Действие игры разворачивается в магическом мире Аркануме и его отражении Мирроре. Игрок от лица одного из персонажей-волшебников осуществляет экспансию в обоих мирах, двигаясь к достижению одного из условий победы. Это или физическое устранение всех соперников, или дипломатическая победа, при которой с другими колдунами заключен союз, или изучение и применение заклинания Всевластия, изгоняющего всех прочих волшебников в Лимбо - аналог Преисподней, откуда нет возврата.
Уже видны параллели с "Цивилизаций", лишь с той разницей, что здесь роль запуска космического корабля к Альфе Центавра играет заклинание Всевластия. Да, появилось еще одно условие победы, отсутствовавшее в ранних "Цивилизациях" - альянс с другими игроками. Как и в большинстве игр, дипломатическая победа наиболее труднодостижимая, но дающая наибольший финальный счет.
Понятно, что уж коли действие разворачивается в магическом мире, то вместо различных реально существующих цивилизаций в игре выступают расы фэнтазийных существ. Это вполне привычные люди, эльфы, орки, гномы. Более редкие гноллы, дракониды и хоббиты. И совсем уникальные насекомоподобные клаконы, перешедшие в Master of Magic из Master of Orion.
Всего в игре 14 рас, каждая из которых обладает какими-то собственными достоинствами и недостатками. Даже люди, у которых, вроде как, нет каких-то бонусов к производству, сбору налогов и т.д., могут строить самого мощного в игре юнита - паладина. Например, хоббиты, имея расовый дефф к атаке, обладают бонусом к защите, сопротивлению магии и бонус к сбору еды на фермах. Дракониды медленнее строят юнитов, зато могут летать и обладают огненным дыханием - очевидные преимущества в бою. Людоящеры могут плавать, тролли изначально имеют возможность регенерации.
Если в "Цивилизации" набор юнитов для всех идентичен, то в Master of Magic, как и в HoMM, юниты для каждой расы уникальны. Меченосец эльфов и орков, хотя и имеют одинаковые названия, имеют отличные характеристики. У кого-то больше здоровья, у кого-то больше очков действия. Чем дальше развитие городов - тем больше отличаются юниты. Самый мощный юнит драконидов - это, как ни странно, дракон (в игре называется "дрейк"), для людей - паладины, для троллей - боевые мамонты. То есть уже ощущается близость к HoMM.
Все плюсы расовых особенностей скомпенсированы какими-то минусами, т.е. сложно отдать преимущество какой-то единственной расе. Кроме того, благодаря особенностям, каждая раса предполагает собственную стратегию развития и тактику боя.
Выбор расы в начале игры еще не означает, что для выбора другой нужно пройти эту игру и стартовать заново, чтобы ощутить разницу - глобальная стратегия предполагает возможность захвата городов других рас, используя их особенности, или создавая мультивидовые армии, компенсируя слабые стороны одних юнитов достоинствами других.
С юнитами все вообще очень непросто. Потому что сложно. Юниты по своей игровой механике переплюнули большинство компьютерных игр XX века и многие - из XXI века!
В Master of Magic присутствуют юниты трех типов. В первую очередь - непосредственно те, что создаются в городах. Участвуя в боях, они приобретают опыт, повышая уровень от новобранцев до элиты (при помощи магии можно поднимать и выше), с уровнем растут и характеристики юнитов. Кроме того специальные здания в городах позволяют вооружать новых юнитов мифриловым или адамантитовым оружием. А еще, опять же - при помощи магии - на юнитов можно наложить различные баффы, которые сохраняются, пока у мага хватает маны для их поддержания! То есть любой рядовой юнит вполне может получить уникальные особенности! И какой-нибудь копейщик из здания первого уровня после прокачки способен поспорить с каким-нибудь юнитом здания третьего-четвертого уровня!
Во вторую очередь - это создания, призванные при помощи магии. Они живут, опять же, пока у призвавшего их мага достаточно маны. Такие юниты не получают опыт, но и на них можно наложить баффы, заточив под определенный стиль боя, на противостояние определенным противникам.
Третий тип юнитов - это герои. Герои тоже получают опыт, прокачиваются как с ростом уровня, так и с помощью баффов. И могут использовать шмот - у каждого героя три слота для шмота. Не хотелось бы забегать вперед, но в одном отряде может быть несколько героев. Герои могут действовать как самостоятельно, так и в связке с другими юнитами. То есть сходства с HoMM очевидны, причем не с первыми частями - роль героя до столь высокого уровня была доведена только к четвертой части!
Вообще, очень немногие армии способны поспорить в бою с героем высокого уровня, а если в одном отряде собрано несколько таких героев - это абсолютно непобедимая боевая единица.
Основной игровой экран - глобальная карта - мало чем отличается от "Цивилизации". Точно такой же пошаговый процесс передвижения по карте, точно такие же квадратики-юниты, разве что дизайн городов немного подправлен - теперь это не просто квадратик, а условное изображение крепости, которое еще и меняется по мере роста населения города.
Ландшафт весьма разнообразный - степи, горы, холмы, леса, пустыни, океаны и реки с условными обозначениями ресурсов - угля, золота и т.д., с различным расходом очков движения для перемещения. Чем богаче ресурсами прилегающие к городу квадраты - тем выше производство, тем выше добыча пищи и сборы налогов - практически прямое копирование механик "Цивилизации".
Да, как и в "Цивилизации" можно строить дороги и... и все! Никаких полей, шахт и прочего - игроку доступна возможность строительства только дорог, при этом инженер - юнит, необходимый для создания дорог, есть далеко не у всех рас. К примеру, инженера не могут создавать дракониды, что, в целом, логично. Учитывая, что дракониды - это человекообразные драконы со всем полагающимся - огненным дыханием и крыльями, то дороги им попросту не нужны!
Отдельное заклинание позволяет зачаровать дороги, снизив расход очков действия для передвижения по ним - своеобразный аналог железных дорог в "Цивилизации".
Два больших отличия, сильно смещающих концепцию Master of Magic в сторону HoMM - это возможность объединять юнитов в отряды, до девяти юнитов в отряде. И объекты на карте. Нет, в Master of Magic отсутствуют шахты по типу HoMM, ресурсов в игре всего три, но об этом ниже. Объекты на карте - это порталы между мирами, магические ноды и руины. Абсолютно все охраняется нейтральными монстрами! И это не какие-то там слабаки, в месте начала игры вполне могут оказаться какие-нибудь фантомные твари или еще кто похуже!
На старте очень сильно сказывается элемент случайности - куда забросит игрока? Это может быть относительно спокойный регион с кучей ресурсов и слабыми противниками, а можно сразу угодить в окружение других магов, управляемых компьютером. Тогда заварушка начнется почти сразу, пока игрок не успел окрепнуть, набраться сил. И с предсказуемым итогом.
Что плохо - бои до их начала абсолютно не прогнозируемы. Информация о противнике перед началом сражения представлена очень скудно. Только название самого сильного монстра в стаке. Ни количества, ни полного состава отряда. Просто и лаконично, например - фантомные стражи. Не самый сильный противник, казалось бы - можно сойтись в схватке... а на деле стражей поддерживают духи - маленькие, мерзкие стреляющие создания. И, чтобы сразиться с фантомными стражами, ни один из юнитов игрока даже не успеет дойти до них - духи расстреляют всех еще на половине пути!
Полное отсутствие возможности прогнозировать бой - очень серьезная проблема Master of Magic. Да, есть возможность отступить, сбежать из боя, но если со стороны противника несколько стреляющих юнитов или маг - может сложиться так, что отступать некому!
Если уже зашла речь о сражениях, стоит остановиться подробнее на этой составляющей игры. Бой происходит или в автоматическом режиме, когда игрок только получает итоговую статистику - тоже очень сжатую, информируя о победе или поражении, без учета потерь. Или в ручном - непосредственное управление юнитами. Само сражение очень похоже на сражения в HoMM. Тот же пошаговый режим, в котором обе стороны поочередно совершают действия - перемещение, атака, заклинание. Единственное отличие - изометрический вид на поле боя. Да, для 1994 года выглядело круто, сегодня графика безнадежно устарела. Положа руку на сердце, графика Master of Magic устарела еще в конце 1990-х, когда наступила эра полноценного 3D.
Естественно, после победы приходит пора обшарить развалины в поисках трофеев. И награда может быть самой разнообразной! Деньги, кристаллы маны, шмот, пленники-герои. И очки славы, о чем я тоже расскажу ниже.
Понятно, что освобождение портала позволяет воспользоваться им, освобождение магической ноды - разместить в ней своего стража и качать ману, это - единственное подобие шахт в HoMM.
Ресурсов и Master of Magic всего три. Это золото, мана и еда. Первые два аккумулируются, еда же, если образуется ее избыток, после конца хода исчезает бесследно.
С золотом все понятно. Оно нужно, чтобы ускорять постройки, покупать наемников и шмот (об этом тоже ниже), а так же - содержать постройки и юнитов. Каждая постройка в городе и каждый юнит требуют определенную фиксированную плату за ход. Если золота недостаточно - юнит просто исчезает.
Аналогично - с едой. Каждый юнит требует определенного количества пищи в ход, когда пищи не хватает - юнит погибает от голода.
Мана нужна для заклинаний - как боевых, так и всех прочих, а так же для поддержания наложенных игроком магических эффектов и призванных тварей. Если мана уходит в минус... да, логично, что создания пропадают, как и магические эффекты.
Механика развития городов ближе к "Цивилизации", чем к HoMM. Здания не имеют фиксированной стоимости в эквиваленте какого-то ресурса, скорость строительства зависит от количества занятых в производстве жителей и прилегающих к городу территорий. Так, например, залежи угля или руды увеличивают скорость строительства, кроме того на скорость строительства влияют другие городские здания - гильдия шахтеров, лесопилка и т.д.
Кстати, еще одно сходство Master of Magic с "Цивилизацией" - настроение граждан в городах. Если душить их налогами - рано или поздно они восстанут и город со всеми постройками и юнитами отколется от империи, став нейтральным. Вернуть его возможно только военным путем.
Как уже было отмечено выше, одна из основных составляющих Master of Magic - магия. Опять же, если проводить параллели, то заклинания в Master of Magicявляются аналогом исследований в "Цивилизации". В "Цивилизации" скорость исследований зависит от количества очков науки - чем больше городов с лабораториями, университетами и т.д. - тем быстрее происходит новое открытие, в Master of Magic все аналогично, но вместо зданий научного потенциала нужны здания потенциала магического.
В Master of Magic шесть областей магии. Тайная магия (магия Арканума), доступная всем колдунам - без этих заклинаний пройти игру попросту невозможно. Магия хаоса, природы, жизни, смерти и... тут трудно адекватно перевести - пусть будет магия колдовства, хотя и звучит криво.
При генерации мага (или выборе мага с предустановками) можно отдать предпочтение той или иной магии путем набора магических книг, относящихся к конкретному виду магии. На старте игры доступно всего одиннадцать книг, которые возможно распределить по своему усмотрению, позже, уже в процессе, можно будет найти еще две книги.
Чем больше скилл магии - тем более сильные заклинания доступны для изучения. То есть можно создать узкоспециализированного мага, который постепенно дойдет до поистине имбических заклинаний определенной сферы, можно создать универсала, который способен колдовать магию разных областей, но будет ограничен в самых сильных заклинаниях. Всего в игре 214 заклинаний (14 тайной магии и по 40 других сфер) и польза от магии существенная. Много существеннее, чем от магии в HoMM. Более того - немногие игры могут похвастаться столь сильным влиянием магии на игровой процесс.
Самые простые, примитивные заклинания, накладывают баффы на свои юниты (или дебаффы на юниты противника) - это распространенная "Каменная кожа", повышающая защиту, огненное оружие, увеличение очков действия, невидимость, хождение по воде и т.д. При этом заклинание совершенно не обязательно должно быть произнесено в бою! Любого юнита можно прокачать еще до боя - наложенные баффы носят перманентный характер и действую до тех пор, пока у мага хватает маны для поддержания заклинаний! Да, на начальных этапах игры маны очень мало, но ближе к концу вполне реально наложить на какой-нибудь основной боевой отряд с десяток баффов на каждого юнита! Одно из топовых заклинаний - повышение уровня юнита до максимума! Вот так! Мгновенно, всего за один ход зеленый рекрут превращается в элиту!
Конечно, боевые заклинания - типичные огненные шары и молнии, но есть и весьма специфические, к примеру - "Разлом", разверзающий землю под юнитом, после чего юнит, независимо от силы и здоровья, с шансом 25% проваливается в Лимбо. И его уже не вернуть никаким воскрешением или еще чем-то типа того.
В каждой сфере магии присутствует несколько заклинаний призыва существ. От каких-нибудь примитивных боевых медведей до огненных гигантов, один из которых уже способен заменить собой небольшую армию. На начальном этапе игры заклинания призыва оказывают очень неплохое подспорье. Особенно, когда ресурсы городов нужны для строительства зданий и нет времени отвлекаться на развитие армии. И, опять же, призывать тварей возможно не только в бою, но еще до боя, создав из них ударный отряд! При этом, как я уже упоминал выше, если маны колдуна недостаточно для поддержания заклинания - призванные существа исчезнут.
Городские заклинания, что логично, накладываются на города. Свои или противника. И здесь тоже выбор весьма широк! К примеру - обнести город огненной стеной, поднять башню мага в облака, чтобы атаковать ее могли только летающие юниты, повысить производительность и т.д. Или, если говорить о городах соперника - навести мор на город, понизить производство пищи и прочее.
Специальные заклинания - терраформирование, открыть область карты (очень полезная штука), показать все существующие города, зачаровать дорогу, перенестись из Арканума в Миррор и обратно.
И глобальные улучшения - заклинания, которые действуют на оба мира! Такие заклинания доступны для изучения в самом конце игры и способны очень сильно упростить (или усложнить) жизнь игроку. Среди них - общемировой метеоритный дождь, наносящий урон всему живому и разрушающий здания в городах. В HoMM близкое к этому боевое заклинание "Армагеддон", но в Master of Magic оно носит не боевой, а глобальный характер. Мутация, в результате которой каждое новое создание получает возможность летать или плеваться огнем. "Повелитель ветров" - повышает скорость всех кораблей и летающих юнитов мага на единицу и на столько же понижает скорость юнитов соперника. Или остановка времени! Ничего не строится, налоги не собираются, мана не копится, ходить могут только юниты волшебника, произнесшего заклинание.
Подробнее хотелось бы остановиться на двух заклинаниях. Вернее - четырех. Это два заклинания призыва героя, одно из которых так в переводе и называется "Призыв героя", второе - "Призыв чемпиона".
Количество героев для каждого игрока ограничено шестью, новое место освобождается со смертью или увольнением героя, то есть подходить к выбору героев стоит очень ответственно. "Призыв героя" призывает обычного героя, второе - чемпиона, героя, у которого на низшем уровне характеристики близки к простому герою на высшем уровне. Кроме того некоторые из чемпионов обладают своей собственной книгой магии!
Я уже упоминал, что небольшая группа героев может поспорить с небольшой армией. Чемпион - сам по себе армия, поскольку обладает кучей уникальных особенностей. Призывает демонов во время боя, повышает характеристики юнитов в бою, а то и вовсе способен летать с отрядом по глобальной карте, аки муха!
Плюс, о чем я тоже говорил выше, каждый герой может использовать предметы и артефакты. Здесь - единственное слабое место в игре. У героя лишь три слота под предметы, у воинов - метательное оружие и/или оружие ближнего боя, броня (в Master of Magic нет разницы между щитами и доспехами - они устанавливаются в тот же слот) и, условно говоря - украшения. Это - все остальное. Перчатки, плащи, кольца, амулеты, шлемы и т.д. Для героя-мага выбор еще меньше - всего лишь посох и два украшения.
Нет какого-то вещмешка, инвентаря - все, что герой получает он или надевает на себя, или убирает на склад в столице. Но и склад не резиновый - его емкость ограничена четырьмя предметами! То есть, пока у игрока не появились герои, запастись шмотом впрок не получится. Положительный момент в том, что перемещение предметов со склада на героя или между героями, находящимися на разных локациях, осуществляется без физического контакта - телепортацией, за которую приходится платить маной. А если склад уже переполнен и хранить шмот негде - излишки можно переплавить в ману.
Вторые два заклинание - это "Зачарование вещи" и "Создание артефакта". По своей сути это - одно и тоже, но второе много сильнее, позволяет добавить в предмет больше эффектов, уникальных для каждой из сфер магии, и с более высокими показателями. И, соответственно, чем больше эффектов и эти эффекты сильнее - тем больше маны требуется для создания вещи.
Примечательно во всем этом то, что Master of Magic - первая игра на моей памяти, где вообще возможен какой-то крафт шмота! Да, пусть в усеченном виде, с крайне неудобным интерфейсом - но он есть! Другая игра с крафтом шмота, подчеркну - из тех, что мне знакомы, вышла лишь через два года - в 1996 году. Это был легендарный The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Пожалуй, единственным, что осталось неизменным от "Цивилизации" - это дипломатия. Дипломатия вообще в большинстве 4Х игр нарисована как под копирку. Объявить войну, заключить союз, обменяться исследованиями (в данном случае - заклинаниями) или ресурсами. При этом в HoMM дипломатия вообще отсутствует!
Не нужно думать, что единственные напасти в Master of Magic - это другие маги и нейтральные монстры, бродящие по карте, порой совершающие набеги на города игрока. Нет! Master of Magic не дает расслабиться даже тогда, когда игрок собрал огромную армию и уверенно крошит неприятелей!
Совершенно рандомно, без каких-то предпосылок, в каком-либо из городов может начаться чума, косящая население. На город может грохнуться метеорит, зашибив несколько юнитов и разрушив пару-тройку зданий. Наконец, таинственные пираты могут стырить чуток золота.
Одной из статистик в игре является слава. С некоторой натяжкой ее можно назвать четвертым ресурсом - после золота, маны и еды, только слава добывается исключительно в бою. Чем сильнее противник - тем больше очков славы получает игрок после победы в сражении. Соответственно, если игрок потерпел поражение, или понес большие потери, к примеру - был убит один из героев, то он напротив - теряет очки славы. Это же относится к завоеванию или потере городов. Завоевал город - получил славу, потерял город - потерял славу. Потерял славу - потерял славу.
От очков славы зависит, какие наемники желают присоединиться к игроку. Да, это - еще один путь получения юнитов, кроме их создания в городах или при помощи заклинаний. Чем выше слава - тем более многочисленные отряды и тем более сильные монстры желают наняться на службу за определенную плату. Это же касается и героев, с высокой славой свои услуги начинают предлагать даже чемпионы. Кроме того появляется торговец артефактами, который доставляет шмот прямо в столицу, предлагая купить по сходной цене!
Да, пусть по графике Master of Magicсегодня безнадежно устарела, но по реализованным в ней механикам она на голову превосходит не только многие игры 1990-х годов, но и большинство современных игр! Благодаря случайной генерации карты, большому выбору рас и школ магии, Master of Magic не становится скучной даже при повторном прохождении, т.е. игра нацелена на высокую реиграбельность!
Конечно, многие ждали продолжения Master of Magic. И Стив Барсия обещал выход второй части в 1998 году, но в 1997 году Simtex прекратила свое существование, то есть выпустить вторую часть было попросту некому!
После MicroProse заявила о выпуске самостоятельно разработанного сиквела в 2000 году, но из-за ухудшающегося финансового состояния компании релиз был отменен, а в 2001 году была отменена сама MicroProse.
Идейным наследником Master of Magic считается Age of Wonders, разработанная y Triumph Studios и Epic MegaGames, выпущенная в 1999 году, но Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, опровергает любое заимствование из Master of Magic.
Права на игру отошли Quicksilver Software и Stardock, в 2007 году в СМИ появилась информация, что Stardock планирует выпуск продолжения Master of Magic в 2009 году, но, как оказалось, речь шла о похожей Elemental: War of Magic.
В апреле 2013 года Wastelands Interactive начала краудфандинговый сбор на игру Worlds of Magic, которая позиционировалась, как идейное продолжение Master of Magic. Кроме того к команде присоединился Джордж Эдвард Парди, работавший над Master of Orion и Master of Magic, что давало надежды на достойное продолжение. Правда, выпущенная в 2015 году Worlds of Magic получила очень противоречивые отзывы.
Полноценное продолжение Master of Magicвышло в 2022 году - от студии MuHa Games. Скажу прямо - игра мало чем отличается от оригинала, кроме современной графики, музыкального сопровождения и более внятного, более понятного интерфейса. Хотя бы стало возможным заранее прогнозировать исход боя - вероятность победы еще до начала сражения показана в процентах.
С одной стороны - печально, что за почти 30 лет никто так и не смог сделать продолжение Master of Magic, которое однозначно было б лучше оригинала, с какими-то новыми расами, заклинаниями, игровыми механиками. С другой стороны это лишний раз подтверждает то, что в Master of Magicизначально был идеальный баланс, который невозможно улучшить - только сломать.