Геймплей 3 уровень моей пиксельной догонялки
Продолжаю делать потихоньку игру
Потратил 3 года жизни, уволился, чтобы сделать игру своей мечты!
Немного успокою, уволился, чтобы потом найти лучшую работу (и нашёл), а моя игра мечты - Survival Horror с элементами психологического хоррора и своими интересными особенностями, а не GTA 7.
А игра то уже имеет демку (хоть и не участвующую в Фестивале Демоверсий, будет участвовать в Октябре.), которую вы можете сейчас опробовать!
Что ж, а теперь время перейти к инициатору поста - моей игре, Полигону Реальности.
Об Игре.
Полигон Реальности - это хоррор, в котором вам предстоит разгадать тайны иных измерений и исследовательского комплекса. Спуститесь в комплекс, похороненный в земле, раскройте завесу тайны, встретьтесь с забытыми страхами и неизвестными существами.
Чем выделяется данная игра?
Игра имеет в себе иммерсивнные элементы, позволяя пройти один и тот же фрагмент игры - разными способами. (В том числе такое возможно и в демке, но там всего два сильно различных вариантов прохождения.)
Помимо этого, в результате действий и выборов игрока, он может попасть в локации, куда игрок, проходящий игру иным способом, не попадёт вовсе.
Каждая сущность в игре имеет свои ключевые особенности, в том числе и геймплейные.
Как пример, одна из сущностей в демке - заставит игрока прятаться под какие-либо объекты в комнатах, если он не хочет отправится к ней на потолок, в качестве обеда. Но в коридорах, игрок может спастись и просто нагнувшись, ведь там способности твари не работают и ей только и останется, посмотреть на вас с потолка и пойти по своим делам.
![Потратил 3 года жизни, уволился, чтобы сделать игру своей мечты! Хоррор игра, Инди, Unity, Gamedev, Инди игра, Инди-хоррор, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/13/8/1707831807111586627.jpg)
Ещё из интересного, в игре есть головоломки, но помимо того, чтобы ломать над ними голову - вы можете попробовать изучить окружение рядом. Возможно, вы найдёте подсказку или решение, без необходимости в спешке пытаться решать головоломку, боясь появления чудища.
![Потратил 3 года жизни, уволился, чтобы сделать игру своей мечты! Хоррор игра, Инди, Unity, Gamedev, Инди игра, Инди-хоррор, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/13/8/1707831867182383531.jpg)
Ещё у игры есть трейлер, к слову, вот он:
Единственное, он старый, сейчас бы я сделал его иначе. (Также здесь используются только те кадры, что есть в демке.)
И в силах своих возможностей, я постарался над звуковым и музыкальным сопровождением в игре. (С этим мне сильно помог Resident of hell.)
Разработка самой игры началась в 21-м году (а казалось, совсем недавно был!), а именно 3 Февраля.
Ссылки, заключение
На этом, данная коротенькая статья подходит к концу. Надеюсь, вы не считайте время на прочтение потраченным зря.
Буду крайне признателен добавлениям в желаемое Steam, это очень важно для меня! Бесплатное демо доступно в Steam.
(Каждый добавивший получает защиту от иномирных тварин.)
Инди игра Soulbind: Tales Of The Underworld
Это упрощенный рогалик, в котором игрок выступает за загадочного скелета. История происходит в Нижнем мире Аллаара, герой продвигаясь становится сильнее, если поглотит части тел противников и получит новые способности, каждый забег означает развитие новых билдов на персонаже, основанных на абилках из частей тел.
Игра разрабатывалась 1 год до раннего доступа на движке Unity. Вдохновлялись такими играми, как Dead Cells, Blasphemous, Ender Lilies, Necrosmith.
Состав команды одновременно насчитывал около 25 человек. Всего к проекту приложили руки 38 человек.
Бюджет у игры составляет $135 000, а вот доход с игры $3 000.
Продвигали игру через стрим Obsidian Time и Stopgame во время Steam Next Fest.
Ссылка на игру для тех кто хочет ее опробовать.
Ежедневно про инди игры и не только рассказываю в своем телеграм канале.
Продолжение поста «Моя первая игра»
Короче, я допустил несколько ошибок. Первая и ключевая была, что я выложил пост за несколько часов до ОЧЕНЬ хайпового события, и собстна мало кто пост увидел, а из тех кто видел вряд ли интересовала какая-то игрушка.
Плюс, оказалось что я выкинул игру с багом. Кривая и нерабочая таблица рекордов. Ну и крайне высокая сложность, обусловленная кривым алгоритмом спавна противников (он на самом деле и сейчас не идеален, но стало сильно лучше).
Кто не читал предыдущий пост, почитайте, кто в игру не играл, поиграть можете тут
Зачем я это делаю? Да прост, потому что могу и хочу.
Комментарии где хотите оставляйте.
Почему плохо работать в геймдеве!
Всем привет, возник спор за работу курьером и почему геймдев лучше, а мне тут есть что сказать и потому напишу свое мнение. Заголовок не бейт, это реально так и есть, щас попробую кратенько объяснить почему.
@LeonIlich, беседа с тобой надоумила написать пост, продолжу тут если ты не против)
За Геймдев:
Плюсы: Неплохо платят, учишься новому, в целом интересно.
Минусы: Забудь, что есть что-то остальное, ты всецело на одном проекте, особенно в предрелизе. Даже играть уже некогда будет. Кранчи, Кранчи, Кранчи!!!
Я два года даже не загорал, на рыбалке не был ещё больше)
За Курьера:
Голова всегда свободна!
Много чего хочется написать, но когда я работал продавцом и курьером, я делал игру своей мечты. Мой странный микс MOO2, космических рейнджеров и моей любимой Eve Online, тут и суть астероиды копать. Это примерно месяц разработки фултайм в одно лицо.
Сейчас я на работе пытаюсь сделать стилизованные трейлы и они суммарно у меня съели больше времени, чем предыдущая разработка, хотя опытные юнитисты, скажут, что тут делов-то на две копейки, в целом так, но мне надо на Godot) И у меня мало ещё опыта в VFX)
Вот как думаете интересно мне это делать вместо своих космических корабликов?
В целом мне тоже нравится, интересно.
Вот GameArtTeaser c работы,
на 50 секунде два моих эффекта попали в ролик даже)
Это прикольно, занятный проект, играется интересно, скоро будет альфатест, что интереснее всего для моих подписчиков и этой группы, это проект на Godot версия 4.1.1, много было сложностей, но много интересных решений, Godot походу годен не только для индиков на коленке собранных.
Все офигенно, но есть один минус! Последний коммит в своей разработке, я сделал в июне, аккурат перед тем, как перейти на фултайм в студию, да я работаю удаленно, но у меня нету сил и энергии сидеть на двух стульях, я или там или там, потому мне любопытен был вариант подработки курьером, но подработкой, там и 20к не заработаешь, там потеть и пыхтеть надо.
Лучше сосредоточится на чем-то одном, я на пятом десятке решил начать специализироваться на VFX, не успеваю я за программистами, но мне хватает бекграунда, чтобы с ними нормально сотрудничать) Собаки лают, караван идет, со временем все лучше и лучше получается уже.
Вот вам и путь из продавца, три года назад кажись я писал первый пост про шейдеры, и на пятом десятке обрел новую профессию с шестизначным окладом в не самом популярном пока движке)
Ругайте, критикуйте, ну я старался делиться всем чем мог и писал о чуть ли не каждом шаге, иногда срывало и бухал и дичал, но ровная дорога редко бывает. Может мне чаще надо было писать, о том, как не получалось то или другое, может действительно чаще буду писать теперь, не о конкретных реализациях, а больше о концепциях, чтобы на мысль верную навести, мои реализации далеки от идеала, меня тут много хейтили за них, но концепции были верные, а реализации, это дело наживное) Вопрос опыта, всего-лишь)
Спасибо за внимание, всем удачи!! Осилит дорогу идущий!
Разработка игры в жанре Tower Defence
Приветствую, пикабу! Хочу поделиться с вами этапами разработки своей игры в жанре Tower Defence)
Начал потихоньку щупать Unity с декабря, предварительно пару месяцев поковыряв C#.
Сама идея игры и визуальный стиль идут с мини-курса, на котором обучали созданию базовых механик: просчет пути, передвижение врагов, стрельба башни... Да в целом и все. Мной было принято решение продолжить разработку, добавив чуть больше механик, визуала, возможностей и, если и не выпустить полноценную игру, то сделать уверенную демку для портфолио. К тому же, полученные знания могут пригодится в других проектах.
Визуал. Кубоидный мир
победилсостоит из вокселей. Планируется несколько биомов, в которых будут появляться новые враги и оружие, которые потом будут кочевать из биома в биом. В конечном счете получится какая-нибудь космическая локация, в которой ктулху плечом к плечу с мумиями и инопланетянами будут пробираться сквозь капканы и высокотехнологичные мины к базе. А стрелять в них будут гарпуны, лазеры и арбалеты.На данный готово два биома: средние века (примерно) и Египет.
Визуал делаю в программе MagicalVoxel, познакомился с ней на прошлой неделе и за несколько дней набросал визуал.
2. Механики(?)
Помимо постройки башен и установки барьеров нужно будет взаимодействовать с миром. К примеру, есть враг, который замораживает ваши постройки. И можно либо подождать, пока они оттают, либо судорожно кликать на них, и лед спадет.
Больше взаимодействий с миром пока нет, но в планах добавить различные способности, по типу ударов молнии, ядовитого тумана по площади и т.д.
На старте дается n монет на первые башни. За убийство врагов так же капают монеты.
3. Постройки.
Сейчас готово 2 башни, и 2 барьера. Первая башня - классическая турель, вторая - стреляет лазерным лучом во всех, кто находится в зоне поражения. Барьеры: мина, которая наносит большой урон взрываясь (одноразовая, по сути) и шипы, которые наносят урон каждому, кто по ним ходит.
4. Звуки.
Пока беру бесплатные. Может в будущем что-то изменится.
Проектом занимаюсь в свободное от работы время. Обычно это 4 дня в будни, по 2.5 - 3 часа. И в один из выходных стараюсь половину дня посидеть за этим делом.
Вот в целом и все. Небольшое видео (почему-то получилось шакального качества) игрового процесса с тем, что уже есть (берегите уши).
P.S. Вот небольшой бонус: голова одного из боссов (это будет ооооченнь длинный змей). Здесь 2 вариации, какая больше нравится?)
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.