Red dead redemption 2
Продолжаем бороздить просторы rdr2 на предмет детально проработанного мира. Собираем наскальные рисунки, ловцы снов. Врываемся в логово банд, читаем газеты и не забываем про крутейший фото режим.
Продолжаем бороздить просторы rdr2 на предмет детально проработанного мира. Собираем наскальные рисунки, ловцы снов. Врываемся в логово банд, читаем газеты и не забываем про крутейший фото режим.
"Мир сошел с ума
Надоело то, что там снаружи,
Давай до утра
В Элден Ринге фармить души..."
Сап, безднятки. Ну что, кажется, я созрел для ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО обзора на главную игру 2022 года. Да, сильные мира сего подпортили мне удовольствие от релиза. Получалось не столько играть, сколько "думать о России". НО, к счастью, я обладаю достаточным уровнем интраверсии, чтобы отрешиться от ВСЕГО происходящего в мире и получать удовольствие от большого путешествия к Великому Древу.
Итак, для начала, для самых несведущих - что такое ЭР (здесь и далее - Элден Ринг) и соулслайки в целом? Когда-то, давным-давно, когда евро был 43 рубля, живот не шлепал по коленям при ходьбе, а в МТГ драфтили Алару и Конфлюкс, а в стандарте играли кискены, вышла тогда еще никому неизвестная Demon’s Souls от молодого разработчика Хидетаки Миядзаки. На тот момент у меня была пользованная ХВОХ 360 – сломанная и чипированная с русской пиратской прошивкой, подаренная моим бывшим тестем. За каким-то чертом я еще и выпросил к ней на день рождения Кинект, которым воспользовался от силы раз 10 (не в последнюю очередь из-за размеров помещения, но еще и потому, что я НЕ ХОЧУ уставать во время видеоигр). Demon’s Souls тогда нарушила золотое коммерческое правило всех ААА-проектов того времени «press F to win и 666 чекпоинтов», вернув игрокам то волшебное ощущение не ачивки, но ДОСТИЖЕНИЯ. Поверьте мне, то чувство, когда ты дрожащими от напряжения пальцами откладываешь измазанный в поту геймпад, выдыхаешь, и после 48 попытки видишь на экране «Наследник огня повержен»; так вот, это чувство несравнимо НИ С ЧЕМ из того, что дарили мне другие виртуальные игры. Да, у тебя дергается глаз, дрожат ноги, пальцы свело судорогой в форме геймпада, на экране телевизора выгорела надпись «You died», но в этот момент ты действительно СЧАСТЛИВ. Помните притчу про бедного еврея и козу? Здесь этот прикол отрабатывается на 100%. Мало того, что игра ставит тебя на место РАСПОСЛЕДНЕГО ничтожества – то какой-то полой нежити, то ронина-инвалида, а то и вовсе давно изгнанного в могилу из-за природной нежизнеспособности. И лишь благодаря ТВОИМ усилиям этому ничтожеству, сливающемуся с тобой в одно целое, будет позволено убивать драконов и богов. Помимо нашего незавидного положения в пищевой цепи, игра еще и покажет тебе, насколько ПОДЛОЙ она может быть. Ловушки и пропасти, атаки из-за угла и выстрелы в спину. Даже самый ссаный полый в драной рубахе и с обломком меча, который еле шевелится, может неожиданно словить кураж и внести тебе ваншотающую серию. Или прикинуться мебелью, а позже вмешаться в какой-нибудь дуэль двух благородных донов. А я еще молчу о фантомах-вторженцах... И теперь ОСНОВНОЕ свойство игр-соулслайков. Если ты сдох – весь твой прогресс откатывается к последнему строго фиксированному чекпоинту (далее – костру). То есть – весь заработанный персонажем опыт падает лужей там, где вы умерли и сгорит при следующей гибели. Все монстры возродятся и встанут на свои позиции. Тебя бросит к последнему костру, и все, что у тебя останется от твоей предыдущей попытки – знания о том, как НЕ НАДО. Та-а-а-ак вот. Ровно по такой же схеме были сделаны Dark Souls 1-2-3, Sekiro и лишивший меня souls-девственности (ОЧЕНЬ КРОВАВО) Bloodborne. Кстати, как по мне, лучший проект Миядзаки из существующих на данный момент.
Также все соулслайки Миядзаки отличаются весьма типичным для (но при этом глубоким как сама Бездна) сюжетом и дизайном. То есть, зачастую перед нами оказывается мир либо на грани, либо после апокалипсиса. Он заражен, засран, обоссан и порочен на всех уровнях; величественные замки обратились в руины, прославленные герои стали злодеями или чудовищами; что-то в самой ткани целого мира сломалось настолько, что даже смерть более не является финалом, вместо этого она заменяется искаженной, испорченной цикличной недожизнью. В той или иной степени ВСЕ вышесказанное можно отнести к каждому из вышеперечисленных проектов. Дизайн врагов, помещений, боссов и интерьеров от части к части хоть и претерпевает изменения, все же в своей основе остается... самоподобным. Не по букве, но по духу. Так что, можно сказать, что нам из раза в раз продают приблизительно одну и ту же игру. Хитрый Миядзаки даже здесь устроил своего рода «порочный цикл», лежащий в основе всех его соулслайк-проектов. И с сюжетом дело здесь обстоит весьма... особенно и своеобразно. Кто-то бы сказал «е6анно», но только не я. Суть в том, что сюжет здесь встроен куда угодно, только не туда, где нам его привычно наблюдать – в катсценках, сюжетных роликах, журналах и дневниках. То есть, все это (кроме журнала) в наличии имеется, но в понимании происходящего продвинуться не даст ничуть. Всю информацию о мире и происходящем (а чаще – уже произошедшем) в нем мы будем получать из туманных реплик редких персонажей, из описаний предметов в инвентаре, из коротеньких катсцен перед босс-файтами и, в первую очередь, из геймплея, конечно же. Притом, даже из таких мелочей, как: какого цвета из мобов льется кровь; какими заклинаниями и оружием они атакуют; где они водятся; что из них выпадает; от какого оружия они получают больше урона; где мы подобрали тот или иной предмет... и так далее. То есть, вы понимаете, даже здесь просто не будет. Зато какова награда... Кстати, этот принцип в японской драматургии называется «югэн»: когда вам говорят ВСЕ что угодно вокруг предмета, но ни слова о самом предмете. И вы вынуждены догадываться о его природе самостоятельно, исходя исключительно из косвенных факторов.
Итак, Элден Ринг. До его окончательного прохождения мне еще ооооооооочень далеко. Для понимания: я победил 9 обязательных боссов из 12 (если правильно посчитал) и открыл 6 из 8 обязательных локаций. Поэтому данный обзор можно считать... скорее, предварительным. Практически преждевременным. Но вряд ли я изменю свое решение, увидев концовку, или отведав пи3дюлей от финальных боссов. Энивей – отчитаюсь, как пройду.
Для начала, сюжет:
В прекрасном светлом Междуземье жила-была справедливая королева Марика и блюла Золотой Порядок при помощи кольца Элден. Речь, если что, не о ювелирке, а, скорее, о наборе мирозданческих законов типа: если ты умер, ты лежишь и разлагаешься; днем светит солнце, а ночью – нет; вода мокрая; камни твердые. Такие штуки. Все ходили-радовались, и у всех светились глазки от Божественной Благодати. А тех, у кого не светились, ссылали в ссаные пещеры и называли Погасшими. Как и нашего главного героя. Но вдруг кто-то спи3дил руну Смерти из кольца Элден. Кольцо развалилось, сильные мира ухватили по кусочку, сошли с ума от полученной мощи и пошли друг на друга междоусобной войной; а обычные людишки, зависевшие от Благодати поехали кукухой от постоянных умираний-воскрешений и стали Полыми(зачеркнуто) и застряли в состоянии агрессивных зомби. Словом, ад, пи3дец и светопреставление. Тут-то сам миропорядок призвал нас, бессмертных Погасших, привести все в норму и воссоединить кольцо Элден, отобрав его куски у поехавших полубогов.
По факту, перед нами магический постапокалипсис – такой же, как и во многих других играх серии. Особенно сильно сюжет напоминает Дарк Соулс 3 – и по структуре и по путям его развития. Жалкое говно в моем лице будет выгрызать себе новое снаряжение, место под солнцем, руны для прокачки и, собственно, Трон Элдена. Кто был ничем, тот станет всем.
Чтобы не создавать у незнакомых с играми Фромов (студия From Software) иллюзий относительно того, чем является Элден Ринг, скажу в двух словах: игрок убивает мобов и боссов, чтобы качаться, получать более крутую экипировку и убивать более сильных мобов и боссов. Больше НИЧЕГО. Закрепили? Поехали.
Итак, чем же великолепен ЭР? И великолепен ли вовсе? Да. Однозначно, да. Во-первых, это САМАЯ масштабная игра-соулслайк из существующих с ГИГАНТСКИМ бесшовным открытым миром. Гигантским настолько, что игроку с самого старта выдадут лошадь, потому что перемещаться по нему как-то по-другому будет ООООООЧЕНЬ утомительно. К счастью, как только вы где-то побываете и активируете там костер(зачеркнуто)Благодать, вы сможете туда телепортироваться. ОЧЕНЬ удобно. Просто, чтобы вы понимали, мир гигантский не только вширь, но еще и вертикально на несколько этажей, но ЕЩЕ И ПОДПРОСТРАНСТВЕННО. Я сейчас даже не о подземельях и катакомбах, но о всяких скрытых локациях, находящихся посреди хер знает где. И таких настолько много, что я уже месяц живу с синдромом «пропущенного контента». Секретов в игре такое количество, что в определенный момент начинаешь тыкать мечом во все стены, ведь за любой может оказаться тайный проход-тоннель-сундук-босс-персонаж с новой сюжетной веткой. А, как известно, все самое вкусное в играх Фромов спрятано в какой-нибудь неочевидной жопе, а для секретной концовки вообще зачастую придется поползать раком спиной вперед с десятком ключей в зубах по каким-нибудь пещерам.
Итак, как выглядит мир? Великолепно. В нем чувствуется жизнь. Жизнь прошедшая, остаточная, по инерции, но она есть. Как всегда у Миядзаки, мир проработан до мельчайших деталей, все друг с другом взаимосвязано территориально, лорно и геймплейно. Поначалу, конечно, это нереально заметить, но чем глубже погружаешься, тем лучше начинаешь понимать, почему эти в союзе с теми, почему одни водятся тут, а другие – там. При этом, хотя разнообразием локаций мир Элден Ринг не блещет, от него нет ощущения процедурно-сгенерированного или рандомно раскиданного. Ощущается любовная проработка каждого гребанного камешка, расположение каждого долбанного моба. Не знаю, СКОЛЬКО усилий потребовалось разработчикам, чтобы не просто равномерно распределить все это по миру, а создать достоверный узор иной реальности. Тут, честно, одни сплошные аплодисменты.
Впрочем, аплодисментов заслуживает и возможность кастомизации и прокачки персонажа – пожалуй, САМАЯ широкая за всю историю игр Фромов. Как вы знаете, именно боевка – основа соулслайков, и именно она здесь реализована наиболее сложным, хитроумным и охрененным способом. Помимо десятка стартовых классов (которые, на самом деле, определяют лишь стартовые очки и снаряжение), ЭР открывает НЕЕ6ИЧЕСКИЕ возможности для создания собственного билда. Помимо ТОННЫ разнообразнейшего оружия – когти, дубины, хлысты, топоры, копья, катаны, кинжалы, луки, арбалеты, ПУШКИ и прочего, здесь есть аж три вида магии: драконья, магическая и молитвенная. А последние две в свою очередь делятся на: магию клинков, гравитации, кристаллов, безумия, лечения, смерти... 6ля... Это можно очень долго перечислять. Ко всему этому чудовищное количество брони самого разного толка – можно заковать себя в железо до полной непробиваемости и неподвижности, а можно играть легконогим ассасином в тряпках. Ни И ЭТО не все. Вдобавок, на ЛЮБОЕ (почти, за исключением уникального) оружия можно нанести «Пепел войны» с вариациями яда-кровотечения-заморозки-красной гнили-магии и бла-бла-бла, и наделить оружие уникальными приемами. Поверх всего этого мощнейшая за всю историю соулслайков система юзабельных айтемов. Можно, например, вырастить из своего персонажа «парфюмера» (так здесь называют местных алхимиков) и вообще не подходить к противнику, а кидаться в него бомбами и навозными пирогами. Полагаю, кстати, система крафта здесь придумана исключительно для них. Я ей не пользовался до сих пор ни разу. Единственное, что мне ХОТЕЛОСЬ скрафтить – пилюли от отравления, но я не нашел для них рецепт. Так, а вы думали это все? Да нихера. Есть еще и ПРАХ: это призываемые духи, которые сражаются на нашей стороне. Призвать их, правда, можно только в особенно тяжкие моменты – битвы с боссами, трудные локации и тд. Но самое крутое – их реально ДОХЕРА. Призвать можно и стаю крыс, и древнего героя, и летающую медузку, и кого только не. На данный момент я насчитал где-то 18 разных прахов – со скелетами, вельможами, парфюмерами и магами. На все случаи жизни.
Как вы понимаете, мы медленно подходим к самому вкусному. Мобы и боссы. Для начала мобы. Не буду говорить обо всяком стандартном фентезийном мусоре типа крыс, полых, гигантских медведях и типично-соулсовских рыцарях. Все мы их видели. Куда интереснее по-настоящему оригинальные твари, завидев которых, я стараюсь уничтожить их на расстоянии. Как вам, например, огромная железная дева на колесах, вооруженная острыми ножами-маятниками. Подойдешь слишком близко – заглотит своей шипастой утробой. Или ревенант – настоящий адище, восьмилапая тварь с человеческим лицом. Плюется ядом, телепортируется, становится невидимой и обожает серии атак в восемь ударов, которые зачастую ваншотят даже рыцаря-тяжеловеса. Зато отъезжает от заклинаний лечения. Такой вот парадокс. А как тут не вспомнить ГОРОД НЕВИДИМЫХ ЧАРОДЕЕВ, которые появляются лишь в момент атаки, когда уже поздно? Шахтеры, от толстой шкуры которых отскакивает любой клинок. Даже скелеты здесь восстают из мертвых и требуют повторного убийства в отличие от своих собратьев из других игорь. А шикарные сирены – крылатые бабки, поющие грустные песни? Не дай Босх вам их прервать. А как насчет танков с огнеметами в виде гигантских бронзовых голов? И это я уже не говорю о богатой местной фауне: крабы, раки (будьте вы прокляты), летучие мыши, ядовитые распылители и прочая шушера. Кстати, здесь есть любимчики любого фаната соулсборнов – глазастые василиски (да, я знаю, что глазки у них ниже). Кстати, даже мирная фауна иногда удивляет: если здесь напасть на барана (которых очень много на полях Элдена; где бы ты ни катался на местной Сивке-бурке, везде будешь слышать блеяние) , то он вместо стандартного побега начнет... ПЕРЕКАТЫВАТЬСЯ. Баранов и прочую безобидную живность нужно убивать ради ингридиентов для крафта... если вам нужен крафт. Лично я убил барана, потому что он на меня разок НАПАЛ.
А вот и десерт. Боссы. Боссов здесь в районе сотни (количественно), и многие из них реально заставят попотеть. Особенно интересны, конечно же, сюжетные боссы. Помимо катсцен, крутого дизайна и крутого мувсета от прочих их отличают вторые фазы. В ЭР каждый крупный сюжетный босс во второй фазе меняется до неузнаваемости: мувсет, правила, атаки, облик, а иногда даже поле боя. Для примера приведу Реналлу, которая сначала натравливает на нас своих учеников, а сама сидит в защищенном магическом яйце. Когда ее здоровье в этой фазе кончится, она перенесет арену куда-то под луну и будет херачить нас магией, вызывая то призрачных драконов, то волков. И так – очень многие. Это вам не Леди Мария, которая во второй фазе всего-то мажет клинки своей менструхой. Боссы здесь вообще весьма оригинальные и крутые. Очень мне понравились кристалиновые товарищи, против которых ВООБЩЕ не действует колюще-режущее оружие. Только дробящее или... ШАХТЕРСКАЯ МАГИЯ. Таким макаром я расхерачил уже троих кристалийцев, меня ждут еще трое. Из чего-нибудь прикольного-оригинального можно вспомнить невидимого убийцу черных ножей, аристократа божественной кожи (ох и долго я с ним е6ался) который надувается как плюшечка и катается по арене. Еще есть прикольная призывающая духов улитка. Но пока я прошел не слишком далеко – еще даже Радана не завалил, но размах я оценил. На битву с ним можно призвать ЦЕЛЫЙ РЕЙД, который поляжет еще в первой фазе под метеоритными клинками этого поехавшего каннибала. Вообще, боссов много, всех не упомнишь, многие крутые, некоторые так себе и, да, как это часто бывает в соулсах, многие повторяются. Особенно бесят драконы – такие-сякие, пятые-десятые, но, в целом, весьма однообразные. Недавно, кстати, узнал, что многие боссы появляются ТОЛЬКО в ночное время, так что, кажется, меня ждет ночной забег по всем локациям.
Боевая система не претерпела сильных изменений, не считая того, что теперь можно драться НА ЛОШАДИ. А это уже совершенно иной коленкор. На уход из-под ударов не тратится стамина, большая часть дамага приходится в лошадь (извенити, мне стыдна), благодаря чему можно дольше держаться и меньше огребать. Правда, магия на лошади (как, впрочем, и клинок) целится слегка криво, требует привычки. В остальном, бои точно стали динамичнее и разнообразнее, чем в той же серии ДС (дарк соулс ж).
Теперь о недостатках. Начнем с графики и музыки, дабы не рассусоливать. Собсно, движок здесь используется из той же ДС (как и интерфейс и управление), соответственно, будь у вас хоть ПС5, хоть ПС4про – никаких особенных красот вы не увидите. Оно как бы красиво, да. Даже чуть лучше, чем было в той же Секиро или ДС. Но НИЧЕГО революционного во всех этих огоньках, замках, монстрах и так далее вы не увидите. То же самое касается и музыки. Она стандартна и незаметна. Пока я не услышал НИ ОДНОЙ музыкальной темы, которую мне хочется прослушать отдельна. Чтоб вы понимали, у меня от мэйн темы ДС3 слезы выступают. А тут... ничего. Музыка и музыка. Можно было бы играть без звука, если бы не ОГРОМНОЕ количество звуковых сигналов (о возможности для парирования или чьей-то смерти, например).
Следующий недостаток. Как бы ни огромен был мир ЕР – он однообразен. Нет, однообразен не в стиле «коридоры-коридоры, а я маленький такой». Однообразен он именно для той планки, которая была задрана играми серии. Если в ДС или Блодборн я могу перечислить едва ли не каждую локацию, в которой побывал (ненавижу, 6лядь, болота Фарроса), то здесь перед нами своеобразный реестр локаций, которые сменяются перед нами с небольшим рескином. Замки, поля, пустоши, пещеры, катакомбы, БОЛОТА с разными типами яда... Никакой тебе «Деревни Проклятых» или «Храма Глубин». Уж тем более, никакого «Кошмара Менсиса». Впрочем, одно место мне очень даже понравилось. Не помню название – это какая-то деревня с веселыми хохочущими бабками и мельницами, где проходит какой-то очень веселый фестиваль. Очень уютно. Правда, я так и не узнал, что они там праздновали, потому что УБИЛ ИХ ВСЕХ. Но, в общем и целом, локации не сильно отличаются друг от друга. Где-то больше воды, где-то больше камней. Где-то башни, где-то кочки.
Еще мне не нравится здесь экран загрузки. Да-да, я вполне серьезно. Экран загрузки. Щас объясню. В прошлых играх Миядзаки экран загрузги обычно демонстрировал описание какого-нибудь предмета, существующего в игре (обычно не сюжетного, какой-нибудь мелочи вроде камушков или кинжалов). Эти описания в игре содержат сюжетную информацию часто необходимую для понимания происходящего, а иногда влияющие и на геймплей. Предметов вы подбираете УЙМУ. Читать все их описания из инвентаря – на это уйдет целый день. И было очень удобно, что волей-неволей ты, глядя на экран загрузки, уже мог что-то вычеркнуть из списка. Здесь же вместо предметов нам показывают какие-то невзрачные рандомные картинки. В общем, однозначный минус. И, конечно же, вступительный ролик. Ничего более жалкого в играх Фромов я не видел. Раньше синематики ДС и Блодборн были едва ли не самыми красивыми в играх. Сейчас же... слайд-шоу на уровне дешевых индюшек. ПОЧЕМУ, ЭЛДЕН РИНГ? Почему?
Следующим минусом я считаю квестовую систему. В целом, я уже привык, что любые квесты в соулсборне – штука условная. Ты говоришь с персонажем, он прогоняет тебе туманную телегу, из которой ты понимаешь в лучшем случае половину. Потом ты это что-то случайно делаешь или у тебя в инвентаре оказывается нужный предмет, и при встрече с этим персонажем квестовая цепочка идет дальше. Так было раньше, так осталось и здесь, разве что телеги менее туманные. Но вот беда в том, что теперь таких персонажей В РАЗЫ больше. От некоторых (очень многих) зависит, собственно, исход всего путешествия. Поймите меня правильно, я НЕ ХОЧУ играть в игры Фромов по гайдам, но еще меньше я хочу пропустить добрую половину контента (а это в играх Миядзаки вообще получается влегкую). Но, к сожалению, приходится лезть в интернет, жмуриться при виде спойлеров и читать, как жениться на Ренни (да, я иду на эту концовку, так как слышал, что у нее – самая интересная цепочка). В общем, не помешал бы хоть какой-нибудь журнал учета встреченных персонажей и хотя бы краткого описания того, чего они все от нас хотят. Впрочем, такой журнал я могу вести и сам, но признайтесь – кто садится играть в видеоигры с блокнотом для конспектов? Еще и в игру, в которой нет паузы.
Кстати о персонажах. Не забываем – Годфри, Годрик, Годфин и Годфрой – разные персонажи. Как и Радан и Радагон; Рожьер, Родерика и Реннала, а также Ранни и Ренни. Как же не забыть Мелину, Малению и Микеллу с Марикой; ах да, Маликет и Миллисента, ну и троица Морготт, Маргит и Мог. Не перепутайте.
Чтоб я так имена персонажам придумывал. Как вам? Стефан, Степан, Стефи, Стефания, Степанида, Степаноид. Пойдет?
Ну и последнее. Открытый мир, шикарно реализованный, живущий своей жизнью, тоже имеет свои недостатки. Иногда можно вкопаться в какой-нибудь неочевидный тоннель, пробежать за предметом, кое-как заковырять босса, попасть в новую локацию и там превозмогать часа три, подыхая раз за разом. Е6нуть босса, левелапнуться, качнуть оружие и вернуться туда, откуда пришли – исследовать мир. И тут выясняется, что после нашего забега в «старшую» локацию бедняга Годрик – СЮЖЕТНЫЙ БОСС между прочим - отлетает от пары залпов ваших метеоритов из Метеоритного Посоха. Притом, игра не просто ПОЗВОЛЯЕТ, но иногда и ЗАСТАВЛЯЕТ оказаться в высокоуровневой локации – при помощи туннелей, телепортов и ловушек. Даже просто при побеге оттуда ты качнешь пару левелов минимум, так как опыт распределяется не столько по сложности мобов, сколько по их расположению – чем дальше, тем больше экспы. Таким образом, при возвращении к основному сюжету после, скажем, после Вулканова Поместья, какая-нибудь Реннала заглотит так, что «достанет до анала» (извинити). А ведь это сюжетный босс. Пафосная музыка, анимешный фон, стильные позы, вся херня. А я просто воткнул ей эсток туда, куда собака свой +уй не совала. Словом, непродуманный момент, хотя... это же был мой выбор.
А вообще растекся я (как всегда) мысию по древу. На самом деле, рассказано так мало, а рассказать хочется так много…Впрочем, кому-то это могло бы испортить удовольствие. Давайте подводить итоги. Я начал свое приключение бледной блондинистой заключенной с тяжелой железной маской на башке. Сейчас я – боевой маг-универсал с заточенным на морозный топот эстоком и метеоритным посохом. Сбиваю с ног метеоритами и провожу бэкстабы. А на боссов призываю безголового героя древних времен. И это – мое приключение. Вот, что шикарно реализовано в этой игре – у каждого есть возможность испытать это шикарное СОБСТВЕННОЕ приключение – с радостью первооткрывателя, с индивидуализацией билда, с собственным путем, выбором друзей, врагов и даже финала (что типично для игр Миядзаки). Элден Ринг – настоящий шедевр. Без оговорок и экивоков. Да, разумеется, игра не лишена своих недостатков, а кто лишен? Многие считают, что игру оказуалили верховой ездой, призывом духов и картой, но... поверьте. Во-первых, местные опциональные и особенно секретные боссы дадут просраться любому бэкстабберу со стажем. Во-вторых... а разве не пора поделиться этим развлечением с теми, кто давно присматривался к опасному, но притягательному миру соулсборна, но не решался? Теперь настал их шанс прикоснуться к по-настоящему великой игре, собравшей в себе большую часть всех удачных находок Фромов и Миядзаки, создавшей по-настоящему привлекательный мир, в который хочется погружаться с головой и исследовать-исследовать-исследовать в поисках нового непобедимого противника. А потом добиться победы. Потому что таков путь Черного Мечника (зачеркнуто) Погасшего. #БЕЗДНАрекомендует Elden Ring однозначно и безоговорочно.
Автор: Артем Зубков
Любите ли вы игры с открытым миром ? Сложно сказать... Но хотя бы концепт в целом то нравится ? Концепт эдакого путешествия, приключения в неизведанном мире, где у тебя есть полная свобода идти куда хочешь и делать что хочешь. Ну крутая же концепция. Однако современные открытые миры по большей части максимально от нее далеки.
Видеоверсия:
Обычно в играх мы встречаем ту формулу к которой пришли Юбисофт. У тебя есть огромная, красивая, с кучей полигонов и графона карта. Обязательно самая большая на момент выхода. На этой карте разбросаны лагеря бандитов, сундуки с сокровищами, логова всяких страшных изюбрей. Они все отмечены тебе на карте знаками вопроса.
И все что ты в таких играх делаешь, это не исследуешь мир, а просто ставишь метку на карте на очередной аванпост, зажимаешь клавишу движения в необходимом направлении, ждешь пару минут пока твой персонаж туда доберется. А потом зачищаешь аванпост и возвращаешься к началу этого цикла.
По-моему это больше напоминает не исследование неизвестного мира, а поход в пятерочку со списком покупок.
Это не то чтобы плохо. В таких играх есть своя прелесть. Это прикольно, когда ты можешь играть и, не думая, зачищать аванпосты на автомате. А в это время, например, слушать какой-нибудь подкастик. Но все таки это ведь и правда и близко не то, что обычно описывают маркетологи таких игр до релиза.
Связано это, как по мне, с тем, что в таких играх напрочь отсутствует процесс собственно исследования. Он не является частью игрового процесса, частью игровых механик. Все исследование делает за тебя игра. Сама тебе покажет меткой на карте, интересное место. Сама скажет сколько точно тут аванпостов, чтобы ты их все зачистил, ничего не пропустил и выбил ачивочку. Сама проложит тебе туда маршрут. Сама за тебя поднимется по какой нибудь скале, всего лишь нажми одну кнопку. Даже прикрутит лошадке автопилот.
От тебя требуется просто потерпеть перемещение от одного лагеря в другой и планомерно их зачищать.
И получается что открытый мир из интересной игровой механики, на которой можно построить много всяких крутых штук с исследованием, превращается в просто способ соединить между собой разрозненные арены для зачистки.
Однако существуют и игры, в которых открытый мир сделан “правильно”. Вернее, он похож на эту вот изначальную концепцию с исследованием. И о трех таких играх я и хотел бы сегодня поговорить.
Что будет, если из мною описанных открытых миров убрать какие-либо метки на карте, сделать мир меньше и задизайнить его так, чтобы игрок ориентировался в нем и искал для себя интересные вещи почти не смотря на карту? Получится Elden Ring.
Открытый мир Елдени имеет свои проблемы. Например он хреново сочетается с РПГ системой игры и уровнями, из-за которой ты, когда хочешь перейти из одной крупной области в другую, как слепой котенок тыкаешься в разные локации, пытаясь угадать, какая тебе подходит по уровню. Но про колечко я лучше отдельно потом поговорю, а пока про то, что работает.
На самом деле это ведь реально интересно. Что не вставляя в игру автопилоты, метки и всяческую интерфейсную навигацию, которая делала все за игрока- можно получить клевый открытый мир. Где ты не просто передвигаешься от одного лагеря к другому, всматриваясь в мини-карту, чтобы не пропустить нужный поворот. А внимательно рассматриваешь окружение.
Где то видишь какую-то интересную штуку, и пытаешься продумать как тебе до нее добраться. Видишь высокий замок, понимаешь, что это какая-то крупная центральная область в этой локации, думаешь, хочешь ли ты туда идти сразу или пока побродить по окрестностям.
Избитый, но репрезентативный скриншот.
Видишь какую-то большую ебу- понимаешь, что это босс, и пока приближаешься к нему, либо обдумываешь первичную тактику боя по его внешнему виду. Либо осматриваешь окружение в поисках возможности как-то его обойти и вернуться к нему позже.
Смотря на карту ты обращаешь внимание не на знаки вопроса, а на то, как расположены в этом мире дороги и куда они ведут. Используешь простую логику, что у крупных дорог должно происходить самое интересное. Ты думаешь, принимаешь решения, анализируешь и запоминаешь этот мир.
Спросите меня вспомнить хоть одну локацию из Одиссеи. Я ничего не назову, хоть и наиграл в нее 100+ часов. Потому что тупо чистил карту по меткам, не думая что где и куда. А в Елден Ринге я помню, где что находится и как что выглядит. Потому что в Елден Ринг ты именно внимательно играешь. А не гриндишь на автопилоте под подкастик.
Мне даже в кайф было завести файлик, в который я просто записывал для себя всякую интересную информацию из игры, чтобы все не держать в голове. Например считал сколько боссов и на каких уровнях я убил.
Elden Ring отличный пример того, как можно сделать открытый мир интереснее в современной ААА игре. И учитывая ее популярность, думаю на Елдень теперь многие будут равняться и мы увидим больше такого подхода к опенворлду.
Но помимо триплА есть ведь еще инди. Там то концепт исследования благодаря камерности и нишевости реализовывается еще интереснее. Как, например, в Outer Wilds.
В игре нет никаких перестрелок, никаких битв, никаких аванпостов. Есть всего-лишь открытый мир. Который с одной стороны целая звездная система с 5ю планетами. А с другой он максимально камерный и до каждой планеты можно добраться за пару десятков секунд.
Игра полностью завязана на исследовании. Ты летаешь по разным причудливым планетам, например в центре одной из них находится черная дыра, которая постепенно засасывает планету в себя. И на этих планетах ты ищешь и изучаешь объекты и вещи, оставшиеся тут от жившей здесь в прошлом инопланетной расы. Изучаешь, чтобы понять, куда они делись, что с ними произошло. И почему через 20 минут после начала игры звезда этой системы превращается в сверхновую, уничтожая все вокруг, а тебя отбрасывает обратно во времени на 20 минут назад.
Да игра построена на временной петле. Ее даже можно пройти собственно за эти 20 минут. Только чтобы понять, что тебе нужно за эти 20 минут сделать, придется наиграть 20 часов, чтобы сложить у себя в голове полную картину происходящего.
И открытый мир в игре отлично ложится на концепцию игры. Из-за того что он очень компактный- до любой его точки можно очень быстро добраться и не тратить много времени на перемещение. Чтобы можно было уложиться в 20 минут.
Если ты забрался куда-то глубоко в жопу залуп откуда не можешь, или лень выбираться- ну подожди конца цикла, после чего переместишься в начало. Где-то затупил и не можешь продвинуться дальше ? Ну, пока забей и слетай на другую планету. Посмотри чего там есть. Вполне возможно, что там ты найдешь информацию, которая поможет тебе с твоим затупом.
Опять же в игре нет никаких меток и интерфейсной навигации. Ты понимаешь, куда тебе стоит пойти и что искать чисто из той информации которую уже накопал. И вся она собрана в одном удобном журнальчике.
И опять же открытый мир как и в Елден Ринг вместо штуки для соединения разрозненных арен превращается в игровую механику. Которую надо исследовать, в которой надо думать и принимать решения.
Но и у этого открытого мира есть пара проблем. И все они связаны с временной петлей. Дело в том, что некоторые планеты с ходом времени изменяются. Одну черная дыра все сильнее засасывает внутрь себя, на другой подземные пещеры постепенно засыпаются песком. И частенько если ты хочешь сделать какую-то одну конкретную вещь, то она доступна тебе только в определенный временной промежуток. Или жди следующего цикла.
Под конец это прям дико бесить начинает. Особенно когда ты уже все исследовал и пошагово понимаешь, что тебе нужно сделать, чтобы разорвать петлю. Но ты немного не вписываешься в таймер и приходится начинать цикл сначала.
Аутер Вайлдс это отличный пример того, как можно сделать открытый мир без насилия, чисто на исследовании. Но там все таки на мой вкус не хватает возможности расслабиться. Потому что тебя всегда подгоняет таймер.
А вот Sable другой разговор.
Тут тоже нет никакого насилия, только перемещение по миру. Но уже без таймера, потому можно расслабиться и спокойно попутешествовать под релаксирующую музыку.
Мы играем за девочку по имени Сейбл на какой то неизвестной планете. Она живет в клане кочевников. И сейчас она доросла до того возраста, в котором уходит в одиночку путешествовать и исследовать мир. Этот обычай в их племени называется Glide, тоесть скольжение или скользить (Официального перевода на русский у игры нет).
Открытый мир тут достаточно классический, и тут все еще минимум навигации. Но она тут не то чтобы нужна, потому что сам мир отлично задизайнен чтобы ориентироваться в нем без дополнительных интерфейсов.
Открытый мир- огромная пустыня.
Цвет песка отличается в зависимости от района, но это пустыня. В пустыне особо ничего нет, скалы да песок. Поэтому любой объект который хоть немного не скала и не песок отлично заметен и выделяется.
Без всякой карты можно прекрасно понять, что если видишь вдалеке дым от костров- значит впереди какой-то лагерь или целое поселение Если видишь воздушный шар на возвышенности- это картограф и у него можно купить карту местности. И так далее.
И точек интереса тут достаточно мало, за счет чего они не особо приедаются и тебе не лень на каждую из них выделить время.
Если в Outer Wilds игрока за исследование награждают знаниями о мире, то тут красивыми скинами.
В каждой точке интереса есть какая то полезная штука. Может быть ты найдёшь там себе новые куртку или штаны. Найдешь бортовые журналы кораблей, которые были на орбите этой планеты, чтобы хоть немного понять чего тут происходит. Может быть в это место тебя привёл квест, по которому ты тут соберёшь 5 залуп мамонта и тебе дадут за это жетончик. На 3 жетончика одной фракции, например механиков или картографов можно получить себе новую масочку.
Или просто найдешь деньги. На которые можно купить еще одежды или детали для ховербайка. Чтобы улучшить его статы или просто сделать покрасивше.
Вся игра состоит из перемещения. Перемещение на байке и пешком самые обычные. А вот лазание по скалам немного усложнили. В игре есть шкала стамины, которая не дает тебе забираться очень высоко, потому тебе приходится немного думать и смотреть, куда тебе хватит стамины забраться. Что добавляет немного необходимой интересности в процесс.
Игра подкупает тем, что тут ты не спасаешь мир, не делаешь чего то важного. Ты просто путешествуешь и наслаждаешься процессом. И это важно, наслаждаться спокойным расслабленным геймплеем, потому что если начать тупо рашить игру до финала, то вся магия пропадает.
И раз уж тут такой парад игр без насилия, стоило бы отметить и Death Stranding.
Который пусть и не совсем вписывается в мой рассказ об играх про исследование, но он тоже интересно обращается с открытым миром. Делая из него в буквальном смысле игровую механику. Ведь весь мир там это просто природа. Забитая всякими камешками, скалами, расщелинами, реками с сильным течением. Которые нужно как-то преодолевать, пока несешь груз.
И пусть тут не нужно особо запоминать окружение и ориентироваться в пространстве. Но тут тоже надо принимать решения и планировать маршруты. А не просто перемещаться из точки А в точку Б по отмеченному интерфейсом пути.
По итогу, по мне так это очень круто, когда открытый мир добавляют в игру не потому что это модно, не потому что это удобно, распараллеливать разработку между командами, чтобы каждая занималась отдельной областью, не потому что это выгодно, закинуть туда донат и бустеры опыта. А чтобы сделать из открытого мира важную часть игры, которая не бесит, а делает игру интереснее и лучше таким образом, что без открытого мира эту игру невозможно бы было представить.
Спасибо за внимание.
Игра под названием Dying Light вышла в свет в уже не столь близком 2015 году. Однако по стечению обстоятельств я впервые познакомился с ней аж в 2018 году. И выпал из жизни на несколько месяцев... Но обо всём по порядку.
Истоки
Думаю, не открою Америку, если скажу, что Dying Light вырос из своего предшественника -
Dead Island. Я с удовольствием «залипал» в Dead Island, пройдя обе части и обратив внимание на многие моменты, которые выделяли эту игру. Очень неплохая боёвка, меняющаяся погода, разные типы врагов и условно-открытая карта оставляли очень приятное впечатление. Сюжет... в общем да, там был сюжет. Но правду сказать, финал игры с Джин оставил очень сильное впечатление и значительно повысил мою оценку игры.
Однако при всех плюсах Dead Island был всё же относительно трэшовым и несколько однообразным. «Эх, вот если бы на таком движке да что-нибудь действительно крутое!» - думал я. И Techland, получив второй шанс от Warnen Brothers, не подвела моих ожиданий.
А вообще, грустная история о жадности издателя Deep Silver и о том, почему Dead Island 2 никогда не выйдет, на Пикабу уже есть... Но о ней чуть позже.
Атмосфера и геймплей
Когда я запустил игру впервые, мне было совершенно всё равно, проект ли это AAA-уровня или просто смелый шаг вперёд от не очень известной мне студии. Меня интересовало только одно - атмосфера. Этой самой атмосферы было в игре - хоть отбавляй. С самого вступления, когда твой Крэйн прыгает с парашютом, моментально попадает в переделку, проходит обучение в Башне -и между прочим, прогуливается по стреле высотного крана. И до финальной миссии, в которой приходится отчаянно мчаться в темноте, где даже фонарь не помогает.
Да, можно заметить, что разработчики перенесли в игру элементы некоторых весьма популярных франшиз - ну так это им только в плюс. Если захват вышек работал в Far Cry, то почему бы не сделать что-то похожее? Почему бы не смешать паркур Assasin Creed (даже с похожими прыжками «веры») с периодической боёвкой, выполнением квестов и собиранием лута? Правда вот, взлом замков (Skyrim?) в окружении зомби вызывал чувство а-ля «я взвинчен и раздосадован». А типы врагов в Dying Light во многом взяты из разработок всё того же солнечного и смертельно опасного острова Баной. К примеру, Громила даже название не поменял - а просто обзавёлся молотом. Из Самоубийцы сделали Бомбардира, а Таран превратился в Разрушителя. Ну, спасибо хоть Ведьмы нет... но зато есть Крикун. То ещё исчадие ада. Возможно, Прыгуны имеют нечто общее с Мясниками -или по крайней мере разрабатывались на их основе?
Качество геймплея в игре заметно улучшилось по сравнению с предшественником. Жуть классического Survival Horror здесь плотно смешана с жёсткой боёвкой. Нет, это не Resident Evil или Dead Rising. Это совершенно самостоятельная игра о выживании среди зомби. Правда, через несколько десятков часов игры становится понятно, что Dying Light заточен прежде всего на боёвку, крафт и исследование здесь идут приятными «плюшками» к основному игровому процессу. Ну а чтобы интерес к игре не ослабевал, разработчики вводят новые игровые элементы - Прыгунов, к примеру. Или, когда ваш Крэйн уже облазит все Бараки вдоль и поперёк - по сюжету приходит время переместиться в Старый Город, где паркур и выживание приобретают несколько иной акцент. Чего один только сбор флагов стоит... (и на электровышкаъ в the Following тоже).
Впрочем, в схватки с зомби время от времени вмешивается та самая атмосфера. До сих пор помню, как я в первый раз спас ребёнка в запертой комнате (в одном из квестов ещё в Бараках) - и остановился перед детскими рисунками внутри шкафа. В этот миг меня действительно «пробрало». Я в самом деле представил, что бедное дитя сидело взаперти и в страхе выцарапывало свои скромные рисунки, пока снаружи на улицах творился ужас...
«Моё почтение»
Ещё одна интересная особенность игры - огромное количество способов уничтожить зомби. Такой подход тоже поддерживает интерес к игре. Наш герой способен поджарить, заморозить или отравить зомби, отвлечь их взрывпакетом, а то и обмазаться зомби-субстанцией и потихоньку сворачивать головы отдельным Заражённым. А ещё к услугам героя шипы, ловушки, патроны, взрывпакеты, разные стрелы для лука и даже бродячие зомби с баллоном. Разнообразие комбинаций яда, огня и льда поистине впечатляет. Можно только вспомнить, что в трейлере Dead Island 2 тоже была возможность заморозить противника.
Отсюда плавно переходим к метательным боеприпасам, действие которых ещё затейливее - как вам ядовитые или ледяные сюрикены? Парочка метательных типов оружия представляет собой не только отсылки, но и наиболее изобретательные и издевательские способы разобраться с толпой зомби. Пожалуй, Dying Light - единственная 3D-игра с зомби, где присутствует такое количество способов их уничтожения (в Days Gone я не играл, но даже в Last of Us такого количества типов оружия нет. На мой взгляд).
К сожалению, в этой игре не получится разгуливать с базукой, отстреливая заражённых направо и налево - взрывы баллонов то и дело привлекают быстрых зомби. Ну а когда наступает ночь... как говорится, good night... good luck (доброй ночи и удачи).
Дополнительные технические детали
О самой игре и о дополнении The Following я мог бы писать ещё очень, очень долго. А ведь помимо основной игры, к ней выходила масса дополнительного контента. Так что вы можете не только покататься на просторах The Following или познакомиться с испытаниями Бозака, а то и вовсе почувствовать себя в шкуре Прыгуна. К примеру, в Bad Blood можно принять участие в подобии королевской битвы. Hellraid вообще изначально был слэшером от первого лица, основы которого Techland потом включили в игру. И целая серия дополнений «10 за 12», привносящая в игру новых врагов, новые чертежи и оружие и целый новый игровой режим «Тюрmма Харрана».
А теперь представьте себе, что множество процессов в игре было заскриптовано. И представьте себе, сколько работы ушло на отладку игрового процесса и устранение багов.
Я это о чём... Если несколько вернуться к истокам и покопаться в ресурсах того же Dead Island (который сделан на Chrome Engine 6), можно заметить, что многие переменные, вшитые в движок, меняются в текстовых документах. Разумеется, добраться до них не так просто - но возможно. Вот почему у Dead Island и его «старшего брата» такое количество модов. Я сам пытался написать нечто вроде мода для DI. Хотел добиться того, чтобы персонаж не получал урона при падении - и это мне не удалось. Зато я сумел заставить персонажа выше прыгать и быстрее бегать боком, чем вперёд - назад. В том числе и быстрее бегать в воде. И машина стала полегче весом... Впрочем, туториалы по моддингу игры влёгкую ищутся на том же YouTube.
А вот моддингом Dying Light я даже не пытался заниматься. Мне просто нравилась сама игра.
После знакомства с ордой Бозака и попыток собрать все флаги я отыскал даже пять таинственных камней в The Following. И завершил сюжетную линию Толги и Фатина. Конечно, некоторые уголки и мелкие детали игры могли и ускользнуть от меня. С тем большим интересом я жду, что же приготовили Techland в продолжении игры...
Ну а для тех, кто хочет ещё немного окунуться в мир игры и факты о ней....
Второй шанс для Techland - статья от Overclockers.
Polygon пишет примерно о том же, но на английском.
Жадность Deep Silver сгубила.
Факт!
В обеих играх можно найти немало пасхалок от разработчиков. Что-то наподобие пасхалки я встретил внутри файлов самой игры...
Некоторые игровые архивы Dead Island могут быть распакованы простейшим WinRar.
Если открыть в блокноте файл игры properties_defs, там можно найти отсылку к «Властелину Колец», которая скорее всего использовалась просто для удобства, как generic-описание любого квеста.
Text("Objective", "Throw the ring of power into Mt. Doom")
И ещё одна деталь напоследок.
Нехватка боеприпасов и деталей для крафта в игре вовсе не проблема. По крайней мере, перестаёт быть проблемой по мере роста уровня персонажа. Если собирать всё, что попадается вам под руку, то со временем ваш рюкзак распухнет от оружия и боеприпасов. Мне это напомнило совсем другую игру...
На Sega MegaDrive была игра Jurassic Park: The Lost World, где боеприпасы со временем тоже переставали быть проблемой, и всегда можно было вернуться к определённой точке и найти новые. Правда, Appaloosa Software это венгры...и американцы. Но какое-то смутное дежавю присутствовало...
Вот такой вот длинный получился информативно-развлекательный пост.
В рамках творческого конкурса Dying Light 2.
Привет пикабутяне. Помогите найти онлайн шутер(фантастика) годов в районе 2010го. Суть такова, полуоткрытый мир с выдуманным оружием и экипировкой, играть можно было как о 3го так и от 1го лица. Особенное отличие игры это как представлен мир, как после апокалипсиса, игровые "комнаты" То есть локация очень похожи были как из фильма "Я легенда" Всё заросшие, бои проходили команда на команду. П.С: если я не ошибаюсь там перед тем как попасть в бой ты вроде как ходишь по своей локации типа во дворе с домом. Ну это уже всё смутно помнится.
Forza Horizon 5 — это именно та игра, которую вы очень сильно ожидаете, великолепная игра с открытым миром, которая вместила в себе огромное число автомобилей, разнообразных условий и нагрузок.
На этот раз все действия которого происходят в Мексике, Forza Horizon 5 не сильно отклоняется от плана, заданного превосходными предыдущими записями серии. Это игра с автомобилями, с открытым миром, в которой так же много внимания уделяется исследованиям, как и всеми любимым гонкам.
В игру весело играть, даже если вы не сильно увлекаетесь гонками.
Каждое транспортное средство обладает своей уникальной особенностью.
В игровом процессе Forza Horizon 5 не произошло значительных изменений, и это неплохо. Как и в Horizon 4, здесь основное внимание уделяется автомобилям, на которых приятно ездить, а не пытаться имитировать реальный жизненный опыт. Для этого у вас есть обычная серия Forza. То есть мы понимаем, что геймплей Forza Horizon 5 похож на геймплей своего предшественника Forza Horizon 4.
Теперь давайте поговорим о графике в данной игре. В основной игре трассировка лучей не включена.
Я играл в течение первых 90 или около того минут Forza Horizon 5 на Xbox Series X, и визуально это потрясающее название, безусловно, одно из самых очевидных впечатлений «следующего поколения», которые я видел на консоли Microsoft. Я скажу вам, это круто.
В серии X у вас есть два режима: графический режим и режим производительности. Я сразу перешел в режим производительности, который нацелен на 60 кадров в секунду вместе с разрешением 3840 x 2160, и он играет великолепно. Графический режим нацелен на то же разрешение, но включает трассировку лучей в режиме Forza Vista. Если вы играете в серии S, то разрешение снижается до 1080p (опять же с опциями 30 или 60 кадров в секунду).
К сожалению, в обычном игровом процессе нет отражений с трассировкой лучей, какой бы режим вы ни выбрали. Учитывая, что это основная функция для консолей, это немного разочаровывает, но на самом деле обычные отражения по-прежнему выглядят великолепно. Солнце отражается от блестящего экстерьера автомобиля, как я никогда раньше не видел в гоночной игре, и я слишком долго просто таращился на то, как фантастически хорошо были воссозданы все транспортные средства.
Так же в игре очень интересное местоположение гонок, информация довольно интересная, о ней вы можете узнать здесь https://noob-game.ru/igrovoj-process-forza-horizon-5/, на этом сайте есть статья, в которой так же есть некоторая дополнительная информация о игре Forza Horizon 5, это просто как дополнительный сайт, на котором вы можете узнать больше о игре.
На этом всё ребята. Я думаю Forza Horizon 5 получилась очень крутой игрой, которая получит большую популярность во всём мире, как и её предшественники. Мне игра так же очень понравилась, так как в игре присутствует трассировка лучей, открытый мир и множество различных крутых автомобилей. Я обязательно буду играть в данную игру, и если у вас есть возможность, то так же советую вам это сделать.
Спасибо всем, кто откомментил!!
загуглил описания игр, решил зарубиться в Days Gone.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Шалом, человеким!
Первое псто на здесь.
И сразу с просьбой - а подскажите, пожалуйста, во что бы такое интересное за поиграть на ПК?
Skyrim скурил, неоднократно, как выйдет AE скурю еще раз.
Cyberpunk 2077 прошел 2 раза, как выйдет новый патч и многократно обещанное бесплатное DLC - так пройду в третий, за дитё (разврата) улиц.
Ведьмак № 3 начинал 2 раза и бросал. Вот не заходит как-то.
Horizon Zero Dawn прошел 1 раз, перепроходить не хочу - не особо.
RDR 2 - та же фигня, что и с Ведьмаком, не зашло.
Юбисофтовские поделки про одиссею и валгаллу - аналогично. ибо УГ.
люблю Skyrim, чо уж..
игры до Ская (т.е. до 2011 года) прошу не предлагать. SWKotOR например. я верю, что оно круче вареных яиц Чака, но не надо, плизз.
/GTA, Колду, Фолычи и б-г-мерзкие симсы тоже нетЪ).
должно же быть что-то относительно новое и вменяемое, правда же?
Спасибо, пожалуйста.
UPD. для ПК, for PC. ну нет у меня этих ваших плейстейшнов и иксбоксов...