47 дней... 5 неудачных модераций... это было непросто)))
Мою первую игру наконец-то добавили в каталог Яндекс.Игры))) 47 дней пытался. Было 5 неудачных модераций!
Мою первую игру наконец-то добавили в каталог Яндекс.Игры))) 47 дней пытался. Было 5 неудачных модераций!
Из этой статьи ты узнаешь, какие ошибки я совершил при разработке и публикации игры Повелитель Рыцарей на платформе Яндекс.Игры.
Повелитель Рыцарей - аркада с элементами стратегии. Цель игры - победить скелетов и очистить от них игровое поле. Игрок может нанимать за золотые монеты четыре вида рыцарей, отличающихся мощью и дальностью атаки, количеством жизней и стоимостью. В игре 30 уровней различной сложности.
... а теперь перейдем к ошибкам ...
Заставка у игры отличается статичностью и отсутствием графических эффектов. Она проста, лаконична и без излишеств/украшательств. Кому-то такое нравится (например, мне). А кому-то нет.
Напишите в комментариях, как вам заставка игры?
По-скольку это моя первая игра, в самом начале её разработки я допустил фундаментальную ошибку, которая затем потянула за собой очень большой пласт сопутствующих проблем. Мне пришлось многие механики реализовывать не парой блоков кода, а танцами с бубном и программными костылями-ухищрениями.
Разработка игра стала бы намного проще и быстрее, не соверши я эту ошибку.
В чём её суть? Игровое поле перемещается пальцем или указателем мыши влево/вправо. В движке Construct 3, на котором написана игра, есть функция слежения за объектом, при использовании которой само игровое поле и все его элементы как бы не двигаются, а перемещается камера вслед за определенным объектом. В моем случае нужно перемещать какой-нибудь невидимый спрайт в соответствии с движениями пальца, а камеру привязать к этому спрайту.
Я же к движению пальца камеру не привязал, камера всегда стоит на месте. Я двигаю на каждый тик все элементы: интерфейс, юнитов игрока, монстров-скелетов и даже... это ужасно произносить... но я двигаю стрелы, копья и магические снаряды... Вместо того, чтобы использовать поведение "Bullet", я перемещаю каждый тик снаряды... эта ошибка до сих пор вызывает во мне неприятное чувство стыда)
Как уже говорил выше, этот досадный промах тянет за собой множество других проблем. К примеру, в Construct 3 есть генератор частиц. При помощи этого генератора можно сделать очень реалистично выглядящую пыль из под ног юнитов. Хоть это и достаточно затратно по ресурсам, зато красиво. Так вот, если использовать генератор, то частицы пыли при прокрутке экрана не перемещаются логически верно относительно юнита. Они остаются в том месте экрана, где и возникли. Одним словом, пыль ведет себя не как пыль, а как непонятно что.
Самое интересное, что я конечно же знал о поведении "Следить за объектом" и даже использовал в опытах, но... почему-то подумал, что с его помощью данную игру сделать не выйдет. И только спустя пару недель разработки понял, что можно было это поведение использовать, а я просто ошибся, подумав иначе.
Как думаете, стоило ли прервать процесс разработки и переписать код без этой ошибки?
Что я имею в виду? Графика в игре хорошая, объективно. Использованные графические ассеты очень крутые, хоть и бесплатные. НО! Не хватает сочных анимаций взрывов на весь экран, пёстрых анимаций появления и гибели юнитов, каких-нибудь аномалий, разбросанных по полю, разнообразных заклинаний и т.д.
А вы как считаете?
Хотя у меня и была фокус группа с различными устройствами, это не защитило меня от досадных багов, связанных с различными расширениями игровых девайсов. На части устройств кнопка на начальном экране выходила за пределы экрана. Самое обидное, что этот баг решается в пару кликов мышкой, однако... баг есть баг, и он послужил одной из причин отклонения модерации игры.
Неправильное оформление описания игры на странице Яндекс.Игр. Я придумал короткое описание игры и написал его в текстовом блоке для описания игры. А затем скопипастил его безо всяких изменений в блок описания для SEO... Оказалось, что так делать нельзя, оба текста должны быть уникальными, отличными друг от друга.
Проблемы с обложками игры на различных языках. На обложках для российской локализации должны использоваться буквы русского алфавита и русские слова. На обложках для английской локализации всё должно быть только на английском. Я же в фото и видео промо материалах случайно пропустил слово "Уровень" на русском языке для всех локализаций.
Черные полосы по краям промо-видео и фото. Тут всё очевидно. Все промо материалы должны быть соответствующих размеров. Если указано 16:9, значит 16:9, не больше и не меньше.
Цветная подложка. Нельзя делать видео переходы через черный или белый экран. Либо таких переходов нужно избегать, либо делать цветную подложку.
Во время рекламы игровая музыка должна полностью отключаться. Я же это в первый раз не учел.
Для Яндекса желательно в консоль разработчика выводить "Yandex SDK initialized" в случае, если SDK действительно успешно инициализирован. Просто чтобы модератор видел данную строку.
В первой версии игры раздел благодарностей был реализован из рук вон плохо из-за моей лени. Я просто сделал шрифт помельче и впихнул все благодарности кое-как. Пришлось переделывать, чтобы всё было хорошо видно и не выбивалось стилистически из остальной игры.
Вы должны учитывать, что пользователь может перевернуть экран, и после этого переворота игра должна полностью сохранять свой внешний вид. Текстуры не должны разъезжаться и деформироваться. Я вроде бы это знал, но всё-равно на некоторых устройствах такая проблема возникала. Пришлось переделывать.
Реклама должна показываться в игровых паузах, к примеру, между уровнями. Я же в первом уровне сделал рекламу во время обучения. Как итог - отклонение модерации.
Музыка в определенные моменты должна играть только та, которая задумана, всё лишнее должно отключаться. Во время модерации этих проблем у меня уже не было, но во время разработки пришлось долго попотеть.
Кнопки в игре должны работать ровно тогда, когда это необходимо. К примеру, во время паузы кнопка стрельбы не должна быть доступна. Во время модерации этой проблемы тоже не было, но я потратил много усилий, чтобы сделать, чтобы всё корректно работало.
В комментариях под статьёй напишите, интересны ли вам подобные инкрементальные игры?
И вторая тема, которую я предлагаю обсудить - с какими багами и досадными ошибками сталкивались вы в своей деятельности? Не обязательно связанной с программированием и играми
Спасибо, что дочитали эту статью до конца!
В этой статье я расскажу вам о личном опыте публикации первой игры на платформе Яндекс.Игры, а также поделюсь рецептом игры в бубен в сфере разработки игр. Приятного чтения!
Страница игры на платформе Яндекс.Игры:
Повелитель Рыцарей
Про этапы и процесс разработки игры Повелитель Рыцарей я уже рассказывал в этой статье, поэтому подробно на данном аспекте останавливаться не буду.
Скажу лишь, что это инкрементальная игра с простыми в реализации механиками (я - начинающий разработчик, а Повелитель Рыцарей - мой первый проект).
Задача игры - покупая отряды рыцарей, обладающие различными характеристиками, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, игрок переходит на следующий уровень. Всего в игре 30 уровней различной конфигурации и продолжительности.
Для публикации игры на платформе Яндекс.Игры мне потребовалось 47 дней и 6 попыток отправки на модерацию. Именно об этих попытках я сейчас вам и расскажу.
Перед первой отправкой игры на модерацию я испытывал самые прекрасные ощущения от скорого предвкушения того, как моя игра взлетит и станет супер популярной, а я - рублёвым миллионером. Шутка. Или не шутка))
А какие еще чувства может испытывать начинающий разработчик, который выкладывает свою первую игру на очень крупную и крутую площадку? Конечно же это оптимизм, предвкушение, ожидание, приправленные нотками сомнений и опасений за будущее проекта.
Пара месяцев работы над игрой позади, мне кажется, что игра идеальна. Мне кажется, что она вычищена от багов и ошибок. Мне кажется, что модераторы просто не могут не одобрить её, что у них нет ни единого шанса, ни единой зацепки, чтобы её отклонить. Я полон решимости доказать всему миру, всей аудитории Яндекса, насколько же крут мой проект.
И вот игра написана, страница игры в каталоге Яндекс.Игры оформлена, валидол закуплен... Чай закуплен... Кнопка отправки на модерацию нажата.
Из статей и комментариев других разработчиков (а в последствии и на личном опыте) я узнал, что игра модерируется от 2 до 7 дней. Если игра модерируется всего 2 дня, то скорее всего она отклонена из-за ошибок на первом этапе модерации (всего их вроде бы 2). Нормальным средним сроком модерации можно считать 4 дня. Первый этап занимает 1 день. Второй этап занимает от 3 дней. Всё зависит от загруженности модераторов.
Итак, вернемся к игре Повелитель Рыцарей. После отправки на модерацию я много времени провел за обновлением странички с Метрикой и странички, где указывается статус модерации. Метрика с точностью до одного человека показывала мне все визиты модераторов. Каждый модератор встречался мной с трепетной уверенностью и ожиданием скорого успешного исхода модерации.
Первый этап модерации был успешно преодолен сходу часов за 12.
Второй этап длился около 2 дней напряженного предвкушения. Во время этого этапа игру посещало гораздо бОльшее количество модераторов, чем во время первого. Они заходили с различных устройств: ПК, телефоны, планшеты, устройства на Android и IOS. Я был готов к успеху.
И не ожидал неудачу.
БАМ! Тушите свет, господа!
Модераторы отклонили игру, насчитав целых 4 ошибки, 3 из которых были связаны не с самой игрой, а с сопровождающими её материалами. А последняя, четвертая ошибка, была игровым багом.
Замечания:
Неправильное оформление описания игры
Проблемы с обложками игры на различных языках
Черные полосы по краям промо-видео и фото
Кнопка меню выходит за пределы экрана
Я почти расплакался, но в последний момент сдержал слёзы. Лишь одна просолёная мужская слеза упала на клавиатуру и быстро высохла, оставив на ней большое шершавое белое пятно идеально круглой формы.
Впереди было ещё 5 модераций.
Замечания модераторов были получены, впитаны, осознаны, учтены и реализованы в игровом фиксе, а также в переделке всех промо материалов игры в количестве 100500 штук (их реально выше крыши с учетом мультиязычности игры).
Я даже перевыполнил программу и в кратчайшие сроки, всего за один вечер, внедрил три локализации непосредственно в саму игру (в принципе, это не требовалось, т.к. игра интуитивно понятна и там нет диалогов). Для такого крутого разработчика, как я, всё вышеописанное было как два пальца об асфальт. Раз плюнуть.
Теперь игра Повелитель Рыцарей обзавелась не только русским языком, но еще английским и турецким. Причем выбор языка доступен не только по кнопке выбора языка, но и автоопределяется.
Игра стала идеальной, игра стала без багов, игра блестела от своего совершенства. Кнопка отправки на модерацию была нажата сразу же, как только она стала вновь доступна.
БАМ!
Удар пыльным мешком по голове!
"Музыка продолжает играть во время показа полноэкранной рекламы."
Игра отклонена.
Впереди было ещё 4 модерации.
Голова помыта от пыли. Мешок выстиран и просушен. Баг с рекламой исправлен. Кнопка нажата. Меньше 24 часов ожидание.
БААММММ!
Модерация отклонена.
Забегая назад и вперед, это самая странная модерация. То ли у одного из модераторов заглючил комп. То ли каким-то иным неведомым мне способом что-то где-то не произошло, но модератор не обнаружил Yandex SDK в игре. Либо обнаружил что-то некорректное, но как это понимать я не знаю, потому что SDK используется только для вызова полноэкранной рекламы и не для чего более. А полноэкранная реклама показывалась и возникала идеально, как и часы у арбитра Усейна Болта.
Ладно, проехали и поехали дальше.
Впереди было ещё 3 модерации.
Валидол выпит, пустырник выпит, чай выпит, кофе выпит, все доказательства, что я не слон прикреплены в комментарии к игре, кнопка отправки на модерацию нажата.
Сектор Приз! Модерация отклонена.
Замечания:
Размеры внутренних элементов в разделе credits не адаптированы
Деформация текстуры при повороте экрана
Черный фон во всех видео-промоматериалах и черные рамки по бокам промо-картинок
Про credits согласен полностью, изначально было лень хорошо делать и схалтурил.
Деформация у меня только с компа возникала при определенных очень редких условиях, как модератор с телефона напоролся - загадка, но на то он и модератор, чтобы тестировать и находить ошибки там, где разработчик-перфекционист их проглядел.
Фон в видео - мой косяк, я не подумал, что нельзя делать переходы между отрезками видео через видео эффект, когда предыдущий отрезок исчезает, а затем через черный экран начинается следующий отрезок. Исправил, потратив больше часа на 10001 переделку этих уже изрядно надоевших видео (а особенно gif).
Черные рамки по бокам картинок - отдельная песня. Оказалось, что модераторы тоже люди, и не все из них знают, что сам Яндекс в предпросмотре эти рамки добавляет, хотя размеры картинок строго какие и нужны, согласно требованиям. Знаю случаи, когда модераторы отклоняли игры только из-за данных псевдо рамок. Ну да ладно, с кем не бывает. Текучка кадров. Понять и простить.
Впереди было ещё 2 модерации.
Остаток валидола выскреб со дна банки, чая нет, глаз задергался, Credits исправлен, комментарий про рамки вокруг фоток написан, переходы в видео исправлены, кнопка нажата.
БУММ!
Удар чистым мешком по голове!
Деформация оказалась плохо исправлена.
Реклама прерывает игровой процесс.
Игра отклонена.
Я посыпал голову пеплом, разместил свое седалище на месте для седалища. Выключил и включил комп. Исправил таки эту деформацию! Позор мне, позор позор. Ленивый кожаный мешок.
Переместил рекламу согласно правилам в другое место - а именно, в начало игры, чтобы вызывать у игроков максимум хейта.
Нажал кнопку. Ушел в режим ожидания.
К радости для своих уже двух дергающихся глаз, шестая модерация прошла успешно и игра Повелитель Рыцарей наконец-то была опубликована в каталог Яндекс.Игры и я смог смело стереть с клавиатуры след от слезы.
История длилась 47 дней, в основном наполненных ожиданием, когда же снова будет доступна кнопка "отправить на модерацию". И предположениями, по какой же причине игру отклонят в следующий раз, где же я снова накосячил.
А в комментариях под этим роли... статьёй давайте обсудим, ну где же мой первый миллион с рекламы в игре Повелитель Рыцарей?
А так же буду рад положительной критике игры. Отрицательной рад не буду, а буду банить. Шутка, не буду. Или не шутка))
Спасибо за то, что прочитали данный поток сознания до конца, надеюсь вы поняли главное - для успеха в игровой сфере надо много думать, много знать и многое учитывать. И путь этот очень непрост и полон ошибок.
Желаю успехов в разработке ваших игр!
Желаю успехов в начинаниях тем, кто с играми не связан, а просто зашел почитать и даже дочитал до конца.
Спасибо!
Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!
(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)
Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:
- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...
Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)
Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:
Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.
Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?
Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.
Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.
Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.
Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3
Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)
P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)
1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.
2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.
3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D
4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)
Моя первая игра ВКонтакте набрала за неделю 4 000 игроков. Улыбка до ушей))
Игра Zombie Catacombs – это 2D аркада, платформер. Задача в игре простая, прыгать и собирать ключи для прохождения уровней. В игре множество всяких катакомб в виде торчащих арматур, обычных ям, а так же ям наполненных лавой или кислотой. Еще встречаются качающиеся из стороны в сторону острые топоры и падающие с потолка кислотные сопли. И это не весь список опасных преград для главного героя. На дальних уровнях встречаются черепа вмонтированные в стены, которые пускают огненные шары. И конечно же в игре есть зомби, но они появляются не сразу. У игрока есть время для разминки. В конце игры становится понятно, как главный герой докатился до такой опасной, мистической и сложной жизни.
В игре есть справка, а так же возможность управлять тачскрином, клавиатурой или геймпадом.
Оф. сайт игры: https://gzooloozgames.site/games/zombie-catacombs/
P.S. Это самая первая игра, которую я довел до конца и релизнул в 2021 году. Было много трудностей и непонятностей. Но желание сделать что-то своё было сильнее всего. Хотя если быть честным, то идея не совсем моя. Точнее моя, но вдохновение пошло от старой Java игры про зомби. Выходит, что у меня получился ремейк игры Zombie Mansion Java 2002. Найти эту игру было не просто на просторах интернета, потому что забыл её название. Мне хотелось освежить память во время разработки своей игры, так как играл в неё очень давно, ещё в школе. Кто-то скидывал мне её по ИК-порту. Самое интересное, что нашел её только тогда, когда свою игру уже сделал. Ниже приложил картинку, по ней сможете сориентироваться, если будет интересно.
Всем привет!
Хотел бы представить вам демо версию ретро мини игры Fallout 2D! Бегаем нашим "Vault Dweller" с дробовиком и "потрошителем" по тех помещениям заброшенного завода и мочим всякую вонючую нежить ☠
Идеально снимает стресс после унылых рабочих будней, давно хотел сделать что-то подобное. А вы хотели бы сыграть? ☢☢☢
Дневник разработчика "Релиз" (Жми на зеленый)
Скачать игру из тг ( https://t.me/Relikt_Alkhimik/469 )
Конечно лучше если бы я занимался разработкой игры о ведьмаке, но почему то... Почему я решил вдруг сделать небольшую аркаду.
От слова совсем. Ничего не обычного управление только мышкой и все ради циферок в окошке. Игру, если ее так можно назвать сделал за пару часов, как принято говорить.
Ну а если честно, то и правда, часа за 5 и сделал отрываюсь на всякие разные дела и видосики с картинками. Суть игры проста. Есть поле с белых квадратов. На котором вы и должны охотится за зелеными квадратами. Если не успеть до истечения времени, сессия закончится.
За каждый нажатый белый квадрат получаете мы теряем время и очки, за каждый зеленый что поймали плюс очки и время. Так же плюс бонус, основные характеристики пк, по одному нажатия кнопки.
Вариант закончен так что можно играть спокойно.
Характеристики игры:
Размер распакованного варианта: 38,5 мб.
Тестировался на пк
Intel Pentium CPU 2020M @2.40GHz
Intel(R) HD Graphics 4000 (880 мб)
ОЗУ 4 гб
Работает нормально нареканий нет. Кстати так же на этом пк и создавался.
Кароче "Я сделал".