ГЛАВА 3. КАК ИГРЫ ПРЕВРАТИЛИСЬ В КИНО
Кинематограф способен достаточно быстро подхватывать современные тренды и отражать явления. К началу нового тысячелетия эта его черта стала особенно заметна. В это время мир был охвачен тревогой, связанной с «проблемой 2000 года» – компьютерным сбоем, который предположительно должен был случиться из-за того, что многие программы не были настроены для корректного отображения дат нулевых годов. Считалось, что компьютеры переведут часы на сто лет назад и случится массовый отказ систем. Кроме того, истории о пугающих искусственных интеллектах и машинах, которые способны захватить мир, долгое время остававшиеся всего лишь выдумкой фантастов, перестали казаться таким уж далекими от реальности. Появились компьютерные вирусы, способные открыть злоумышленникам доступ к личным данным, а суперкомпьютер «Deep Blue», созданный «IBM», практически на равных сражался с Гарри Каспаровым в шахматном поединке.
В связи со всем этим многие люди, особенно живущие и работающие в мегаполисах, стали ощущать собственную отчужденность от реального мира и испытывать одиночество. Пропало чувство стабильности и защищенности. Так, темы противостояния человека и компьютера, власти системы над свободой воли и разрушительной силе технологий стали наиболее актуальны и кино стремительно на них среагировало.
На экранах стали появляться картины, отвечающие духу нового времени, а в некотором роде и задающие ему тон. На смену классическим героям боевиков, коими, как правило, были харизматичные сильные мужчины, пришли бунтующие офисные работники и хакеры, визуально приближенные к облику среднестатистического человека. Особенно заметным было влияние первой «Матрицы» – суровое будущее с агрессивными разумными машинами, мрачные персонажи в готических нарядах и темных очках, актуальная тема виртуальной реальности. Настолько актуальная, что в 1999 году помимо «Матрицы», вышли «Тринадцатый этаж» и «Экзистенция». И все это в сопровождении впечатляющих новаторских визуальных эффектов. Благодаря сестрам Вачовски миру во всей красе явился так называемый «bullet time» – эффект, выражающийся в создании ощущения остановки времени.
«Bullet time» стал настолько популярен, что в последующие два года после выхода «Матрицы» был использован в 20 различных фильмах. Разумеется, его появления в играх долго ждать тоже не пришлось. В 2001 году разработчики из студии «Remedy» сделали его одной из основных механик своего вдохновленного нуар-детективами и гонконгскими боевиками «Max Payne». В результате игровые перестрелки в декорациях холодного и погрязшего в преступности города получились самыми кинематографичными на тот момент.
Забегая вперед стоит отметить, что авторы из «Remedy» и в дальнейшем продолжили делать свои игры похожими на кинопроизведения, причем не только в техническом, но и в художественном плане. Так «Alan Wake» заимствовал сериальную структуру повествования и имел короткометражный приквел, а в «Quantum break» разработчики настолько преисполнились, что внедрили в игру полноценный сериал, состоящий из четырех получасовых эпизодов.
Но до этого настоящий прорыв, максимально сближающий игры и кинематограф, осуществил Дэвид Кейдж, выпустив в 2005 году первый более-менее полноценный интерактивный фильм – «Fahrenheit».
С первых кадров игрок, он же зритель, погружался в густую атмосферу мистического триллера, которая создавалась за счет кинематографичных планов, реалистичных движений персонажей, созданных при помощи технологии захвата движения и музыки Анджело Бадаламенти – композитора, работавшего с Дэвидом Линчем над «Твин Пиксом», «Малхолланд Драйвом» и другими картинами. Уже открывающая сцена задавала тон всему последующему повествованию и давала понять, как именно игроку придется взаимодействовать с происходящим на экране в течение следующих нескольких часов. Все начиналось с того, что главный герой, сидя в закусочной, внезапно подвергался внушению и под его воздействием совершал жестокое убийство, а затем приходил в себя и должен был решить, как ему теперь поступить. В это время управление перехватывал игрок, которому предлагалось на выбор несколько вариантов действий. Например, можно было тщательно скрыть улики и покинуть место преступления через окно. А можно было наоборот, ни делать совершенно ничего и просто выйти через центральный вход. Для создания наиболее аутентичного ощущения кинематографичного действа все планы камеры и монтажные склейки во время игрового процесса были строго фиксированы. Дополнительное напряжение создавалось за счет искусственного ограничения игрока во времени, что подчеркивалось при помощи сплит-скрина. В определенный момент пространство кадра делилось на несколько частей и можно было, не отрываясь от игрового процесса, наблюдать, как к главному герою приближается полицейский.
Помимо использования кинематографических приемов, проект также заимствовал мрачный стиль и идеи характерные для лент начала нулевых годов. Подобно «Матрице», «Тринадцатому этажу», «Экзистенции», «Искусственному разуму», «Я, роботу», «Острову» и «Звонку» он рассказывал об опасностях, которые могут таить в себе технологии. Но, вместе с тем, впитал в себя и стандартные проблемы картин того периода. Повествование четко делилось на две полярные друг другу части и на смену мистическому триллеру приходил глуповатый фантастический боевик про избранного, искусственный интеллект и спасение мира с суперспособностями и драками в воздухе.
Дэвид Кейдж тоже не удержался от использования «Bullet time»
Оглядываясь на игру сейчас хочется заключить, что ее сюжет не мог похвастаться логичностью и захватывал исключительно благодаря нелинейности и возможности принять участие в событиях. Подобное, кстати, можно будет сказать и о последующих проектах Кэйджа. Вот только и заявленная нелинейность вызывала вопросы, так как серьезно повлиять на развитие событий игрок не мог. Избранные действия в большинстве случаев лишь дополняли историю или меняли какой-либо конкретный эпизод. При этом общая структура сюжета оставалась линейной, а от игрока зависело лишь то, каким путем и в каком состоянии управляемые им герои доберутся до его основных точек. В наиболее упрощенном виде «Fahrenheit» наследовал первым текстовым квестам – тогда приходилось читать своеобразную книгу, а теперь на ее место встал просмотр фильма. Как и в далеком прошлом, в отдельные моменты игроку на выбор предлагался ограниченный ряд действий, некоторые из которых двигали историю вперед, а другие напротив могли привести к смерти и соответственно, перезапуску.
То есть какие бы решения не принимал игрок, это, так или иначе, приводило его к одним и тем же, четко прописанным эпизодам и событиям. Концовок было только три и основывались они буквально на нескольких действиях, а не являлись закономерным итогом всех, или хотя бы большинства выборов, совершенных во время прохождения.
Но, на момент 2005 года все это еще не было проблемой и игра легко привлекла к себе внимание своим необычным концептом. По достоинству не оценить влияние «Fahrenheit» на индустрию нельзя, ведь фактически впервые в истории игра полностью заговорила с игроком языком кино. И с этих пор подобным языком стали более активно пользоваться и многие другие.
С середины нулевых случается настоящий бум кинематографичных игр. В 2006 начинает работу студия «Telltale» позднее прославившаяся благодаря своим игровым сериалам по мотивам известных франшиз. В 2007 выходит «Mass effect» установивший новую планку качества постановки и проработки сценария, а также запускается серия «Uncharted», к работе над которой привлекаются специалисты из Голливуда. В 2008 громко заявляет о себе новая «Metal Gear Solid» с получасовыми кат-сценами. А уже в 2010 игровую индустрию в очередной раз потрясает Дэвид Кейдж со своим нуаром «Heavy Rain».
И к настоящему моменту поток игр делающих упор на кинематографичность не иссякает. Этому способствуют развитие технологий захвата движений и лиц, постоянное увеличение вычислительных мощностей и совершенствование графики, проработка кат-сцен на уровне, не уступающем Голливудским блокбастерам, а также сопоставимые с ними бюджеты. Особенно в этом плане преуспели внутренние студии «Sony», из под крыла которых вышли «Uncarted 4» с головокружительными экшн-сценами, «The last of us 2» с сюжетом затрагивающем психологические травмы и гендерные проблемы, «Ghost of Tsushima», вдохновленный произведениями Акиры Куросавы, «Death stranding» со звездами первой величины на главных ролях и кат-сценами общей продолжительность сравнимые с сезоном сериала, «Detroit» развивающий наработки «Fahrenheit» и «Heavy Rain», «God of War» полностью поставленный одним непрерывным планом и использующий в качестве главного повествовательного инструмента внутрикадровый монтаж, а также многие другие проекты.
Но зачем всем перечисленным играм столь большой уклон в сторону кинематографичности? Впрочем, ответ весьма прост. Вполне очевидно, что все они рассказывают, или пытаются рассказывать, сложные, взрослые, наполненные глубинными смыслами истории, на философские, социальные и какие бы то ни было другие непростые темы. Это может быть драма об отцах и детях, фантастический триллер о наличии души у машин, или боевик о чести и достоинстве. Чтобы рассказ получился цельным и, самое главное, доступным для понимания, разработчики стали опираться на опыт искусства, считающегося самым массовым, а соответственно, и наиболее легким как для подачи истории, так и для ее восприятия. Кино выработало идеальный инструментарий для передачи нарратива и потому, заручившись в качестве поддержки его языком, создатели игр смогли в очередной раз громко заявить о себе – показать, что их работы могут не только выполнять исключительно развлекательную функцию, но и быть серьезными произведениями, имеющими право претендовать на место в пантеоне современных искусств.
И вроде бы все прекрасно – разработчики научились высказываться на абсолютно любые интересующие их темы, а игроки получили произведения заставляющие учиться, думать и сопереживать. Игровая индустрия пополнилась обсуждаемыми общественностью творческими проектами, которые запомнятся на долгие годы и будут приводиться в пример, когда речь зайдет о причастности к искусству. Но, как это часто бывает, есть нюансы.
Использовать для рассказа хорошей истории кинематографические приемы абсолютно нормально и даже правильно. Однако, кинематографичность может вступить в конфликт с интерактивностью. Самый простой пример – лудонарративный диссонанс, возникающий в случае обнаружения серьезного несоответствия между игровым процессом и сюжетом. В особенности это касается характера действий персонажей. Классический пример – главный герой серии «Uncharted» Нейтан Дрейк. Авторы рисуют его обаятельным авантюристом, благородным разбойником и в целом, весьма приятным и умным человеком. А потом управление над ним перехватывает игрок и легким движением пальца по клавише выстрела превращает Нейтана в машину для убийства. Тоже самое можно сказать и о последней итерации Лары Крофт, которая в слезах разделывает тушу оленя, а потом хватает лук и без зазрения совести отправляет на тот свет толпы людей.
Зачастую игрок не обращает внимание на подобное, так как принимает игровые условности. Случается, так называемая, приостановка неверия – состояние при котором человек полностью погружается в повествование и происходящее на экране для него перестает ощущаться как нечто искусственное, а воспринимается уже, как часть реальности. Похожим образом работает и кино, при просмотре которого зритель не обращает внимания даже на то, что действие транслируется через плоский экран и по сути ничего реального в кадре нет. За счет этого эффекта зритель принимает и то, что главному герою, который часто по умолчанию – «хороший» парень», все сходит с рук, даже воровство, убийство и другие не очень законные вещи.
Хан стреляет первым
Тем не менее, как только определенный лимит адекватности превышается, например, когда Бэтмен в серьезном нуар-детективе Мэтта Ривза во время напряженной автомобильной погони, внезапно совершает трюк, к которому его, судя по всему, многие годы готовили видеоигры, а именно использует случайно появившийся на дороге автовоз в качестве рампы для прыжка через преграду или если счет положенных врагов идет уже на сотни, а персонаж по этому поводу не испытывает совершенно ничего приостановка неверия перестает работать и эффект погружения разрушается.
И все-таки, к лудонарративному диссонансу в играх все относятся более-менее снисходительно, так как осуществить коммуникацию между сюжетом и игровым процессом бывает совсем непросто, особенно в боевиках, где борьба с многочисленными врагами является неотъемлемой частью геймплея. Кроме-того, существуют и другие выбивающие из погружения элементы характерные для большинства игр, вроде неестественных ограничений игровых областей, с которыми игроку так или иначе приходится мириться. А вот куда более негативную реакцию способно вызвать ограничение интерактивности и создание иллюзии существования выбора.
В 18-ой главе второй части «The last of us» Элли бросается в погоню за девушкой по имени Нора. Вскоре обе героини падают в подвал, зараженный спорами. Вдохнувшая их Нора с трудом передвигается, а Элии (как вы наверняка помните, имеющая иммунитет) хватает металлическую трубу и готовится нанести удар.
Это впечатляющая и эмоциональная кинематографичная сцена, которая запоминается очень надолго. Нижний ракурс демонстрирует доминирование главной героини над оппонентом, выставляет ее сильной и опасной. Напряженность ситуации подчеркивается красным цветом, который в стандартной схеме ассоциируется с тревогой. Эпизод раскрывает психологическое состояние персонажа, ослепленного яростью. Показывает, что человек, вставший на путь расправы, не остановится ни перед чем. И поэтому с позиции автора и рассказываемой им истории он необходим. А вот в контексте получаемого игроком опыта происходит нечто весьма странное.
Постановочка
Дело в том, что разработчики предлагают игроку самолично казнить беззащитную девушку путем нажатия клавиши удара. По задумке это должно сблизить людей с персонажем, заставить игроков прочувствовать эмоциональное состояние Элли. Вот только эффект получается иным, так как нередко человеку по эту сторону экрана совсем не хочется превращаться в кровожадного убийцу.
И да, речь все еще идет об игре, где количество жертв исчисляется сотнями. В таком случае возникает резонный вопрос – в чем же проблема с конкретным обозначенным эпизодом?
Да хотя бы в том, что на протяжении большей части действа смысл убийств очевиден – это самооборона. И персонаж, и управляющий им игрок прекрасно понимают, что враги не станут церемониться и при любой удобной возможности всадят пулю вам в лоб или нож в печень. Именно поэтому приходится, я подчеркиваю – приходится, принимать бой. Точно также вам приходится сражаться в шутерах вроде «DooM», «Call of duty» или «Wolfenstein». Безусловно, это еще и весело, развлекательную функцию никто не отменял, но вариантов в данных случаях совсем немного – либо вы, либо они. А вот до смерти забить девушку металлической трубой, при том что у нее и так уже нет шансов на спасение, ибо она надышалась спорами и скоро превратится в зомби, не весело от слова совсем. В результате возникает диссонанс между тем, что вам необходимо делать для выживания, при том, что в некоторых случаях у вас реально есть возможность не причинять никому вреда, и тем, что делать совсем необязательно, но чего от вас очень сильно хотят авторы. Решить проблему можно было банально лишив сцену интерактивности, а точнее ее иллюзии, потому что выбора все-таки нет. В конце концов, в последующих схожих эпизодах варианта лично всадить нож в шею Мел или Уитни не предоставляется.
В данном случае Элли справляется самостоятельно
Но в случае с Норой игроку в итоге приходится самолично нанести удар, а потом еще один, и еще. И единственные чувства, остающиеся после такого – это гнев и стыд. Возможно, именно этого авторы и добивались, вот только персонаж отрефлексирует свои поступки лишь в финале, а игрок уже здесь и сейчас, в тот самый момент, когда его буквально заставят делать то, что ему делать не хочется. Кинематографичность вступает в конфликт с интерактивностью и в результате разрушается эффект погружения, так как игрок, не проникается сочувствием к героине, а только испытывает кризис логики и пытается ответить на вопрос – зачем?
Впрочем, стоит признать, один эпизод из абсолютно линейного «The last of us 2», пусть и является весьма неприятным, но существенных проблем все-таки не вызывает. Настоящие трудности возникают, когда разработчики заявляют о нелинейности и существовании в их проектах выборов, которые могут повлиять на развитие истории, в то время как на самом деле ничего подобного или нет совсем, или, в лучшем случае, нет почти.
В 2012 году миллионы игроков оказались разочарованы окончанием длившейся более пяти лет космической саги «Mass effect», так как большинство решений, принятых ими на протяжении всех игр серии практически не имели реальных последствий. Концовок существовало три и в финале игроку просто предлагалось выбрать, какую из них увидеть. Причем отличий между ними было не так уж и много – практически во всех повторялись одни и те же кадры, но с несколько измененной цветовой гаммой, из-за чего появились сравнения со светофором. Доступ к разным вариантам концовки зависел буквально от количества набранных во время прохождения очков, которые в игре конвертировались в силу космического флота, дающего отпор местным злодеям-уничтожителям. Говоря максимально простым языком – чем больше очков, тем больше сила войск, а значит и больше доступных вариантов.
С одной стороны, ничего ужасного во всем этом нет – действия игрока, так или иначе, все-таки влияли на исход, да и выбор из трех возможных вариантов давал простор для размышлений на тему того, как поступить лучше всего. Но… А впрочем давайте сделаем небольшую паузу и перенесемся на 3 три года вперед – в 2015, когда на экранах появилась «Life is strange».
В эпизодической игре от «Dontnod Entertainmen» рассказывается история молодой девушки по имени Макс. Онаприезжает в маленький городок, где когда-то давно жила и внезапно обнаруживает у себя способность управлять временем, а кроме-того узнает, что совы не те кем кажутся и вокруг творятся очень странные дела. На протяжении пяти эпизодов продолжительностью около двух-трех часов каждый, игроки погружаются в атмосферу мистического триллера, навеянного «Твин Пиксом» и романами Стивена Кинга, а разработчики в это время настойчиво их уверяют, что чуть ли не каждое действие в игре имеет свои последствия.
На самом деле заявленный авторами «эффект бабочки» работает, но исключительно на локальном уровне. К примеру, во втором эпизоде вы можете спасти девушку, которая собралась прыгнуть с крыши, а можете и не спасти. Причем сложность этой миссии будет напрямую зависеть от ваших решений во время прохождения конкретно данного эпизода. Ответили ли на звонок этой самой девушки, уделили ли ей достаточно внимания.
Это создает иллюзию того, что ваше участие действительно оказывает влияние на ход событий и меняет мир вокруг. Вы сталкиваетесь с последствиями своих решений и начинаете тщательнее обдумывать все последующие. И вот, вы проходите игру, совершаете правильные, по вашему мнению, выборы, а потом сценаристы берут и кладут огромный железобетонный болт на все ваши достижения и буквально в самом финале, подчистую обнуляют их. В итоге, вам просто предлагают выбрать один из двух вариантов концовки, которые фактически никоим образом не учитывают то, что вы делали по ходу прохождения. В первом случае ваша подруга Хлоя умирает, но зато надвигающийся на город ураган исчезает, а все жители остаются живы. Во втором Макс решает «проблему вагонетки» в пользу бедолаги, привязанного к рельсам, плюет на всех городских и вместе со спасенной girlfriend отправляется в закат. Любопытно, что выбрать этот вариант можно даже при условии планомерного выстраивания отношений между главной героиней и влюбленным в нее пареньком по имени Уоррен.
Есть две таблетки... то есть два стула...
И ровно тоже самое происходит в «Mass effect 3». Никакого закономерного развития, никакой рефлексии по поводу произошедших событий. Просто за пять минут до финальных титров вам предлагают на выбор, какую кат-сцену перед ними посмотреть. А если быть еще точнее, то какого цвета кат-сцену.
Выбери свой цвет
В оригинальной версии игры авторы даже не потрудились нормально рассказать о том, что случилось с героями после всего ими пережитого, а потом ринулись исправлять недочет в бесплатном DLC.
В итоге, в обоих случаях смысл интерактивности искажается. С одной стороны, игрок все-таки имеет возможность самостоятельно сделать выбор, но с другой оказывается, что выбор уже давно сделан за него. Представьте, что вы десять лет готовитесь к поступлению на гуманитарный факультет, а потом вам говорят, что выбрать можно только из трех технических специальностей. Получается, что по факту выбор существует, вот только он никоим образом не учитывает вас – ваш характер, желания и принятые до этого самого момента решения. Так у игрока вновь происходит диссонанс и эффект погружения пропадает. При этом добавляется еще и чувство опустошенности, ведь присутствие игрока – именно как человека управляющего персонажем, становится почти бесполезным.
Выход из подобного положения, конечно же имеется – нужно не дать игроку выбирать концовку. Так, например, поступили авторы третьего «Ведьмака». Как закончится история Геральта и Цири зависит от нескольких решений, которые необходимо принять ближе к финалу. На исход влияют такие, казалось бы, незначительные выборы, как – поиграть с Цири в снежки или вместо этого предложить ей пойти выпить, отпустить девушку одну в Ложу Чародеек или отправиться с ней, дать ей посетить могилу друга или отказать. Эти действия демонстрируют отношения персонажа, а точнее самого игрока, к своей подопечной. Если Геральт хочет быть хорошим наставником и желает сделать из Цири достойного воина, то он, что вполне логично, не должен предлагать ей напиться. Если Геральт доверяет ей, знает, что девушка умна и может постоять за себя, то не будет сопровождать ее в Ложу Чародеек в качестве личного охранника. Если ведьмак уважает чувства Цири, то безусловно даст ей посетить могилу друга перед решающей битвой. В результате концовка будет соотноситься с характером действий игрока и не вызовет противоречий. Вел себя как эгоист и не давал Цири свободы, поздравляю, больше ты ее не увидишь. Показал, что считаешь ее сильной и самостоятельной личностью, получай достойную преемницу-ведьмачку.
В номинации «Лучшая антиалкогольная кампания» побеждает «The Witcher 3»
Подобным же образом могли поступить и авторы «Life is strange», причем оставив ровно те же две концовки, но привязав их к определенным действиям по ходу прохождения. Так, если бы Макс всю игру старалась помогать жителям города и демонстрировала симпатию к Уоренну, то не могла бы в финале сделать выбор в пользу Хлои. А если бы наоборот выстраивала отношения с подругой и игнорировала всех остальных, то исход закономерно получился бы другим.
Еще один любопытный метод взаимодействия игрока с игрой был продемонстрирован в «Silent hill 2», где концовка зависела не столько от определенных решений, сколько от стиля прохождения. Если игрок заботился о главном герое – старался получать как можно меньше урона и использовал аптечки при любых повреждениях, а наряду с этим осматривал в инвентаре фотографию своей жены и письмо от нее и при этом игнорировал свою вынужденную спутницу Марию, то в финале видел хорошую концовку, в которой персонаж, признав свои грехи, покидал туманный городок.
Игнорируем Марию
Если же игрок напротив заставлял героя страдать, но в то же время продолжал изучать вещи, напоминающие ему о жене, а кроме-того внимательно рассматривал нож, оставленный девушкой, которая подумывала о самоубийстве то в финале персонаж понимал, что жизнь ему больше не мила и добровольно отправлялся в мир иной. Третий вариант тоже имелся – для его разблокировки нужно было не вспоминать о погибшей жене и уделять как можно больше внимания Марии. В таком случае в финале главный герой покидал город в компании своей новой возлюбленной, но, в некотором смысле, игнорировал совершенное преступление, что в дальнейшем вновь могло бы привести к трагедии.
Подобная система в несколько измененном виде могла бы прижиться в «Mass effect», где главный герой за совершение условно хороших и условно плохих действий получал либо очки «Героя», либо очки «Отступника». Соответственно финал мог бы зависеть от того, каких действий за время прохождения было совершено больше. Так, персонаж в руках каждого отдельного игрока получал бы тот конец, которого он заслуживает.
Но иллюзия выбора далеко не единственная проблема кинематографичных игр. Из-за наличия интерактивности может серьезно пострадать повествовательная структура. Существует прием, который именуется «ненадежным рассказчиком». Обычно, он предполагает наличие персонажа-повествователя, который сообщает зрителю или читателю заведомо ложную информацию. В этом плане, классический ненадежный рассказчик – персонаж Кевина Спейси в фильме «Подозрительные лица», который на ходу придумывает историю, использую в качестве источников вдохновения предметы, разбросанные вокруг него. Но прием может использоваться и иначе, посредствам демонстрации определенных событий через призму взгляда человека, который не видит всю картину в целом. Подобное можно проследить в ленте «Остров проклятых», где герой Леонардо ДиКаприо считает себя детективом, ведущим расследование в психиатрической клинике, а на самом деле уже давно является ее пациентом.
И пока зритель находится в позиции наблюдателя, проблем как-правило не возникает, но стоит ему стать активным участником событий, придуманная сценаристами история начинает хромать. Особенно это заметно во втором интерактивном фильме Дэвида Кейджа – «Heavy Rain», где игроку, в самом прямом смысле, приходится взять управление над ненадежным рассказчиком.
Внимание, спойлер (как будто до этого их не было): Скотт Шелби – убийца. По сюжету это становится известно лишь в финальной части и потому, во время первого прохождения, подобный поворот может вызвать весьма сильное впечатление. Но давайте предположим, что мы с самого начала держим обозначенный факт в голове. И вот теперь сталкиваемся с тем, что авторы нам нагло врут. То есть не просто недоговаривают или скрывают правду, не просто подменяют понятия и направляют историю в нужное им русло, а реально обманывают. Видите ли, игроку с самого начала открыта возможность увидеть мысли персонажа, но в них нет ничего, указывающего на причастность к преступлениям. Почему так? Ведь персонажу не нужно врать самому себе, а о присутствии игрока он и не знает. Что заставляет его удалить из своей головы все мысли о совершенных убийствах, тем более, что он сам притворяется будто ведет их расследование. Только желание автора утаить истину. Самый противоречивый эпизод случается в середине игры. Шелби приходит в антикварную лавку, но ее владельца внезапно убивают. Чтобы не вызывать подозрений герой начинает уничтожать все следы своего присутствия на месте преступления. Вот только проблема в том, что владельца магазина убивает сам Скотт Шелби, а управляющий им игрок все равно остается в неведении! Видите ли, в уже упомянутом «Острове проклятых» герой Леонардо ДиКаприо не знал, что является сумасшедшим и потому мог являться сам для себя, а еще и для зрителя, ненадежным рассказчиком. Но Шелби, прекрасно осознает свое положение и потому ненадежным рассказчиком становится не он сам, как персонаж, а режиссер и сценарист Дэвид Кейдж, который тупыми ножницами вырезает кусок сюжета, чтобы скрыть от игрока темное деяние персонажа, о котором в дальнейшем у него не останется даже мыслей. Причем теоретически это можно было бы оправдать, сделав персонажа еще более душевно больным, чем он является. Но вместо этого игрок погружается в шкуру расчетливого серийного убийцы, который старается наперед продумывать каждый свой шаг.
Скотт Шелби грустит из-за того, что плохо получился в сценарии
На самом деле проблема кроется в том, что Дэвид Кейдж просто неправильно понял этот прием. Впрочем, для него это вполне нормально, он и с макгаффином не смог разобраться. Режиссер захотел построить свою игру по принципам кинематографа, но для того, чтобы в финале получился классический «вот это поворот» решил с одной стороны поставить игрока в позицию зрителя, жестко ограничив доступную ему информацию, а с другой предоставить ему возможность брать управление и влиять на ход событий. В результате корректно совместить кинематографические приемы с интерактивностью не удалось.
Дэвид Кейдж пишет сценарий к «Heavy Rain»
Тем не менее «ненадежный рассказчик» может успешно использоваться в играх, например, посредствам введения в повествование персонажа, сообщающего игроку заведомо ложную информацию или просто неуверенного в своих словах. Этот герой может вмешиваться в историю и своим голосом направлять или даже изменять ее, как было в «The Stanley parable», где игроку на выбор предлагалось или поддаться рассказчику, или напротив, оказать ему сопротивление. Так взаимодействие интерактивности и приема характерного для литературы и кино создавало ни с чем несравнимый игровой опыт.