Мокап топ-даун адвенчуры
Рисую мокап топ-даун адвенчуры по типу зельды или покемонов.
Процесс рисования.
Преобразование из пиксель арт в вектор с помощью PiXel ScaLer.
Следить можно в группе в вк.
Рисую мокап топ-даун адвенчуры по типу зельды или покемонов.
Процесс рисования.
Преобразование из пиксель арт в вектор с помощью PiXel ScaLer.
Следить можно в группе в вк.
Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.
Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.
Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.
Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.
Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны (лево/право) - скругляем эту сторону.
Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.
Осталось только подобрать параметры эффекта, чтобы смотрелось хорошо. Вот, например, картинка с исходными пикселями и с постобработкой.
Тут я установил параметры, которые дают, на мой субъективный взгляд, лучшую картинку на средних и больших мониторах. А вот на телефонах - темновато. Для телефонов надо подбирать свои параметры.
Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах — не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Буду еще допиливать.
Заходите на страничку игры в Стиме, чтобы добавить в желаемое и погонять демку, если вам понравился стиль.
Приветствую вас, дорогие друзья!
Сегодня я предлагаю отправиться в новое путешествие по истории видеоигр. Заглянуть на добрые десятки лет назад и узнать, чем радовали нас студии-разработчики и игровая индустрия в целом.
Что ж, устраивайтесь поудобнее и пристёгивайте ремни, мы начинаем новое путешествие с разгона до привычных 80 миль/час.
Наше путешествие начинается с того самого года, который все мечтают вернуть. Добро пожаловать в 2007. Вы можете сказать, что это не сильно и похоже на ретро-игры! От части я с вами соглашусь, но стоит задуматься над тем, что прошло уже 17 лет.
Среди именитых игровых проектов тех дней мы сможем увидеть очень интересную, мрачную игру с захватывающим и довольно трагичным сюжетом - Хроники Тарр: Призраки звёзд.
Для начала поговорим о студии-разработчике из города Краснодара. Имя ей - Quazar Studios.
Основные участники команды сформировались еще в августе 2000 года, движимые идеей создания игр на космическую тематику с элементами мистики и декаданса. Копились идеи, и в итоге это вылилось в демо игры, вдохновлённой Elite 1984г.
В 2003 году проходила выставка КРИ, на которой и нашли издателя, подписавшего контракт на первый проект - с этого момента команда Квазар обрела официальный статус компании, въехав в офис и пригласив недостающих специалистов в области графики и программирования.
Своим рассказом о создании игры с нами поделился один из разработчиков студии.
"Изначальная идея была простая: "а давайте сделаем как в Элите, только круче". Но в дальнейшем, под давлением издателя, она претерпела несколько изменений, в итоге ряд элементов связанных с торговлей и свободой передвижения был выпилен, осталась только повествовательная часть и полеты в космосе, разбавленные моддингом корабля в ангаре. Если вы играете и у вас возникает вопрос: "почему ЭТО сделано не круто?", ответ всегда один - из-за недостатка финансирования. Но время было немного другое, и инди-проекты не получалось клепать на коленке - не было современного набора игровых движков, все приходилось делать самим.
В том числе и игровой движок.
Изначально попытались отталкиваться от первоначальной демки, поэтому основным языком программирования был выбран Delphi, а как скриптовый компонент использован LUA, уже набиравший тогда вес. Ну, что я могу сказать. Да, и на Delphi можно делать игры!) Он немного более высокоуровневый, чем C++, но с какими-то непреодолимыми сложностями при разработке на нем команда не сталкивалась, в производительности он почти не уступает. В ретроспективе, смотря на современные движки, я иногда натыкаюсь на компоненты, про которые думаю: "о, сделали совсем как у нас" или "мы бы сделали так-же, если бы было больше времени".
Мы возили игру на КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр) 2005 и E3. На E3 ездил только глава студии, а вот на КРИ мы побывали почти всем составом. Что я могу сказать, было весело. Мы, конечно, не могли сравниться в такими мастодонтами как Nival, но у нас был свой маленький стендик с названием Enosta (рабочее название проекта), где крутился обзорный ролик ( https://www.youtube.com/watch?v=Xio8cBJxsvw ) и можно было немного поиграть. Ни до, ни после я не встречал такое огромное количество единомышленников, с каждым из которых можно было поговорить, что-то обсудить, и он тебя понимал!
Это был очень интересный и полезный опыт работы с небольшой талантливой командой в условиях постоянных челленджей и поиска новых решений. Сейчас такой опыт можно получить разве что в инди-студиях, но и в них многие уже смотрят не на результат с точки зрения геймплея, графики, производительности, а на то "как это можно монетизировать?". С одной стороны, сложно с этим спорить, с другой - зачастую эти задачи вынуждают прилагать усилия в диаметрально противоположных направлениях, что приводит к современному засилью игр с красивой картинкой и мощнейшей монетизацией. Тут как раз пригодился новоявленный рынок мобильных игр.
Лично я, после геймдева, успел поработать в нескольких других сферах...но в итоге вернулся в геймдев) Геймдев немного изменился с тех пор, но, как выяснилось, все так же меня привлекает. Опять же, сейчас такое многообразие инструментов, в них вложено столько труда и отличных решений, что ими просто стыдно не воспользоваться, если у тебя есть, что сказать миру с их помощью. К сожалению, в 2022 году общеполитическая обстановка внесла свои коррективы, но я все еще лелею надежду выпустить хорошую сетевую космическую игру в STEAM.
Остальные ребята пошли каждый по своему пути. Кто-то продолжил заниматься играми, кто-то стал заниматься приложениями в другой сфере, а кто-то вообще ушел из IT.
Напутствие всем увлеченным.
Что я могу сказать ... Занимайтесь тем, что вам действительно нравится, с людьми, которые вам нравятся. Не факт, что таким образом вы заработаете все деньги мира, но вы точно не пожалеете ни об одном дне, потраченном зря"
О чём повествует нам игра? В чем её сюжет?
Сюжет игры рассказывает нам историю противостояния человечества самой неотвратимой опасности за всю свою историю.
Мы видим галактику, которую охватывает необъяснимый космический катаклизм – Мрак, именуемый иногда Антистихией. Оставшиеся в живых разумные расы пытаются противостоять этой угрозе, причина которой – сбой в работе Гипермаяка, устройства построенного таинственными Странниками для управления процессом перемещения в подпространстве. Мрак поглотил большую часть обитаемых миров. На последних островках цивилизации человечество ведёт отчаянную войну с механизмами – порождениями Мрака.
Кроме людей с Мраком борется Меа’Тарр – раса могучих бойцов, смысл существования которых воинская доблесть и честь. Общество Меа’Тарр имеет клановую структуру. В войне общество Меа’Тарр разделилось на три лагеря: патриархи – считают, что Мрак – новое испытание их воинской доблести и ведут с ним борьбу традиционными методами, контактёры – те, кто считает, что старые методы неэффективны и вступают в альянс с другими разумными расами, и фаталисты — принимающие Мрак, как новый виток эволюции Меа’Тарр.
Столкновение Меа’Тарр с Мраком привело к появлению Дэ’Хэтэ. Эти анизотропные существа, появившиеся после поглощения Мраком воинов Меа’Тарр в легендарной битве с тараном Гнезда Мрака, являются, пожалуй, наиболее опасным и страшным воплощением Антистихии.
Также союзниками людей в борьбе с катаклизмом являются Стражники – существа, в прошлом бывшие людьми. Они принесли в жертву свою человечность, чтобы превратить себя с помощью мистических ритуалов в существ, способных противостоять Мраку.
Военный крейсер «Талестра» был направлен в отдалённую звёздную систему в составе небольшой эскадры для охраны научной экспедиции, нашедшей город древней расы Оззах. Есть надежда, что эта находка сможет остановить Мрак и положить окончание затянувшейся битве за выживание на уцелевших звёздах. Однако, внезапное вторжение нового врага и неудачное стечение обстоятельств во время отступления выкидывают «Талестру» далеко от места разворачивающихся событий — в другой рукав галактики, населённый расой воинов — давними союзниками по борьбе против Мрака. Эта неизученная, видимо совсем исчезнувшая раса, обладала обширными знаниями в сфере управления пространственными аномалиями. Найденные артефакты этой расы дают шанс на спасение и победу в войне с Дэ’Хэтэ. И теперь поврежденной в бою "Талестре" предстоит найти путь домой.
С одной стороны сюжет имеет глубокую составляющую, но в нем присутствовали и огрехи. Игрок попадает в целый игровой мир, в котором сталкиваются интересы сразу нескольких игроков. И всё это происходит на фоне общей тотальной угрозы, которая ведёт к уничтожению всего живого. На протяжении всех миссий прослеживается повествование о героизме экипажа боевого крейсера «Талестра». Долгий путь домой, сквозь враждебные секторы и неизведанные миры, заканчивается неожиданным финалом.
Отдельные штрихи драматизма придаёт дневник главного героя и диалоги неигровых персонажей. Вроде бы всё замечательно. Но…
С другой стороны, создаётся впечатление что, сюжет вырван из какого-то большого контекста известного только авторам игры. Игрок попадает в игровую вселённую, что называется «с корабля на бал». События уже развиваются полным ходом. Такое впечатление, что все вокруг всё знают, а у тебя случился приступ амнезии. Те скупые сводки, занесённые в раздел «Инфо» в личном компьютере, только дразнят тебя классическими недоговорками и общим фразами.
В процессе игры не покидает надежда, что к финалу всё разъяснится, но, увы. Всё становится только запутаннее. Однозначно понятно только то, что будет продолжение. Сюжетная линия заканчивается не как повесть, и даже не как глава. Скорее это конец страницы. Такое впечатление, что ты нашёл кусок книги без начала и конца – вырванный из середины.
Игра также оставляет загадку в своём названии. «Тарр» вероятно основана на названии расы «Меа’Тарр». А «призраки звёзд» – это призраки, которые стали мерещиться экипажу «Талестры». А может призраки – Дэ’Хэттэ? Игра изобилует множеством названий мест: Северное Пограничье, Торпан, Фронтир. Но меню карты нет, а хотелось бы её увидеть, чтобы иметь представление о строении глактики, в котрой происходт события.
Сюжет «Хроники Тарр: Призраки Звёзд», слегка слабоват и скорее напоминает оригинальный эскиз, нежели законченный и покрытый лаком холст.
Но при всём этом, хочется погрузиться глубже в этот мир и узнать его тайны, послушать его истории.
Также как и завершилось путешествие крейсера "Талестра", наше приключение в мире видеоигровой истории тоже подошло к концу.
Всем спасибо за данное путешествие, до встречи!
P.S.
Узнать о других играх и событиях вы можете на платформе ВК по ссылке
https://vk.com/raccoonpixelcraft
Всем спасибо за просмотр, увидимся на просторах ретро- игр!
Показываю и рассказываю с чего начинался путь в игрострой
Игру можно пощупать здесь - демо бесплатно. Если Вас не затруднит добавить в wishlist, это будет просто песня :) https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
Поставил себе задачу перед тем, как начать новый прототип, создать несколько рисунков в пиксель арте. Это второй мокап платформера. За основу взял Terraria: можно строить, находить и читать записки.
Тот же самый рисунок, но без текстур с шумами.
Следить можно в группе ВК.
Механика мини-игры такая: бегают злые монахи (на видео слева). Если съесть вишню, то все монахи превращаются в пугливый вариант (на видео справа) на пять секунд. Как в Пакмане, только это платформер с лесенками и т. д.
Заходите на страничку игры в Стиме, если вам нравится такой ретро-стиль.
Скорей всего многие поклонники некогда легендарной игры Golden Axe, пропустили это событие. Вышел фанатский ремейк игры под названием Golden Axe Returns!
Действие игры происходит после событий оригинальной трилогии в серии, и до событий Revenge of Death Adder.
В сюжете нам сперва рассказывают о событиях, произошедших в оригинальной трилогии, и уже потом игра берёт новое начало, представляя новый сюжет, но не раскрывая его изначально, чтобы игрок мог сам узнать всю суть замеса.
Игровой процесс же остался таким, каков и был, но есть много новых фишек и приёмов.
Так, в игре можно использовать магию прямо во время цепочки комбо ударов, или воткнуть оружие в землю и сражаться в рукопашную.
Но если вдруг оружие не получается взять, скажем из-за сильно потной схватки с врагами, то у вашего персонажа есть рюкзак, из которого тот может достать другое оружие и продолжит сражение.
Тут присутствуют все персонажи из оригинальной трилогии игр в серии Golden Axe. Так, тут вам и Акс Батлер, и Тайрис Флэр, и Гиллиус Громоголов и СЕКСИ ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!! ну и все остальные...
Даже персонажи из Revenge of Death Adder есть и опять же, ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!!
При этом, все они отличаются не только внешним видом, но и характеристиками. Кто-то сильнее, кто-то слабее но быстрее, а у кого-то магия мощная.
Но изменению подвергся не только игровой процесс и сюжет, но и визуальная составляющая. Она была перерисована с нуля.
Игру я лично протестировал на win11 и залил на pixeldrain https://pixeldrain.com/u/zg7jDxt7
Полет нормальный, игра запускается без эмулятора. Есть даже настройки графики, можно сгладить изображение и увеличить разрешение экрана до 1920, но по мне самый нормальный вариант сглаживания там, это - 16 bit simple 2x
Игра также поддерживает кооператив до четырёх человек одновременно, но нужно настроить отдельно управление клавиатуры под второго, третьего и 4-го персонажа, по умолчанию на них одинаковые кнопки выставлены. Поддержку геймпада не проверял, но если кто проверит, то напишите, добавим в описание. Скришноты игры не добавлял т.к. не смог их сделать, черный экран только снимает, скорее всего там в игре есть своя программная кнопка для скриншотов, но я её не нашел, так что обойдёмся роликами с ютуба.
Также бонусом добавил приквел игры Golden Axe Myth https://pixeldrain.com/u/kd55F1U6
Разрешение экрана у него только поменьше будет и графика совсем другая, мне например не зашла, но кому то может понравится.
P.S. У меня появился 3-ий донатер, к нам внезапно врывается @user4845792 и закидывает красивую сумму в 111 рублей!
За что ему отдельная благодарность!
И хоть сегодня вторник, но надо поблагодарить человека, так что мы с Нефертити сейчас поднимем тост за твоё здоровье и благополучие в жизни!