Воскресный КС. Кто желает побегать пару часиков сегодня с нами, заходите. Для игры нужен любой клиент cs source. Можно использовать пиратку или steam клиент. Source редкий ивент, не пропустите. Как зайти к нам на сервер листайте ниже:
Как играть?
Заходим в Counter-Strike: Source и нажимаем найти сервер
Открываем вкладку избранное, нажимаем "Добавить"
Копируйте адрес сервера: 80.90.188.39
Нажимаете "Добавить адрес в избранное".
🚀Присоединяйтесь к нашему сообществу "Онлайн ретро-игры" в Дискорде🚀
Камрады, наше сообщество это люди которых объединяет одно, это желание играть и общаться. Основная категория игр это старые игрушки на ПК 2000 г. Для каждой игры мы сделали отдельный канал и роль. Что бы получить доступ к игре, нужно всего лишь взять соответствующую роль на канале. Вы можете добавлять или убирать не нужные роли самостоятельно и в любое время.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, на долго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy - One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
Геймплей
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как "Город грехов". А отвечал за музыку Керси Хатакка– участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.
Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.
Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.
Если вам нравится стиль, то добавляйте игру в список желаемого на страничке в Стиме.
Субботний StarCraft 2. Последний раз играли месяц назад. Ивент стал немного реже, чем обычно. Игра бесплатная и это большой плюс. Никаких трудностей с установкой. Просто качаем лаунчер от компании Blizzard и устанавливаем. Сперва лаунчер, затем саму игру. Можно играть онлайн с другими игроками, или поиграть с нами. Мы собираемся в Дискорде для общения в голосовых каналах. Ниже скрины с установкой.
Вот так выглядит установленный лаунчер. В меню найдите игру StarCraft 2.
Меню игры StarCraft 2
🚀Присоединяйтесь к нашему сообществу "Онлайн ретро-игры" в Дискорде🚀
Камрады, наше сообщество это люди которых объединяет одно, это желание играть и общаться. Основная категория игр это старые игрушки на ПК 2000 г. Для каждой игры мы сделали отдельный канал и роль. Что бы получить доступ к игре, нужно всего лишь взять соответствующую роль на канале. Вы можете добавлять или убирать не нужные роли самостоятельно и в любое время.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Доброго утречка, пикабушники! Ну, что, заждались? Сегодня у нас на повестке дня кое что из восстановленного, а на сладкое покажем новую систему! Так что наберитесь терпения, не пролистывайте просто так, отдайте должное проделанной работе и спешите под кат!
Начнем с того, что Silent Storm Sentinels делался NIval'ом в огромной спешке, а у разработчиков были вполне себе грандиозные задумки. Тут и там торчат нити в спешке отпоротых механик, от некоторых же(вроде как огня на подавление) остались одни лишь упоминания и потому восстановлению не подлежат.
Вырезались из игры и некоторые анимации, которые в полной мере вернутся в игру. Да что я вам рассказываю? Вон, все на роликах внизу очевидно!
Начнем с того, что в игру была возвращена оригинальная анимация для пистолетов. Причин тому несколько, одна из которых будет указана ниже.
Итак, все анимации стрейфа (сохранение взгляда при перемещении) для ПП, винтовок и пистолетов заменены на аналогичные типа "спецназ", которые просто лежали в ресурсах игры без дела. Из-за недоработок в системе игры они практически никогда не воспроизводились, и то их чаще всего можно было встретить в S2, в Часовых гораздо реже, и это при том, что активировались они лишь при определенных условиях.
Теперь же достаточно просто включить "стрейф" (нажав кнопку рядом с "Маскировкой"), и персонаж начнет перемещаться не только осторожно, но и эффектно.
Пара примеров:
Также следует добавить, что анимации ножа (стоя) заменены на анимации разведчика Оси для всех классов. Они просто лучше.
Ну и наконец перейдем к самым многочисленным правкам/добавлениям анимации.
Подавляющая часть анимаций бездействия (когда персонаж стоит или сидит с оружием в руках, а затем куда-нибудь посмотрит или поправит одежду и т.д.) не проигрывалась в игре вообще, при этом часть других срабатывала не так, как было задумано.
Всего отключенных анимаций в игре оказалось... около 100 штук. И теперь они включены и прекрасно работают, внося разнообразие в боевую обстановку и заметно оживляя картинку.
Также добавлены те анимации, которые использовались только в катсценах, но по смыслу подходят и тогда, когда персонаж просто бездействует.
Всего изменения и добавления коснулись 110 таких анимаций. Да, пришлось заниматься этим практически вручную, но, пожалуй, результат того стоит.
Вот лишь некоторые из них.
Бездействие без оружия:
Бездействие с ножом лежа (женская)
Бездействие с пистолетом (женская)
Бездействие с гранатометом или лучевой установкой (разные)
Бездействие с пистолетом-пулеметом (женская)
Загружать их все смысла не видим, но общий принцип понятен. Отныне наши бойцы - не безликие стоячие болванчики, а показывают признаки жизни.
P.S.: Также, для статистики, выкладываю список добавленных анимаций, отсортированных по их типам.
Мужские:
Голые руки (5 стоя, 2 сидя, 3 лежа)
ПП (2 стоя, 2 сидя, 2 лежа)
Винтовка (1 стоя, 1 сидя)
Пулемет (3 стоя, 2 сидя, 1 лежа)
Пистолет (2 стоя, 1 сидя, 2 лежа)
Гранатомет (2 стоя, 2 сидя, 2 лежа)
Крупное оружие ближнего боя (1 стоя, 3 сидя, 3 лежа)
Нож (3 стоя, 3 сидя, 1 лежа)
Предмет/граната (2 стоя, 2 сидя, 2 лежа)
Женские:
Голые руки (5 стоя, 2 сидя, 2 лежа)
ПП (3 стоя, 3 сидя, 3 лежа)
Винтовка (2 стоя, 3 сидя)
Пулемет (4 стоя, 2 сидя, 3 лежа)
Пистолет (1 стоя, 1 сидя, 2 лежа)
Гранатомет (3 стоя, 2 лежа)
Крупное оружие ближнего боя (2 стоя, 2 сидя, 1 лежа)
Нож (2 стоя, 3 сидя, 3 лежа)
Предмет/граната (2 стоя, 1 сидя, 1 лежа)
Но это все мелочи: в конце концов, вернувшиеся анимации, конечно, хорошо, но ведь не ради же них делается модификация, правильно? Кто сказал, быстро рассказывай про обещанную механику? Погодите, она на Новый го... то есть на сладкое. А пока поговорим о...
Инженерное оборудование
Жизнь инженеров (и других классов тоже) заметно улучшится.
Во-первых, инструменты для ремонта оружия стали несколько доступнее и эффективнее, причем в описании появилась ранее скрытая информация.
Был добавлен специальный комплект, позволяющий повысить качество ремонта в разы. В руках опытного инженера он позволит ремонтировать оружие почти на "магазинном" уровне.
Во-вторых, в игре стало возможным проводить взрывные работы. Возможность станет доступна в заранее "подготовленных" для этого местах и позволит получать доступ к заблокированным участкам на карте.
В игру введены детонирующие шнуры, которые будут нужны для такой процедуры. Они лежали в ресурсах без дела еще со времен S2, но теперь у них появилась вполне определенная роль в игре.
Также в описании взрывчатки появится информация о силе взрыва (для подрывных работ) и пробивной силе (меняется динамически в зависимости от навыка инженерии)
Персонажи их внешний вид
Медленно но верно продвигается работа по улучшению внешнего вида персонажей. Большое внимание уделяется внешности главного героя (или героини), и на многих скриншотах в этой записи можно увидеть предварительный (а где-то даже финальный) результат.
Вот, например, некоторые из новых лиц главного героя.
А вот так теперь выглядит Тень. Она носит форму куноити, выполненную в цветах "Молота Тора". Кроме того, о прошлом Тени станет известно чуть больше.
А вы только взгляните, как похорошели наши девчонки!
Предметы и их применение
В игре теперь можно будет найти вот такие кожаные сумки. Их содержимое может быть разным: от важного документа до пары гранат. Впрочем, только этим дело не ограничится.
В игре уже были драгоценности, но теперь их станет несколько больше. Например, количество колец с драгоценными камнями увеличилось значительно.
Данное нововведение требовалось для расширения предметов, идущих на продажу. Как мы уже говорили ранее - размер предметов для инвентаря пересмотрен - но дабы не ломать экономическую составляющую, будут введено больше мелких ценных предметов на продажу.
Как известно, в S2 иногда встречались ключи, которыми можно было открывать некоторые двери. Например, в последней миссии самой первой игры, чтобы предотвратить запуск ракеты, приходилось использовать спецключ. Теперь же ключей станет больше, и они могут быть использованы для отпирания дверей, запертых ящиков и не только. Вот лишь некоторые из них.
Небоевых предметов станет больше, но этим дело не ограничится. Могут встретиться даже вещицы, пригодные и в бою, и вне боя.
Это, что ли, и есть те самые используемые предметы, о которых столько разговоров?
Нет. Теперь переходим к одной из главных новинок мода, а именно...
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Много слов было сказано(во время разработки мода) на тему "Почему в Часовых нельзя создать используемые предметы как в СиМ", и все же раскладные стационарные пулеметы теперь есть в игре – Виккерс и ДШК. Они были ранее упомянуты в блоге.
Да, действительно, создать предметы как в СиМ, чтобы их можно было бы использовать "со всеми удобствами", нельзя. Но обходные пути всё-таки нашлись.
Во-первых, теперь комплекты стационарного оружия стали удобнее в использовании, ведь сменился их механизм активации. В теории были возможные случаи ложного срабатывания, это могло изредка портить общее впечатление от этого нововведения, но теперь их число практически сведено к нулю.
Чтобы активировать такой комплект, достаточно просто взять комплект в руки, а затем открыть и закрыть окно инвентаря. Это можно сделать двойным нажатием быстрой клавиши.
Во-вторых, теперь появилась возможность добавлять и другие используемые предметы, несмотря на наличие серьезных технических ограничений.
В игру добавлены новые интересные предметы и возможности, которые могут помочь игроку или иным образом повлиять на игровой процесс.
Вот лишь некоторые примеры.
Встречаться они будут не слишком часто, но каждая такая находка, пожалуй, многим придется по душе.
Да, их можно будет использовать.
Например, сигареты заблокируют 1 паническую атаку в бою: вместо того, чтобы впасть в панику, персонаж продолжить действовать как ни в чем не бывало.
С другой стороны, определенная польза компенсируется тем, что у игрока заметно падает максимум VP, причем эффект накапливается. Да и покурить можно будет только в режиме реального времени, что обычно получается сделать в новой версии лишь перед боем.
Но в игре не как в жизни, поэтому вредный эффект курения несложно "вылечить". Достаточно лишь посетить базу, где за символическую сумму можно восстановить утраченные VP, например, в режиме тренировки (игра даже делает в этом случае огромную скидку.)
Выпивка может лечить небольшие критикалы, придать бодрость, в том числе повысив AP, но это чревато опьянением и приобретением алкоголизма. Боец будет чаще мазать, так как снизится точность, и тут на помощь придет лишь дипломированный врач. Благо такой есть на нашей базе.
Правда, не все бойцы такие хрупкие. Есть вояки с огромным опытом в этом деле.
Такие предметы уже внедряются в игру, и их можно найти как при исследовании карты, так и при осмотре содержимого карманов врагов.
Выше уже показывались сумки, а вот и видео их работы подоспело.
Такие можно найти на некоторых картах, и в них всегда лежит что-нибудь интересное.
В отличие от предметов выше, их не нужно брать в руки. Они откроются автоматически, и их содержимое будет добавлено в ваш рюкзак.
Ну вот на этом сегодняшний блог и закончим, учитывая что лимит медиа исчерпан. Всем спасибо за внимание :) Встретимся в следующую пятницу - пришло время рассказать немного о новом и старом оружии - тут есть что показать!