Технодемо анимации шахмат из Queen's Gambit на Unreal Engine 4
Сам шейдер появления я сделал в прямом эфире, его можно скачать и посмотреть.)
Сам шейдер появления я сделал в прямом эфире, его можно скачать и посмотреть.)
3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R
Привет! Мы являемся разработчиками, и нам в команду особенно требуются:
3D-моделлер
Программист (С#)
Но так же, если вы можете предложить помощь в чем-то еще, будет так же хорошо.
Касательно игры. Уже продумана концепция. Хочется взять лучшее из игр, воплотить атмосферу игры S.T.A.L.K.E.R. Мы не создаем под копирку, но берем за идею данный проект. Создаем на Unity 3D.
От вас НЕ ОБЯЗАТЕЛЕН опыт. Нужно лишь желание. И вместе с нашей небольшой командой вы сможете получить полезный опыт в интересующей вас сфере.
Разработка на начальных этапах будет на энтузиазме.
Больше можете узнать, связавшись со мной либо в лс сообщества по ссылке ниже, либо мне в лс в ВК (см. контакты группы)
Так же просто если вам интересны подобные проекты, то подписывайтесь)
В скором времени будут новости
Тема закрыта!
Привет, мы пилим аркадный онлайн а-ля футбол с блекДжеком и тд.
Хотим узнать Ваше мнение о предпочитаемой визуальном стиле.
Вы бы играли большеголовыми персами или обычными?
Какой стиль оформления персонажей Вам больше нравится?
Платформы - ПК, мобилки.
Ниже наши концепты, рефы и тест видео анимации.
Доброй всем субботы! Последний месяц я старательно работал над эпизодом пролога своей игры. И вот на днях этот важный этап работы завершился, в честь чего я оформил простенький трейлер)
Саму демку я залью совсем скоро, уже 2го января)
А пока немного расскажу про изменения и нововведения, произошедшие с игрой за месяц
Сперва - я немного освежил дизайн главного героя, сделал прическу чуть более пышной и форменной, подправил лицо и добавил на руки обручи для полноты образа) Как мне кажется, такой внешний вид смотрится куда интереснее)
Один из новых второстепенных персонажей - Кёйн. Надменный и меркантильный малый, хоть и добр душой и в случае чего - готов помочь. Будет выступать торговцем, у него можно приобрести разные улучшения
Дед Миктор - еще один персонаж, который будет сопровождать вас в путешествии. Сам по себе он комик релиф, будет разряжать обстановку. В начале игры он представляется как городской сумасшедший, предвещающий конец света. Сильно респектну тому, кто узнает, на какую реальную личность я сделал оммаж этим персонажем)
Нама - лучший друг Тору, хоть он и не такой отважный, и в битвах не участвует, он всегда будет поблизости, чтобы в в случае чего помочь с планом действий, ну или просто поддержать
Пощупать все это можно будет, как я и сказал ранее - 2го января)
Пристальнее следить за разработкой можно тут - https://vk.com/findingsummer
Всех с наступающем новым годом, делаю продуктивности в ваших проектах!))
Приветствую!
Моей игре исполнилось пол-года и я бы хотел поделиться мыслями и опытом, связанными с её поддержкой и продвижением. Кто не видел предыдущих постов, напомню: Унферат это симулятор некроманта, выполненный в духе старых рпг. Мрачная, жестокая и сложная игра с раскапыванием могил, темной оккультной магией и нестандартным подходом к сотворению заклятий.
Большинство игр про злодеев-протагонистов просто-напросто позволяют использовать игроку нечестивые средства для достижения благородных целей. Поэтому перед запуском я волновался что игра за полноценного злодея не зайдет народу, как оказалось - зря.
По итогу я доволен отзывами (к которым еще вернусь), производительностью и продажами. Однако, не обошлось и без ошибок, от которых постараюсь уберечь остальных.
--Первый шаг - самый важный! При релизе в Steam Гейб Ньюэлл легкой рукой насыпает вам с горкой посетителей. И в этот момент ошибаться непростительно!
Помимо стартового трафика есть и ютуберы, которые специализируются исключительно на формате новинок, снимая первую пенку. Запечатленные ими баги и личное мнение останутся там навсегда. Отзывы в духе "игра забагована" на вашей странице тоже редко кто изменит, даже если проблемы будут поправлены.
Мне повезло, Унферат вышел без заметных багов, но моя личная ошибка на тот момент была в скудной локализации (английский/русский), что негативно сказалось на проданных копиях. Сейчас дополнительные языки я прикрутил конечно, но релизный трафик частично упущен.
--Дальнейшее развитие игры. В основном это касается программного кода и гейм-дизайна. Я не оставил себе адекватной возможности развивать игру дальше. Сейчас, если я расширю инвентарь рюкзаком, введенным в каком-нибудь патче, или добавлю новые заклинания - это может вызвать ошибки или плачевно сказаться на сохранениях игроков.
Дизайн и код должны быть выстроены так, чтобы почти любой параметр мог быть безболезненно расширен, будь то введение нового класса персонажа, оружия или хеллоуинский эвент, даже если вы изначально не планировали этого!
Буквально пару недель назад мне нечего было добавить в игру, а сейчас я пилю дополнение с мыслью "как же я раньше до этого не додумался", так что оставляйте пространство для маневра. Это легче, чем демонтировать и переписывать существующее тело игры в дальнейшем.
На скриншоте снизу видно что новую закладку заклинаний добавить толком некуда, придется частично перерисовывать, а немецкий вариант страницы еле-еле влазит в книгу по сравнению с китайской версией.
Отзывы на странице игры. Тут скорее благодарность, ибо я заметил что среди них есть пикабушники. Спасибо, народ! Инди-разработчики чуть ли не молятся на синенькие посты под игрой, это очень мощный мотивационный фактор для развития игры и себя, как специалиста.
Управление. Всегда найдется человек, у которого срабатывает двойной клик или вращение камеры ему нужно инвертировать, а есть староверы, "бегающие" на стрелочки. Всегда хочется в релиз поскорее, но поверьте, если ваша игра не платформер с Денди управлением, то лучше такие вещи предусмотреть заранее и сделать не только смену клавиш, но и расширенную возможность настройки управления. Игру вы пишете в первую очередь как продукт от которого игроки будут получать удовольствие и дополнительная настройка пойдет проекту только на пользу.
Деньги. Которые, как известно любят тишину, поэтому все кругом помалкивают.
Описывать доход, словно оголяться на публике, но по себе знаю что вопрос значимый для инди, так что вношу в общую копилку знаний...
Тут могу сказать что это первая игра из трех, которая принесла хоть какие-то деньги. Примерно получилось ~250к за пол года продаж, хвастаться особо не чем (2 года разработки и поддержки игры). Но ради такого случая зарегался как самозанятый чтобы карту не заблокировали спать спокойно. Пока полет нормальный.
Система оплаты через самозанятого простая: приходит платеж от steam, например поздно вечером, а на следующее утро вы его видите. Добавляете 'продажу', указывая вчерашнее число, Valve corporation как юридическое лицо. Сумму в рублях, которую высчитываете перемножая приход на курс доллара за вчерашнее число по сайту центробанка ( http://www.cbr.ru/currency_base/daily/ ).
После чего у вас сформируется сумма, сколько вы должны государству, а это на данный момент 6% по вышеописанным условиям. Оплачиваете в установленные сроки - готово.
Full HD 4k rtx on GIF: =)
Я не буду лишний раз дразнить людей, неприемлящих прямые ссылки на Steam.
Игра называется Unferat, кто захочет познакомиться с проектом ближе - легко найдет.
Всем спасибо за прочтение! Буду рад ответить на любые вопросы по игре в комментариях.
Музыку для трейлера делал Alec Koff.
ВСЕМ ПРИВЕТ.
Давно не было постов, а все потому что последние пол года оказались для меня очень тяжелыми. Наверное старею, уже 32 или просто так совпало, что 2 раза за 6 месяцев лежал в больницах и еще пару раз болел дома, в том числе и вирусом "made in China". Ну не будем о грустном, считаю, что жаловаться на жизнь глупо, всегда найдется тот, кому гораздо хуже.
Сегодня я хочу поделиться с вами радостным событием, мы сделали большой шаг вперед, который приближает нашу игру к выходу на площадке Steam. Вы можете ознакомиться с трейлером и если вам будет интересно, то сможете прочитать о работе над проектом. Свой рассказ я разбил на категории для удобства и каждый сможет почитать то, что ему интересно.
С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ДРУЖБА:
С Никитой мы познакомились 4 года назад. В одной из групп по разработке игр на Unity я увидел пост о том, что он ищет себе репетитора по созданию игр и решил откликнуться. Мне было интересно взять на себя такую ответственность и обучить его всему, чему научился сам за пару лет. Тем более на то время у меня была необходимость в деньгах, ведь я разрабатывал The Story of Henry Bishop, а разработка - это всегда затраты, особенно если ты стараешься сделать как можно лучше. Мы позанимались около 12 занятий. Все они проходили в Skype и при помощи программы TimViwer, так как Никита живет в Санкт-Петербурге, а я из Беларуси. Никита начинал с нуля, до этого он и понятие не имел что такое программирование и разработка игр. В этом амбициозном человеке я увидел себя. У него было такое же рвение научиться делать игры, как и у меня 2 года назад. Он был готов днями практиковаться и делать все задания которые я ему давал. В итоге мы стали хорошими друзьями. Никита хорошо подтянулся по работе в движке и программированию на C#. Мы вместе сделали пару небольших проектов и я окончательно убедился, что он такой же отчаянный, как и я. Готовый работать за идею, не бросить все на пол пути или через месяц. Я с уверенностью могу охарактеризовать его надежным и ответственным человеком.
До этого у меня были неоднократные попытки создавать команды и не одна из них не увенчалась успехом. Люди сначала с горящими глазами берутся за дело, а когда понимают, что для того, что бы создать игру нужно много сил и времени, и не факт что тебе за это заплатят, то их энтузиазм очень быстро сходит на нет. Как правило их упорства хватает на 1-2 месяца, а потом другие дела, лень, отговорки и они сливаются.
ДА НАЧНЕТСЯ РАЗРАБОТКА:
Когда я доделал The Story of Henry Bisop, то был уже готов делать что-то новое. Мы с Никитой неоднократно обсуждали создание большого проекта для Steam и вот пришло время погрузиться в совместную разработку. Мы составили план и краткий сценарий игры, потом расписали все подробно, что бы понимать сколько работы нам предстоит. В игре запланировано минимум 5+ часов геймплея, поэтому у нас очень большие локации, состоящие из участков города. Мы определились, что локаций будет 4 и поделили каждому по 2 на создание левел дизайна. Так же распределили все остальные обязанности, например я делаю искусственный интеллект, Никита делает инвентарь и т.п. Все это мы делаем сообща, что бы не возникало проблем при совмещении. Основное время уходит на создание сцен и написание кода. Мы хотим, чтобы игра получилась максимально атмосферной и для нас очень важно создать хорошо проработанные локации.
Создавая большую игру вдвоем, просто физически не хватит сил, чтобы самостоятельно сделать качественные модели для всей игры. Какие-то модели мы делаем сами, если нам подходит что-то из магазинов, то мы покупаем это и используем, при необходимости корректируем, модели и текстуры, что-то мы заказываем на фрилансе и все расходы делим пополам.
Я очень люблю видеоигры и много играю. Игры, фильмы, книги - это все то, что вдохновляет меня при создании своих собственных проектов. При создании AWAKENING на меня наложили свой отпечаток такие игры как: Resident Evil 2-3, Silent Hill 1-2, The Last of Us 1-2, Alan Wake, Until Dawn, Days Gone, The Evil Within 1-2. Вдохновился - это не значит, что я просто взял и скопировал чей то проект. Я думаю наш проект будет своеобразный, со своей собственной атмосферой и историей. Но об этом уже судить не мне, а тем игрокам, которые захотят поиграть в AWAKENING.
ОБ ИГРЕ:
Майор в отставке Шон Тернер возвращается домой с ежегодной встречи ветеранов войны в Ираке. Приехав в свой маленький провинциальный городок, Шон понимает, что за пару дней его отсутствия здесь произошло что-то ужасное. В этом месте больше нет людей, а пустынные улицы теперь наполняют жуткие твари, отдаленно напоминающие соседей, которые еще вчера мило улыбались Шону. Нужно как можно быстрее попасть домой, спасти жену, дочь и выбираться из этого ада. Но вскоре Шон поймет, что не все так просто и зло, с которым предстоит бороться гораздо страшнее, чем та война, в которой он принимал участие много лет назад.
Мы постарались придумать интересную историю с сюжетными поворотами, диалогами, неожиданным финалом. Так же наградили всех персонажей своим характером. В игре будет несколько видов оружия. Предметы можно будет подбирать и использовать. Игроку предстоит решать различные головоломки и загадки. Будет большое разнообразие врагов, с которыми можно будет вступать в открытое противостояние, либо тихо убить подкравшись сзади. Враги будут слышать звуки шагов, выстрелов. Если вы будете стрелять в кого то, а в это время другие монстры будут неподалеку, то вся орава прибежит на шум, для того, чтобы убить вас. Так же игра будет полностью озвучена на русский и английский, а текст локализован на 11 языков. Еще мы предусмотрели полную поддержку геймпада, для любителей консольных девайсов.
.
ПЛАНЫ:
Честно сказать не знаю, как пойдет дальше, но пока по плану мы хотим сделать полостью рабочие 2 локации и всю механику. Сделать так, чтобы это была не сырая недоделка, а полноценные игровые локации и выложить игру в ранний доступ на Steam в начале весны. Возможно найдутся люди, которые захотят поиграть в нашу игру, а так же поделиться своим мнением, для нас это очень важно. Далее по плану, до конца лета завершить оставшиеся локации и выйти в релиз.
ПОДВЕДУ ИТОГ:
Благодаря прогрессу сейчас можно делать массу крутых вещей, о которых я и не мечтал будучи ребенком. Я помню, как впервые увидел игры на PS1 и подумал: «Это же как фильм, ничего себе, это походу предел технологий и лучше уже быть не может». Ps1 у меня никогда не было, зато она была у соседа, который очень любил выпить и он иногда давал мне её на денек поиграть в обмен на бутылку вина. Выходило гораздо дешевле, чем в игровом клубе)
Так вот к чему я. Сейчас технологии и интернет развились на столько, что позволяют создавать игры сидя у себя дома. В интернете полно информации, книг и видео уроков о создании игр и, при желании, практически любой может создавать игры и выкладывать их на всевозможные площадки. Нужны только упорство, желание и время. В интернете куча сообществ, где можно находить единомышленников, общаться или объединяться в небольшие команды. Главное самому быть упорным и найти такого же упорного товарища, а вместе и разработка веселее и процесс идет бодрее.
P.S.
Пост получился достаточно длинным. Спасибо всем, кто дочитал его до конца. Хочется поздравить вас с наступающим новым годом и пожелать вам в новом году, идти к своей мечте. Если у вас нет мечты, то вы просто обязаны её придумать. Найдите себе хобби, которое сделает вас чуточку счастливее и окунет в тот азарт, что был у каждого в детстве, но потом был утрачен с возрастом, под гнетом бытовых проблем и однообразных рутинных дней. Я нашел такое хобби и теперь действительно счастлив. Желаю вам счастья в 2021 году ребята.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1488810/AWAKENING/?beta=0
Группа игры в VK: https: //vk.com/blazesgamesvk
Всем привет! Давно читаю пикабу, но только сейчас решил зарегистрироваться и показать вам, какой путь я прошел за последние пару лет в 3D графике.
Сегодня закончил работу над персонажем и собрал по нему небольшой синематик на Unreal Engine 4. Буду развиваться дальше :)
Решил на минутку откинуть всеми любимый Unity и Unreal Engine (популярные движки для умных) и попробовать создать простую 2D игру на ДЕШЕВОМ ТЕЛЕФОНЕ не отходя от кассы. Знаю о чем вы можете подумать, но эта мысль давно меня не покидала. Я отобрал самый популярный софт на эту тему и решил исследовать насколько это вообще реально (по крайне мере в 2020).