что за издатель)

Контракт стандартный: они финансируют → получают права на публикацию → делим прибыль. Я подписываю, не до конца осознавая все риски. В тот момент казалось, что всё нормально - стандартная схема для индустрии.

Февраль 2022. Начинается война. Издатель уходит из России по понятным причинам, финансирование замораживается. И вот тут я осознал, что IP на игру остаётся у них. Юридически всё чисто - я сам на это подписался. Но проблема в том, что мне нужно было продолжать разработку.

Нужно довести игру до релиза. Но старый издатель говорит: "Хотите забрать IP? Верните все наши инвестиции."

А денег у меня нет - всё ушло на разработку.

Я сам создал эту ситуацию, подписав контракт, не просчитав такой сценарий.

Теперь нужно было из неё выбираться.

Началась двухлетняя юридическая война.


Юридическая война: сколько это стоит на самом деле

Чтобы отбить права на игру, мне нужно было:

  1. Вести переговоры с двумя сторонами одновременно:

    • Со старым издателем - чтобы они отдали права

    • С новым издателем - чтобы они выкупили эти права

  2. Разбираться в немецком корпоративном праве

  3. Проверять каждый пункт контрактов а их было больше 10 версий, каждая на 30-50 страниц

  4. Искать юридические лазейки - почему они не могут просто держать IP и ничего не делать

  5. Составлять претензии и ответы - на юридическом языке

Студия начинающая, каждый рубль на счету.

Реальные цифры, сколько я отдал за 2 года:

Консультации:

  • Анализ контракта : 60 000₽

  • Консультация по немецкому праву: 20 000₽ (специалист по международному праву дороже)

  • Разбор каждой новой версии договора: 20-30 000₽ за раз

  • Срочные консультации перед переговорами: 18 000₽

Документы:

  • Претензия к Издателю: 50 000₽

  • Ответ на их контрпретензию: 15 000₽

  • Составление нового договора: 30 000₽

  • Правки в договор (каждая итерация): 8 000₽

Итого за два года: около 1.5 млн рублей на юридическую рутину.

Не считаю своё время. А его уходило 30-40% от рабочей недели:

  • Читать 50-страничные контракты и искать подводные камни

  • Сравнивать версии договоров - издатель присылает правки, я открываю два файла рядом и ищу, что изменилось

  • Гуглить "что такое indemnity clause", "чем отличается warranty от representation"

  • Созваниваться с юристами - где первые 20 минут нужно пересказывать контекст

  • Ждать ответов - юристы не отвечают мгновенно, иногда ждёшь 3-5 дней иногда больше, хорошие спецы стоят дорого и часто заняты


Момент озарения: а могу ли я это сам?

Очередной раз сижу над 40-страничным contract amendment. Ищу, где издатель мог спрятать подвох в правках. Это уже пятый раз за три месяца.

Понимаю: я не про сложные вещи типа судебной стратегии или налоговых схем. 80% моих обращений к юристам - это рутина:

  • Прочитать договор и найти все риски

  • Выделить спорные пункты

  • Сравнить две версии контракта

  • Объяснить простым языком, что значит юридический термин

  • Составить типовой договор

Я не судился, я не спорил о миллионах в суде. Мне просто нужно было понимать документы и не наступать на юридические грабли.

Подумал: юристы делают сложную работу, учатся 5+ лет. Для серьёзных кейсов я к ним и хожу без вопросов!!!.

Но для рутины - а можно ли это автоматизировать?

Вспомнил про Claude, GPT-4 - они умеют анализировать тексты.

Решил попробовать сделать сам.


Как я собрал первый прототип

Что я хотел:

  1. Загрузил договор → получил список всех рисков с конкретными статьями закона

  2. Задал вопрос простым языком → получил ответ, понятный человеку без юробразования

  3. Сравнил две версии договора → увидел все изменения с оценкой критичности

  4. Попросил сгенерировать документ → получил готовый шаблон

  5. Все документы в одном месте с историей версий

И всё это здесь и сейчас, без ожидания ответа юриста.

Что использовал:

  • Claude API от Anthropic для анализа текстов

  • Много времени на тестирование промптов (как правильно формулировать задачи для AI)

Процесс:

  • Неделя 1: Изучил документацию API, тестировал промпты, искал базы данных чтоб дать гиперссыли

  • Неделя 2: Собрал базовый интерфейс: загрузка файлов, отправка в API, вывод результата

  • Неделя 3: Добавил функции сравнения документов и генерации шаблонов

  • Неделя 5: Чат по доку

Итого: 6 неделЬ от идеи до рабочего MVP.


Первое боевое применение

Как только собрал MVP, сразу проверил его на свежем драфте договора с новым издателем.

35 страниц!!!!, куча юридических терминов, очередная версия с правками.

Что AI сделал за 2 минуты:

1. Нашёл 12 потенциальных рисков:

  • 3 критичных - где права на патчи и DLC по умолчанию переходили издателю

  • 5 средних -- неоднозначные формулировки про сроки

  • 4 низких - технические моменты

2. Для каждого риска дал:

  • Описание, почему это риск

  • Ссылку на статью ГК РФ или международного права

  • Рекомендацию, как исправить

3. Выделил пункты, где нужно внимание живого юриста (сложные вопросы IP)

Взял этот анализ и показал своему юристу.

Его реакция: "Да, AI прав, эти пункты надо менять. ты где гвоорит так научился!?."

Эта консультация обошлась бы мне в 10 000 рублей. AI сделал её за 2 минуты и ~50 рублей (стоимость API-запроса).


Как это работает: Юрмак в деле

Назвал сервис Юрмак (Макдак, суть идеи была чтобы было просто как сходить в МАК))).(и точка)

Главная философия: он НЕ заменяет юриста. Он делает так, чтобы ты обращался к юристу реже и более осознанно - для действительно сложных вещей.

Основные фичи:

1. Анализ юридических рисков

Загружаешь договор → AI читает весь текст → находит риски → категоризирует (критичный/средний/низкий) → для каждого даёт:

  • Описание проблемы

  • Ссылку на закон (статья ГК РФ)

  • Последствия

  • Рекомендацию, как исправить

Реальный пример:

Загрузил договор с издателем. Юрмак нашёл пункт:

"In the event that EA Milestone is not completed within the agreed timeline, as stated in Clause 4.2. of this Addendum, any Developer Royalty accrued after August, 2025 shall no longer be considered part of the Guaranteed Minimum Royalty and shall instead be subject to recoupment by Publisher in accordance with the standard royalty terms of the Agreement.."

Юрмак написал:

"Критический риск: Если Publisher отклонит EA Milestone, Developer может не иметь возможности исправить выявленные проблемы и повторно представить EA Milestone. 2. Developer может потерять право на гарантированный минимальный роялти после августа 2025 года, даже если проблемы были незначительными и легко исправляемыми. 3. Возможное судебное разбирательство, в котором Developer будет оспаривать решение Publisher об отклонении EA Milestone. 4. Риск того, что Publisher будет использовать отклонение EA Milestone как предлог для избежания выплаты оставшейся одной трети суммы.

Показал юристу -он подтвердил. Сэкономил 10К.

И даже больше! :
Как проявляется на практике:

В деле Telstra Corporation Ltd v Phone Directories Co Pty Ltd (2010) 194 FCR 142 (Австралия) суд рассмотрел вопрос о том, что означает "acceptance" в контексте контракта на разработку программного обеспечения. Суд постановил, что acceptance должна быть явной и четко выраженной, и что молчание не может быть истолковано как acceptance. Если Publisher молчит и не принимает решение о приемке EA Milestone, это может быть истолковано как отклонение, что может привести к спору.

Рекомендации:

Добавить положение о том, что если Publisher отклонит EA Milestone, он должен предоставить Developer письменное объяснение причин отклонения в течение 5 рабочих дней. Developer должен иметь право на повторную попытку исправления выявленных проблем в течение 10 рабочих дней. Также рекомендуется добавить положение о том, что если Publisher не примет решение о приемке EA Milestone в течение 10 рабочих дней после получения, EA Milestone считается принятым.

2. Чат по документу

После загрузки документа можешь задавать вопросы обычным языком:

  • "Что будет, если я захочу расторгнуть контракт досрочно?"

  • "Какие у меня обязательства по этому пункту?"

  • "Объясни пункт 7.3 по-человечески"

AI отвечает, ссылаясь на конкретные пункты документа.

Пример:

Я: "Что будет, если издатель не выпустит игру в срок?"

Юрмак: "В документе этот вопрос не урегулирован.** Данное соглашение (Heads of Agreement) не содержит: - Сроков выпуска игры - Обязательств издателя по срокам публикации - Штрафов или санкций за задержку выпуска - Условий расторжения в случае невыполнения издателем сроков

**Что это означает:** Если издатель задержит выпуск, у студии не будет прямых правовых оснований в этом документе для требования компенсации или расторжения контракта.

**Рекомендация:** Эти условия должны быть включены в **долгосрочное соглашение** (long-form agreement), которое будет заключено после подписания этого Heads of Agreement. Именно там следует прописать: - Конкретные сроки выпуска - Последствия задержки - Право на расторжение при существенной задержке - Возможность возврата комиссионных сборов

Раньше для такого вопроса нужно было либо читать весь договор 1-2 часа, либо звонить юристу и платить 5-8К.

Теперь — 30 секунд.

Планируется добавить туда следующие фичи - сразу перенести в договор, исправить договор с коментами

В следующих статьях расскажу о остальных функциях: Сравнение документов, и генерация документов!


Честно об ограничениях (чего ПОКА НЕ умеет)

1. Не заменяет юриста в сложных случаях

Если нужно:

  • Судиться (иски, апелляции)

  • Решать корпоративные споры (слияния, поглощения)

  • Разбираться в налоговых схемах

→ Идёте к юристу. Юристы учатся 5+ лет, это сложная профессия. Для таких кейсов — только к профессионалу, без вариантов.

2. AI может ошибаться

AI иногда галлюцинирует. Я с этим сталкивался. Поэтому:

  • Критичные документы (где ошибка = потеря денег/бизнеса) я всё равно показываю юристу

  • Юрмак — это первый фильтр, не финальное слово

  • Это инструмент, не замена профессионала

3. Не даёт юридическую гарантию

Юрмак — инструмент, не юрист.

Поэтому для серьёзных вещей — к людям.

Мой подход: Юрмак для рутины (80% задач малого бизнеса), юрист для сложного (20% задач). Экономлю время и деньги на рутине, но не рискую на серьёзных вещах.


Экономика: было vs стало

Честные цифры:

Было (без Юрмака):

Рутинные задачи в год:

  • Анализ 5-7 контрактов: 200К₽

  • Проверка изменений (10-15 раз): 300К₽

  • Типовые договоры (3-4 шт): 48К₽

  • Срочные консультации (5-6 раз): 200К₽

Итого в год: ~500-900К₽ на рутину

(Не считая сложных кейсов, где без юриста никак)

Стало (с Юрмаком):

Подписка на Юрмак: 3 500₽/мес = 42К₽/год

Сложные кейсы к юристу: ~30-40К₽/год

Итого в год: ~70-80К₽

Экономия: ~280-320К рублей в год + время


Кому это реально зайдёт

Проверено на себе и ~200 пользователях:

✅ Полезно:

1. Малый бизнес (ИП, ООО)

  • Штатного юриста нет

  • Регулярно работаешь с договорами

2. Фрилансеры

  • Быстро проверить договор с заказчиком

  • Понять, где подвох

3. Стартапы

  • Анализ инвестиционных соглашений

  • Проверка договоров с подрядчиками

4. Геймдеверы (привет, коллеги)

  • Издательские контракты

  • NDA

  • Авторские права

❌ НЕ полезно:

  • Крупным компаниям с юротделом

  • Тем, кому нужно регулярно судиться

  • Если ты сам юрист (хотя пара знакомых юристов юзает для ускорения)


Эпилог: чем закончилась история с издателем

Права на игру я в итоге отбил.

Новый издатель помог выкупить права. В переговорах снизил цену выкупа

Правда, инвестор из-за кризиса резко сократил финансирование. Пришлось сократить 65% команды — это было тяжело. Многих людей знал лично, работали вместе годами. Сейчас работаем костяком из 5 человек, но игры живы и приносят деньги.


Почему рассказываю об этом

Во-первых, хочу показать, что 80% задач малого бизнеса в юриспруденции — это рутина, которую можно автоматизировать:

  • Прочитать договор

  • Найти риски

  • Сравнить версии

  • Сгенерировать типовой шаблон

Во-вторых, я сам прошёл через этот опыт.

Два года юридических разбирательств научили меня:

  1. Без понимания юриспруденции в бизнесе никуда

  2. Для стартапа 300-400К в год на рутинные юридические задачи = убивать cashflow

Когда инвесторы сокращают финансирование, а команда сокращена — каждый рубль на счету. Экономия 300К в год — это реально важно.


Вопросы?

Если есть вопросы про Юрмак, геймдев или юридические приключения — спрашивайте в комментах.

Также если кто-то тоже бился с крупными компаниями в юридических спорах — делитесь опытом, интересно.


Обнял!

Юрмак на стадии тестирования, так что если будете пользоваться и найдете баги пишите либо сюда либо там есть форма.

Спасибо

Показать полностью 2
[моё] Опыт Карьера Gamedev Юридическая помощь Стартап Предпринимательство Искусственный интеллект Длиннопост
3
8
Suvitruf
Suvitruf
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Посиделки с инди

Почему разработчики No, I'm not a Human решили не делать озвучку⁠⁠

7 дней назад

Полный выпуск.

Показать полностью 1
[моё] Короткие видео Gamedev Разработка No im not a Human Видео YouTube
1
4
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
Инди игры

«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ⁠⁠

7 дней назад
«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

На связи WAVE gamedev team!

Работа над игрой продолжается! За последнее время мы достигли большого прогресса и более четко определили наши цели. Так что настала пора обновить FAQ о том, что вообще такое «Земли Мертвых богов: Морар» и чего стоит ждать игрокам. В статье самая актуальная информация! Приятного чтения.

В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?

О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Сюжет игры — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.

На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.

Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.

В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?

О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)

В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?

О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.

В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?

О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и иллюстрациями — в зависимости от ситуации в игре фотореалистичными, рисованными либо полихромными в стиле настенной росписи. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.

В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?

О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.

В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?

О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.

В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?

О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.

В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?

О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры и ключевой элемент геймплея.

В: И романтические отношения тоже?

О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.

В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?

О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.

В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?

О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.

В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?

О: В первой главе, рассказывающей о детстве главного героя, пятнадцать квестов. В большинстве последующих примерно вдвое больше :) По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.

В: А можно ли будет решить, кем Морар станет по жизни? Вырастить из него воина, вора или мага? :)

О: По умолчанию будет доступен один жизненный путь Морара, при этом, в зависимости от принятых игроком решений, ход сюжета может отличаться даже в рамках одного пути. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей (не меньше трех). Каждый путь так или иначе связан с Прибытием, то есть основным конфликтом игры.

В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?

О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:

  • старший сценарист и нейрохудожник Виктория Фогуэлл;

  • сценарист, разработчик алгоритмов и кодер Ликка Волхова;

  • сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;

  • старший кодер Hypnos.

И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.

Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.

В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?

О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.

В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры? Используете ли нейросети?

О: Мы используем игровой движок Ren'Py, на котором написано множество визуальных новелл, но немного кастомизируем его. Изображения мы создаем в нейросети Midjourney с постобработкой в графических редакторах. С дизайном интерфейса игры нам помогают двое художников. Музыку и звуки для игры пишут трое композиторов. Тексты и код пишем сами — мозгом и руками :)

В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам программу или инструмент для работы?

О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.

В: Каков бюджет вашей игры?

О: Ключевая статья расходов на разработку — оплата аккаунта нейросети Midjourney. Это от $10 (~1000₽) до $30 (~2500₽) ежемесячно. Кроме того, средства уходят на подготовку других материалов по Землям Мертвых богов — например, настольной игры «Капитаны». Пока что траты покрываются из личных средств разработчиков и благодаря помощи меценатов. WAVE gamedev team благодарит всех, кто пожертвовал средства на открытие страницы «ЗМБ: Морар» в Steam и отдельно The_Old_Shrike за поддержку разработки «Капитанов». В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку «ЗМБ: Морар», но не раньше выхода демо-версии.

В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?

О: Пока что готова первая глава игры, и мы активно работаем над второй. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку еще несколько лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.

В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?

О: Вот по этим ссылкам:

Страница игры в Steam

Страница игры в VK Play

Группа VK

Канал в Telegram

Блог на DTF

Показать полностью
[моё] Gamedev Визуальная новелла Инди игра Renpy Steam FAQ Длиннопост
0
9
Awarage
Awarage
Лига Разработчиков Видеоигр

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!⁠⁠

7 дней назад

Прошло чуть больше года и вот мы готовы наконец-то выпустить нашу игрушку. Выбор пал на 27 ноября 2025 года.

Самое то, чтобы холодным вечером устроиться поуютнее, заварить себе кофе и, без каких либо испытаний, насладиться творчеством!

Про что же игра?

Lonely House - это крохотная игра про декорирование дома в уютной атмосферке под Lo-Fi биты. В вашем распоряжении предметы с разных уголков планеты, в том числе и со знакомых нам просторов СНГ.

  • Используйте различную растительность и другие объекты для украшения дома

  • Украшайте стены различными граффити

  • Добавляйте шикарные вывески и управлять их подсветкой

  • Меняйте стили этажей и регулировать высоту здания

  • И управляйте солнцем и погодой!

А вот и трейлер

Рефлексия

Самое приятное это оглянуться назад и посмотреть на проделанную работу.

Безусловно, это не гигантских масштабов проект, но тем не менее для двух человек, работающих друг с другом впервые, вполне нехилое приключение длинной почти в год.

Начиналось все вот с такой штуки

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!

Мы только определялись с формами, думали какие объекты нам действительно нужны и какие ограничения стоит поставить нам самим, ведь фантазия всегда улетает в космос. Просмотрев бесчисленное кол-во рефов, выделили самые основные и начали от них плясать.

В итоге теперь в нашей игре порядочное кол-во объектов, из которых можно собирать нечто подобное:

1/3

Ну и более наглядное сравнение

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!

Самое прекрасное, что за этими скриншотами вы не видите тону споров, которые возникали у нас с коллегой во время разработки, пусть это останется за кадром :D

Вишлистнуть игру можно туть: https://store.steampowered.com/app/3306140/Lonely_House/

Спасибо за внимание и прекрасного вам дня!

Показать полностью 5 2
[моё] Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Разработка Видео Видео ВК YouTube Длиннопост
0
4
TheCanaryByOGS
TheCanaryByOGS

Главная локация «Канарейки» — монастырь и его окрестности!⁠⁠

7 дней назад
Перейти к видео

🙂Карта, где будут разворачиваться события.

Да, здесь всё не так просто, как кажется: каждый уголок хранит свои тайны.

Что вас ждёт:
🔤монастырь и часовня, где кипят страсти посильнее, чем в любой драме;

🔤кельи — послушниц и больничная, но будьте осторожны, за их дверями не всегда ждёт покой;

🔤сад и огород, где можно услышать шёпот монахинь;

🔤деревня, полная своих интриг и слухов;

🔤 заброшенная часовня, вокруг которой местные слагают истории;

Плюс мостик у реки — туда ходят стирать бельё, но иногда у воды можно услышать больше, чем хотелось бы.

😊Планируем, что игроки смогут исследовать всё это, но… не за одно прохождение 😉

📌 Вопрос к вам: с какого элемента локации вы бы начали своё путешествие?

Делитесь в комментариях — мы ждем ваши варианты 👇

Показать полностью
Канарейка Фэнтези Инди Gamedev 2D Инди игра Unity Indiedev Литература Визуальная новелла Видео Без звука Короткие видео
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии