Прошло три года с момента трагедии на вечеринке Хэллоуина.
Катрина не хочет иметь ничего общего с Хэллоуином, но ее лучшая подруга Хоуп убеждает ее пойти на небольшую встречу, и она не сможет избегать этой ночи навсегда.
Кроме того, какова вероятность того, что одно и то же произойдет дважды?
Грин Тыква вернулась.
О Catrina's Halloween Nightmare — это короткая игра в жанре ужас, являющаяся продолжением Jake's Halloween Night, игры, вдохновленной старыми слэшерами.
Это игра хоть и хоррор, но в ней есть немного шуток над клише и абсурдными сценариями. Игра длится около 30 минут геймплея.
(Соберите 7 нот, чтобы получить секретную расширенную концовку.)
Предупреждения о контенте
В этой игре есть вымышленные смерти, кровь, употребление алкоголя и легкие наводящие на размышления шутки. Следуя своему усмотрению зрители советуют.
Далее следует художественная литература. Любое сходство с реальными событиями, людьми или местами является чисто случайным.
Элементы управления
Двигайтесь с помощью клавиш со стрелками.
Взаимодействуйте с окружением с помощью клавиши Enter.
Доступ к меню с помощью Q.
F4 для полноэкранного режима.
Инструкции по установке
Загрузите файл игры в удобное для вас место на рабочем столе.
Извлеките файлы из ZIP-архива с помощью предпочитаемой вами программы (7zip, WinRAR и т. д.).
Нажмите «CatrinasHalloweenNightmare.exe», чтобы начать игру.
Используемые плагины
Фалленангелоливия
Quxios
SumRndmDde
г-н Тривел
Янфлай
Больше контента
Если вы хотите узнать о будущих и текущих играх, находящихся в разработке, следите за блогом разработчика. Вы также можете поддержать разработчика при желании на Патреон получив эксклюзивный доступ к материалам разработчика.
От разработчика : "И если вам понравилась игра, пожалуйста, поставьте оценку и оставьте комментарий! Спасибо. "
Часто задаваемые вопросы
Я транслирую/записываю, а звука нет.
Если вы ведете потоковую передачу с помощью OBS, OBS иногда удаляет звук из игр RPGMaker. Вам придется попробовать разные способы захвата игры (я считаю, что это сработает, только если вы будете захватывать как окно, а не как игру).
Есть ли в игре страхи от прыжков?
Есть пара легких замечаний, но ничего такого, что бросается в глаза на экране.
Я стример/Ютубер/Игровой канал, могу ли я получить бесплатный ключ к игре?
Пожалуйста, напишите мне в личные сообщения в одной из моих учетных записей в социальных сетях или оставьте комментарий, где я могу с вами связаться, чтобы мы могли поговорить об этом.
Обновлено : 10 мая 2023 г.
Опубликовано : 12 ноября 2022 г.
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Оценка : 4,4 из 5 звезд
Автор : DreamBones
Жанр : Сatrinas Halloween Nightmare
Сделано в RPG Maker
Теги : Final-Girl, Хэллоуин, Ужасы, RPG Maker, Слэшер, Survival Horror
Лицензия на активы Creative Commons Attribution_NonCommercial_NoDerivatives v4.0 Международная
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры. Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм... Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства. Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы( Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре. В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть. Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.
Еще немного научился ретопить модели из фотосканов с запечкой текстур и нормалок:
UV развертка визуально особо не изменилась:
Но для более быстрого текстурирования я стараюсь группировать мелкие элементы в одну кучу, длинные отрезки в другую и т.п.
Также для оптимизации размера текстуры теперь учитываю контекст модели.
Например, если книга может упасть или ее можно перевернуть, нужно сделать текстуру обложки спереди и сзади, а если она всегда в игре лежит одной стороной,
то лучше использовать одну текстуру на обе стороны (либо вообще убрать полигоны с невидимой стороны).
Код игры:
Костылей стало меньше, но без них все равно никак. И еще перешел на темную тему, так как много работаю по ночам :)
Ну и картинка в целом:
P.S. Все картинки разделены на три части по срокам: Начало, 1.5 года, 3.5 года.
В последнее время стало модно хвастаться своими играми... Вот я тоже решил похвастаться.
Меня зовут Александр, я из Новосибирска, мне 37 лет, и я занимаюсь разработкой хоррор игр. С переменным успехом и в свободное от работы время.
Новая игра представляет собой детективный хоррор триллер, пусть с небольшим, но с открытым миром.
По сюжету вы получаете письмо, в котором узнаете, что расставание с вашей девушкой Анастасией кто-то подстроил, а ее похитили. В тот же день вы отправляетесь на поиски в заброшенный лес. Это место кажется пустым и заброшенным только на первый взгляд.
Несколько улик указывают на то, что Анастасия была тут, но куда ведут эти следы?
Судя по окружению, вы попали в заброшенное логово оккультной секты, как давно они были тут?
У вас много вопросов, ответы на которые предстоит найти. Местные обитатели не внушают доверия, и вряд ли помогут с поиском, обгоревший поросенок вроде не умеет говорить, а жуткий гриб отшельник, который убивал людей делает вид что не слышит вашу речь.
Кто еще обитает в этих местах? Получиться ли найти Анастасию? Что за секта тут была и куда она делась?
Все ответы будут в моей хоррор игре.
Я значительно улучшил графику своих игр, оптимизацию и геймпленые механики. Очень надеюсь, что поклонники жанра оценят эту небольшую, но уже хоррорную игру.
Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.
Гора Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше
Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.
В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.
Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:
Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.
В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.
Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.
Но после тесте мысли об эпичности сразу же улетучились: появилось много визуального шума. Гора стала выглядеть то ли пугающе, то ли смешно. От идеи быстро отказались, но все же решили оставить полупрозрачные, еле заметные трейлы, напоминающие потоки ветра.
Не менее заметным лендмарком стало деревянное колесо, с которого стекает Аркана. К нему также добавили анимацию и VFX.
Движущиеся модели и VFX всегда привлекают внимание и вдыхают в локацию жизнь. Создается иллюзия живого мира игры, появляется иммерсивность и уникальная выразительность.
Упавшая верхушка башни
Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.
Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.
Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.
Левел-дизайн
Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.
Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.
Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.
Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
Пожалуйста, ознакомьтесь с элементами управления внизу страницы!
ИСТОРИЯ
Его похитили и использовали в качестве тестового образца. Головоломки решались и издевались. Он должен был сбежать отсюда.
В этой короткой игре вы играете героем, которого похитили и использовали в качестве тестового предмета. Вы будете решать головоломки, чтобы найти выход, но будьте осторожны - похититель всегда наблюдает. Сможете ли вы сбежать, пока не стало слишком поздно?