Областное ТВ сняло сюжет о нашей инди-игре "They Are Here"
Ссылка на игру "They Are Here: Alien Abduction Horror" в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Раздается первая глава игры The Voidness - Scary Horror LIDAR Game Chapter 1 в жанре Survival Horror на Itch.io
The Voidness - Scary Horror LIDAR Game Chapter 1 в игре есть механика лидар-а для определения "Пустоты"...
Добро пожаловать в Пустоту. Нажмите здесь, чтобы получить все главы. Играй сейчас БЕСПЛАТНО
Новая хоррор-лидарная игра, вышедшая 7 апреля 2023 года, теперь включает в себя ГЛАВУ 1 бесплатно. Сканируйте окружающую среду, чтобы видеть с помощью вашего сканера LIDAR, и попытайтесь сбежать из Пустоты, но вы не одиноки, и ОНИ могут слышать ваш микрофон.
Вы можете сыграть в полную игру прямо сейчас в Steam
Подпишитесь на меня в Твиттере для получения дополнительных обновлений и поддержки
Психологический хоррор. Просканируйте окружающую среду, чтобы увидеть. Попытайтесь сбежать от Пустоты, но вы не одиноки, и они могут услышать вас через ваш микрофон.
The Voidness — это научно-фантастический психологический хоррор на выживание, действие которого происходит внутри пустоты, наполненной мраком — единственный способ увидеть это — просканировать окружающую среду с помощью дальномера, однако вы не одиноки. Не дышите, пока они слушают... и смотрят. Вы берете на себя роль космонавта по имени Франческа Ли, посланного исследовать загадочную пустоту на недавно основанной планете, наполненной лишь мраком и тьмой.
Враги также могут слышать, когда вы находитесь в укрытии, через ваш микрофон. Убедитесь, что вы не тяжело дышите, прячась, иначе они заметят вас и уведут с собой в неизвестность. Эта функция доступна только в скрытом режиме и не является обязательной.
Испытайте историю, как в пустоте, так и в том, что случилось с вашими товарищами по команде. Сыграйте в ужасающую историю Франчески Ли, одного из космических специалистов, посланных исследовать загадочную пустоту, наполненную мраком и мраком после неудачной миссии. Сканируйте свое окружение, чтобы увидеть, активно сканируйте турели, обновляйте свое устройство, чтобы лучше сканировать вещи, отмечайте свое окружение и пытайтесь сбежать из пустоты, используя свою выносливость только при необходимости, осторожно ступая, прячась под столами, когда это необходимо, и решайте головоломки, чтобы добраться до вашего место назначения.
Функции:
Среда сканирования LIDAR: Сканируйте окружающую среду с помощью сканера диапазона, чтобы видеть в темноте и мраке.
Ужасающие враги, которые слушают: постарайтесь создать прошлых ужасных врагов, которые слушают, и их можно увидеть, только просканировав их.
Решение головоломок: находите подсказки, решайте головоломки и попытайтесь перейти к следующим целям.
Вход микрофона: когда вы прячетесь, враг может слышать ваше дыхание через ваш микрофон. Не дыши. Не паникуйте.
Обновления и многое другое: Найдите и обновите свой сканер, чтобы сканировать вертикально, горизонтально, увеличивать размер скана и многое другое.
История, основанная на уровнях: Раскройте историю того, что произошло внутри Пустоты.
Элементы выживания с полной системой инвентаря, целями, подсказками и инструментами, которые помогут вам сбежать.
Найдите, раскройте и разгадайте ужасающую предысторию Пустоты во тьме, единственный способ увидеть это — сканировать окружающую среду.
Система выносливости: Вы не сможете обогнать ее. Он поймает вас, потому что никогда не устает.
Система сохранения уровней: сохраняйте свой прогресс, находя точки сохранения и определенные автосохранения.
Загадки, которые нужно разгадать, тайны, которые нужно раскрыть. Используйте свой ум, чтобы преодолеть препятствия, которые вы встретите на своем пути.
Управление запасами: находите припасы, улучшения, аптечки и другие предметы, которые будут иметь жизненно важное значение для вашего выживания.
Система укрытия: прячьтесь от врагов под столами, стараясь вести себя тихо, так как они могут слышать вас через ваш микрофон, когда вы находитесь в режиме укрытия.
Моменты разрушения кишечника: ходьба по битому стеклу может издавать звуки, которые может услышать враг, такие же, как перемещение ящиков или опрокидывание предметов. все это может выдать ваше положение. Попробуйте уклониться от них или использовать их как свои преимущества.
Система невидимости: попробуйте прокрасться сквозь ужасающих врагов, которых можно увидеть, только просканировав их.
Планируйте соответственно: планируйте свой следующий шаг, так как он может оказаться последним. Заглядывайте за углы, следите за своими шагами, медленно двигайтесь по стеклу и используйте скрытность.
The Voidness — хоррор-игра, созданная одним разработчиком из Steelkrill Studio. Это игра, основанная на уровнях, с головоломками, которые нужно решить, и ужасающими встречами, системой инвентаря, выносливостью, микрофонным вводом и многими другими функциями. Если вы можете, отправьте свой отзыв и сообщите о любых ошибках, и это действительно поможет ускорить ход разработки! Большое спасибо.
Также обратите внимание, что это только демо-версия (и полная глава 1) игры, небольшой пробник. Полную версию игры можно скачать на itch.io или в Steam.
Спасибо и наслаждайтесь!
Опубликовано : 93 дня назад
Статус : выпущен
Оценка : 4,9 из 5 звезд
Автор : Steelkrill Studio
Жанр : приключения, боевик
Сделано с Unity
Теги : deppart-prototype, Horror, horror-game, horror-games, Indie, Psychological Horror, scary, Survival Horror
Средняя сессия : Несколько часов
Языки : Английский
Ввод : Клавиатура
Специальные возможности Подходит для дальтоников, Настраиваемые элементы управления, Высокая контрастность, Интерактивное обучение, Подходит для слепых
Ссылки : Steam
Раздача Платформера UNFORGIVEN SHATTERED SOULS на Itch.io
UNFORGIVEN SHATTERED SOULS Раздача в связи с выходом демо версии UNFORGIVEN II
Это платформер с нотками ужаса и беспокойства. В этой игре вам обещают увлекательный сюжет, увлекательный геймплей и разнообразные битвы с боссами. Надеюсь, вам понравится этот опыт, так как это мой первый опыт создания игры.
Имейте в виду, что изображения могут вызывать беспокойство...
ИСТОРИЯ :
Вы руководствуетесь внутренними голосами, дающими возможность исполнить свое предназначение, но все может запутаться.
Вам обещают:
ПЛАТФОРМАЦИЯ
БОРЬБЫ С БОССАМИ
ХОРОШАЯ МУЗЫКА
ИНТЕРЕСНАЯ ИСТОРИЯ
надеюсь, вам понравится общий опыт
PS: Это мобильная версия, не забудьте проверить версию для ПК, чтобы получить лучший опыт.
Больше информации
Обновлено 15 мая 2021 г.
Опубликовано 03 сентября 2020 г.
Статус выпущен
Платформы Android
Автор A-LAMIA Production
Жанр Платформер
Теги 2D, Ужасы, Пиксель-арт
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 1
Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение!
Общая идея и атмосфера
Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район.
«Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями».
Вся локация буквально пронизана темными сине-зелеными тонами и холодным металлом: высокие заборы с острыми пиками, колючая проволока, сторожевые башни, служебные помещения и старые трубы. Игрок должен сразу понимать, что вход в это место запрещен. Когда была определена атмосфера в локации, мы стали планировать, как максимально выразительно передать эту задумку, учитывая все ограничения и установленные правила проекта.
Левел-арт
Первый взгляд на локацию: пара избушек, деревянный вход в шахту и разлитая зеленая лужа
«Нельзя отрицать, что что этот угол на карте выглядел по своему уютно и вызывал только самые приятные ассоциации. Но, с точки зрения художественности, место казалось невыразительным и безыдейным».
У локации отсутствовала история, характер, она не вызывала никаких эмоций – обычное нагромождение домов и ассетов с мелкой детализацией. Тогда мы начали расчищать это место.
В первую очередь потребовалось найти идеи и референсы. За стеной уже стоял первый набросок будущей горы, вокруг которой и развязался творческий процесс. Выглядела она, кстати, вот так:
Мы решили, что здесь будет то самое место, где добывалась Аркана: большая гора пронизанная механизмами и шахтами, у подножия которой располагается пункт переработки и очистки ресурса. Сразу пришла идея добавить дорожные пути, по которым Аркана доставлялась в другие районы города. Поскольку в Зеленом районе соблюдался концепт «буйной растительности», его нужно было продолжить и, возможно, как-то развить.
Главными референсами стали Call of Juarez: Gunslinger и God of War Ragnarök.
Три главных ракурса
Несмотря на то, что у художников зачастую нет контроля над поведением камеры игрока, были определены основные входы в локацию, где она лучше всего просматривается. Каждый из них приоткрывает определенную часть района, но не засоряет экран множеством объектов.
Например, с этого ракурса ощущается величественность горы и стоящий рядом с ней лифт – еще один крупный, привлекающий внимание ассет. При этом сторожевая башня справа скрывает сложное, детализированное за ней здание. Слева эту же функцию выполняет деревянная постройка. Таким образом, получается “рамка”, которая сужает внимание игрока. Также этот прием задает в композиции четкий передний и задний план, придавая глубины. Труба справа выступает хорошим гайдлайном и указывает игроку, куда нужно смотреть.
С другого входа в локацию центром внимания становится детализированный механизм перемалывания Арканы (Arkana Crusher). На само здание направлен прожектор, в то время как остальное окружение остается в полумраке. Так подсвечивается то место, на которое игрок должен обратить внимание.
Последний вход в локацию раскрывает все остальное: внимание игрока обращено на водяное колесо. Механизм же ничем не подсвечивается с этого угла, тем самым не заливая весь кадр сплошным светом и не делая картинку плоской.
Дело в том, что делать арт для геймплейно-ориентированной игры задача нетривиальная. Из-за постоянно динамичного темпа нужно держать в голове много установленных правил левел-дизайна. Чтобы хоть как-то воздействовать на визуальные рецепторы игрока приходится работать крупными арт инструментами. Например, чтобы передать нужную атмосферу, использовался неестественный свет, покрывающий пятнами большие куски района. Это помогло избавиться от серости и визуально выделить место на фоне остальной карты.
Поскольку по лору сырая Аркана имеет ярко-зеленый цвет, то для токсичной жидкости и аномально больших растений использовался более насыщенный зеленый. При этом в некоторых местах света нет вообще. Чередуя светлые и темные участки, композиции удалось придать глубины.
Но если покрасить локацию в один цвет, то все сольется в скучное невыразительное пятно. Поэтому добавлены задающие контраст источники света. Красно-оранжевый стал хорошим выбором, так как является комплементарным к зеленому и добавляет локации зловещего вида.
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!
Хотите поучаствовать в создании игры?
Привет, родные и не очень. Хочу предложить вам поучаствовать в создании компьютерной игры. Опишу суть кратко. Я тружусь над разработкой хоррор-игры, где обезумевший маньяк-людоед хочет скушать главного героя. В рабочем кабинете главного злодея будет висеть вот такая доска. Модель доски уже готова, но она ждёт тех, кто согласится, чтобы его лицо красовалось на фото. Так, на доске будут закреплены фото жертв злодея. Фото нужны совершенно рандомные, любых людей. Всего нужно 10 шт. Должно получиться весьма крипово. Кидайте в комменты или мне на почту свои фотки. Выберу наиболее подходящие 10шт и размещу на этой доске. Если же "этот ваш хоррор нахер никому не нужон", то просто наберу в интернетах всяких разных морд))
Прошу наплюсовать максимально, кому не трудно и не стрёмно. Спасибо:)
Итоговый результат готовой доски покажу потом, когда всё соберу.
Адрес электронки, если что: vopag@mail.ru
Go out! - инди-хоррор, который я разрабатываю в гордом одиночестве
Доброго дня, уважаемые и не очень. Меня зовут Алексей, но можете меня звать, как угодно. Дело в том, что вот уже сотню лет я занимаюсь разработкой собственного проекта, а именно, хоррор-игры, где главному герою предстоит побывать в самом обычном доме самых обычных каннибалов.
Так уж вышло, что данный проект я умудрился не забросить. И теперь, когда он уже оброс мясом, я считаю, что настало время заявить о нём вслух. Поэтому здесь буду публиковать всякие-разные моменты процесса разработки. Пусть этот блог будет так называемым дневником разработчика.
Теперь немного о самом проекте.
Всех карт и тонкостей сюжетной линии (да, у меня даже есть подобие сюжета) я раскрывать не стану. Во всяком случае, на ранних порах. Вкратце:
Есть главный герой. В один прекрасный день он приходит в себя и осознает, что находится в каком-то злачном месте, где жутко смердит и нихрена не видно. Постепенно он начинает ориентироваться в пространстве и можно сказать, игра началась. Дом принадлежит семье именитого хирурга с хорошей репутацией и всё такое. Но никто и подумать не мог, что он - людоед. Об этом всём расскажется в процессе игры.
Проект делаю я один. От слова совсем. Модели, программирование, логика, сцены, уровни, дизайн, звук, озвучка персонажей и даже саундтрек к игре - это всё я делаю сам. Такой адский объём работ даётся мне с огромным трудом, потому что реального опыта в разработке нет. Все знания и навыки приходится зубами вырывать в тяжелых и кровопролитных схватках с реальностью.
Что ж, более разглагольствовать в рамках сего поста необходимости нет. Я не считаю постыдным признать, что сейчас мне нужна поддержка, распространение и огласка. Даже не столько мне, сколько самому проекту. Поэтому, если вдруг каким-то чудесным образом кого-то заинтересовал мой проект, то добро пожаловать на мой канал на youtube. Прошу любить и ненавидеть.
Спасибо за внимание.
И если можно, распространите там где-нибудь у себя, пожалуйста:)
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
EBOLA VILLAGE - бесплатная демо версия игры
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу поделиться с вами небольшой историей о моей новой завершающей франшизе, игре EBOLA VILLAGE. В этой игре новый движок и механика, сильно отличающиеся от EBOLA 3.
Данный проект я разрабатываю один с Декабря 2022 года. На данный момент для просмотра доступен только тизер, полный трейлер выпущу ближе к релизу. Сейчас так-же доступна бесплатная демо-версия игры, а полную версию проекта, я планирую выпустить в 4 квартале 2023 года.
На видео можно увидеть полное расчленение противника.
Игра полностью поддерживает геймпад, есть хорошая русская озвучка.
Отдельное спасибо «Екатерине Дмитровне» — это та самая актриса озвучивания, которая озвучивала персонажа «Джилл Валентайн» из ремейка Resident Evil 3.
Теперь страшные события серии игр «ЭБОЛА» разворачиваются и в России. Игра была разработана совместно с короткометражным фильмом EBOLA VILLAGE.
Данный короткометражный фильм можно посмотреть скачав демо-версию игры.
О сюжете:
Классический хоррор, вдохновленный оригинальными играми на выживание 90-х, EBOLA VILLAGE — это современный взгляд на приключение от первого лица, где главная героиня Мария расследует загадочные события, произошедшие в России.
Мария сидит в своей квартире и смотрит любимый сериал, передача прерывается, и начинается прямой эфир новостей, где рассказывают что произошла катастрофа глобальных масштабов. Мария едет в деревню к маме и бывшему мужу Руслану... и там начинают происходить последствия экологической катастрофы...Почти что все сходят с ума...
Вам предстоит разобраться в запутанной истории, и узнать, что произошло на самом деле...
Вкусные мамкины закруточки =) Огурчики, помидорки.
Проработанный сеттинг игры полностью погрузит вас в атмосферу русской деревни.
Хотите бесплатно пощупать проект?
Бесплатную демо - версию можно скачать по данной ссылке: СКАЧАТЬ
У меня есть к вам огромная просьба мои дорогие друзья, если вам нравится мой проект, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, это позволит продвинуть игру на фестивале steam и даст больше трафика игре, чем больше список желаемого у игры, тем выше она висит по списку на фестивале, и больше людей в нее поиграет и увидит.
Я же в свою очередь, постараюсь максимально сильно вложить в проект душу и свое время, чтобы сделать все максимально качественно и интересно, в пределах своих возможностей, и порадовать игрой всех фанатов жанра Survival Horror, большой вишлист будет очень сильно мотивировать меня.
Сайонара друзья! И до новых встреч.