Здравствуйте! На канале "Другая Новая Реальность" свежие новости из 1989-го. В этой серии: дядя Сережа уехал в Ростов на День рождения какого-то своего юного родственника, мистический видеомагнитофон начинает давать сбои, а контракт с компанией Сегой оказалось заключить не так-то просто. Ну, и по традиции взглянем на три игры: Trojan, RoboWarrior и Majou Densetsu II: Daimashikyou Galious. Всем приятного просмотра!
Сделал картонный ящик Пандоры в свою игру Coin-Op Vice. Работает очень просто: с вероятностью 50% бахнет и отнимет жизнь, а с вероятностью 50% выдаст новый картридж. Проценты можно сдвигать в свою пользу, прокачивая скилл (картридж детектора ловушек).
Во вторник поиграли в Bad Company 2, а именно в дополнение Vietnam. В этот раз поиграли интересный режим с бомбой. Полный сервак мы не собрали, но нам хватало экшена и с таким количеством игроков. Всего в дополнении Vietnam 5 карт, и мы успели поиграть на всех. Очень нравиться стрельба в BC2. Не смотря на то, что киберкотлет тут хватает, игра нам дает шанс перестрелять более опытных соперников. Отдача у оружия слабая и легко управляется. Сужу исключительно по себе. Я бегал на инженере с Узи, и просто наслаждался стрельбой. Запись ивента ниже⬇️Плюс много скринов.
Конечно не обошлось без летчик, но в этом Вьетнаме они не так напрягают, как в классическом BF Vietnam 2004. Поэтому я просто бегал, стрелял и иногда помогал сбивать вертолеты, но сильного дискомфорта в игре они не доставляют. Больше напрягают танки, но и с ними мы справлялись. Поехали по картам Вьетнама⬇️
Vantage Point
Ивент начался с карты Vantage Point, переводится как "Обзорная точка". Небольшая карта с деревней на холме, которую окружает речка и рисовые поля. Играли в режиме "Захват". Карта не просто так называется, обзорная и главная точка находится в центре. По идее за нее должна идти борьба. Кто захватит эту точку, у того преимущество. Наши враги захватили точку раньше и загнали на холм танк Т-54, и поливали нас на нашей точке респа. В сухую проиграли. Вьетнамцы по максимуму воспользовались всеми достоинствами этой отметки. Листай скрины➡️
Следующая карта Phu Bai Valley с новым режимом. Долина Фубай открытая карта с большими рисовыми полями и ровным ландшафтом. США должна захватить всю долину, т.к. здесь выращивают огромное количество риса для СВА. В боевых действия уже учувствует больше техники. Тут есть вертолеты, танки и джипы. Так как режим для нас новый, большинство не знали как и что делать. Основная идея режима в том, что враги должны заложить взрывчатку на точку и уничтожить ее. Защищающая сторона в свою очередь, не должна этого допустить. В этом режиме есть рубежи, которые нужно преодолеть нападающим. Например если атакующая сторона уничтожит все допустимые точки, то открывается следующий участок карты и новые точки для уничтожения. Всего таких рубежей три. Скажу честно, на этой карте мне режим не зашел, нас разнесли за 9 минут. К режиму нужно привыкать, я даже не сразу понял что взрывчатку можно обезвредить. Листай скрины➡️
Храм Cao Son отыграли в классическом режиме на захват точек. Сама локация представляет из себя рыбацкую деревнею, которая в тайне снабжает СВА продовольствием. А ближайшая территория храма используется для хранение военной техники. Хорошая перестрелка, "коридорная" карта. Многие взяли снайперские винтовки, но я остался верен инженерному делу и шел наперерез противнику, вооружившись Узи и гранатометом. Это вариант пехотной карты, из технике тут только патрульный катер, которой оснащён пулеметом и вмещает до трех игроков. Захватили храм за 20 минут и особо не потели. Это моя первая победа на этом ивенте. Кстати, у многих наших игроков приписка к нику [49.5], случайно зашедшие игроки думали что это все боты и выходили из игры. 😆 Листай скрины➡️
А вот и интересная карта в новом режиме. На ней три рубежа Окопы, Туннели и Крепость. Если брать историю Вьетнамской войны из игры, то армия США проводит масштабную операцию по захвату вершины, а точнее холма 137. Это стратегически важная точка, которая дает контроль над маршрутом снабжения. Просматривается этот маршрут именно с этого холма 137, захватив его, США получат контроль над ним, ослабив при этом вьетнамскую сторону. По идеи тут еще должны быть бомбардировщики "Фантом" с напалмом, но в игре они не доступны. Все что мы видим, это как они пролетают на нашими головами в качестве декораций. На последних рубежах мы видим результат их работы, выжженная земля, сгоревшие пальмы и обугленные трупы товарищей. Хочу сказать, что когда знаешь в чем заключается замысел той или иной карты, играть становиться намного интересней.
Второй раз этот режим с бомбой, я уже хотел окончательно хоронить его, да и не только я так думал. США не могли взять у нас даже первой точки. Минут 20 мы отстреливали их на подходе к нам, а все попытки с их стороны заложить взрывчатку, не увенчались успехом. У @SPORK уже подгорает, говорит что никто ничего не делает, и только он один пытается нас рашить. Мы, играя за Вьетнамскую сторону уже расслабились, и не ждали от соперников никаких действий. В какой то момент в игру заходит @agibless, возможно это совпадение, а может и нет. США захватывает у нас первую точку. Долго не думая сразу вторую, отбрасывая нас к следующему рубежу на котором мы так же не задержались. На втором рубеже США получает танк M48 PATTON, к которому мы не были готовы. Остается последний рубеж, тот самый холм 137, и две точки, одну из которых мы теряем практически сразу. В итоги у нас последняя, и самая высокая точка. Тут начался тимплей последних выживших вьетнамцем. У врага 56 тикетов, а это значит, что мы должны командой сделать 56 фрагов до того, как они взорвут последний рубеж. Без лишних слов скажу, что мы справились за 6 минут. Это были самые потные 6 минут в BC2 Vietnam. Приятно было сделать последний фраг. Момент последнего фрага и наша победа ТУТ. США были так близки к победе, но Вьетнам отстоял Hill 137. Лучшая катка за все время в BC2 Vietnam. А @Alixa (МухаМор) забыл, что он снабженец, и сам остался без патронов в нужный момент.🤣Возможно, это и решило исход битвы.(Или нет) Листай скрины➡️
Последняя карат для меня на этом ивенте "Операция Гастингс". Гастингс это название военной операции, которую провела армия морской пехоты США во Вьетнаме 1966 году. Карта достаточно большая, много холмов и болот. Немного деревенских построек с торговой площадкой, руины храма и военная база. По сути это и есть четыре точки этой карты. Техника есть вся и вертолеты в том числе. Я немного устал от предыдущей карты, концентрации осталось ровно ноль. Повоевали на танке вместе с @Litvyak125. Нашел возле рынка трехколесную машину TUK-TUK, немного покатался на ней. TUK-TUK это тайское название миниатюрному грузовику, который является авторикшей. Почти 30 минут бегали, счет по тикетам очень близкий 151 на 163. Но сервак вырубился и нас дропнуло. Сразу перезайти не получилось, я решил для себя закончить ивент и пойти отдыхать. Спасибо всем за игру.😉 Листай скрины➡️
В заключение хочу сказать спасибо всем, кто прочитал мои заметки с полей сражений. Писал от души, на протяжении 4 часов, мне очень нравиться такой формат. Буду его развивать дальше. Надеюсь труды мои кто то оценит.
✅Запись стрима.
Забегайте к нам
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, и розыгрыши старых игр. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🎬 Подпишись на наш YouTube.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🎬 Подпишись на наш YouTube.
Сегодня я предлагаю снова отправиться в путешествие во времена yuppi, разнообразных Cheetos, колы, жвачек Turbo и Boomer, а так же наших самых любимых видеоигр. Времена, когда мы просиживали вечерами возле телевизора, играя в какую-нибудь игру для Sega.
Дорогие друзья, устраиваемся поудобнее, пристёгивайте ремни - мы начинаем разгон до 80 миль/час!
С неба тихо падает снег, и мороз щиплет щеки, шапка постоянно сползает на глаза, а шерстяной шарф колет шею, под ногами хрустит снег, применаемый валенками. Мы идём домой с улицы, за нами тянутся на веревочке санки... Вот мы сидим дома, перед телевизором, за окном остался зимний вечер. Мы подключаем игровую приставку и любимую игру. Включается телевизор, заставка иры и наше приключение начинается.
На панели нашей машины времени высвечивается дата 1971 год. Добро пожаловать в прошлое!
Немного истории.
С 1971 по 1979 год в США проводились нелегальные гонки "Пушечное ядро", организованные американским гонщиком и журналистом Броком Йетсом и его другом Стивом Смитом. Основная цель гонок - протест против ужесточения дорожного законодательства. Впоследствии эти гонки проводились ещё 4 раза, привлекая в том числе и знаменитых пилотов. Последняя гонка «Пушечное ядро» была проведена в 1979 году, после чего их проведение окончательно было запрещено властями. Но и по сей день в США, а иногда и в других странах мира, проводится некое подобие таких гонок, но уже в гораздо меньшем масштабе. Данные нелегальные гонки снискали огромную популярность. На основе них было снято несколько фильмов, телевизионных передач и даже написана манга. Этот вид гонок оказал влияние и на разработчиков игр. К примеру, популярная уже в конце 80-х серия гоночных симуляторов Test Drive от студии Distinctive Software. Она во многом черпала идеи именно из движения "Пушечное ядро".
Об игре и её создании.
В 1989 году студией Electronic Arts была начата разработка совершенно новой игры, в нетипичном для студии и не самом популярном жанре мотосимулятора. В то время игру делали эксклюзивно для консоли Genesis, но позже она вышла на многих других консолях включая Playstation. В релиз игра вышла в 1991 году для приставки Sega Genesis.
К разработке игры привлекли программиста Дэна Гейслера, который до этого уже принимал участие в создании гоночных симуляторов. До прихода в Electronic Arts Гейслер работал над гоночной игрой Vette! для Spectrum HoloByte. Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог, и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры. За музыкальное сопровождение игры взялся известный композитор компьютерной музыки Роб Хаббард, успевший в 1989-му году написать музыку чуть ли не для сотни популярных игр. Музыкальное сопровождение как нельзя лучше подчеркивало происходящее на экране и создавало нужную атмосферу, несмотря на аппаратные ограничения. А ведущим дизайнером игры стал Рэнди Бринн. Технический директор Карл Мей также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» в игре. Вскоре Мэй понял, что хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог,но остальные идеи будут за пределами возможностей консоли. Гейслер, Брин, Мэй и соавтор Уолтер Стайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал о том, как ехал на своем мотоцикле, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ». Так Дэн Гейслер и предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв, а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash, а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.
Инновационным в Road Rash стал сам геймплей: ни до, ни после неё не создавалось таких же безбашенных гоночных игр, где можно сбивать соперников с мотоциклов ударами кулаком по лицу, отталкивать ногой или спихивать с трассы, а также отбирать у них дубинки и пользоваться ими по прямому назначению. Высший пилотаж — отправить соперника пинком прямо под колёса идущего по встречной автомобиля, а затем насладиться видом аварии в зеркало заднего вида. Правда, если чересчур увлекаться драками, вряд ли получится занять призовое место, дающее солидный денежный бонус и “пропуск” на следующий уровень. Чтобы прийти к финишу первым, нужно либо иметь очень мощный байк, либо проехать всю трассу без падений, не отпуская газ. Ещё одна инновационная фишка игры — возможность бегать по трассе после падения с мотоцикла. Разбив своего железного коня вдребезги неподалёку от завершения трассы, можно было добежать до финишной прямой пешком.
Геймплей Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков. Игроку предстоит преодолеть пять уровней игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. Игра имеет как однопользовательский режим, так и совместный, где игрокам предстоит выяснить, кто увереннее сидит на байке и быстрее пересечёт финишную черту, справившись со всеми препятствиями на пути. Гонки в игре проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра- Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья.
Игру предстоит начать с 1000 долларов в кармане и получать денежные призы за каждую успешную гонку. Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько байков с разными характеристиками, скоростью и возможностями рулевого управления, а также купить новый байк на накопленные деньги. У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений», который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию или слетает с мотоцикла. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика. Время от времени появляются на игровых трассах полицейские, которые также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, то наступает Game Over.
В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля, чтобы сохранить игровой прогресс. Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти игровых трассах.
Первая часть Road Rash для Sega Genesis быстро обрела армию фанатов, а затем ЕА увеличила её ряды в несколько раз, выпустив улучшенные издания игры для ПК и нескольких приставок. И уже на следующий год на основной платформе вышло продолжение игры. Критиками игра была встречена очень положительно, отмечали как и отличную техническую часть, визуальный стиль игры, так и музыку Роба Хаббарда. Road Rash стала девятой самой продаваемой игрой Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. В Соединенных Штатах Road Rash была третьей по популярности игрой Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года. На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. Британский журнал Mega освещающий консоль Sega MegaDrive поместил игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для данной консоли. В 1996 году журнал GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». А в своем 100-м выпуске Game Informer за 2001 год поставил её на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных. Таким образом, Road Rash завоевала любовь как игроков, так и критиков и по праву стала самой лучшей игровой серией для Sega.
Всем спасибо за внимание. А больше интересного из мира игр вы сможете найти в ВК, в группе https://vk.com/raccoonpixelcraft Всем пока и ярких вас пикселей!
👋Привет, друзья. Сегодня немного Half-Life. Поиграем разные карты в режиме Deathmatch. Приглашаем всех желающих, кто еще с нами не играл.
📌Чтобы присоединиться к серверу, ознакомьтесь с инструкцией, которую можно найти 👉ЗДЕСЬ. Там вы также найдете ссылку на клиент и описание сервера.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🎬 Подпишись на наш YouTube.
Портативные консоли, как я уже писал, у меня пока что закончились, перехожу на посты о стационарных. Кто подписан, знает, что коллекцию я немного пополнил и завтра еще за одной поеду, если все получится)
Писать о них буду также, не по годам или поколения, а в том порядке, в котором они у меня появлялись, потому что некоторые из них провоцировали появление последующих.
А начну с самой первой в моей жизни консоли, которой у меня уже давно нет физически, но осталась в памяти.
Немного истории:
«Турнир» — телевизионная игровая приставка, реализующая телевизионные игры Pong-типа. Была выпущена в СССР в 1978 году.
Игра Pong (пинг-понг) была выпущена на аркадном автомате Atari в 1972 году, а затем и в домашней версии для телевизора в 1974 году.
Аркадный автомат Pong от Atari
Домашний вариант от Atari "Tele-Games Pong"
Игровой процесс в Pong
Правда в том же 1972 году аналогичная игра вышла на картридже для домашней консоли Magnavox Odyssey, что позже приведет к иску со стороны Magnavox, так как создатель Atari Нолан Бушнелл вдохновился именно их разработкой Table Tennis, увиденной на выставке.
Magnavox Odyssey
Atari договорилась о досрочном урегулировании судебного дела с Magnavox, и в обмен на 1,5 миллионов долларов США получила лицензию на патент. Magnavox также получила доступ ко всем технологиям, произведённым Atari с июня 1976 года по июнь 1977 года.
Помимо Atari, выпуском домашних приставок "Pong" занимались, например, Nintendo.
Nintendo Color TV-Game 6
Отечественная версия под названием "Турнир", по-видимому, является единственной советской телеигрой, выполненной на ИМС типа AY-3-8500, несмотря на то, что в том же году было освоено производство как отечественной микросхемы того же назначения К145ИК17, так и первой приставки на ней — «Электроника Экси Видео 01».
Турнир в желтой расцветке корпуса
Электроника Экси Видео 01
Интегральная схема AY-3-8500 «Ball & Paddle» была первой в серии микросхем General Instrument, для рынка потребительских видеоигр . Эти чипы были разработаны для вывода видео на радиочастотный модулятор , который затем отображал игру на домашнем телевизоре . AY-3-8500 содержал шесть игр на выбор — теннис (он же понг), хоккей, сквош, тренировочную игру и две игры со стрельбой. Была представлена в 1976 году, а первым клиентом стала Coleco.
Интегральная схема AY-3-8500 «Ball & Paddle»
Отличие микросхемы К145ИК17 от AY-3-8500 заключается в использовании в К145ИК17 входа для выбора игры одной кнопкой (при нажатии на неё игры меняются последовательно), а в AY-3-8500 — шести раздельных выводов для подключения галетного переключателя, поворотом которого и осуществляется выбор игры (или многокнопочного переключателя с зависимой фиксацией, как в «Турнире»). Поскольку у описываемой приставки фотопистолет (да, да, как на Dendy) отсутствует, переключатель имеет не шесть, а четыре положения.
Советская интегральная микросхема К145ИК17
На микросхеме AY-3-8500 выходили аналогичные приставки от иностранных производителей, все тот же Magnavox, Tandy, Philips, Unisonic, APF Electronics Inc., Zanussi и тд.
Coleco Telstar series
Unisonic Tournament 2000 Game System
Philips Tele-Spiel ES 2201
Непосредственно в "Турнире" Пользователю предлагались на выбор встроенные в консоль игры: теннис, хоккей, сквош, тренировка (для одного игрока). Геймплей не слишком разнообразный, все те же вариации пинг-понга. С помощью кнопок можно было выбрать игру, скорость, ширину ракетки, угол отскока, сбросить счет и выбрать как будет запускаться шарик, вручную или автоматически. Как это выглядело можно посмотреть в обзоре блогера Oleg Kerman
Управление ракетками, осуществлялось с помощью крутящихся ручек. Они были как на консоли, так и в виде отдельных геймпадов. При подключении геймпада, ручки на консоли переставали работать.
Турнир с описанием игр и модифицированными ручками, явно не от него
По центру располагались два ползунка, с делениями от 1 до 10. Это просто шкала для фиксирования балов каждого игрока, электроники в них нет и с платой они не связаны.
Корпус выполнен из ударопрочного иностранного полистирола. Одни элементы корпуса окрашены в цвет, указанный на упаковочной таре. Он может быть жёлтым (по терминологии разработчиков — «канареечный»), белым, серым, чёрным. Другие окрашены в чёрный цвет. Разные экземпляры телеигр могут иметь различные сочетания элементов, окрашенных в цвет, указанный на упаковочной таре, и в чёрный цвет. Например, у одной приставки дно корпуса может быть чёрным, а у другой — окрашено в тот же цвет, что и крышка.
Подключение к телевизору выполнялось обычным антенным кабелем. Питание осуществлялось либо от блока питания на 9В, либо от шести батареек типа 343/R14/C, что было редкостью для советских приставок.
Инструкция к приставке "Турнир"
Предполагаемая ориентировочная цена телеигры составляла 150 рублей, однако, после её освоения в массовом производстве она составила вначале 99, затем (в 1982 году) 96 рублей. Для понимания, средняя зарплаты в те годы была около 145 рублей. Эдакая PS5 конца 70-х.
Воспоминания и впечатления:
Данное чудо советской игровой индустрии появилось у нас дома в конце 80-х. когда мне было 5 лет. Нет, я был не мажором, просто отец был начальником клуба в военной части. Турнир передали им для проведения досуга среди военнослужащих, но особо в нее не играли, зато активно проверяли на прочность. Успели выломать ползунок и испоганить один из джойстиков. Вещь была дорогая и отец унес ее домой, как материально ответственный. Да, да, чувствую саркастическую ухмылку читателей) Нет, приставка у нас не осела и была возвращена при переводе в новую часть, через несколько лет. Да и кроме меня она никому дома не была интересна, просто лежала в шкафу.
В целом, хрень конечно полная была) Играть в нее было не особо интересно, потенциометры в ручках работали не слишком точно, при вылетании шарика экран прыгал, из-за чего сам шарик мог сместиться на поле (видно в обзоре). На высокой скорости с уменьшенными ракетками играть вообще не возможно. Друзья приходившие в гости тоже играть в нее не рвались. Моим любимым развлечением было щелкать кнопками на корпусе, вот они реально классные! Да и вообще, как железяка она была гораздо интереснее чем игры в ней) Можно конечно сказать, что просто ее время уже прошло на фоне современных консолей тех лет. Но с другой стороны, сравнивать то не с чем было. Dendy у меня появится только в 1995 году, мы были дикарями в мире видеоигр.
"Турнир" до сих пор можно купить на вторичке, в очень неплохом состоянии, умели же делать! Правда ценник нынче кусается, в среднем 15000 рублей, хотя не так давно ее отдавали в пределах 1000-5000 руб. Представляет больше коллекционную ценность, так как чтобы поиграть, вам потребуется еще и лучевой телевизор, чем старее, тем лучше, современные просто не воспринимают сигнал от нее.
Если у кого были подобные раритеты, напишите в комментария