Вместе с моими детьми и любимой супругой уже больше года разрабатываем игру. Это многопользовательская игра в открытом мире с элементами выживания и фермерства. Контент и геймплей ориентируем на детей (просвещение гармоничного существования с природой и минимум насили). Особый акцент делается на визуальную составляющую, эксплоуринг и крафт. Хотели бы поделиться некоторыми аспектами игры и возможно, услышать конструктивную критику, советы и рекомендации
Начать хочу с дизайна локаций.
Обширный открытый мир в волшебной вселенной, где буквально в каждом камне таится магия
Мир разделен на биомы, обладающие своими уникальными игровыми механиками, набором ресурсов, обитателями, рельефом и геймплеем. В то же время, эти локации переплетены общей историей и кривой сложности
Blossom Hollow - Цветущая Лощина
Это кратер выгоревшего вулкана. Здесь, на плодородной земле, расцветает уникальный сад. Единственный в своем роде, он укрыт огромными цветами, дарующими жизнь и бессмертие. Именно в одном из бутонов этих цветов в мире появляется игрок.
Заботой о Цветочной лощине занимается маленький говорящий енотик Ерик, который гордо себя зовет основателем, душой, почетным, первым, и единственным членом клуба скаутов, хранителей этого сада. С недавних пор, здесь появились огромные колючие сорняки, которые изживают местную флору.
Heartlands - Центральные Равнины
Даже в полях можно найти секретные места, где скрыты магические артефакты
Это просторные луга, расположенные в центре мира. Эти обширные и плоские земли являются самой безопасной локацией во всем мире. Здесь обитают стада разнообразных мирных животных, поддающихся приручению.
Даже если вы играете с другими игроками, которые захотят вам навредить, им не удастся подкрасться не
Центральные равнины - идеальное место для начала создания своей фермы, которая обеспечит удобный доступ в любой уголок этого мира. В этой местности деревья встречаются редко, трава высокая, а холмы разбросаны небольшими группами. Несколько крупных рек протекают по этим просторам.
Bramblewood - Ежевичный Лес
Это древний магический лес. По его густым зарослям тянутся многочисленные ручьи c опушками. Однако, внутри этого удивительного леса тайные тропы укрыты непроходимыми зарослями. В этой плетении кустов скрываются опасные существа, чьи охотничьи инстинкты нацелены на беспечных путников. Под высокими деревьями в любой момент может затаиться хищное животное, готовое наброситься на ничего не подозревающего путника.
В то же время, именно в этих глухих зарослях спрятаны ценные ресурсы и магические артефакты. Однако, если решите отправиться в этот магический уголок, подготовьтесь лучше: острый топор поможет вам справиться с вызовами, которые таит в себе эта загадочная область.
Stonevault Plateau - Плато карстовых озер
Что бы здесь передвигаться, придется освоить магию полета, хождения по воде либо приручить водоплава
Это плато, усыпанное разнообразными карстовыми природными бассейнами. Земля в основном состоит из камней, переплетаясь с уступами и загадочными пещерами. В этом уникальном уголке обитают опасные и изрядно могущественные существа.
Для успешного перемещения по такой местности потребуется умение мастерски прыгать или овладеть более сложной магией. Несмотря на опасности, эта местность богата ценными ресурсами и олицетворяет в себе мощь артефактов магии, спрятанных здесь.
Coral Shores - Коралловые Берега
Это обширный песчаный берег. В прошлом, это место было дном океана, но с течением времени вода ушла, оставив на поверхности огромные гроты, образованные кораллами и полипами.
Время от времени, на этот берег выходят громадные монстры, с которыми справиться в одиночку – дело непростое. Для более успешного противостояния им, рекомендуется пригласить своих друзей.
Это только некоторые из локаций, которые находятся на разной стадии разработки, впереди еще много интересного. Будем рады конструктивной критике, советам и напутствиям P.S. в следующем посту вырежу из текущего видео все, что может посчитаться рекламой и покажу "first view" по игре и пройдусь по базовому геймдизайну и балансу
Когда я начинал разработку проекта Капитал: Искры Революции, я совершенно не представлял, во что все это выльется и какой получится игра. В конце концов, классовая борьба - штука абстрактная, и каждый представляет ее по своему. И вот, спустя три с половиной года разработки, ответ найден!
В вашем городе живет три класса: дворяне, буржуи и работяги. Каждый из них играет важную роль в экономике: дворяне - работают в администрации, буржуи - занимаются торговлей, рабочие - вкалывают на заводах. Все эти роли важны для развития города. Но имеющихся ресурсов слишком мало, и на всех не хватает. Тем более, что классы недолюбливают друг друга. Поможешь одному - обидишь других. А кризис все усиливается: аварии, эпидемии, конфликты… Только продуманная стратегия может спасти город от погружения в анархию.
Чтобы преодолеть разруху, придется не только затянуть пояса, но и засучить рукава. Ускоренная модернизация - вот что спасет отечество! Все на ударные стройки новой жизни! Чем быстрее будет развиваться экономика, тем скорее общество достигнет эры благополучия и процветания. Однако дожить до этого смогут не все. Ведь при ускоренном росте не остается денег на поддержание социальной среды. Очереди из голодающих, высокая преступность, трупы на улицах - цена опережающего развития высока. Хорошо, что поток мигрантов не иссякает и город не останется без рабочих рук.
Впрочем, есть и другой путь. Жизнь каждого человека - бесценна! Поэтому ресурсы следует направить на развитие социальной сферы - обеспечить людей продовольствием и жильем. Вкладывать средства в борьбу с преступностью и развитие медицины. Но ждать экономического чуда с такой политикой не приходится. Развитие будет мучительно долгим, а цена ошибки - высокой. Придется устанавливать ограничение на приток новых жителей - в уютном и безопасном городке нет места для всех. К тому же ошибка или случайность может разрушить хрупкое равновесие и ввергнуть город в пучину кризиса.
Какая из этих стратегий правильная - решать вам. На карту поставлено выживание вашего народа. Впрочем, не исключено, что вы найдете свой собственный путь и ваше будущее будет по-настоящему светлым.
Привет, Пикабу. Меня зовут Миша. Так случилось, что последние почти 2 года я разрабатывал нарративную игру-приключение от первого лица. Я уже писал несколько статей на тему проваленного маркетинга и по процессу производства игры на других ресурсах (гуглится по названию), поэтому здесь я бы хотел поделиться общими ощущениями после релиза.
Немного об игре
Where Wind Becomes Quiet - повествовательная приключенческая игра, действие которой разворачивается в заброшенном советском поселке. Вы играете за писателя, страдающего от амнезии и пытающегося разобраться в своем прошлом. Признание - то, к чему он стремился всю свою жизнь. Но иногда успех становится слишком тяжелой ношей.
Игра представляет из себя симулятор ходьбы с загадками, приправленный мистикой и сюром. В основе игры лежит механика воспоминаний, которая трансформируется и усложняется по мере прохождения игры. Суть ее проста - встать в определенную точку и посмотреть на знакомые предметы, после чего главный герой выдаст кусочек нарратива.
Трейлер игры
Я думаю важно сказать, что это мой первый проект, который я довел до конца. До этого я начинал и забрасывал на разной стадии около 20 игр.
Когда долго делаешь игру без обратной связи, то очень легко потеряться в том, что создаешь. На ранних стадиях разработки я довольно хорошо ощущал игру, но в какой-то момент наверное отдалился от реальности. К концу разработки я уже не понимал, что я делаю и для кого. Возможно поэтому игра получилась специфичной или даже нишевой. Она не блещет ярким геймплеем или уникальными загадками. За все время разработки у меня постоянно менялось мнение по поводу игры от "я делаю шедевр" до "господи, кто купит такую унылую игру". Сейчас я думаю, что сделал просто игру, ничем не приметную, коих тысячи. И самое обидное, что такие игры уже не привлекают игроков.
За что ругали игру
Люди, кому атмосфера игры знакома и близка, видя скриншоты ожидают от игры более серьезной подачи. И когда на экране начинает происходить сюр с коровами, утками и картофельной пушкой, это очень сильно удивляло игроков и чаще расстраивало.
По крайней мере я понял это так из просмотров летсплеев и отзывов.
Ругали игру и за нелогичные загадки. Справедливости ради, надо сказать, что даже после того, как я выкатил 3 обновления, в которых пазлы были упрощены и добавлены подсказки, кто-то все равно продолжал негодовать.
Мини квест, когда вам нужно поймать кошку с ключом на ошейнике. Сюр только начинается. В этом моменте многие игроки не сразу понимали, как залезть на забор. Пример подсказки.
Очень много игроков ругали игру за неинтересную беготню с поисками предметов. Здесь нужно признать, что при ограниченном бюджете и скиллах очень сложно придумать что-то оригинальное и завораживающее.
Было много жалоб и на низкую производительность, скорость/плавность передвижения персонажа, взаимодействие с физ. объектами, баги на средних/низких настройках и т.д. Все баги и недоработки были учтены и исправлены.
Игрок стример. Пример не самого удачного пазла. А ведь он играет в упрощенную версию...
Еще для многих людей кажется странным следующий момент. В игре озвучка только на английском языке. Есть сабы на русском. Дело в том, что с самого начала я целился на иностранный рынок. Я правда планировал сделать русскую озвучку, но не рассчитал бюджет. В итоге я решил сделать ее после релиза, при условии хороших продаж.
Со стороны русскоязычной аудитории я получил фидбек, что без русской озвучки проект не заходит. Также получил фидбек со стороны англоговорящей. Как оказалось проф. переводчик и проверка нативного английского спикера не избавили игру от корявого английского. Да да, двойной промах =\
За что хвалили
Очень много похвал было за графику, фотограмметрию и атмосферу. Графика - это одновременно и преимущество, и недостаток игры. Игра сделана на Unity и очень многих удивлял этот факт. Я использовал надстройку Unity HDRP. Это такая примочка, которая из коробки дает удобные инструменты для настройки и работы с реалистичным освещением и рендером. Цена этого удовольствия - довольно большие требования к железу. Порядка 10 процентов возвратов были связаны с плохой производительностью.
Я ожидал, что много негативных отзывов будет связано с сюжетом игры. Даже не смотря на то, что в игре есть небольшие сюжетные разрывы, которые делают концовку немного запутанной и непонятной, особых жалоб не поступало.
Так же хвалили игру и за музыкальное сопровождение. Все треки/амбиенты были куплены, за исключением трека в главном меню, который я написал сам.
Выводы и планы на будущее.
Будущее пока в тумане. Игра не принесла финансовой независимости. Даже наоборот - выкачала все последние средства и сбережения до нуля. Однозначно я получил много опыта, который поможет в будущем. Думаю, что возможно я еще вернусь к разработке игр, но когда и как - пока непонятно.
Несмотря на то, что проект получился неоднозначным, я все равно люблю его всем сердцем за атмосферу, историю и неспешность. Многие места в этой игре я создавал по референсам из своего родного поселения. Возможно поэтому я продолжаю обновлять и править игру.
Ну и самым первым, кто осилил статью, немного бесплатных ключей: TWZ4I-B2N30-ZR8CL
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
За три месяца отсутствия постов накопилась уйма новостей и все хорошие.
Команда проекта существенно увеличилась и теперь нас более 10 активных, рвущих на себе тельняшки, разработчиков.
Мы подготовили и утвердили синопсис сюжета и концепцию игры всего-то со второй попытки.
Корова была смоделирована и анимирована с нуля. Старую корову пустили на фарш.
И теперь с коровой путешествует Блурз! Об этом чуть позже.
И так, новая модель коровы с рабочей кличкой «Герцогиня» теперь идеально вписывается в окружение. Если старая версия неэстетично ковыляла, падала и норовила застрять в самых неожиданных местах, то Герцогиня грациозна как лань и текстуры сами почтительно расступаются перед царственной поступью.
Мы подобрали и описали все метрики взаимодействия коровы с окружением. Теперь Герцогиня корректно взаимодействует с ландшафтом: реалистично ходит по лестницам, переступает через небольшие препятствия, реагирует на ограничения. От такой коровы очень удобно строить локации, а значит, в будущем, игроку будет комфортно играть.
И мы переходим к самому вкусному: встречайте – Блурз!(Он пока еще в процессе разработки)
Блурз – миниатюрный пришелец, путешествующий в летающей тарелке формата MINI. Вы спросите: «А как же он связан с коровой?» Все просто. Летающая тарелка работает на… метане. Ну вы понимаете…
Помимо того, что наш пришелец невероятно обаятельный, он еще и ценный союзник для Герцогини. Для начала он прикрывает тыл своей напарницы огневой поддержкой из плазменных пушек.
Пришелец настоящий хакер и умеет взаимодействовать с различными недоступными корове электрическими приборами.
И еще он умеет транспортировать предметы средней величины. Очень пригодится если корова решит стащить банкомат.
В наших планах построить геймплей, где Блурз и Герцогиня будут взаимозависимы и будут дополнять недостатки друг друга, как при решении головоломок, так и при беспощадном уничтожении различных противников. Таковы на данной стадии главные герои нашей игры. Сила и изящество, природа и технологии, красота и обаяние.
На самом деле это далеко не все, что мы успели сделать, но о других аспектах игры мы расскажем в следующих публикациях.
10 месяцев вдвоем мы пилим игрушку про алхимичку. В стиме набрали уже почти полторы тысячи вишлистов, что конечно круто, но не так чтобы успех. Зато на фестивалях нас принимают неплохо. Иногда призы дают, денег предлагают, еды поесть какой.
Про работу зелий огня и холода я уже как-то писал. Вот ещё пару роликов про зелье яда и света.
можно на стиме посмотреть демо. Но мы пока правим боевую систему, поэтому бои пока не такие интересные, как задумывалось. Зато потом будет ого-го-го,... наверное.
Считается, что российская игровая индустрия сейчас находится в упадке. Большинство студий работают в мобильном сегменте и выпускают донатные помойки, но это не повод печалиться. В это же время, всё больше отечественных разработчиков пытаются делать качественные проекты, так в прошлом году вышло немало интересных игр.
Такие проекты, как Чёрная книга, Loop Hero, Pathfinder: Wrath of the Righteous или The Life and Suffering of Sir Brante, хоть и нельзя назвать крупными релизами, однако опредёленного успеха они добились. Надеюсь эта тенденция продолжится и игры из сегодняшней подборки обретут ещё больший успех.
The Day Before
FNTASTIC — Якутская студия работавшая над The Wild Eight (выживалкой) и Propnight (онлайн хоррором) в прошлом году анонсировала конкурента для The Division. В многопользовательском ММО шутере The Day Before, игрокам предстоит выживать в охваченной зомби-вирусом Америке, искать пропитание в полуразрушенных домах и сражаться с другими выжившими.
Проект имеет красивое визуальное оформление, напоминающее The Last of Us. Огромные полуразрушенные небоскрёбы на контрасте с озеленившимся городом, создают атмосферу «каменных джунглей». Игра будет иметь большой открытый мир населённый различными НПС, которые буду давать задания игроку и торговать ценными ресурсами.
Игра должна выйти этим летом (21 июня)
Ragtag Crew
Команда из 3 человек создаёт партийный rogue-like, где важны отношения между членами отряда. Игроку предстоит управлять компанией из трёх персонажей, которые стараются не умереть в опасном постапокалиптичном мире. Сейчас проект напоминает Darkest Dungeon 2, где игроку так же необходимо путешествовать по опасной дороге и следить за отношениями между героями отряда.
Разработчики обещают не только обширную систему диалогов между персонажами, но и значимость распределения ролей во время путешествия. Так, ваше решение разбить лагерь посреди дороги или поровну распределить добычу, могут иметь неожиданные последствия.
Следить за проектом можно в группе в ВК, релиз запланирован на середину 2022 года.
The Bookwalker
Двое московских разработчиков, выпустив пиксельный боевик The Final Station, анонсировали новый интересный проект — The Bookwalker. Главный герой имеет уникальную способность, проникать в книжные вселенные и забирать оттуда различные артефакты (молот Тора, Экскалибур). Чтобы потом продать их и избавиться от долгов.Помимо этого, главному герою предстоит спасти своего брата, который оказался заточён в литературных мирах.
Интересный проект с захватывающей историей и головоломками должен выйти в конце года. Разработчики рассказали, что в будущем (если проект будет успешным) они смогут коллаборировать с различными писателями, чтобы расширять мир игры.
Pioner
В этом году помимо (возможного) выхода S.T.A.L.K.E.R.2 нас ждёт ещё один шутер с мутантами — Pioner. Игрок оказывается на большой аномальной территории, где ему придётся выживать отбиваясь от ужасных мутантов (последствий таинственных экспериментов) и враждебных персонажей, искать могущественные артефакты и понять «Что, чёрт возьми, здесь происходит?».
Разработчики в интервью рассказывают о передовой стрельбе (не хуже Doom), а ММО составляющая будет не хуже ВоВ. Постапокалиптичный экшен с элементами ММО должен выйти в середине года.
Anvil Saga
Пиксельное приключение от маленькой инди студии Пирожок. Идёт столетняя война, по лесам шныряют бандиты, на улице суровое средневековье, а главный персонаж переживает, что не выполнит заказ, на новые подковы, в срок. Такая атмосфера царит в Anvil Saga, симуляторе кузнеца.
Игроку помимо монотонной работы за наковальней предлагается обустраивать жилище, нанимать рабочих и даже принимать решения, которые могут изменить ход истории.
На релизе должен получиться самобытный симулятор, с ванильной атмосферой.
Voidtrain
Главный герой — советский инженер, оказывается в другом измерении на поезде, который путешествует в невесомости.
Игроку предстоит исследовать летающие острова, сражаться с необычными монстрами и отбиваться от нацистов. Который по неведомой причине, тоже оказались в этом измерении.
Так же игроки смогут прокачивать своё поезд и создавать новые вагоны. В игре планируется элемент выживания и ветвистая система прокачки навыков.
Militsioner
Игра разворачивается в ничем не примечательном городке, за которым следит огромный великан милиционер и карает нарушителей закона.
Так в один прекрасный день, игрок попадает в его немилость и оказывается арестован. Не признавая свою вину, главному герою придёт бежать из города и скрываться от огромного милиционера.
Во время игры, игрок сможет общаться со служителем порядка голосом (на что последует незамедлительная реакция), исследовать город в поисках путей побега и решать логические загадки. Разработчики обещают нелинейную сюрреалистичную историю в живом советском городке.
Atomic Heart
Один из самых ожидаемых отечественных проектов, который выйдет уже в… бре этого года. «Русский Bioshock» за долгое время разработки смог привлечь внимание игроков по всему миру.
И это не удивительно, геймеров ждут: проработанный мир современного СССР, нелинейный геймплей, приятная графика, стильный дизайн противников и бабка с половником.
Если разработчикам удастся грамотно реализовать свои творческие амбиции и игра «выстрелит», это послужит толчком к созданию новых интересных и дорогих российских игр.
Spark in the Dark
В этом проекте игроку предстоит отправиться в опасное (процедурно сгенерированное) подземелье примерив на себя роль искателей сокровищ.
Но в мрачных коридорах таяться не только кровожадные монстры и смертоносные ловушки, игрок будет находить различную экипировку и (если повезёт) секретные места. А из найденных книг вы сможете узнать лор этого мира и разгадать его тайны.
Разработчики планируют выпустить игру в конце года. На релизе будет доступно пять уникальных классов, сейчас можно поиграть в демо-версию.
The Unliving
В начале года должен состояться релиз (уже есть демо) пиксельного рогалика про Некроманта. Величайшего мага, который не принял свою смерть и начал убивать ничтожных людишек, чтобы создать великую армию нежити. Благодаря огромному арсеналу различных заклинаний и возможности атаковать в ближнем бою, сражения становятся кровавыми и динамичными.
Игровой мир генерируется случайно, каждый раз наполняясь опасными ловушками, свирепыми противниками и могущественными артефактами. Побеждайте уникальных боссов, ищите магические свитки и таинственные записки, чтобы узнать больше о тайнах этого мира и умирайте.
Чтобы возродиться, ведь вы некромант, для которого смерть — лишь начало пути.
Revival: Recolonization
По скриншотам, можно подумать, что Revival: Recolonization это безыдейный клон Цивилизации, но если присмотреться. То можно увидеть увеличенный градус безумия и веселья.
Разработчики сделали упор на реиграбельность, так в постапокалиптическом мире вас будут ждать: нашествия зомби, глобальное потепление, «ужасные автономы» будущего и аномалии прошлого.
Взяв под управление примитивное племя, вы сможете вырастить великую цивилизацию, которая будет противостоять капризам природы и устанавливать новые правила в игровом мире.
Love, Money, Rock'n'Roll
Новелла от разработчиков «Бесконечного лета». Которая на этот раз, погрузит игрока в эпоху 80-ых, с новой историей, интересными персонажами и качественной музыкой.
Главному герою (простому японскому школьнику) предстоит разобраться с загадочными властями и выстроить отношения с четырьмя подругами. От которых зависит концовка игры.
Дата выхода: 2 июня. Однако уже доступна демо-версия.
Mother of All Secrets
В прошлом году, студия Sever выпустила игру (книгу) Жизнь и страдания господина Бронте, которая понравилась игровому сообществу. В 2022 году, разработчики выпустят мистическую игру о загадочном приюте. Игроку предстоит ощутить себя в роли воспитанника и прожить 14 дней в приюте, от которых будет зависеть его дальнейшая судьба.
За эти две недели, вы познакомитесь с множеством персонажей, возможно заведёте друзей или наживёте врагов, которые повлияют на геймплей. Так разнообразная система отношений должна добавить реиграбельности проекту.
Как вы видите, этот год насыщен множеством интересных игр. Надеюсь тенденция на разработку российских игр будет набирать обороты и в будущем, нас ждёт ещё больше увлекательных проектов. Так же не забывайте поддерживать хороших разработчиков рублём (или хотя бы, добавьте игру в список желаемого в стиме).
Всем, привет! Продолжаем делится новостями нашего игрового проекта Turbo Sloths - гонки на выживание с реактивными двигателями и оружием. С момента последнего поста было сделано многое, устранены некоторые баги, улучшили режим арена (покажу его чуть позже), добавили некоторые эффекты на разрушаемые объекты и сейчас работаем над боссами. На этот раз мы записали видео с новой локацией. Мы тестируем "рейл ган" - дальнобойное оружие, позволяющее уничтожить противников с одного выстрела, а так же "ударную волну" - оружие ближнего боя, отбрасывающее и уничтожающие все вокруг. Пишите ваши идеи, какое еще оружие можно добавить в проект!
В этой верcии не все эффекты доделаны, например нет эффектов при бурении асфальта, просьба строго не судить:)!
Пару слов про погоду, в игре есть различные погодные условия, например на этой карте идет легкий дождь, погода влияет на устойчивость машины на дороге. Так же можно выбирать время дня и ночи:)
Если вы хотите посотрудничать с нами, пишите в дискорд Kirill Reznichenko#2672 буду рад обсудить любые предложения. Мы небольшая компания и это наш первый проект. Сейчас мы ищем в команду пиарщика, маркетолога и комьюнити менеджера, если интересно пишите обсудим:)
P.S. Кому понравился наш проект будем рады если поддержите добавлением в вишлист на Стим и подпиской в наш дискорд.