Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
21 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Сюжет в играх: геймер — зритель… или соавтор?»⁠⁠

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 19 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.

Ниже краткое содержание лекции. Я согласен не со всеми идеями спикера, но постарался передать их без искажений.

1/2

Про понятия

«Игровой сценарист» – вымирающий вид (или их вообще не существует), от термина стоит отказаться в пользу нарративного дизайнера и прочих заменителей.

Игры – не только для детей

Мнение, что видеоигры предназначены для детей, возникло в эпоху, когда графика была крайне примитивной. Чтобы увидеть за крестиками и кружочками историю, нужно было обладать развитым воображением – а оно сильнее у ребёнка.

Со временем, по мере роста вычислительной мощности и улучшения графики, игры получили важнейший элемент – отыгрыш роли. Благодаря управлению игроку стало проще, чем в кино или книгах, примерить на себя роль героя.

Первые шаги к выбору

  • В ранних RPG уже появлялся выбор класса, от которого зависели доступные квесты. Игрок впервые ощущал, что его решения влияют на мир.

  • Затем пришли системы репутации.

  • Следующий шаг – изменение внешности героя в зависимости от поступков.

Так постепенно игры переходили от принципа «показывай, не рассказывай» к новому уровню: «не показывай, а дай сыграть».

Опыт опыта

Ключевая идея – agency, ощущение, что мир реагирует на действия игрока. Если, к примеру, он опытным путём понимает, что ледяного демона можно победить только огненным кинжалом, то уже сам догадается, что с огненным демоном нужно поступать наоборот. Это создаёт чувство, что законы вселенной можно постигнуть и использовать, а сама игра – живая и гибкая. Мы даём игроку понять, что вселенная зависит от его поступков.

Казуальные игры как «продажа опыта»

Эпоха казуала принесла понимание, что игры продают не столько геймплей, сколько опыт. Люди играют, чтобы узнать, каково это – чувствовать себя фермером, директором фабрики, владельцем кафе. Речь не о том, чтобы реально освоить профессию. Игрок просто хочет попробовать себя в новой роли, получить впечатление «я там был», как в фильме Вспомнить всё. Людям скучно, хочется пережить некий новый опыт.

Свобода интерпретации

Хотя во многих играх игроку ещё не дают полной свободы действий, появляется новая форма участия – свобода интерпретации.

Примеры: Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmares, проекты Фумито Уэды (ICO).

  • Герои в Brothers говорят на выдуманном языке, и игрок сам додумывает смысл диалогов.

  • В ICO сюжет почти не объясняется, но именно это заставляет игрока строить собственные версии происходящего.

Игрок уже чуть-чуть становится соавтором, гейм-дизайнером.

От эскапизма к исследованию

Если раньше игры называли «эскапизмом», то сегодня говорят скорее об изучении новых миров. Игрок исследует пространство, законы, закономерности.

Есть даже понятие «обучение смертью» – возможность попробовать всё, пусть и через неудачи.

Типы игроков и любопытство к миру

Классическая типология Бартла выделяет социальщиков, исследователей, коллекционеров и киллеров. Сейчас мы говорим об исследователях и коллекционерах. Это люди, которым интересно самим узнавать закономерности мира. Чем меньше мы даём им информации, тем им лучше. Некоторые квесты так строятся, на минимуме информации, когда ничего непонятно и нужно разобраться, что происходит.

Открытые миры и свобода выбора

Все эти тенденции ведут к играм с открытым миром (Firewatch, GTA).

Главное – возможность прожить ещё одну жизнь. Игрок может выбирать линии поведения, и этот выбор напрямую отражается на геймплее. В GTA можно быть таксистом, полицейским или просто сёрфить – и геймплей будет разным.

Что дальше?

Время сделать следующий шаг? К чему мы приходим?

С одной стороны, приход систем генерации (которые называют ИИ) упрощает и ускоряет процесс разработки. С другой стороны, повышается мощность железа игроков. Возможно, следующий шаг – не давать игроку выбрать персонажа/класс и т.д., а давать возможность выбрать мир. Хотим – танковый симулятор, хотим – фэнтези приключение. И в зависимости от выбора мира меняется история вокруг персонажа. Почему популярен Minecraft – он не ставит сходу заметных ограничений. Поэтому он нравится детям – у них нет логических ограничений.

Соавторство и реиграбельность

Конечно, далеко не каждый игрок заинтересован в создании мира. Кто-то просто играет в 3-в-ряд, чтобы убить время в метро. Но мы сейчас говорим про исследователей и коллекционеров по Бартлу. На первом этапе они просто проходили весь мир. На втором этапе они изучали каждый его уголок. На третьем этапе они пробовали все возможности: прохождение без огнестрельного оружия, максимально быстрое прохождение и т.д. Это признак того, что игра сильно понравилась. И теперь появляется возможность давать игроку на откуп не только поведение персонажа и формирование сюжетной линии, но возникновение всех игровых событий.

Искусство и пределы свободы

Не факт, что будет так. Практика показывает, что революционные изменения – это удел гиков, одиночек. И только когда всё работает, это внедряют крупные корпорации.

Но интерес есть. И многие разработчики хотят нащупать, что ещё можно отдать на откуп игроку. Ведь игры – это интерактивное медиа.

Самый простой путь – наблюдать. Следующий вариант – попытаться представить, как мы можем ещё взаимодействовать с игроком. Постараться как можно активнее давать игроку бразды правления. Опыт многих проектов показывает, что это достаточно неплохой путь.

Каждый хочет почувствовать себя демиургом. Игрокам хочется получить инструмент управления миром. Речь конечно не о простых казуальных мобильных играх, а о крупных проектах. Но даже в мелких симуляторах фермы мы можем дать возможность каждый раз опыт переживать по-разному. Есть ли реиграбельность у игры? Чем больше управление передаётся игроку, тем больше реиграбельности. Нужно это предусмотреть.

Возможно, конечно, это всё идеализм и проще сделать простейшую казуальную игру без лишних возможностей и срубить бабло. Но чем больше опыта в геймдеве, тем очевиднее, что игровая сцена – не просто новое медиа, а область искусства. В любой области искусства есть пределы и ограничения. В играх это – та степень свободы, которую мы можем дать игроку.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья
7
5
StoneOfAdventure
StoneOfAdventure
21 день назад
pikabu GAMES
Серия Stone of Adventure - Дневники разработки

Помогите выбрать цвет портала для Stone of Adventure! Всю голову уже сломал, не могу решить!⁠⁠

🧠Почему то мой мозг зациклился на этой мысли, поспрашивав у знакомых, выделил 4 цвета.
По дефолту пока оставил синий, чтобы двигаться дальше, но окончательного решения не принял.
Что за портал: Игрок выпрыгивает из него в начале уровня, перемещаясь между мирами. Всего 4 вида - Горный ( лавовый ), лесной ( на картинке ), болотный, и степной.

Сама игра тактический карточный рогалик, и портал является как бы входом на новую локацию.
Подробнее на игру можете поглядеть тут: ссылка на стим

Еще чуть больше контекста о портале: игрок находя камень приключений, касается его, камень, сам по себе типа как ключ для перехода между мирами, касаешься перемещаешься. И стартовая локация для перемещения, в самом начале игры, это главное меню.

Выглядит вот так:

Это пока драфт, но для понимания думаю будет достаточно, для понимания контекста

После того как мы победили местного босса локации, портал снова открывается, мы туда прыгаем, появляемся в другом мире, с другими врагами населением и тп.

Вообщем это достаточно такой важный элемент, хочется сделать его максимально крутым.

Показать полностью 1
[моё] Видеоигра Компьютерные игры RPG Фэнтези Gamedev Тактическая игра Карточная игра Roguelike Инди игра Unity Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
21
4
Capybard
Capybard
21 день назад
Серия DevLog (Capybara Survivors)

DevLog_4 (Capybara Survivors)⁠⁠

DevLog_4 (Capybara Survivors) Survivors, Gamedev, Разработка, Игры, Инди игра, Инди, Indiedev, Godot, Godot Engine, Пиксель, Pixel Art, Видео, Без звука, Короткие видео, Telegram (ссылка), Длиннопост

Поведение противников, переработка слоев и меню паузы.

Когда я начал добавлять противников в игру, возникло сразу несколько проблем. Точнее парочка возникла, а остальные я не замечал. Все они связаны со слоями. Игра 2д, но я пытался создать иллюзию того что игрок может быть перед деревом, а может быть и за ним. Так было с каждым элементом ландшафта. Это работало так: есть условное дерево-родитель от которого наследуются все остальные деревья, у родителя есть скрипт, который проверяет, если игрок выше, то выходим на передний план, то есть прибавляем +1 к слою, в ином случае уходим на задний план, то есть -1 к слою.

Так это работало до определенного момента, как раз пока я не начал добавлять противников. Ведь противники тоже должны иметь возможность заходить за дерево или ходить перед ним. Я учел этот момент. Но потом обнаружил, что за деревом может быть игрок, а перед ним противник. А потом я столкнулся с ситуацией когда множество деревьев в одной точке работают некорректно. Таким образом один несчастный скрипт дерева был на абсурдные 120 строк кода.

DevLog_4 (Capybara Survivors) Survivors, Gamedev, Разработка, Игры, Инди игра, Инди, Indiedev, Godot, Godot Engine, Пиксель, Pixel Art, Видео, Без звука, Короткие видео, Telegram (ссылка), Длиннопост

В один момент я психанул и начал думать как это исправить (На самом деле я напиздел, я просто психанул и ушел пить кофе, идея пришла сама по себе). В общем вместо всех этих проверок элементы ландшафта просто при запуске сцены получают свою координату Y и делают ее слоем. Всё. Вот так просто получается целая куча слоев. Карты не бесконечные, не большие, поэтому в производительности это не упадет. А вот игрок обновляет свой слой постоянно. 120 строк магическим образом превратились в просто 2 строки.

DevLog_4 (Capybara Survivors) Survivors, Gamedev, Разработка, Игры, Инди игра, Инди, Indiedev, Godot, Godot Engine, Пиксель, Pixel Art, Видео, Без звука, Короткие видео, Telegram (ссылка), Длиннопост

Чуть позже я столкнулся с новой проблемой касаемо слоев, но решил все еще одной строкой. Что в любом случае лучше, чем первое решение, которое к тому же не работало как надо.

DevLog_4 (Capybara Survivors) Survivors, Gamedev, Разработка, Игры, Инди игра, Инди, Indiedev, Godot, Godot Engine, Пиксель, Pixel Art, Видео, Без звука, Короткие видео, Telegram (ссылка), Длиннопост

Потом я приступил к поведению противников, что бы они преследовали игрока, атаковали, наносили и получали урон. Спустя где-то пол часа, когда были настроены все сцены, написан код, я запустил игру и получил вот такой забавный "душ" из снарядов для слайма.

Потом уже начал все полировать, убирать лишнюю физику и т.д. Добавил меню паузы, а то как это, игра без паузы не игра. В общем результат ниже.

Да, работы еще вагон и маленькая тележка, но процесс мне пока что только в радость, так что со временем все станет выглядеть лучше.

Дальше планирую набросать баланс-табличку, что бы понимать, что именно я хочу что бы игрок ощутил от процесса, и полировать что уже есть. Например, когда противники умирают, у них еще какое-то время остаются тени, хотя сам спрайт уже начал исчезать, таких мелочей еще много можно найти.

DevLog_4 (Capybara Survivors) Survivors, Gamedev, Разработка, Игры, Инди игра, Инди, Indiedev, Godot, Godot Engine, Пиксель, Pixel Art, Видео, Без звука, Короткие видео, Telegram (ссылка), Длиннопост

Больше процесса можно видеть у меня в ТГ:

https://t.me/CapybardCollege

Мой сайтик:

http://capybard.ru

Показать полностью 4 2
[моё] Survivors Gamedev Разработка Игры Инди игра Инди Indiedev Godot Godot Engine Пиксель Pixel Art Видео Без звука Короткие видео Telegram (ссылка) Длиннопост
1
6
NikitkaAbrams
NikitkaAbrams
21 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки?⁠⁠

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Попробую коротко и понятно раскидать про трейлеры и как их делать!

Очень частая ошибка которую я вижу в трейлерах к играм, заключается в том, что в них показывают множество различных действий, которые вы совершаете в игре, но не объясняют, почему вы это делаете и к чему это приведёт.

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Зачастую в трейлерах просто показывают, как используются переключатели, кнопки и всякие механизмы, и, возможно, есть какой-то закадровый голос, но в итоге всё это оказывается совершенно бесполезным.

Я не говорю, что просто демонстрация механик и атмосферы - это плохо! Для тизер-трейлера или для одного из трейлеров - вполне себе можно даже обычными пролетами обойтись и капелькой геймплея, но помните:


Всегда при создание трейлера задавайтесь вопросом "Зачем" и "Почему"

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

Постарайтесь ответить в трейлере на эти вопросы:

Зачем Главный Герой взламывает этот замок или зачем он решает эти головоломки. Почему-бы, ему просто не уйти, и какова его цель!

Ответив на эти вопросы в трейлере, Вы уже будете на голову выше большинства своих конкурентов, так-как иногда даже крупные студии пренебрегают этим правилом.

Это лишь один из способов сделать Ваш трейлер лучше. Есть множество вариантов для создания качественного и цепляющего трейлера, для которых данный способ может не подходить.

Пользуйтесь этим правилом с умом!

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки? Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Игры, Трейлер, Разработка, Unreal Engine, Гифка, Длиннопост

А пока, можете добавлять мою игру (Sh)Мару в Вишлист: Страничка в Steam

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Gamedev Инди Unity Игры Трейлер Разработка Unreal Engine Гифка Длиннопост
3
9
IGROPROM
IGROPROM
Выставка видеоигр
Лига Геймеров
Серия Фестиваль-выставка в Москве 2025
21 день назад

Ждём гостей на ИГРОПРОМ⁠⁠

Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ и мы на фестиваль зовем всех без исключения!

1/6

Мы точно знаем, что у нас будет интересно всем, кто любит видеоигры. Мы пожимаем руку и зовем каждого, кто верит в отечественный геймдев и классные проекты.

Мы приглашаем семьями!
Родителей, которые хотят проверить, справятся ли их дети с ретро автоматами.
Подростков, которые мечтают, чтобы родители поняли их интерес к косплею и аниме.
Друзей, которые вместе готовы зажечь на каждой нашей игровой зоне. Спойлер: если хочешь в выходные оттащить своего парня от экрана, но чтобы ему точно понравилось – это тоже к нам!

Получат удовольствие и те, кто любит примерять на себя разные роли. Косплееры и участники реконструкций – такие разные, но для каждого на ИГРОПРОМ найдутся свои привлекательные зоны и развлечения.

ИГРОПРОМ по-настоящему для всех, потому что его делают такие же люди, как и те, кто читает этот текст

А ещё мы просто напомним, что билеты тут

Показать полностью 6
[моё] Геймеры Gamedev Фестиваль Игры Компьютерные игры
0
3
DepraTeam
DepraTeam
21 день назад
Серия Dev-blog

Дневник разработки #1: Внедрение инверсивной кинематики⁠⁠

Приветствуем вас в первом дневнике разработки нашего FPS-шутера! Сегодня речь пойдет о том, как мы интегрировали инверсную кинематику (IK) для анимации рук и оружия. Этот этап оказался не только технически сложным, но и критически важным для создания глубокого погружения в игровой процесс.

Зачем нам IK?

Для нас было важно, чтобы анимации не только выглядели реалистично, но и чувствовались живыми. Инверсная кинематика даёт возможность динамически адаптировать движения под любые игровые ситуации — будь то наклон тела, прицеливание или взаимодействие с окружением. Мы выбрали FPS Animation Framework как основу для этого, и хотя он предоставил нужные инструменты, адаптация под наши требования оказалась сложнее, чем мы думали.

Вызовы и решения

Подключение FPS Animation Framework к нашему ECS (Entity Component System) оказалось настоящим испытанием. Были моменты, когда казалось, что легче переписать весь код с нуля, чем пытаться интегрировать этот ассет. Самыми серьёзными вызовами были:

  • Настройка рига: Ассет требует специфического подхода к скелету персонажей. Нам пришлось перепроектировать существующий скелет, что потребовало значительных временных затрат. Дополнительно, мы столкнулись с проблемами при изменении иерархии внутри персонажа. Зачастую все приходилось настраивать поновой. Эту проблему нам ещё предстоит решить в будущем.

  • Ограниченная документация: Документация ассета оказалась недостаточно детальной, что вызвало необходимость в проведении множества экспериментов и поиске решений. К счастью, разработчик Samson проявил оперативность в поддержке, предоставляя необходимые разъяснения и советы через Discord, что значительно ускорило процесс.

  • Интеграция с ECS: Связь между ассетом и нашим фреймворком потребовала разработки дополнительных систем для связи IK с миром ECS. Это оказалось непростой задачей из-за концептуальных различий между объектно-ориентированным подходом и нашей архитектурой, ориентированной на данные.

Результаты

Мы достигли значительного прогресса в улучшении реалистичности и отзывчивости анимаций. В частности, нам удалось:

  • Улучшили анимации прицеливания и выхода из прицела.

  • Сделали отдачу оружия более естественной и добавили тряску камеры.

  • Обеспечили более правдоподобное покачивание оружия при движении мышью.

  • Реализовали реалистичное раскачивание оружия во время движения.

  • Усовершенствовали анимации смены оружия.

Результат действительно впечатляет!🙂 Убедитесь сами:

Следующие шаги

Мы только в начале пути. Впереди нас ждут новые вызовы, но мы уверены, что сможем справиться с ними. В ближайших выпусках блога мы планируем рассказать о наших успехах на художественном поприще.

Спасибо за вашу поддержку и интерес к нашему проекту. Мы продолжим делиться новостями и достижениями, раскрывая наше видение следующих этапов разработки.

Ваше мнение важно!

Мы стремимся сделать наш блог полезным и интересным для вас. Поэтому нам важно ваше мнение: какие темы вам наиболее интересны? Хотите больше технических деталей о сложных фичах, таких как инверсная кинематика и архитектура ECS? Или предпочитаете лёгкие и забавные моменты из процесса разработки?

Оставляйте комментарии и делитесь своими мыслями — каждый отклик помогает нам стать лучше!

Как нас поддержать

Если вам заходит то, что мы делаем, вы сильно поможете проекту парой простых действий:

  • Добавьте игру в вишлист на Steam — это правда влияет на приближение релиза.

  • Залетайте в наш Discord — там новости, апдейты и обсуждения по разработке.

Спасибо, что вы с нами!

Показать полностью 1
[моё] Блог Инди Gamedev Программирование Видео YouTube Длиннопост
2
2
HeinDev
HeinDev
22 дня назад
Blender RU
Серия О изучении базиса работы в Блендер

Знакомство с анимацией или Итоги 20 августа 2025 года⁠⁠

Привет Пикабу! С вами снова Хейн, в своём ежедневном блоге о развитии.
Сегодня и следующие 3 дня у меня пройдут воовсе без, практики, что очень жаль. Придётся по изучать теорию. Но не будем о грустном. (молчу о том что у меня на практику не больше часа будет до 2 сентября)

Сегодня решил ознакомиться с возможностями Блендера в анимацию, так как знаю, что её можно впоследствии перенести в Юнити.


Также вчера узнал, что Блендер - есть в Стиме. Решил скачать оттуда. Приятно видеть сколько времени я потратил на его изучение. Главное не забывать вырубать Блендер, что бы не накручивать время.


Подведу итоги: создание простейших анимаций в блендер - дело не сложное, и вполне смогу освоиться с этим. Также порадовало, что в Блендере не покадровая анимация, а заданием ключевых кадров между которыми блендер сам пытается достроить всё что между. И это круто!

То что нет практики - до одури печально, но нужно потерпеть.

Завтра пожалуй немного освежу в памяти Юнити.

Ну а сейчас, спокойной ночи Пикабу, и Удачи!

[моё] Gamedev Инди Blender Опечатка Блог
0
13
MakeY0urGame
MakeY0urGame
22 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как открывать дверь в стиле Resident Evil в Unreal Engine 5 - Уроки для новичков⁠⁠

[моё] Игры Инди Unreal Engine YouTube Gamedev Видео
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии