D&D (Dungeons and dragons, "Поздемелья и драконы", dnd, d&d, днд и т.п.) - это настольно-ролевая игра, где всё решают игроки и броски костей. Суть игры заключается в том, что мастер создаёт какое-то приключение, даёт квест, а игроки в него играет.
Мастер - повелитель игры. Он ведёт игроков по приключению, помогает или мешает им. Иногда мастера создают свои миры, но можно опираться на уже существующие.
Итак. Есть мастер, есть игроки. Каждый игрок создаёт себе персонажа любой расы и класса из представленных в игре, распределяет очки характеристик, и на основе этого определяются умения и владения героя. Всё это вносится в лист персонажа.
Стандартный лист персонажа
Иногда лист персонажа заменяют целыми блокнотами, если персонаж рассчитан на долгое путешествие. В таких случаях расширяют поля снаряжения, добавляются листы для записи союзников, основных моментов и прочее. Мы, например, так и сделали:
1/2
Вообще, я буду переделывать, так как у нас проблема с вёрсткой, и немного хотим изменить некоторые страницы. А так вещь классная
Про лист и блокнот, а также само создание персонажа я расскажу отдельно.
После того, как квест придуман, персонажи созданы, можно начинать игру. Мастер не должен придумать всю игру полностью, он создаёт в основном завязку и развязку, плюс некоторые попутные моменты. Игроки вольны делать что хотят, главное - решить данный им квест. Мастер должен быть готов к любым поворотам и уметь импровизировать.
Последствия действий героев зависят от бросков дайсов (или костей, или кубиков, но мне привычнее "дайсы"). В игре используется в основном 7 видов: дайсы с 4, 6, 8, 12, 20 гранями и два с 10 гранями ( один с десятками, другой с единицами)
Стандартный набор дайсов
Есть и другие виды, но эти - самые необходимые. Они используются для боя, проверок, спасбросков и так далее. Про дайсы тоже будет отдельная статья.
Собственно, в игре можно обойтись только дайсами и листами персонажей, но есть различные дополнительные штуки: поля, миниатюры, террейны, раздаточные материалы. Поля в игре нужны для боя, остальное - для большего погружения.
Сразу стоит уточнить - игры, как правило, занимают немало времени. Мы, например, ещё не проводили игр длительностью меньше 5 часов (разве только маленькое приключение на одного игрока). Даже если у игроков квест - дойди туда-то по прямой, возьми что-то и вернись - они могут лезть во все щели, говорить со всеми, кого в теории могут встретить, а до конечной точки пойти в обход, но тем веселее)
Это самая основная вводная (и пока мало о чем говорящая) информация об игре. В следующих статьях я подробнее расскажу обо всём, что нужно знать и о наших играх.
Всем привет. Очень давно компанией хотели поиграть в D&D, но никто не хотел быть мастером. В итоге я сдался и взял инициативу на себя. Сегодня расскажу, как я готовился, через какие трудности прошел, как их решал, и как прошло приключение в результате.
Для тех кто в танке: D&D (Dungeon & Dragons) - настольная ролевая игра, в которых игроки примеряют на себя роль искателей приключений, а мастер (ведущий) описывает происходящие вокруг игроков события. Результаты действий игроков (а варианты действий ограничиваются только фантазией игроков) рассчитываются на основе бросков кубиков, с учетом описанных в правилах ограничений и характеристик персонажей игроков.
1) Подготовка и изучение правил Итак, будучи уже в теме мемов про бомжей-убийц, газебо и летающего гнома, я решил что запросто вкачусь в "мастерение". Первый звоночек зазвенел, когда я открыл книгу мастера:
Предвкушение..
...и осознание.
Сразу скажу: не повторяйте моих ошибок, начинать надо было с книги игрока.
320 страниц, Карл! К счастью, большая часть книги - советы, что надо распланировать при создании приключения и как сделать его насыщенным и интересным, настоящих правил там мало. Прочитал по диагонали примерно за неделю, проблем с усвоением информации не возникло.
Дальше - следующий этап:
И снова здарова!
Изучение книги игрока далось куда сложнее: тут идут описания конкретных правил и механик. Все сразу удержать в голове не получалось, поэтому я решил пропустить разделы, посвященные конкретным нюансам (классовым и расовым особенностям, заклинаниям, описанию предметов), делегировав их изучение игрокам.
Кстати об игроках.
2) Подготовка игроков
Мои друзья - ленивые жопы, я и не рассчитывал, что они прочитают правила полностью. Поэтому волевым решением я сократил количество информации для изучения по минимуму: 1) Создание персонажа; 2) Особенности и предыстория выбранного класса и расы; 3) Боевая система.
Реакция товарищей немного предсказуема:
В итоге сошлись на том, что надо посмотреть 2 получасовых видео по созданию персонажа и боевке, а классовые и расовые особенности они изучают как хотят.
3) Подготовка приключения
Несмотря на все доводы разума, я решил не использовать готовое приключение, а сразу делать собственный мир, с учетом предпочтений нашей компании (ибо навыки позволяют). Более того, планировал длинную компанию в сеттинге дарк-фэнтези, полную опасностей, в которой персонажи игроков вполне могут погибнуть.
Я приступил к разработке мира. Продумывал я его в следующем порядке: 1) Основная сюжетная линия. Как персонажи оказались в одном месте, что их объединяет, и почему они вынуждены работать сообща. Какие события подтолкнут их дальнейшим действиям, тайны, которые они наверняка захотят раскрыть, и глобальное бедствие, которые они должны будут остановить (если, конечно, доживут до этого этапа). 2) Уровень технологий и распространенность магии (определяет все последующие пункты). 3) Религии и история мира. Очень важные для эпического приключения факторы. 4) Географическая и политическое устройство мира (одно определяет другое: климат, экономика и торговля, сферы влияния и очаги напряженности, цели и мотивы правителей государств). 5) Обитатели мира: чем живут люди и монстры, как взаимодействуют друг с другом.
К счастью, мне хватило ума не продумывать всю кампанию с самого начала. Для разминки я придумал вступительную главу, которая сюжетно ни на что не влияет. Итак, наши игроки - беженцы из горящего в агонии государства, которым надо пройти пограничную заставу, чтобы оказаться в процветающей стране и начать новую жизнь. К несчастью, стоимость прохода оказывается неподъемной для наших приключенцев. Обойти заставу не получается (непроходимые горы), пробиться силой не выйдет (многочисленный гарнизон), повернуть назад также не вариант (вокруг проклятый лес, прорываясь через который приключенцы потеряли огромное количество товарищей).
Нарисовал карту в редакторе (ибо руки из жопки)
Я наслышан о главной беде всех мастеров: игроки никогда не делают того, что от них ожидаешь, поэтому в КАЖДОЙ из подписанных локаций были заготовлены прямые инструкции как можно действовать дальше. В целом я рассматривал три основных варианта: 1) Поговорить с владельцем таверны, в обмен на истребление волков в лесу он бы свел игроков с контрабандистом, который бы спрятал их в тайном отделении повозки и перевез на другую сторону. 2) Помочь пограничникам справится с мятежниками, засевшими в лесу (мятежники собирались освободить своих товарищей, содержащихся в плену). В благодарность комендант пропустил бы героев. 3) Встать на сторону мятежников, и либо пройти после захвата заставы, либо предать их и прорваться через заставу, пока большая часть стражи занята отражением атаки с другой стороны.
Вариантов прохождения - масса, отсутствие беззащитных НПС усложняет превращение героев в "бомжей-убийц", что может пойти не так?
4) День игры
Собравшись вместе, я поведал игрокам предысторию и мы начали заполнять бланки персонажей. Естественно, некоторые не изучили правила и даже не определились с персонажем. К счастью, был игрок, который довольно дотошно изучил все классы и расы (Егор, если ты это читаешь, спасибо) и этим сильно все упростил. В итоге, спустя всего 3 часа на создание и заполнение бланков персонажей (три часа, ТРИ ЧАСА, ТРИ ЧАСА, КАРЛ!!!), мы приступили к игре.
Группа состояла из: 1) Жреца-драконида (последнего выжившего из разрушенного храма); 2) Варвара-полуорка (бывшего офицера в армии одного из лордов); 3) Высшего эльфа-волшебника (собирающего знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную).
Началось все довольно неплохо: немного освоившись, группа направилась в таверну, в которой находился владелец таверны и тройка солдат-посетителей. Волшебник со жрецом поболтали с барменом и договорились, что тот даст им совет в обмен на помощь с волками). В это же время варвар купил бочонок пива и направился к солдатам, чтобы выпить с ними и разузнать, как еще можно пройти через заставу. В процессе разговора они повздорили, и в результате разбивает кружку об голову одного из стражников.
А ведь я думал, что все спланировал. Со вздохом разочарования я начинаю чертить план таверны для боя.
Драка сразу же перетекает в серьезный бой, волшебник запугивает трактирщика, чтобы тот сидел на месте, жрец прикрывает варвара. В процессе боя волшебник неудачным заклинанием поджигает таверну (трактирщик успевает потушить пожар), 2 стражника лежат на полу без сознания, но последний с 1 хп прорывается к выходу и зовет на помощь.
Герои баррикадируют столами вход и убегают через заднюю дверь, ведущую в конюшню (волшебник попутно тащит золото из-за прилавка). Жрец выкидывает 20 на восприятие и понимает, что часть стражников оббегает здание со стороны реки, но с другой стороны путь свободен. Прошу кинуть на скрытность 4, чтобы удостовериться, что герои не сделают какую-нибудь глупость, убегая в лес. У жреца выпадает 3, у варвара - 1. Обыгрываем это как "жрец останавливается и молится богу, чтобы он его спрятал, а варвар орёт во всё горло, что стражники идиоты и никогда не поймут, что герои оббегают дом с другой стороны").
В этот момент мои последние надежды на успешное приключение рушатся.
Реакция волшебника в этот момент
В итоге толпа стражников окружает героев у ворот заставы и приказывает бросить оружие. Варвар выходит вперед заявляет, что солдаты сами проявили неуважение, отказавшись выпить с вышестоящим офицером, и вообще за такое их могли и убить, а тут лишь "слегка" отмутузили и... выкидывает 20 на убеждение. Затем он еще смягчает своими словами обстановку (выкидывает 17 и 19), чуть не портит все тупой шуткой (выкидывает 1) и начинает выкручиваться, что у него вообще-то есть секретное послание для командира, но передать он его может только наедине, потому что среди простых солдат есть доносчик мятежников (напоминаю, что мятежники фигурировали в лоре мира, их лагерь был в заготовке приключения, но игроки еще не знали о его существовании, игрок-варвар просто СЛУЧАЙНО угадал!). Командир пускает их к себе, еще 20кой волшебник уговаривает выпить с ними вина. Поболтав и подружившись с командиром стражи, герои договариваются о снятии обвинений в обмен на исцеление жрецом пострадавших солдат и компенсации ущерба бармену. Также командир заставы приглашает переночевать у себя и предлагает пропустить героев, если они найдут лагерь мятежников и схватят хотя бы одного для допроса.
В этот момент я чуть не пляшу от радости - невероятным образом игроки смогли развернуть безвыходную ситуацию и вернуть приключение в адекватное русло.
И тут волшебник говорит: "А помните что трактирщик говорил про волков в лесу? Давайте сходим их загасим перед отдыхом - поднимем уровень, а заодно потребуем с него денег!". На мои намёки (а затем и прямое заявление), что трактирщик вряд ли будет иметь дело с героями, после того как они угрожали ему и чуть не сожгли его трактир, они отправляются в путь. При переходе реки вброд варвар выкидывает 1, оступается, и его уносит течением. Он чуть не тонет, пока не понимает, что можно плыть не только против течения, но и к берегу.
Группа углубляется в лес и застает врасплох трёх волков. Варвар и клирик подкрадываются почти в упор, волшебник занимает позицию вдалеке. Волки - противники более слабые, чем стражники, но хорошо действуют в группе. При первой возможности они бегут к волшебнику и загрызают его насмерть. Варвар и жрец расправляются с ними, но слышат вой глубже в лесу. Вместо того, чтобы отступить в поселение, варвар отрезает голову волкам, кидает их в сторону, откуда раздается вой (удачным броском кубиков жрец определяет, что их не меньше 5). Варвар и клирик, забрав с собой труп волшебника, углубляются в чащу. Там они сталкиваются с 5 волками и оба погибают в героическом бою.
Моя реакция в этот момент
Приключение длилось всего 3 часа. Почти месяц подготовки и кринжовый финал. Стоило ли оно того? Определенно да! Всем кто хочет играть, но боится начать из-за сложных правил, рекомендую преодолеть себя и попробовать!
Спасибо что дочитали, с удовольствием отвечу на вопросы, если такие будут!
Арканум славится своей проработкой лорной составляющей. В процессе игры вам без всякой бесполезной метафоры объяснят, почему вы не могли в самом начале выбрать персонажа дворфа-женщину.
И даже в деревенской глуши можно встретить настоящих интеллектуалов:
Возможности ролевого отыгрыша и витиеватость диалоговой системы поражают ЛЮБОЕ воображение, что делает Arcanum одним из мастодонтов жанра ролевых игр.
И, самое главное, чтобы провести незабываемые секунды удовольствия с мисс Бэлль, вам не нужно читать гайды размером с "Войну и мир", чтобы осуществить акт любви с косолапым другом как, например, в Балдурс Гейт 3, и тем самым принять важнейшее с точки зрения отыгрыша решение.
А какие в Аркануме были традиции...
В землях Арканума можно встретить самые миролюбивые религии...
А местные детективные истории сопоставимы с лучшими представителями детективного жанра. Их сюжетная наполненность и неожиданность развязки в ходе расследования сопоставимы с произведениями таких значимых авторов жанра как Артура Конан Дойла, Дарьи Донцовой; а также таких многосерийных детективов мирового масштаба как "Возвращение Мухтара".
Я надеюсь, что подобный краткий обзор только забавных и мемных моментов вдохновит вас на многочасовое погружение в мир Арканума, ведь до сих пор Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является одной из лучших и самых проработанных игр не только в сеттинге стимпанка, но и в масштабах целого жанра RPG.
В Аркануме вы можете повстречаться с полуэльфом, который ближе всех из смертных подобрался к разгадке сущности противостояния магии и технологии - то, на чем держится вселенная Арканума.
То есть, согласно теории полуэльфа, то, что происходит во вселенной Арканума на момент игры - это не безвозвратный конец эпохи магии. Это лишь часть бесконечного цикла: на протяжении всего существования мира технология противостоит магии, а эпохи сменяют как бы одна другую.
Недостающую часть головоломки, которую почти разгадал этот полуэльф, мы находим почти под конец игры (причем, в ходе основной сюжетной линии).
Пелоджиан, один из величайших магов в истории Арканума, расскажет нам о том месте, где технология была известна еще до того, как она появилась у дворфов. И, собственно, по сюжету мы там и оказываемся далее.
Орк, эльф, гладиатор, киборг-полицейский, бродячий артист... Что это? О, это персонажи разных игр в которые перевоплощается мастер во время проведения нри. Безумство? Да! Особенно если завтра нужно прийти на игру в качестве игрока. Не удивляйтесь, если граф заговорит как сапожник, а сапожник как граф!
2 Моя игра – мои правила
Знакомая ситуация когда осматриваешь анкеты по играм и, из той маленькой кучки, которая ищет игроков (а не мастеров, что составляет две третьи рынка) ты находишь крошки анкет, что подходят по сеттингу – осознаешь, что все они онлайн (причем не в Roll20, потому что мастера не устраивает его интерфейс), при этом нужно скачать около десяти тысяч побочных программ и быть на встрече в три часа ночи, так еще каждый день, в течении трех лет! Ну что же, каждому свое. Когда ты игрок– приходиться подстраиваться под режим мастера, ну и под правила, конечно
3. Жалость к мастеру
Скорее всего из тебя не выйдет классического игрока, который захочет нырнуть на дно океана не за бутылкой с письмом, а для того чтобы сыграть с акулой в догонялки и в конце концов всплыть с откушенными доспехами. Но даже если вы отпертые приключенцы, любящие игры с акулами и гигантскими пауками, думаю вы не станете специально ломать атмосферу момента (к примеру хоррора), потому что вы будете понимать, что будет чувствовать мастер. Особенно если ваш сеттинг не прост для создания атмосферы, а испортить его проще простого.
– Смотрите, смотрите, елка!
– Это вообще-то дерево с висельниками...
И вся команда тут же принимается гоготать.
4. Нет средневековью... Стоп, что?
Из-за долгого существования НРИ средневековье уже устарело. Интересно... Вы роете рынок в поисках заветного хештега. Упс...Теперь популярность набирает киберпанк с политическими войнами и антиутопией. Добро пожаловать в другой мир нри!
5. Приспосабливайся
Итак, новая компания – новый стресс. Не так ли? Ну, может не для всех, конечно...Новые компании не всегда складываются удачно, согласитесь. Иногда в них довольно тяжело раскрыться, иногда мастер не тот, иногда игроки токсичный или не рады новым игрокам. Но это участь всех играющих. Тут два выхода: приспособление или же уход из группы. Выбирать тебе, игрок!
6. Учись, учись
Если человек является мастером – это совсем не значит что он хороший игрок. Как отыгрывать? Как не переиграть? Как создать живого персонажа? Как создать его правдоподобно? На все эти вопросы мастера найдут ответ только в процессе игры. Учиться нужно даже здесь. Смотрите на опытных игроков!
Надеюсь каждый нашел что-то для себя из этого поста или нашел себя в одном из пунктов. Ровных дорог вам!
Больше сотни изображений иллитидов в стандартной рамке моба (красно-оранжевая) и папка с этими же портретами без рамки в более лучшем качества. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. Я сгенерировал категории внешности портрета через ChatGPT и из набора случайных вариантов категорий. Т.е. каждый токен имеет свою уникальную внешность. Хотя, конечно, какие-то похожие типажи присутствуют.
Скачать токены или портреты вы можете скачать бесплатно на моём Boosty. Также там вы можете найти другие подборки токенов, мои переводы и массу прочих материалов для НРИ.
Кто такие иллитиды?
Свежеватели разума, также называемые иллитидами, — настоящее бедствие для разумных существ бесчисленного множества миров. Это псионические мучители, работорговцы и межпространственные скитальцы. Эти коварные манипуляторы могут уничтожать целые расы ради своих извращенных целей. Четыре щупальца отходят от напоминающей осьминога голову, извиваясь в предвкушении трапезы, когда рядом есть разумное существо.
Тысячелетия назад иллитиды контролировали империи, которые простирались на множество миров. Они подчинили и исказили целые расы человекоподобных рабов, включая гитъянок и гитцераев, гримлоков и куо-тоа. Обладающие коллективным сознанием иллитиды строят настолько далеко идущие планы, насколько их непостижимые умы могут задумать.
Зачем это нужно?
На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Но это тяжело передать через отыгрыш, так как в таком случае нам потребуется слишком много времени. Но если выдать каждому НПСу свой токен, то так вы сделаете каждого уникальным. Это будет визуальное "имя" для персонажа и автоматически убирает часть его безликости.
Но если все уникальны, то никто не уникален.
Для того, чтобы игрок стал воспринимать персонажа уникальным, нужно множество факторов. И уникальный токен помогает мастеру в этом. Появляются кокретные ассоциации по цвету кожи, эмоции на лице, формы и так далее. Игроки могут обращаться к персонажу на основе его внешности, выделяя от других органично в рамках нарратива игры. При этом персонажи легче запоминаются.
Почему нет такой-то внешности?
Я не могу сделать всё и вся. Поэтому что-то упускаю. Но эти подборки вполне могут дополняться. В прошлый раз я добавил пять токенов бородатых-лысых мужиков. Могу добавить и в этот. Поэтому предлагайте нереализованные варианты внешности и я обязательно их сгенерирую.
В чем уникальность, если они похожи?
Можно было бы сделать 1'000 таких токенов, но всё равно кто-то бы повторился. Можно 10'000. Можно больше. Где-то должна быть граница. Повторения и похожесть минус, но тут уже зависит от ваших возможностей. Найти 100 артов мужиков в одном стиле - долгий и ёмкий труд. Скачать один архив - дело пары минут.