Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузитесь в захватывающий мир уникальных героев, строительства цитадели и три в ряд битв! Откройте новые горизонты в жанре РПГ.

Время Героев: Три в ряд RPG

Три в ряд, Мидкорные, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
Shiller2017
Shiller2017
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

Почему Соник не умеет плавать?⁠⁠

Иногда даже маленькое заблуждение меняет всё. Особенно, если ты — культовый персонаж.

Источник

[моё] Ретро-игры Вертикальное видео Олдскул Олдфаги Детство 90-х Sega Mega Drive Sega Ежик Соник Разработчики игр Видео Короткие видео
4
2
HireandFire
2 месяца назад

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt⁠⁠

Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.

То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.

В этой статье я хочу поговорить о трёх примерах компаний, чьё название на стартовых титрах или в трейлере является дополнительным гарантом качества продукта, за который ты отдашь свои кровные. Но так как в своих статьях я в большинстве случаев освещаю вопросы менеджмента, то и на эти кейсы предлагаю взглянуть именно через призму интересных управленческих решений и того, как они сказались на результатах компаний.

CD Projekt Red: любовь к комьюнити и умение признавать ошибки

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

Собственно, о чем пойдет речь

CD Projekt Red — польская студия, которая начинала как ничем не примечательный издатель, а сейчас является одним из самых хайповых RPG-разработчиков в мире. При этом интересно, что по факту франшиз (если так можно назвать их последний релиз) у них всего две: «Ведьмак» и «Cyberpunk».

В 90-е создатели будущего гиганта спокойно торговали дисками (отсюда и название). Сначала пиратскими, а затем и лицензионными. В какой-то момент они сообразили, что в Польше люди не слишком хорошо знают английский, и можно попробовать влезть в тему локализации игр, дабы местные геймеры могли наслаждаться сложными диалоговыми квестами без словаря и мучений. В какой-то момент им удалось загипнотизировать Interplay и получить зелёный свет на локализацию их хита — Baldur’s Gate, что принесло им первые серьёзные (но не гигантские) деньги.

А дальше у ребят началась эпопея с созданием игры по книжной серии «Ведьмак». Кто не знает — это крайне интересный представитель dark fantasy, наполненный восточноевропейским колоритом, серой моралью, шок-контентом — в общем, всем тем, что на тот момент не то чтобы часто встречалось в играх. Команда CD Projekt искренне верила, что данная концепция имеет свою аудиторию, и проект будет иметь коммерческий успех. Несмотря на все трудности разработки, смену концепта, движка и неопытность команды, проект ждал финансовый успех, который спровоцировал создание второй, а затем и третьей части. Интересно, что третья часть франшизы собрала в 11 раз больше денег, чем «Ведьмак 1», превратив CD Projekt Red в производителя AAA-продуктов.

В чём причина того, что игра собрала все награды, которые только можно, и показала нехилые финансовые результаты? То, что выделяют и сообщество, и фанбаза, и сами создатели, — это то, что игра создавалась для игроков, чтобы кайфовать и залипнуть в ней на долгие часы. Это потребовало долгой, скрупулёзной разработки, погружения в первоисточник и совершенно фанатичного внимания к деталям.

Несмотря на давление сроков, финансовые проблемы (на второй части они чуть не разорились), технические сложности, создатели и менеджмент держались принципа «качество превыше всего». Более того, в отличие от многих других игроделов, которые любой мод продают как отдельную игру, для многих игроков (особенно тех, кто оформлял предзаказ) все дополнения были абсолютно бесплатными. Такой ход, естественно, создаёт сильную репутацию и растит любовь комьюнити, которое готово платить за классный продукт.

После оглушительного успеха последовал Cyberpunk 2077, который форсили через многообещающие тизеры ещё во время разработки третьей части «Ведьмака». И казалось бы: есть деньги, опыт, инвесторы стоят в очереди, мощная база в виде настолки со своим комьюнити. Только вот этого оказалось недостаточно. После выпуска сырого продукта компания столкнулась с волной хейта (оправданного), требованиями вернуть деньги, жалобами на баги, стёбными роликами на YouTube с демонстрацией всех косяков нового проекта и так далее. Короче, CD Projekt Red сами пальнули себе в ногу, ослабив контроль качества. В итоге пришлось ещё два года исправлять проблемы игры, возвращать деньги и проводить усиленную работу с пользователями.

Но и тут ребята смогли повернуть проблему себе на пользу. Вместо того чтобы отписываться и отбиваться от жалоб, иногда выпуская заплатки, CD Projekt вели плотную работу с сообществом (вплоть до live-стримов), подробно рассказывали, что и как, а главное — когда починят, и регулярно выкатывали действительно полезные изменения. После всего этого геймеры сменили гнев на милость и начали засыпать игру позитивными ревью, которые можно просуммировать как «вот теперь тебя люблю я». Так что теперь общество ждёт новых релизов и надеется на тот самый вау-эффект.

Если подвести итог, что именно сделала CD Projekt, что определило их успешность:

  • Заняли нишу. «Ведьмак 1» стал одним из первых представителей dark fantasy со сложными решениями и новым для всех сеттингом. Ставка рискованная, но отыграла.

  • Проявили уважение к игрокам, работая с сообществом. Именно система сбора и применения обратной связи помогла сделать «Ведьмак 3» тем, чем он стал. И именно это помогло не похоронить Cyberpunk как проект.

  • Инвестировали в качество. Все игры были долгостроем. И как только во главу угла вставали сроки выпуска — налицо отрицательный эффект.

Grinding Gear Games: как заработать на free-to-play

Совершенно безумная бизнес-модель, которая мало того что доказала свою дееспособность, так ещё и монетизировалась в сделке объёмом (по разным данным) около $150 млн.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

Grinding Gear Games (GGG) была создана в 2006 году тремя друзьями и по совместительству фанатами Diablo 2. Не знаю, правда или нет, но вроде как диабломаны считают, что всё, что было после второй части, недостойно носить такое гордое имя. Поэтому создатели GGG взяли на себя благородную миссию сделать что-то, что будет как Diablo 2: со шмотками, хардкором, сообществом, без дурацких pay-to-win механик и прочего казуала.

Как и любой мощный амбициозный проект, он стартовал на чистом энтузиазме и финансировался из карманов самих основателей. Так что приходилось делать выбор между разработкой игры и нормальной едой (чаще не в пользу последней). Когда деньги совсем заканчивались, GGG с первыми версиями своего детища — Path of Exile (а речь идёт именно о нём) — смогли привлечь через новозеландские венчурные фонды аж $2,5 млн, что позволило им, во-первых, расширить команду, а во-вторых, сфокусироваться на работе, а не на выживании.

Доподлинно мы никогда не узнаем, чем они подкупили инвесторов, но по одной из версий, основатели GGG сыграли в том числе на общем недовольстве игроков Diablo 3, которая из мрачной ARPG превратилась в симулятор кликанья мышкой по экрану, да ещё и с транзакциями и аукционом. Как вы уже поняли, инвесторы внакладе не остались. И кстати говоря, что они, что более поздние партнёры сделали самую умную вещь с точки зрения управления: дали денег, следили за прогрессом, но не лезли в разработку и не давали умных советов.

Это позволило GGG в 2013 году выкатить абсолютно бесплатную версию игры Path of Exile, которая, несмотря на забагованность и постоянные вылеты серверов, была скачана больше 4 млн раз за год. Народ, изголодавшийся по сложным играм, где успех зависит от скилла, а не от кошелька, радостно начал погружаться в мир игры. Разработчики же находились в постоянном контакте с игроками, бодро чинили всё, что плохо работало (в течение часов, а не дней), и помогали людям сидеть в игре как можно дольше. Чтобы подогревать интерес, они каждые три месяца выдавали мощные обновления, а раз в год — так вообще расширение.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

А откуда деньги? — спросите вы.

Во-первых, чтобы поддержать разработку, GGG начали продавать ранний доступ за $10. То есть все желающие поиграть раньше и помочь сделать игру круче занедорого смогли получить заветный ключ.

Во-вторых, разработчики фактически создали сообщество, которое готово было поддерживать проект просто потому, что он нравился игрокам! Так игроки начали донатить и покупать всякие косметические прибамбасы, которые можно купить, но которые вообще не дают никакого преимущества.

Как результат — сотни тысяч активных юзеров, несколько миллионов зарегистрированных аккаунтов за всё время, а в 2018 году 80% доли компании была куплена китайской Tencent (это те ребята, которые делают PUBG Mobile). Так что разработка и релиз Path of Exile 2 были делом решённым.

По итогу, что круто сделало руководство GGG:

  • Атаковали пустующую нишу, которая продемонстрировала активный спрос на продукт. Заняв её, постоянно подогревали интерес, меняя и совершенствуя продукт.

  • Сделали честный free-to-play (без всяких "хочешь всех разваливать - плати"), но за счёт крутости продукта и открытости с игроками смогли зарабатывать на благодарности и лояльности.

  • Грамотно привлекли инвестиции, не продавшись. Сохранили 20% акций и право на полную творческую свободу. То есть партнёров они использовали не как хозяев, а как помощников для реализации амбиций.

Rockstar и Blizzard: почему в одном предложении?

Действительно, если сравнивать продукты этих двух монстров геймдева, то между ними куда проще найти различия, чем сходства. Rockstar известна своими хайповыми долгостроями, а вокруг Blizzard скорее больше споров, чем однозначных возгласов восхищения (стоит только вспомнить запуск Diablo 3 с его аукционами и недавние корпоративные скандалы).

Связывает эти компании то, что обе они (а вернее, люди, стоявшие у истоков их самых каноничных игр) фактически не просто определили, а создали игровые жанры. Не верите? Если вбить в Google «лучшие RTS (стратегии в реальном времени)», то в каждом списке в топ-5 будут серии Warcraft и Starcraft. Последний, кстати, до сих пор остаётся вполне играбельным и смотрибельным в качестве киберспортивной дисциплины. Ну а про то, что игры называют «диаблоклонами», я уже и не говорю.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

В 1996 году Blizzard разорвала мир Action RPG, создав первую Diablo с её динамикой, генерацией подземелий и сумасшедшей реиграбельностью. Вторая часть закрепила за игрой статус абсолютного бенчмарка и определила вектор развития для многих игроделов — например, тех же GGG, о которых писал выше.

Ну а если в описании игры возникают слова «открытый мир», «песочница», «свобода действий», «сумасшедшие детали», то сразу в голову приходит GTA или Red Dead Redemption — детища Rockstar Games.

Обе компании выпускали совершенно разные продукты в абсолютно разном количестве. Blizzard прекрасно себя чувствовала, строя World of Warcraft, экспериментируя во внезапно удачном Hearthstone, и, выходя на поле онлайн-шутеров. Rockstar показывает куда менее обширную линейку франшиз. Тем не менее у них есть несколько общих черт с точки зрения бизнес-моделей и управленческих решений.

Во-первых, они не просто делали конкурентоспособный продукт, а за счёт инновационных решений переиначивали рынок и потребности аудитории под себя. И у одной, и у другой компании игры были настолько качественными и оригинальными, что игроки места себе не находили, чтобы быстрее отдать деньги за новую часть или обновление.

Во-вторых, обе компании грамотно строили маркетинговую стратегию. Rockstar вообще практикует якобы случайные (а на самом деле управляемые) сливы сырых материалов в сеть. Материалы обычно настолько интригующие, что готовность купить ещё не вышедшую игру взлетает до небес.

Ну и третья, суперважная штука, которая помогает не просто продавать игры, но и получать деньги спустя годы после запуска, — грамотная поддержка. GTA Online, World of Warcraft, Diablo 3 (до выхода новой части), даже Starcraft — все эти игры перманентно поддерживались и обновлялись. А это даёт уверенность в том, что в игре, которую ты купил, качество игрового опыта будет постоянно расти.

Таким образом, обе компании стали своего рода «создателями жанра» за счёт:

  • Фанатичного инвестирования в качество и инновационный опыт. Именно это позволило им не вступать в конкуренцию, а самим создать новый рынок, в котором двигать приходилось уже их.

  • Крутого, а часто откровенно вирусного маркетинга, который подогревал интерес публики и раскачивал ожидания релиза до небес.

  • Долгосрочной поддержки продуктов, которая позволяла постоянно улучшать игру, мотивируя игроков возвращаться, продолжать играть и тратить деньги.

Чем закончить

Уже давно игровая индустрия из разрозненных студий энтузиастов превратилась в абсолютно серьёзную бизнес-индустрию со своими стратегиями и процессами. Успех, а особенно долгосрочный, определяется не только гениальностью самой игры и креативностью создателей, а тем, насколько грамотно с управленческой точки зрения выстроены принципы работы компаний, их стратегии выхода на рынок и удержания аудитории.

Именно чёткие и выверенные управленческие решения помогли компаниям, о которых я рассказал, не просто сделать что-то выдающееся, а остаться на вершине не один десяток лет.

Ну и если вам интересен контент в формате шорт ридов вы хотите узнавать про разные кейсы , то приходите на мой канал в ТГ

Показать полностью 4
[моё] Предпринимательство Карьера Бизнес Опыт Игры Разработчики игр Компьютерные игры Управление проектами Технологии Развитие Длиннопост
0
15
k096t
k096t
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта⁠⁠

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.

Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.

Ссылка на игру в браузере:
https://k096t.itch.io/chtonauts

И небольшой геймплейный трейлер:

Как вообще я пришел к идее создания игры? Я рисую безбюджетный мультсериал “Хтонавты» - про антропоморфных животных, обитающих в абсурдном мире, где пост-советская реальность с гастрономами и гаражами переплетается с измерениями лавкрафтианского ужаса (а , может, не в таком уж и абсурдном, если посмотреть по сторонам). Более подробно можно почитать про мультик здесь же на PIKABU:

Придумал название для своего мультсериала

На днях мне удалось закончить демо платформера, действие которого происходит в той же вселенной. Доступен целый уровень, который можно пройти примерно за две минуты с небольшим за одного из главных персонажей – антропоморфную жабу, которая должна собирать бутылки и прыгать на голову обитателям спальных районов и порождениям древнего кошмара. В поисках таинственной руны Перерождения наш герой преодолевает путь, на котором его ждут как привычные нашему глазу хрущевки, электрички, трансформаторные будки и ларьки с шаурмой, так и жуткие существа из неведомых миров.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Когда встретил стража промозоны по пути в гастроном

Скажу сразу: от программирования я далек максимально. С концепцией о том, что чтобы правильно делать игры, надо страдать (иначе игра будет неправильная) ознакомлен. На лавры гениев от игроделания не претендую. Моей задачей было найти самый простой для меня движок и сделать самый простой платформер, чтобы, прежде всего, мне самому было в него весело играть. С этой задачей я справился, чему немало удивлен. И даже получил несколько хороших отзывов на разных ресурсах. Вот, например, очень приятный для меня отзыв от доброго человека с itch.io – спасибо ему, он в буквальном смысле выразил то впечатление от игры, к которому я стремился.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Конечно же, как любой человек, выросший на видеоиграх, я всегда мечтал создать свою игру. Мой опыт кодинга, если это можно так назвать, исчерпывался попытками изучения C+ (или, может быть, C++) в школьные годы. Тогда под руководством погромиста из некоего компьютерного кружка мне удалось накодить что-то вроде примитивного текстового квеста. На этом энтузиазм иссяк, я переключился на более увлекательные в раннем подростковом возрасте занятия, а рудиментарные знания о волшебном языке C канули в варпе.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

При этом меня всегда привлекали редакторы уровней в играх. В свое время я чуть ли не сутками ваял уровни в Warcraft 2, HOMM 2 и 3, да и во всем, к чему был прикручен хоть какой-то редактор. Например, в древней гоночной игре Stunts, в которой пытался построить какое-то подобие города, чтобы кататься по нему на машине задолго до этих ваших Драйверов и GTA. Как не сложно догадаться, меня привлекало то самое «создание своих миров», которое толкнуло на скользкую дорожку игроделания уже не первую заблудшую душу.

Еще вспоминается игра Graal Online, которая представляла собой буквально копию третьей Зельды, но с открытым миром. К ней также был присобачен редактор уровней, да еще и с подобием скриптов. С помощью невероятных костылей в этом редакторе умельцы создавали почти что РПГ с квестами, сменой дня и ночи и другими фокусами. Кстати, пока писал этот текст, выяснил, что Graal Online все еще существует, имеет множество модификаций, и поиграть в него можно вот тут (у меня в браузере не запустился):

https://home.graalonline.com

Следующая попытка научиться делать игры была предпринята во время пандемии. Вынужденно сидя дома, я решил, наконец, освоить увлекательный процесс игроделания. Попытка сделать клон Space Invaders на юнити успехом не увенчалась. Как выяснилось впоследствии, туториал на ютубе содержал ошибки, и автор заведомо втирал доверчивым слушателям какую-то дичь. В итоге что-то на экране ездило туда-сюда, но это было совершенно несопоставимо с объемом потраченного времени. Насколько я знаю, в юнити можно делать игры без кода, путем перетаскивания логических блоков, если я правильно это называю. Но до этого дело не дошло.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Все что угодно можно сделать лучше с помощью котов. Тем более - гигантских.

Позже я потыкал еще какой-то движок, название которого, вспомнить уже не получается. Он был попроще, написание кода было значительно минимизировано. На этот раз я попробовал сделать платформер, и что-то даже получилось, но содержало слишком большое количество критических косяков, логика исправления которых была мне совершенно непонятна.

Также был опробован старый добрый гейммейкер. Посмотрел туториалы и немного потыкал на чужом компе. Вероятно, этого недостаточно для адекватной оценки, но мне он показался неочевидным и несколько перегруженым, особенно на фоне того, как он подается в качестве простого и универсального движка.

Вернулся я к своей идее фикс сравнительно недавно, когда пара человек из армии подписчиков моего проекта (13 подписчиков на DTF, 8 на Пикабу, почти 200 в Телеге – это уже микроблоггер или макро?) откомментила, что неплохо было бы во вселенной моего мультика сделать игру, возможно что-то вроде визуальной новеллы. Так а я всегда за!

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Поезд в Хтонск

Был даже установлен кримпай, он же - Ren'Py, но, вскоре пришло осознание, что визуальные новеллы меня привлекают больше в теории. Я в них никогда толком не играл, а с помощью ренпайя хотел сделать что-то вроде квестов в Космических Рейнджеров или книжек Choose Your Adventure (у меня были такие в детстве, и как-нибудь я напишу про них отдельный пост). В итоге эта идея была отложена до лучших времен в пользу старого доброго платформера. И тут включается старая песня о главном: в чем же его делать?

Первым делом мой взгляд упал на Construct, который привлек меня концепцией ультра-интуитивного и простого конструктора для игр. В какой-то очередной статье было написано, что он хорош для быстрого создания прототипов игр, чтобы впоследствии воплощать эти идеи на более солидных движках. Да мне бы хоть прототип создать, подумал я.

В видео-туториалах все выглядело привлекательно, но отпугнул несколько конский ценник на это развлечение. Не то чтобы я любил деньги так же сильно как мальчик Бобби из песни мультфильма Остров Сокровищ, но все же не всегда готов закидывать кровно заработанные дензнаки за то, что, возможно, мне и не пригодится. Есть ли что-то подобное, но подешевле? Как оказалось, есть!

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Главное, чтобы инструкции были понятны и доступны

Это довольно давно существующий движок под названием Gdevelop. В отличие от сребролюбивого консракта, он условно бесплатный. Платная подписка добавляет такие безусловно удобные функции, как, например, возможность экспортировать проект чаще, чем раз в сутки. Но и без нее вполне можно слепить работающую игру.

При этом сам процесс игроделания прост до неприличия. Программировать не нужно. Нужно делать игру по сути в двух окнах. В первом рисуем уровни, добавляя туда игровые объекты. Объектам можно присваивать различные поведения (behaviors), которые в свою очередь можно настраивать, ставя галочки, где надо (и не ставя, где не надо). Например, не нужно прописывать руками, что при нажатии кнопки «влево», объект движется влево с такой-то скоростью и ускорением, и так для каждой клавиши управления – достаточно просто добавить объекту поведение «персонаж платформера» и он начинает автоматически управляться стрелками и пробелом. Но при большом желании, можно и прописать действия и их особенности для каждой клавиши. Простор открыт.

Во втором окошечке составляем из готовых блоков систему событий, основанную на соблюдении условий «если» и «тогда». К примеру: если объект «игрок» входит в коллизию с объектом «враг», отключается поведение «персонаж платформера», проигрывается анимация «смерть», проигрывается звук «смерть», выжидается 2 секунды (чтобы успела проиграть анимация), уровень перезагружается.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

В целом, все понятно даже без туториалов, но последние могут сделать процесс обучения намного более стремительным и приблизить сладостный момент создания собственной игры. Какие-то вопросы вы научитесь решать сами, например, у меня получилось самостоятельно найти решение поблемы, когда после убийства врага, анимация его смерти продолжала убивать протагониста.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта Игры, Анимация, Мультфильмы, Платформер, Игровой движок, Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Как себя чувствую, когда решил проблему сам без туториалов

Отдельно хочется отметить простоту эскпорта и выкладывания игры на соотвествующие сайты. Я пока выложил только на itch.io, но сделать это получилось неожиданно просто и быстро. Я ожидал самых различных проблем, например, косяков с разрешением или тормозов. Но в итоге все залилось и отлично играется. Единственной проблемой оказалось то, что в Опере в игре нет звука, но, к примеру, в FireFox все работает. Правда, на реддите люди описывают определенные проблемы при экспорте, так что, возможно, у меня это ошибка выжившего.

Разумеется, не пытаюсь рекламировать сей движок, но так как с помощью него я, можно сказать, воплотил в жизнь, свою мечту и не заплатил за это ни копейки, считаю, что рассказать о нем другим пытливым умам будет справедливо.

В качестве минусов могу отметить, что в последние пару дней, программа мистическим образом пропадала с компа после его выключения или перезагрузки, и ее приходилось переустанавливать заново. Подозреваю, что это происходило из-за сбоев в автоматическом обновлении. Как только удалось установать обновление, чудо-движок исчезать перестал.

Уверен, что знающие люди, могут быстро рассказать, почему Gdevelop ни для чего не годится и делать игры надо, например, на Питоне (все, что я знаю про этот язык – его название). Но в моем случае Gdevelop отлично сработал и позволил добиться поставленной цели. Так что если вы хотите попробовать сделать свою игру – возможно, это лучший выбор, благодаря простоте и быстроте освоения. Не исключаю, что в будущем я перейду на другой движок, а, может, и не перейду.

Так или иначе – спасибо за чтение. И буду благодарен, если поиграете в мое демо и что-нибудь напишите!

Всем хорошего остатка выходных!

https://k096t.itch.io/chtonauts

https://t.me/k096t

https://www.youtube.com/@k096t

vk.com/k096t

Показать полностью 9 1
[моё] Игры Анимация Мультфильмы Платформер Игровой движок Инди Инди игра Разработчики игр Видео Короткие видео Длиннопост
2
6
Marololo
Marololo
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разработчики видеоигр, объединяйтесь⁠⁠

В Москве уже в третий раз проходит акселератор «Фабрика видеоигр». За эти три сезона команды подготовили 60 пилотных версий видеоигр различных жанров. Общий объем привлеченных инвестиций составил 150 миллионов рублей.

Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост
Разработчики видеоигр, объединяйтесь Москва, Компьютерные игры, Новости, Акселератор, Разработчики игр, Видео, Короткие видео, Длиннопост

А теперь готовится и 4 сезон. К участию впервые приглашаются специалисты со всей России — программисты, цифровые художники, дизайнеры и другие. Жюри отберет два десятка наиболее перспективных проектов, авторы которых представят свои пилотные игры инвесторам.

Прием заявок в новый сезон продлится с 2 по 18 июля в онлайн-формате.

В программе «Фабрики видеоигр» запланированы индивидуальные консультации с ведущими экспертами, а также обучающие онлайн-курсы.

Индустрия не стоит на месте, сейчас в инновационном центре «Сколково» создают первый в России кластер видеоигр и анимации. Он разместится на пяти этажах здания бизнес-центра «Стратос» на улице Николы Теслы, д. 1с1 на площади около 40 тыс. квадратных метров.

Показать полностью 11 1
Москва Компьютерные игры Новости Акселератор Разработчики игр Видео Короткие видео Длиннопост
9
10
Dada.etoya
Dada.etoya
2 месяца назад
Мир Ведьмака
Серия Легенды Предков. Настольная игра

Гвинт с колодами по восточнославянской мифологии⁠⁠

Доброго времени суток.

Так получилось, что время от времени я схожу с ума и просто, по-приколу, без цели углубляюсь в какую-нибудь тему и становлюсь ей одержим.

Так произошло и в этот раз, просто так, ради шутки, хотел сделать дополнение к оригинальному гвинту, настольному, как в том самом ведьмак 3, начал углубляться в тему, рыть в поисках персонажей и нарыл 102 уникальных персонажа, распределил на 4 тематические колоды, выбрал лидеров, героев, рядовых персонажей и нейтранов, раздал силы и способности, да как мог отбалансировал.

Как вы видите, проделана огромная работа ради фана, единственное, я не умею рисовать и изображения персонажей для карт искал в интернете.

Мне стало жаль, что такой интересный, казалось бы, проект так и останется лишь моей личной домашней игрой и умрёт вместе со мной. Отсюда родился и главный вопрос поста, который меня привёл сюда.

Как вы думаете, стоит ли развивать проект, кому это было бы интересно и кто хотел бы его поддержать? Стоит ли открывать краудфандинг (ибо даже отрисовка карт выйдет в довольно круглую сумму) прямо на пикабу или всё херня и не стоит свеч?

Гвинт с колодами по восточнославянской мифологии Гвинт, Славянская мифология, Славянское фэнтези, Ведьмак, Настольные игры, Карточная игра, Настольные ролевые игры, Арты нейросетей, Ролевые игры, Разработчики игр, Без рейтинга

Попросил сгенерировать чатгпт славянскую русалку с картой для гвинта, он долго отказывался и ругался, что у славянских русалок сиськи. Пришлось закрыть их волосами

Показать полностью 1
[моё] Гвинт Славянская мифология Славянское фэнтези Ведьмак Настольные игры Карточная игра Настольные ролевые игры Арты нейросетей Ролевые игры Разработчики игр Без рейтинга
0
3
Аноним
Аноним
2 месяца назад

Как найти инвестора?⁠⁠

С чего начать, к кому и как обратиться?

Хочу сделать нового AI помощника для ПК.

Как найти инвестора для воплощения идей?

[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Инвестиции Разработчики игр Текст
7
3
iTrueCreator
iTrueCreator
2 месяца назад
Серия Эхо 423

Echo 423 — готова к релизу⁠⁠

Запускаем открытое бета-тестирование

Привет, Пикабу!

Наша команда рада сообщить: игра Echo 423 завершена и готова к релизу. Сегодня начинается открытый бета-тест, и каждый желающий может присоединиться.

Echo 423 — готова к релизу Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Веб-разработка, Новости игрового мира, Браузерные игры, Игры, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Игровые обзоры

Что такое Echo 423?
Это атмосферная научно-фантастическая игра во вселенной «Эхо». Вас ждёт исследование загадочной планеты, случайные события, необычные объекты и множество решений, влияющих на развитие истории.

Echo 423 — готова к релизу Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Веб-разработка, Новости игрового мира, Браузерные игры, Игры, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Игровые обзоры

Сейчас для нас особенно важна обратная связь. Мы хотим увидеть, как игра чувствуется у живых игроков, что стоит улучшить, и где ещё прячутся баги.

Присоединиться можно прямо сейчас:
https://nakayn.theecho.ru/

Игра запускается прямо в браузере — ничего устанавливать не нужно.

Если вы любите sci-fi, эксперименты и исследования — заходите, пробуйте, и обязательно делитесь впечатлениями. (https://m.vk.com/wall-227906685_91?from=group )

Спасибо всем, кто следил за разработкой. Это важный шаг — и мы рады пройти его вместе с вами.

Echo 423 — готова к релизу Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Веб-разработка, Новости игрового мира, Браузерные игры, Игры, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Игровые обзоры
Показать полностью 3
[моё] Компьютерные игры Инди игра Разработка Веб-разработка Новости игрового мира Браузерные игры Игры Разработчики игр Gamedev Инди Мобильные игры Игровые обзоры
0
4
Indie.Go
Indie.Go
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Полезные материалы

Полезный инструмент для разработчиков. P&L - отчет о прибылях и убытках⁠⁠

Всем привет, пикабушники!

Мы хотим поделиться полезным инструментом, вот он: шаблон пиэнельки

Если вы перейдете по этой ссылке, то увидите гугл-таблицу. Именно ее мы хотим предоставить всем на растерзание. Шаблон по ссылке создан сообществом Indie Go для свободного распространения. Вы можете модифицировать его под себя, можете редактировать как угодно, делитесь им с друзьями - нам будет только приятно. Для начала работы достаточно просто скопировать его себе (вкладка "Файл", выбрать пункт "Создать копию").

Для тех, кто смотрит на таблицу и не понимает, что с ней сделать, сейчас все расскажем. Итак, поехали?

P&L - отчет о прибылях и убытках, который нужен для базового понимания об ожидаемых продажах студии и вычетах, которые последуют за этим. Мы постарались сделать табличку понятной и для новичка, и в соответствии с общими рекомендациями оформления финансовых документов.

В документе несколько вкладок. Первые две - это инструкции на русском и английском языках. Вот скрин русской версии:

Полезный инструмент для разработчиков. P&L - отчет о прибылях и убытках Разработка, Разработчики игр, Таблица, Шаблон, Полезное

Англоязычная инструкция будет отличаться только языком, да

Мы расписали все основные параметры, использующиеся в таблице, расписали основные моменты.

Третья вкладка - Assumptions - содержит основные вводные параметры и логические блоки, используемые в PnL. Вкладка Sales отображает динамику продаж и разбивку дохода по платформам. Вкладка Cash Flow соотносит прогнозируемую выручку. А вот и скрины, как эти три вкладки выглядят:

1/3

Все числовые значения проставлены просто иллюстрации ради.

В общем, держите таблицу, надеемся, она вам понравится. А захотите обсудить ее, пообщаться с коллегами-разработчиками или найти спеца в свою команду, или, чем Бессмертный Император не шутит, найти инвестора или издателя, залетайте к нам в уютный чатик.

А с вами были Indie Go - сообщество независимых разработчиков игр.

___________________

Indie Go в ВК и ТГ. Всё интересное о разработке и играх

Показать полностью 4
[моё] Разработка Разработчики игр Таблица Шаблон Полезное
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии