Всем доброе утро/день/вечер. Задумался над заменой своего бюджетного смартфона (Tecno Spark 8c), брал временно, но как всегда это бывает вышло на 2+ года. Есть в нём заводские косяки, но за такую цену я с ними смирился. Ищу телефон с хорошей широкоугольной камерой и хорошей батареей с быстрой/средней зарядкой. Начал мониторить рынок на предмет такого универсального телефона, но похоже слегка зашёл в тупик. Бюджет от 15к до 30к (ну может 40к±). Кто пост прочтет, сможете подсказать на какие модели стоит обратить внимание с упором именно на широкоугольную камеру и большой запас автономности?! Заранее благодарю))
Моддинг-сцена с разработкой и портированием кастомных прошивок для Android-устройств существует вот уже более 10 лет. В основном, энтузиасты пытаются проапгрейдить свои устройства путем портирования более свежих версий Android, чем предлагает производитель девайса. Чего уж говорить, если Galaxy S III, которому уже 12 лет стукнуло, получил неофициальный апгрейд до Android 14. Порой мне в голову приходят различные, весьма странные моддерские мысли: например, почему бы не портировать на старенький смартфон… ещё более старую версию Android, дабы посмотреть «что будет». Казалось бы «портировал и портировал», но в процессе работы я столкнулся с множеством интересных нюансов и особенностей работы Android, о которых хотел бы рассказать и вам — моим читателям! Сегодняшняя статья будет в классическом «научпоп»-стиле без кода, зато с подробными объяснениями одной из техник портирования Android-прошивок путем патчинга скриптов для конфигурации системы и подмены Board-specific библиотек, дабы система «увидела» всё необходимое железо! Интересно? Тогда жду вас под катом!
❯ Мотивация
У меня, как и у многих моих читателей, одной из первых версией Android в жизни была 2.x. Наверное, я уже никогда не смогу забыть первые впечатления от использования своего новенького, пусть и бюджетного и слабого Android-смартфона после простеньких китайских кнопочников. Эти ощущения были прекрасными: вот я разблокирую смартфон, потянув «замочек» вправо, свайпаю рабочие столы и тапаю на значок приложения браузера, выполненный в стиле скевоморфизма, загружаю полноценную страницу Википедии через GPRS-сеть (мой первый смартфон не имел 3G) и плавно скроллю страницу, не забывая смахнуть шторку вниз и проверить статус уведомлений в пока ещё совсем простенькой панели нотификаций… Это были по настоящему ламповые впечатления, которые не смог превзойти ни один современный девайс: ни AOSP, ни MIUI, ни OneUI.
Моим первым смартфоном была китайская реплика Samsung Galaxy S III Mini, купленная в самом начале 2013 года. Возможно, кто-то из вас помнит, как подобные дешевые смартфоны и планшеты «Sumsanc» можно было купить на рыночных развалах, в метро и прочих местах, где допускается торговать несертифицированными гаджетами. Даже с учётом накрутки, эти смартфоны стоили всего 2 000 рублей, что было просто «подарком» для цены абсолютно нового гаджета. Девайс был крайне простым для начала 2013 года и имел следующие характеристики:
Процессор: Spreadtrum SC6820. Одно ядро Cortex-A5 на частоте до 1ГГц, Mali400 MP в качестве GPU. Чипсет был крайне высоко-интегрированным для своих лет: в одном корпусе располагалось ARM-ядро, GPU, контроллер питания, GPS, множество периферии (например, DAC), а также Baseband-часть GSM-радиотракта. BT/Wi-Fi реализовывались в отдельном комбочипе разработки RDA.
Память: 256Мб DDR1 ОЗУ/256Мб NAND-памяти в одном чипе eMCP от Hynix. Предположительно, эти чипы остались на складах ещё со времен первых Android-смартфонов, но очень быстро потеряли актуальность и их, вероятно, отдавали «за бесценок» что позволило ещё сильнее снизить цену производства таких смартфонов.
Дисплей: безоговорочно, TFT, обычно с разрешением не выше 480x320, что для 3" дисплея было нормальным, но для 5" — уже несколько маловато. Тем не менее, сами дисплеи были нормальными и глаза от них не «вытекали». Тачскрин обычно ёмкостной, на 2 касания.
Android: 2.2, на некоторых похожих моделях встречался 2.3.
Аккумулятор: ~1.500мАч, не больше. По форм-фактору напоминает BP-4L, без проблем подходит от многих S60 смартфонов Nokia тех лет.
Не густо, да? Уже в апреле того же года вышел Galaxy S4 с Snapdragon 600, 2Гб ОЗУ и 32Гб встроенной памяти, а мы тут с одноядерным чипсетом и 256Мб ОЗУ сидим. Но мне, будучи школяром, это было за счастье — чего я на нём только не делал, и на PHP какие-то WAP-сайты динамические пытался писать и на FTP заливать, и даже ADT Bundle скачал, дабы попытаться что-то своё запилить под собственный смартфон! В общем, я был счастлив, несмотря на лаги девайса. Именно того девайса у меня уже давным-давно не осталось… но память я всё ещё храню и стараюсь дать новый дом таким китайчикам, которые в большинстве своем оказались на свалке истории в новом мире современных смартфонов!
Но на самом деле, смартфоны 10+ летней давности могут быть интересны и своим форм-фактором: в современном мире едва ли можно найти хоть какие-то телефоны с полноценной QWERTY-клавиатурой (исключение — смартфоны UniHertz, которые стоят недешево) и уж тем более, боковые слайдеры. Поэтому мой интерес к подобным девайсам очень легко объяснить!
Однако, порой мне самому хочется снова пережить эти эмоции и ещё раз походить с подобным девайсом «на каждый день», даже когда на Android 2.2 особо никакие сервисы уже не работают. Отчасти, я решаю свои проблемы сам и пишу клиенты нужных мне сервисов, если они действительно нужны, дабы рано или поздно всё таки вдохнуть новую жизнь в «старенькие» девайсы. И казалось бы, это можно списать на синдром утёнка и банальную ностальгию, но мои ощущения «ламповости» отнюдь не мимолетны и всё равно меня тянет именно на те смартфоны, с тем самым интерфейсом, которые я когда-то увидел впервые!
Пожалуй, сказать что я решил портировать старый Android на отнюдь не новый смартфон «просто так» было бы ложью. Я всё ещё верю в то, что смогу в одиночку хотя бы частично вдохнуть новую жизнь в эти девайсы и позволить им работать с современными сервисами, дабы они могли приносить пользу не только мне, но и другим людям, которые намеренно занимаются дауншифтингом или вынуждены сидеть на девайсах с старыми версиями Android! Сегодняшним нашим подопытным станет один из представителей подобных noname-смартфонов тех лет, реплика Galaxy S III Mini на том самом железе, на котором работал мой первый смартфон. Однако с завода на нём стоял Android 2.3 — слишком свежая, по моему мнению, версия системы, которую я конечно-же захотел откатить до Android 2.2!
Задача облегчалась тем, что смартфоны на этом чипсете с Android 2.2 уже выходили, что позволило мне портировать прошивку путем несложных патчей скриптов инициализации и копирования Platform-specific файлов, дабы завести все необходимые для смартфона модули. А поскольку о таком простом способе портирования свежих и старых прошивок знают далеко не все мои читатели — я решил написать об этом отдельный подробный материал! Давайте же перейдём к практической части нашей статьи.
❯ Первые шаги
Перед тем, как начать портирование системы, нам необходимо разбираться в том, как вообще происходит процесс загрузки Android и какие процессы при этом загружаются. Вкратце, описать весь процесс загрузки можно так:
Загрузчик: при включении смартфона, первичный загрузчик BootROM, аппаратно-прошитый в чипсет ещё на этапе изготовления чипа, инициализирует некоторую периферию, загружает вторичный загрузчик из NAND (коим может быть SPL — Second Program Loader, занимающийся инициализацией контроллера DDR и UART) и передаёт ему управление. Вторичный загрузчик в свою очередь передаёт управление U-Boot — в задачи которого входит также инициализация периферии, обработка устройств постоянной памяти (например, NAND или контроллер SD), загрузка ядра Linux и конфигурация самого процесса загрузки. U-Boot можно считать эдакой альтернативной UEFI/BIOS в мире не-x86 устройств. В смартфонах на базе чипов MediaTek и Qualcomm, роль U-Boot выполняет LK — маленькая ОС, в задачи которой входит инициализация периферии и передача управления ядру Linux с помощью программы aboot.
Ядро Linux: после загрузки образа ядра с initrd (небольшая файловая система, которая загружается сразу в память и содержит в себе скрипты для конфигурации всего остального) и передачи управления ядру, Linux начинает выполнение программы с PID 0 — /init, в задачи которой входит выполнение скриптов инициализации userspace-окружения системы в init.rc. При этом смартфон уже фактически готов к работе — в одной из своих статей я показывал, как можно приостановить загрузку Android и выполнять свой код, используя все ресурсы смартфона для своих целей.
zygote и app_process: помимо запуска необходимых для работы смартфона служб, динамической загрузки драйверов (с помощью insmod) и определения режима загрузки (например, если телефон подключили выключенным к зарядке — необходимо показать анимацию этой самой зарядки), init.rc запускает две программы, одна из которых необходима для функционирования системы. Первая — это bootanimation, которая проигрывает анимацию включения смартфона и app_process, который в одном из режимов работы превращается в zygote — самый важный процесс для работы Android, который предварительно при старте системы загружает системный Java-байткод, отвечающий за отрисовку интерфейса, проигрывание звука и т. п. из framework.jar и другие системные ресурсы (например темы и изображения), а затем при запуске каждого приложения просто клонирует сам себя (с уже загруженными ресурсами) и начинает выполнение байткода любого запущенного Android-приложения или службы.
Каждое запущенное приложение или служба — это отдельный app_process, в том числе и лаунчер, и Google-сервисы и клиент любого мессенджера.
Всё выглядит просто и логично, не так ли? Подытожив, можно сказать что для того, чтобы система минимально стартовала, нам необходима подходящее ядро для нашего устройства, рабочий init.rc и адекватно запускающийся init.rc. Кроме того, Android зависит от некоторых платформо-специфичных библиотек: в основном, они находятся в /lib/hardware и без них система может не запуститься или что-то может не работать. Особенно осторожно надо подходить к libhardware.so.
Как я уже сказал выше, прошивку мы будем портировать от другого смартфона на том-же чипсете и что забавно — такую же реплику, просто более-раннюю! «Из коробки», мой смартфон работает на Android 2.3, значительно более стабильной, чем изначальный порт 2.2 на эту платформу. Отличий 2.3 от 2.2 достаточно: например, на 2.2 совсем иной цвет шторки, по умолчанию стоит Light-тема, нельзя закрывать уведомления смахиванием и в целом система несколько отличается внешне. Для работы нам нужно будет два образа прошивки: ту, которую будем портировать и та, которая стоковая. Прошивки в смартфонах на платформе Spreadtrum распространяются в формате pac, однако нет никаких проблем подменить образ раздела в ResearchDownload — фирменной утилите для прошивки смартфонов на этом чипсете.
Я решил взять прошивку от FeiTeng N9300 Mini, родная для моего смартфона — M-Horse 9500 Mini. В случае моего девайса, разметка и список разделов между устройствами никак не отличалась, поэтому изначально я напрямую прошил раздел system.img, дабы посмотреть что будет с устройство. Не забывайте, что ядро и init.rc хранится в образе boot.img — поэтому прошивка раздела system безопасна!
❯ Первый запуск
После прошивки чужого раздела system, смартфон стартовал… однако работал несколько странно: во первых, у нас не было сети, во вторых не работал тачскрин (при родном то ядре), а в третьих, Android ни в какую не видел аккумулятор, вися на 0% и моментально отключаясь, если смартфон не стоит на зарядке, а при попытке воткнуть кабель — смартфон показывал индикацию зарядки, но потребление было на нуле.
Поскольку тачскрина у нас нет, root доступ через adb придется включать «ручками» — для этого нам необходимо перепаковать наш родной раздел boot. Для распаковки и запаковки образов, я пользуюсь MtkImgTool — весьма удобная «кухня» для работы. Вытаскиваем boot.img из pac, закидываем в Unpack/Image/ и распаковываем с помощью Boot -> Unpack -> boot.img
В Unpack/boot/ramdisk/default.prop нам необходимо изменить ro.debuggable на 1, а ro.secure на 0. Это даст возможность отлаживать устройство даже если Android фактически не загрузился.
Теперь у нас есть root-консоль устройства, даже если смартфон висит на заставке. Прошиваем обратно образ, пишем adb shell в консоли и смотрим, что же тут не так… Вообще, драйвер тачскрина обычно статически слинкован с ядром, но в случае устройств Spreadtrum — они вынесены в динамические модули ko, которые можно найти в папке /lib/modules/, либо /sps/. Давайте глянем init.sp6820a.init.3rdparty.rc, который отвечает за специфичную для этой модели смартфона инициализацию.
Ага, видим insmod gt868.ko? Это команда загрузки драйвера тачскрина, в нашем случае — это вышеупомянутый GT868. Иногда встречаются другие модели тачскринов, но главное отличие прошивки 2.2 от 2.3 — разные названия папок с драйверами и некоторые службы. Достаём из родного образа драйвер gt868.ko, используя всё тот-же MtkImgTools, распаковывая его как обычный ext2 раздел:
И наслаждаемся тем, что у нас теперь появился тачскрин! Android сам подхватил новое устройство ввода, поскольку драйвер тачскрина — обычное устройство в /dev/input/. Чтобы драйвер грузился при загрузке, его достаточно добавить в init.sp6820a.3rdparty.rc, предварительно закинув в раздел /system/. Перед этим, раздел нужно перемонтировать для возможности записи:
После модификации rc-скрипта, нужно обратно запаковать boot.img с помощью MtkImgTools и прошить его с помощью ResearchDownload — тачскрин будет работать даже после перезагрузки!
❯ Поднимаем зарядку и сеть
Переходим к отсутствию связи с аккумулятором и нулевым потреблением АКБ. Здесь мне пришлось несколько покопаться и почитать логи ядра с помощью команды dmesg. Я обратил внимание на то, что некая служба пишет что-то об аккумуляторе, но разобраться было несложно: в папке /system/bin я нашёл программу charge, которая, очевидно, отвечает за настройку КП для старта зарядки. Что она точно делает — мне неизвестно, возможно корректирует какие-то значения в sysfs, возможно с помощью ioctl общается с драйвером КП и даёт разрешение на старт зарядки и обновление информации в sysfs. В любом случае, после замены /system/bin/vcharged на оный из родной прошивки, зарядка заработала.
Для этого мы снова перемонтируем /system/ в режим записи и копируем vcharged, не забыв вернуть обратно необходимые права:
Перезагружаем устройство и… зарядка с индикацией появилась!
Вроде всё работает на первый взгляд: и звук, и вибро, и Wi-Fi с Bluetooth… однако сети-то нет! Девайс не определял наличие SIM, а вместо IMEI у нас был null/null:
Чтобы её поднять, нам необходимо разобраться в том, как работает подсистема взаимодействия с радиомодулем в Android, которая называется ril — Radio Interface Library. RIL предоставляет API для системы, дабы оперировать не напрямую AT-командами (которые могут быть проприетарными, а на некоторых чипсетах, как, например, Qualcomm вообще отсутствовать), а удобным набором функций — например о запросе статуса радиомодуля, начале звонка, поиска сети и т. п. RIL состоит из сервиса rild в /system/bin/ и библиотеки libril.so, которую можно найти в папке /system/lib/. При запуске системы, TelephonyManager открывает сокет с rild и опрашивает его состояние. Именно из TelephonyManager система берет информацию о силе сигнала, название оператора, IMEI и другие данные.
Путем ковыряния в dmesg я понял, что система флудит из-за невозможности запустить проприетарный сервис Spreadtrum — sprd_monitor. При попытке позвонить в 112, смартфон бесконечно пытается включить радиомодуль. Я ковырялся в UI-части исходного кода Android, дабы понять логику работы, но проблема крылась как раз в упомянутых выше службах sprd_monitor. Берём их из /system/bin/ оригинальной прошивки, закидываем их в устройство, не забыв установить права и отправляем систему в ребут:
Ошибки в dmesg пропали, IMEI появился, но устройство до сих пор не хочет никуда звонить и просто висит на экране звонка. В настройках смартфон говорит о том, что уровень сигнала недоступен, а значит, радиомодуль до сих пор не работает :(
Но и мы так просто не сдаемся! Поковыляв по файловой системе, в директории /system/opl/telephony/bin/ я нашел скрипт, отвечающий за инициализацию радиотракта, который вызывает родной 3rdparty.rc! Запускаем sh-скрипт и обнаруживаем, что сеть появилась и девайс дозвонился в 112, а также увидел SIM-карту!
Теперь всё полностью работает :) Дабы радиотракт запускался при старте устройства, я перенес часть инита из boot.img от прошивки, которую мы портировали. Для кого-то, казалось бы, это всё достаточно сложно и долго. Но у меня ушел всего один день на полную отладку и запуск такой кастомной прошивки на своем устройстве! Можно сказать, это самый базовый и краткий экскурс в такое нелегкое дело, как моддинг Android-устройств.
Но мы ведь это всё не просто так делали! Давайте глянем, как будет работать такой девайс на Android 2.2 в 2024 году — спустя 14 лет после выхода системы. Всё ли так плохо, как кажется?
❯ Знакомимся с девайсом
Думаю, многие читатели вспомнят этот ламповый интерфейс, обои с одуванчиком и лаунчеры а-ля TouchWiz на тех смартфонах, где интерфейс Samsung был не предусмотрен. А эти «бульк»… их сложно забыть!
Конечно, изначально может показаться, что устройство плохо подходит для выполнения современных задач: браузер не способен загрузить большинство страниц, а из альтернатив есть только Opera Mini, где вообще нет динамического контента, а официальные клиенты ВК, WhatsApp и YouTube уже давно не работают. Опечаленный читатель может подумать, что девайс, как и многие его ровесники уже давно превратились в звонилки…
Но это отнюдь не так! Ведь как я уже говорил, я стараюсь своими силами вдохнуть в подобные девайсы новую жизнь, реализуя на них клиенты нужных мне сервисов сам! Да, пусть примитивно и корявенько, далеко не ынтырпрайз-уровень, но эти приложения выполняют свои функции и что, немаловажно, весят очень мало (до 100Кб) и работают крайне шустро! Клиент ВКшечки просто летает, несмотря на то, что фактически реализован только мессенджер с нотификациями и музыка.
Пожалуй, многие читатели удивятся — но на таких девайсах есть YouTube! Мой самопальный клиент не поддерживает стриминг из сети (да и многие девайсы объективно не потянут), поэтому предварительно загружает видео на MicroSD-флэшку и затем уже их воспроизводит. Как приятный бонус — видео потом можно посмотреть в любой момент в галерее.
Я помню насколько было лампово слушать музыку с таких девайсов. И если претензии к основному динамику не очень актуальны, то к качеству звука в наушниках были придирки — звук был громкий, но ему не хватало низких частот, из-за чего он звучал несколько плоско, хотя мне и этого хватало — ведь я слушал музыку в наушниках по 200-300 рублей с рынка! Я всё ещё помню те времена, как качал mp3-треки по 2-3 мегабайта через 2G-интернет… слушаешь один трек — как раз загрузится другой и так по кругу наполнял свою фонотеку. Эх времена то какие были! Тем не менее, для некоторых базовых мультимедийных возможностей девайс подходит и сейчас, например в машину в качестве BT-хоста с музыкой. А ещё на таких девайсах порой клёво скачать какой-нибудь Temple Run образца 2011 года и вспомнить самое начало смартфонного гейминга тех лет… ведь далеко не все игры того времени запускаются на свежих версиях Android!
❯ Заключение
В остальном же, подобные девайсы отнюдь не бесперспективны! Несмотря на совсем не новое железо, они всё ещё могут выполнять многие задачи, стоит лишь снова запилить необходимые приложения для них! Мессенджеры, соц. сети, музыкальные сервисы и даже просмотр видео — всё это доступно даже для таких, казалось бы, «устаревших» девайсов, когда есть запал энтузиазма и жгучее желание походить именно с этим конкретным устройством как с основным!
Для кого-то это просто проявление синдрома утенка или картинки «вот кому-то делать не.»… ну а для меня — это крайне интересное, захватывающее и кайфовое времяпровождение: начиная от аппаратного ковыряния с такими девайсами и копания исходников ядер/драйверов, заканчивая написанием оптимизированных клиентских приложений, которые весят не 100-200Мб, а 100-200Кб :)
Друзья, если у вас есть подобные китайчики и вы не разделяете желания пытаться вдохнуть в них жизнь, но выбрасывать их жалко — можете задонатить их мне :) Как сами видите — девайсы попадают в хорошие руки. Из недавнего — я взял нерабочую, утопленную китайскую копию 14 Pro Max из под СЦ в качестве основного смартфона. Также у меня есть канал в Telegram, куда я выкладываю бэкстейджи статей, различные заметки о ремонте, моддинге, программировании и реверс-инжиниринге и свои мысли. Кому интересно — залетайте!
Понравилась ли вам статья? Какими были ваши первые Android-смартфоны? Пишите в комментариях, будет интересно почитать!
Зачастую, на торговых площадках, по типу Авито, приобретение раритетных телефонов становится лотереей. По началу моего коллекционирования некоторым недобросовестным продавцам удалось впарить мне хлам. Некоторые из этих телефонов всё ещё лежат у меня в ожидании реанимации. Их воскрешение - дело времени. Но обидно, что за этот хлам я заплатил кругленькую сумму. Так как избежать подобного, когда только начинаешь коллекционировать раритетные телефоны?
Частенько недобросовестные продавцы при продаже телефонов в объявлении указывают, что состояние телефона неизвестно (рабочий или нерабочий). Мол, они настолько глупенькие, что не могут найти кнопку включения или установить аккумулятор. Но ценник ставится лишь немногим ниже рабочих телефонов в соседних объявлениях. Поэтому, если не хотите надолго засесть за ремонтом этих телефонов, то смело пролисиывайте такие объявления. А если всё же ищите донора для восстановления своего раритетного телефона, то обязательно торгуйтесь и сбивайте ценник до 150-200 рублей. За неизвестное состояние телефона и цена должна быть соответствующая
Почта России. Ох уж эта почта России. Со своими нововведениями. При получении электроники на почте России через Авито доставку проверять эту электронику нельзя. Только внешний осмотр, визуальный контроль. Ни включать, ни запускать какие-либо проверки. Даже если электроника б/у. Чем и пользуются недобросовестные продавцы. Одно дело, когда из какой-нибудь дыры отправка возможна только почтой, другое дело, когда проживая в крупном городе продавец настаивает на отправке только почтой России через Авито доставку. В таком случае, он становится в один ряд с недобросовестными продавцами. Поэтому, при возникновении подозрений о недобросовестности продавца, сразу же отказывайтесь от сделки или сбивайте ценник до уровня нерабочего телефона (а это не более 300 рублей)
На проверку раритетного телефона всегда нужно идти подготовленным. Даже если продавец готов отправить телефон другими службами, кроме почты России, даже если в объявлении указано, что телефон якобы полностью рабочий, на проверку всегда необходимо идти подготовившись заранее. Для этого нужна СИМ-карта, заряженный аккумулятор, зарядное устройство. Иногда и такое бывает. Присылают хлам, в надежде, что вы после работы или мимоходом заберёте устройство без проверки. А потом будет поздно бить в колокола. И даже негативные отзывы не помогут. Аккаунт после продажи сразу же окажется заброшенным. А недобросовестный продавец создаст новый. На всех этих площадках у многих продавцов раритетных телефонов так. Поэтому либо смотрите в сторону тех, у кого много закрытых сделок и высокие оценки, либо рискуете и тут уже 50/50
Новый смартфон от Realme, который показывает кузькину мать другим брендам. Есть плюсы, есть разочарования.
Самым главным минусом аппарата является его камера, скорость встроенной памяти и конечно же отсутствие NFC.
Но в целом аппарат можно рекомендовать как первый смартфон, как аппарат для ребёнка, как устройство для старшего поколения или для тех, кто сидит ещё на древних девайсах и для них он будет вполне быстрой, а может и рабочей лошадкой.
В данном видео мои первые впечатления, нет никакой рекламы и в принципе её тут не могло быть.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Если сейчас приехать в пункт приема металлолома, то можно обнаружить просто огромные кучи различных телефонов и прочих электронных «отходов», которые стоят под открытым небом и ждут, когда придёт их черёд окончательного разложения. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что многие девайсы оказываются полностью рабочими даже после недельного лежания под палящим солнцем и проливными дождями, а сдали их в чермет по причинам «не нужен, надоел, купил новый» и т. п. Я не считаю это правильным, ведь даже в простые кнопочные звонилки имеется возможность вдохнуть новую жизнь, если знать один интересный, но малоизвестный факт: для них можно писать нативные приложения на C и использовать железо телефона в своих целях. А это, на минуточку, как минимум: дисплей с подсветкой, вибромотор, динамик, клавиатура и GSM-радиомодуль с возможностью выхода в сеть. Сегодня мы с вами: узнаем, на каких аппаратных платформах работают китайские телефоны, какие существуют программные платформы и где взять для них SDK, а в практической части мы напишем 2D-игру с нуля, которая будет работать на многих китайских кнопочниках. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Содержание:
Не J2ME едины
Аппаратные ресурсы
Кроссплатформенный рантайм
Кроссплатформенный рантайм: Win32
Кроссплатформенный рантайм: MRE
Кроссплатформенный рантайм: VXP
Наконец-то пишем игру
Тестируем на реальных девайсах
Заключение
❯ Не J2ME едины
Думаю, многие мои читатели помнят о такой платформе, как J2ME. Java-приложения стали фактически основной возможностью расширения функционала телефонов в 2000-х годах. API для них был достаточно хорошо стандартизировано, программы не зависели от архитектуры процессора и ОС устройства, а порог вхождения для написания собственных приложений был довольно низкий и даже новички могли за пару дней написать свою игрушку или какое-нибудь GUI-приложение!
Однако не одним J2ME мы были едины: существовало множество платформ, которые так или иначе пытались занять нишу Java на рынке. Некоторые из них я упоминал в своей прошлой статье о написании 3D-игры под Sony Ericsson с нуля: например, была такая платформа на телефонах Sony Ericsson серии T, как Mophun, а CDMA-телефонами с чипсетами Qualcomm использовалась нативная платформа BREW. Пожалуй, я не буду упоминать о .sis и .cab — поскольку это форматы нативных приложений для смартфонов, а не простых «фичефонов».
В какой-то момент, ближе к 2006-2007 году, прилавки российских официальных ритейлеров (по большей части это были телефоны Fly) и неофициальных продавцов на рынках заполонили различные китайские телефоны, которые предлагали какой-то немыслимый функционал для тех лет за копейки, да ещё и визуально напоминали флагманские модели известных брендов. Пожалуй, одним из самых популярных таких телефонов была Nokla TV E71/E72 (да, именно «нокла»), вышедшая примерно в 2008 году и производившаяся аж до 2011 года! За 2-3 тысячи рублей (это менее 100 баксов), пользователь получал здоровый 2.4" дисплей с разрешением 240x320 весьма неплохого качества (когда в те годы многие продолжали ходить с 176x220), да ещё и с тачскрином, гироскоп, огромный громкий динамик (пусть и не очень качественный), поддержку SD-карточек до 32Гб, нередко фронтальную камеру, а также премиальный дизайн с вставками из алюминия. Частенько китайцы заботливо клали в коробку ещё чехольчик и дополнительный аккумулятор :)
Были даже полные копии существующих устройств от Nokia. Особенно китайцы любили подделывать массовые модели на S40: они были очень популярными и китайцы хотели откусить свой кусок рынка у Nokia. Пусть и рынка серого импорта — очевидно, в салонах связи подделки никто не продавал:
Но была и ложка дёгтя в этой бочке меда: китайские телефоны очень часто не имели поддержки Java, из-за чего многие пользователи разочаровывались в них из-за отсутствия возможности установить необходимые им приложения. Никакой тебе оперы, аськи, игр… Скорее всего, это связано с необходимостью отчислений Sun, а также разработчикам реализации J2ME-машины (JBed/JBlend) и установки чипа флэш-памяти чуть большего объёма.
Но многие пользователи не знали, что такие девайсы не просто поддерживали сторонние приложения, но и умели выполнять настоящие нативные программы, написанные на полноценном C! Всему помешала китайская костыльность и тотальная закрытость. Платформа предполагалась для работы на внутреннем рынке. Для вызова менеджера нативных приложений необходимо было вводить специальный инженерный код в номеронабирателе, предварительно скопировав приложение в нужную папку, а SDK долгое время было платным и доступно только для компаний из Китая. Кроме того, далеко не все приложения могли запустить на конкретном девайсе — были серьезные проблемы с совместимостью.
Всё как вы любите: HiTech-девайсы на фоне ковра, который старше автора лет на 30 :)
В ранних китайских телефонах использовалась платформа Mythroad (MRP, MiniJ) от китайской компании SkyWorks, которая лицензировала свою технологию производителям чипсетов. Поддержку MRP можно было встретить на телефонах с чипсетами MediaTek, Spreadtrum, а также MStar (и возможно Coolsand). Mythroad предоставлял некоторое API для работы с железом телефона и разработки как UI-приложений, так и игр, кроме того, Mythroad позволял хранить ресурсы в одном бинарнике с основной программой и даже имел какой-то интерпретируемый язык помимо возможности запуска нативного кода. Для работы таких приложений необходимо было скопировать менеджер приложений dsm_gm.mrp и игру в папку mythroad во внутренней памяти устройства или на флэшке, а затем набрать в номеронабирателе код *#220807#, иногда при отключенной первой SIM-карте. Костыльно? Костыльно! Откуда об этом знать среднестатистическому пользователю? Не откуда! Но работало!
Эта платформа поддерживалась на большинстве подделок под брендовые устройства Nokia, Sony Ericsson и Samsung, а также iPhone и на многих китайских кнопочных телефонах 2008-2010 годов.
Ближе к 2010 году MediaTek разработала свою собственную платформу, которая должна была заменить MRP — WRE (VXP). Эта платформа была гораздо шире с точки зрения функционала (например, был доступ к UART) и её API был вполне удобно читаем для программиста, а SDK свободно доступен для всех. Один нюанс всё портил — приложения без подписи привязывались к IMSI (даже не IMEI) симки в девайсе и на некоторых девайсах требовали переподписания под каждую конкретную SIM или патчинг дампа оригинальной прошивки телефона на отключение проверки подписи. Эта платформа поддерживалась на многих кнопочниках и смарт-часиках 2010-2020 годов: к ним относятся новодельные телефоны Nokia, телефоны DNS и DEXP, Explay и т. п. Для запуска приложений достаточно было выбрать файл с разрешением VXP в проводнике и просто запустить его. Но с совместимостью всё равно имелись проблемы: если запустить VXP для версии 2.0 и выше, мы получим лишь белый экран. Ну хоть не софтресет, и на том спасибо!
Далеко не все такие часы поддерживают MRE, смотреть нужно от устройства к устройству
❯ Аппаратные ресурсы
Большинство китайских кнопочных телефонов работает на базе одних и тех же чипсетов. В конце нулевых чаще всего использовались чипсеты MT6225, SC6520 и некоторые чипы от Coolsand. Средние хар-ки девайса были следующими:
Процессор: ARMv5 ядро на частоте ~104МГц, ARM926EJ-S. Нет FPU, есть Thumb. Большую часть процессорного времени программа могла забрать себе.
ОЗУ: ~4Мб SDRAM. Программам было доступно 512Кб-1Мб Heap'а. Это, в целом, довольно немало для большинства применений.
Флэш-память: ~32Мб, пользователю доступно пару сотен килобайт. Да, вы не ослышались, килобайт! Однако можно без проблем использовать MicroSD-флэшки до 32Гб.
Дисплей: от 128x128 до 320x480, почти всегда есть 18-битный цвет (262.000 цветов), в случае TV E71/E72 используется очень неплохая TN-матрица с хорошими углами обзора и яркой подсветкой. Иногда есть тачскрин.
Звук: громкий динамик, наушники.
Аккумулятор: ~800мАч, на некоторых девайсах может быть и 2.000мАч, а то и больше!
Ввод: клавиатура, иногда была поддержка QWERTY.
Внешние шины: почти всегда был доступен UART, причём его можно было свободно взять прямо с платы — он был явно подмечен! Взять GPIO с проца не выйдет (кроме, возможно, вибромотора), SPI и I2C также напрямую недоступны. Внешние шины можно реализовать с помощью UART через GPIO-мост из микроконтроллера.
В итоге мы получаем очень неплохие характеристики для устройства, которое сочетает в себе сразу всё. На базе такого девайса можно сделать и сигнализацию, и HMI-дисплей с интерфейсом для управления каким-нибудь устройством, и игровую консоль с эмуляторами… да на что фантазии хватает! И это за какие-то 200-300 рублей, если мы говорим о б/у устройстве или 600 рублей, если говорим о новом. Это дешевле, чем собирать девайс с подобным функционалом самому из готового МК (например, RP2040) и отдельных модулей. Кстати, дешевые 2.4" дисплеи на алике — это ни что иное, как невостребованные остатки дисплеев для подобных китайских телефонов на складах! А вы думали, откуда там значки на тачскрине снизу?
Однако в рамках данной статьи мы не будем ограничиваться лишь теорией и на практике напишем примитивную 2D-игрушку, которая будет работать сразу на трех платформах без каких-либо изменений в коде самой игры: Windows, MRP (Mythroad) и VXP. Но для того, чтобы достигнуть такого уровня абстракции от платформы, нам необходимо написать рантайм, который оборачивает все необходимые платформозависимые функции для нашей игры.
Игрушка будет простой: 2D скролл-шутер с видом сверху, а-ля Asteroids. Летаем по космосу, и стреляем по враждебным корабликам, стараясь не попасть под вражеские лазеры. Всё просто и понятно :)
❯ Практическая часть: Кроссплатформенный рантайм
Итак, что нам необходимо от абстракции для такой простой игры? Давайте посмотрим:
Графика: очистка экрана, отрисовка спрайтов с прозрачностью (без альфа-блендинга, только колоркей), отрисовка текста. При возможности, желательно использовать нативное API системы для рисования графики, а не городить собственный блиттер. Формат пикселя фиксирован: RGB565 (65к цветов).
Ресурсы: хранятся в одном образе с основной игрой. Фактически, все ресурсы упакованы в виде обычных массивов байт в заголовочных файлах. Я пользуюсь вот этой тулзой для конвертации спрайтов в массивы байтов.
Звук: воспроизведение хотя-бы одного WAV-потока. Почему одного? Потому что далеко не на всех платформах есть доступ к аппаратному микшеру… да и вообще не везде есть прямой доступ к PCM (привет MRP), иногда разработчики ограничиваются лишь одним каналом для WAV-звука без возможности воспроизведения нескольких аудиофайлов одновременно.
Ввод: абстракция от клавиатуры классического моноблока: стрелки, OK, левый и правые софткеи.
Стандартная библиотека: не на всех платформах можно вызывать функции напрямую из stdlib. Как минимум в MRP и, например, «эльфах» для Motorola, нет возможности вызывать аллокатор, rand и некоторые другие функции из обычных заголовочников стандартной библиотеки. На таких платформах, системные инклуды дефайнами подменяют стандартные функции на своих реализации:
#define malloc system_alloc
#define free system_free
Но если у нас игра кроссплатформенная, то и платформозависимые инклуды мы использовать не будем.
Выглядит всё достаточно просто, верно? Примерно такого набора функций хватит для нашей игры:
❯ Win32
Давайте же перейдем к реализации рантайма на каждой платформе по отдельности. Начнём с Win32, поскольку адекватно отлаживать игру можно только на ПК.
На десктопе у нас будет фиксированное окно 240x320, в качестве GAPI будет использоваться аппаратно-ускоренный OpenGL, а для обработки ввода будет использоваться классически GetAsyncKeyState. Реализация точки входа, создания окна и инициализации контекста GL и главного цикла приложения у нас такая:
Реализация отрисовки спрайтов очень примитивная — OGL 1.0, полностью FFP, вся отрисовка — это 2 треугольника, формирующие квад. Спрайт заливается при первом использовании в текстуру, последующие кадры реюзается уже готовая текстура. Фактическая реализация всего рендерера — т. е. функций для рисования «просто картинок», без поддержки атласов, блендинга цветов (З.Ы - длинные листинги будут на пастбине, на Пикабу нет нормального тега для кода):
С вводом тоже всё просто. Есть биндинг кнопок клавиатуры к кнопкам на кейпаде телефона. inGetKeyState предполагается вызывать один раз за кадр, поэтому функция опрашивает ОС о состоянии нажатых кнопок на клавиатуре и назначает состояние виртуальных кнопок относительно состояния физических кнопок на клавиатуре.
Результат:
❯ MiniJ
Переходим к реализации рантайма для первой китайской платформы — MRP. Обратите внимание — я использую нативное API платформы для рисования спрайтов. Связано это с тем, что софтварный блиттер работает невероятно медленно даже с прямым доступом к скринбуферу устройства, а в чипсете предусмотрена отдельная графическая подсистема с командбуфером для быстрой отрисовки примитивов и графики:
SDK для MRE можно найти здесь (SKYSDK.zip): оно уже пропатчено от необходимости покупки лицензии. MRP не развивается более 10 лет, поэтому, думаю, его можно считать Abandonware. Компилятор находится в compiler/mrpbuilder.NET1.exe. За китайские SDK в публичном доступе нужно поблагодарить пользователя 4pda AjlekcaHgp MejlbHukoB, который раздобыл их на всяких csdn и выложил в свободный доступ :)
У MRP собственная система сборки, основанная на конфигурациях. Поскольку MRP может работать на устройствах с разными платформами и размерами дисплеев, под каждую можно настроить свой конфиг, который пережмет ресурсы в нужный формат. Дабы ничего не ломать, я заюзал абсолютные пути:
Компиляция приложения:
mrpbuilder.net1.exe game.mpr
Начинаем с функций обработки событий и инициализации, которые вызывает рантайм при старте приложения: mrc_init вызывается при старте приложения, а mrc_event при возникновении события. Вся инициализация очень простая: создаём таймер для обновления и перерисовки состояния игры и вызываем инициализацию игры:
С вводом тоже никаких проблем нет, нажатия кнопок прилетают как события в mrc_event. Переводим кейкоды MRE в наши кейкоды и сохраняем их состояние:
Опять же, отлаживать MRP-приложение под реальным устройством проблематично, поэтому платформозависимый код должен быть минимальным. Кроме того, обратите внимание, что некоторые функции в MRP зависят от библиотек-плагинов. Линкер слинкует вашу программу, но на реальном устройстве их вызов вывалится в SIGSEGV и софтресет устройства. Также нельзя использовать ничего из стандартной библиотеки именно в стандартных заголовочниках (т. е. stdlib.h, string.h и т. д.), часть стандартной библиотеки реализовывается MRP и дефайнится в mrc_base.h
Что интересно, защиты памяти толком нет. Если приложение падает в SIGSEGV или портит память — систему, судя по всему, ребутит Watchdog. Защиты памяти никакой, можно напрямую читать и писать в память ядра, а также писать в регистры периферии чипсета. jpegqs, покумекаем над этим? :)
Переходим к рендереру. Тут буквально две функции, gClearScreen очищает экран, а gDrawBitmap рисует произвольный спрайт с форматом пикселя RGB565. В качестве ROP используется BM_TRANSPARENT — таким образом, mrc_bitmapShowEx будет использовать левый верхний пиксель в качестве референсного цвета для реализации прозрачности без альфа-блендинга.
voidgDrawBitmap(CBitmap* bmp, int x, int y) {
mrc_bitmapShowEx((uint16*)bmp->pixels, x, y, bmp->width, bmp->width, bmp->height, BM_TRANSPARENT, 0, 0);
}
Да, всё вот так просто. Рантайм теперь запускается на реальных китайских девайсах и работает стабильно.
❯ VXP
Теперь переходим к VXP — платформе не менее неоднозначной, чем MRP. Пожалуй, начать стоит с того, что VXP существует аж в трёх версиях: MRE 1.0, MRE 2.0 и MRE 3.0. В MRE 2.0 и выше появилась поддержка плюсов (в MRE 1.0 только Plain C) и довольно интересного GUI-фреймворка, MRE 1.0 же предлагает реализовывать гуй самому. Платформа распространена на большинстве кнопочных телефонов и смарт-часиков на чипсетах MediaTek, примерно начиная с 6235 и заканчивания 6261D. SDK можно скачать вот здесь (см MRE_SDK_3.0).
VXP сам по себе более функционален чем MRE, поскольку ориентирован исключительно на телефоны с чипсетами MediaTek. Но что самое приятное — есть доступ к уарту без каких либо костылей! То есть, если сделать GPIO-мост на условной ESP32, то мы можем получить готовый мощный МК с клавиатурой, кнопками, дисплеем, звуком и т. д. Звучит не хило, да? Кроме того, у нас есть доступ и к BT, и к GPRS, и к SMS без каких либо ограничений.
Однако в бочке мёда нашлась и ложка дёгтя: для компиляции MRE-приложений необходимо накатывать и крякать довольно старый компилятор ADS, который сам по себе поддерживает только C89 (например, нет возможности объявить переменную в объявлении цикла или середине функции, только в начале, как в Pascal). ADS уже вроде как Abandonware, так что это вроде не наказуемо… но всё равно неприятно.
Кроме того, на некоторых девайсах (в основном, фирменных Nokia а-ля 225), прошивка требует подписи у всех бинарников, либо если бинарник отладочный, то должна быть привязка к конкретному IMSI.
К тому же, каждая программа должна фиксированно указывать в заголовке, сколько Heap-памяти ей необходимо выделить. Оптимальный вариант — ~500Кб, тогда приложение запустится вообще на всех MRE-телефонах.
Зато у VXP есть адекватный симулятор под Windows. Но зачем он нам, если у нас порт игры под Win32 есть? :)
Начинаем с инициализации приложения. В процессе вызова точки входа, приложение должно назначить обработчики системных событий, коих бывает несколько. Для обработки ввода и базовых событий хватает всего три: sysevt (события окна), keyboard (физическая клавиатура. Есть полная поддержка QWERTY-клавиатур), pen (тачскрин).
Переходим к обработчику системных событий. Обратите внимание, что MRE-приложения могут работать в фоне, из-за чего необходимо ответственно подходить к созданию и освобождению объектов. Что важно усвоить с самого начала — в MRE нет понятия процессов и защиты памяти, как на ПК и полноценных смартфонах. Любая программа может попортить память или стек ОС, более того, программа использует аллокатор остальной системы, поэтому если ваша программа не «убирает» после себя, данные останутся в памяти со временем приведут к зависанию. Впрочем, WatchDog делает свою работу быстро и приводит телефон в чувство (софтресетом) за 1-2 секунды. Но как и в случае с MRE, есть приятный бонус: прямой доступ к регистрам чипсета :)
Переходим к обработке событий с кнопок. Тут всё абсолютно также, как и на MRE, лишь имена дейфанов поменялись :)
И наконец-то, к графике! Пожалуй, стоит сразу отметить, что более 20-30 FPS на большинстве устройств вы не получите даже с прямым доступом к фреймбуферу. Похоже, это связано с тем, что в MRE довольно замороченная графическая подсистема с поддержкой альфа-канала (только фиксированного во время вызова функции отрисовки картинки/примитивов, сам пиксельформат всегда RGB565) и нескольких слоев. Кроме того, похоже есть ограничения со стороны контроллера дисплея.
Изначально, MRE предполагает то, что все картинки в программе хранятся в формате… GIF. Да, весьма необычный выбор. Однако для работы с пользовательской графикой, есть возможность блиттить произвольные картинки напрямую из RAM. Вот только один нюанс — посмотрите внимательно не объявление следующей функции:
dst_disp_buf — это целевой RGB565-буфер. Логично предположить, что и src_disp_buf — тоже обычный RGB565-буфер! Но как бы не так. Документация крайне скудная, пришлось посидеть и покумекать, откуда в обычном 565 буфере возьмется индекс кадра. С подсказкой пришёл пользователь 4pda Ximik_Boda — он скинул структуру-заголовок, которая идёт перед началом каждого кадра. В документации об этом не сказано ровным счетом ничего!
Сначала я реализовал софтовый блиттинг, но он безбожно лагал. Мне стало интересно, почему нативный blt быстрее и… вопросы отпали после того, как я поглядел в ДШ чипсета: тут есть аппаратный блиттинг. И даже с ним девайс не может выдать более 20FPS!
Для реализации более-менее шустрого вывода графики, необходимо сначала создать канвас (фактически, Bitmap в MRE), создать и привязать к нему layer, получить указатель на буфер слоя и только потом скопировать туда нашу картинку. Да, вот так вот замороченно:
И только после этого всё заработало достаточно шустро :) В остальном же платформа довольно неплохая. Да, без болячек не обошлось, но всё же перспективы вполне себе есть.
На данный момент, этого достаточно для нашей игры.
❯ Пишем геймплей
Рантайм у нас есть, а значит, можно начинать писать игрушку. Хоть пишем мы на Plain-C, я всё равно из проекта в проект использую +- одну и ту же архитектуру относительно системы сущностей, стейтов и т. п. Поэтому центральным объектом у нас станет CWorld, который хранит в себе на пулы с указателями на другие объектами в сцене, а также игрока и его состояние:
Система стейтов простая и понятная — фактически, между состояниями передавать ничего не нужно. При нажатии в главном меню на «старт», нам просто необходимо проинициализировать мир заново и начать геймплей, при смерти игрока — закинуть его обратно в состояние меню. Стейты представляют из себя три указателя на функции: переход (инициализация), обновление и отрисовка.
typedefvoid(CGameStateCallback)();
Поскольку мы хотим некоторой гибкости при создании новых классов противников, то вводим структуру CEnemyClass, которая описывает визуальную составляющую врагов и их флаги — могут ли они стрелять по игроку или просто летят вниз (астероиды), как они передвигаются (зигзагами например) и т. п.
Всё! Для текущего уровня реализации игры этого достаточно :) Переходим к реализации игровой логики. Вообще, динамический аллокатор в играх для китайских платформ лучше использовать как можно меньше. Heap'а довольно мало (~600Кб), да и не совсем понятно, как этот аллокатор реализован, есть вероятность, что используется аллокатор и куча основной ОС.
Начинаем с реализации полёта кораблика. Для этого он должен реагировать на стрелки и не улетать за границы экрана, а ещё для красоты он должен «вылетать» из нижней границы экрана при старте игры:
Переходим к динамическим пулам с объектами. Как вы уже заметили, их всего два — враги и летящие снаряды. Реализация спавна врагов/снарядов простая и понятная: мы обходим каждый элемент пула, если указатель на объект не-нулевой, значит объект всё ещё жив и используется на сцене. Если нулевой — значит ячейка свободна и можно заспавнить новый объект:
При обходе пула во время обновления кадра, мы обновляем состояние каждого объекта и если его функция Think вернула true, значит объект больше не нужен и его нужно удалить:
if (enemyThink(world.enemyPool[i]))
{
sysFree(world.enemyPool[i]);
world.enemyPool[i] = 0;
}
А вот и реализация Think:
boolenemyThink(CEnemy* enemy) {
enemy->y += enemy->_class->speed;
if (enemy->y > gGetScreenHeight() || enemy->health <= 0) return true;
return false;
}
Но кораблики должны же откуда-то появляться! Для этого у нас есть переменная nextSpawn, которая позволяет реализовать самый простой тип спавнера — относительно времени (или в нашем случае тиков):
world.nextSpawn--;
if (world.nextSpawn < 0) {
CEnemy* enemy = spawnEnemy(&enemyClasses[0]);
world.nextSpawn = randRange(40, 70);
}
Результат: мы уже можем полетать, пострелять и поуворачиваться от вражеских корабликов!
Уже что-то напоминающее игру! Осталось лишь добавить подсчет очков, менюшку, разные виды противников, возможно какие-то бонусы и у нас будет готовая простенькая аркада. В целом, выше приведена достаточно неплохая архитектура для простых 2D-игр на Plain C. Фактически, она может быть хорошей базой и для ваших игр: в теме о китах на 4pda я встречал немало людей, которые банально не знали, с чего начать.
❯ Что у нас получилось?
Но без тестов на реальных устройствах материал не был бы таким интересным! Поэтому давайте протестируем игру на двух реальных телефонах, как вы уже догадались, один — Nokla TV E71, а второй — клон Nokia 6700, который подарил мне мой читатель Никита.
На TV E71 игра идёт не сказать что очень бодро. Кадров 15 точно есть, что, учитывая разрешение 240x320, весьма неплохо для такого девайса.
а 6700,, даже учитывая более низкое разрешение — 176x220, дела примерно также — ~15FPS! Но поиграть всё равно можно. Уже хотите написать «автор наговнокодил, а теперь ноет из-за низкого FPS»? Ан-нет, я попробовал игры сторонних разработчиков — они идут примерно также :( К сожалению, таковы аппаратные ограничения устройства.
Исходный код игры с Makefile'ами и файлами проектов для Visual Studio и MRELauncher доступны на моём GitHub. Свободно изучайте и используйте его в любых целях :)
❯ Заключение
Но в остальном же, демка получилась довольно прикольной, как и сам опыт программирования для китайских телефонов. В общем и целом, китайцы пытались максимально упростить API и привлечь разработчиков к своей платформе. Если ради примера взглянуть на API для Elf'ов на Motorola, можно ужаснуться от state-based архитектуры платформы P2K. А тут тебе init, event, draw — и всё!
Но популярности помешала непонятная закрытость платформы, костыльный запуск программ, отсутствие нормального симулятора. А ведь сколько фишек было: даже возможность писать и читать память ядра! А вы как считаете? Можно ли вдохнуть в китайские кнопочники новую жизнь, узнав о наличии возможности запуска нативного кода на них?
P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады! Да и чего уж там говорить: эта статья уже сама по себе весьма наглядный пример! Найти меня можно в комментариях тут, на Пикабу, и в тг @monobogdan
Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!
Полезный материал?
Были ли у вас такие китайчики?
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!