Two sides - что-то новенькое или очередной шлак?
Здравствуйте многоуважаемые форумчане. Я являюсь разработчиком и по совместительству создателем игры Two Sides на пк. Мы делаем игру в жанре пост-апокалипсис про все хорошее и плохое. Я хотел бы услышать ваше мнение по поводу нашей игры. Пока что могу поделиться парочкой концепт артов монстров и в целом рассказать про игру. Если я кого-то заинтересовал то переходите по ссылке на официальный аккаунт игры в инстаграм - https://www.instagram.com/twosides_1/.
Хогги Вагги: игрушка-убийца
Сегодня хочу немного разобрать образ злой мягкой игрушки Хагги Вагги из нашумевшего хоррора Poppy Playtime.
Традиция искажения детской эстетики – игрушек, сказок, мультфильмов – характерна для психоделического искусства, когда, например, милые игрушки превращаются в пугающих и монстроподобных существ и помещаются в хоррорные ситуации и сюжеты. Вот и в Poppy Playtime мы сталкиваемся в первом эпизоде со злой игрушкой Хагги Вагги.
Хагги Вагги создавался в качестве мягкой игрушки для обнимашек, но главный образец фабрики – огромный Хагги – вдруг по неизвестным причинам превратился в монстра (в интернете уже есть несколько теорий происхождения злого Хагги). Его улыбка исказилась в злостную гримасу, а рот наполнился острыми рядами зубов, а еще он ожил и им движет желание убить посетителя фабрики игрушек.
Сама эстетика игрушек убийц получила распространение в кинематографе еще в 80-е годы XX века. Так, в 1986 году вышел фильмы «Куклы», в котором пожилая пара создавала жутких кукол, способных оживать. Вслед за этим фильмом в 1988 году вышел ставший популярным слешер «Детские игры», в котором в обычную игрушку массового производства вселилась душа серийного маньяка, и в результате Чаки стал культовой куклой убийцей.
В первом эпизоде Poppy Playtime мы сталкиваемся не с куклой убийцей, которая явно будет фигурировать в игре, а с мягкой игрушкой убийцей. И образ Хагги Вагги напоминает искаженный вариант персонажей из культовой детской телевизионной программы «Улица Сезам». Во-первых, персонажи из «Улицы Сезам» отличаются довольно большими размерами, как и Хагги, некоторые достигают человеческого роста, а некоторые и выше. Во-вторых, они такие же мягкие и лохматые. Ну а в-третьих, среди них есть Коржик и Гровер, на которых Хагги очень похож за счет расцветки.
Так что, если Five Nights at Freddy's в свое время породила тенденцию к созданию в играх злых аниматроников, то Poppy Playtime может стать толчком для распространения в играх дизайна злых мягких игрушек или персонажей в стиле «Улица Сезам», и в скором времени мы, возможно, будем убегать от, например, злой версии Элмо или Большой Птицы.
Для вашего удобства есть и видеоверсия!
Автор: Паттерн Игрока!
Источник: https://vk.com/wall-187992595_12696
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Место в которое не хочется попасть
Концепт локации для игры. Разрушенное поселение где остался всего один человек. Заботливо подготавливая место для новых посетителей.
Тут всегда будут рады, попробовать новых людей...
Мастерская Две кости на всемирной выставке Искусство Куклы в Москве февраль 2021 г.(воспоминания)
Это были не забываемые дни!!! Выставка была на высоте), было очень много мастеров с уникальными работами от которых у нас осталось много впечатлений, ну и конечно мы не удержались и тоже купили себе на память некоторые изделия🤗👍. Наша мастерская готовилась к той выставке с огромным азартом!!!!!! И сейчас у нас идёт подготовка к выставке которая состоится в декабре, очень мало времени осталось, но мы обязательно покажем некоторые моменты подготовки!!! Следите за новостями! И не забывайте, что это изделия ручной работы, над которыми производится ОГРОМНЫЙ ТРУД, начиная от идеи и заканчивая воплощением, каждая игрушка- это произведение скульптора и мастера по образу🤟
Тайный орден Культистов
Культисты, кто они и что они делают в городе - непонятно. Организованная фанатичная толпа, которая выполняет кем-то поставленные задачи.
В скоординированных действиях виден умысел, они явно хотят чего-то добиться. Пока непонятно, чего, но я обязательно об этом узнаю. Слишком много интересных тайн они хранят, чтобы избегать контактов с членами тёмного культа.
Моя первая встреча с ними, да-да, именно с ними, потому что поодиночке они не ходят, произошла у станции метро. Их было четверо… Да, пришлось потрудиться, ведь эти сволочи очень хорошо подготовлены и вооружены. При осмотре ещё не остывших мёртвых тел то количество снаряжения, которое я нахожу, даёт понять, что культ на них не экономит, да и жизнь свою они задёшево не продают.
Не удивительно, они стараются убивать всех, кто стоит у них на пути. Мне явно повезло, что я застал эту группу врасплох, иначе при меньшем везении все могло обернуться по-другому. До первой встречи с ними я знал лишь одно, что они тут не просто так, и то, что они безжалостны к другим людям. Уверен, если бы я промедлил, меня бы они не пожалели.
Будь осторожен. Не хочу найти твоё бездыханное тело на улицах этого проклятого города.
Вид: Люди
Цели в городе: Неизвестно.
Численность: Неизвестно.
Командование: Неизвестно.
Структура организации: Неизвестно
Статус врага - не определён.
Группа вконтакте
https://vk.com/darknotgame
Страница Steam
https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/
Сегодня мне бы хотелось обсудить игру Тук-тук-тук от Ice-Pick Lodge, создателей Мора, Тургора и т.д
Игра конечно далеко не новая, вышла в 2013 году. Но прошел я ее совсем недавно. Попытки поиграть я предпринимал и ранее, но откровенно говоря игра не втягивала меня настолько, чтобы я хотел прорываться через простенькие, но не то чтобы хорошо и ясно объяснённые механики. Проходил кстати на мобилке, но отличий в контенте, как я понимаю, никаких нет.
Сюжетный замес таков: Вы играете за Жильца, живущего всю жизнь в огромном доме, и занимающегося мирологией. Его работа состоит в том, чтобы исследовать мир и записывать полученные знания в дневник. В какой-то момент Жилец понимает что происходит чет странное, вещи пропадают, свет вырубается, раздаются странные стуки. По ночам в дом Жильца приходит различная нечисть, которую он считает галлюцинацией, но видит Бог - яб такие галюны не хотел.
Геймплейно вся игра делится на два сегмента. Есть уровни с Домом и уровни с иконкой Глаза. На уровнях с домом ваша задача - дойти до часов, и прокрутить время, а после этого - выйти в лес, найти свой дом и вернуться обратно. Во время исследования дома можно включать свет, чтобы Жилец как либо комментировал происходящее, находил записки и так далее, таким образом раскрывается лор игры.
Однако, дьявол кроется в деталях. Когда мы выходим в лес, для получения хорошей итоговой концовки мы должны находить девочку, при встрече с которой мы словим Видение. Количество собранных видений определяет концовку игры.
И все казалось бы несложно, но ближе к концу игры появляется шкала нервов, которая дается одна и тратится до конца игры. Потому много времени в лесу проводить нельзя.
Уровни с иконкой Глаза ставят другую задачу. Нужно избегая призраков и прочей срани (встречи с ними откатывают время назад) дождаться рассвета. Рассвет можно искусственно приблизить, находя часы. В каждой комнате мы можем включить свет, починив проводку. Подождав в этой комнате - жилец вспомнит расположение вещей, иногда выдавая нам частицы лора, а также могут появиться те самые часы.
Но, к сожалению, на уровнях с Глазом свет привлекает внимание монстров. Потому рекомендуется либо не включать его вообще, либо включать только на нужный период времени и выключать. Так же за некоторыми предметами обстановки можно прятаться от монстров когда они рядом.
Уровни расположены циклично. Дом-глаз-дом-глаз и так до конца игры. Ближе к концу игры за домом Жильца появляется огромная страшная скотина, приближающаяся к дому. И вот именно это показывает к какой концовке мы стремимся. Либо злая хреновина - либо девочка из леса.
И теперь к главной причине моего недовольства. Все шло отлично и прекрасно, я знал что иду на хорошую концовку, везде находил девочку в лесу, но вот появилась шкала стресса...
После этого стресс, как я и говорил - пассивно тратится в лесу и на уровнях с Глазом. А также прикосновения к монстрам теперь не только отматывают время назад, удлиняя время до рассвета, но и уменьшают оставшееся нам время стресса.
Есть такой монстр - плачущий ребенок. Появляется ближе к концу игры, сидит в углу какой-либо комнаты. Если к нему очень осторожно подойти - он даст записку/видение которые приблизят хорошую концовку.
Но к этой сраной тварине я трижды не смог подойти нормально. Я шел невероятно медленно и осторожно. Но эта тварина оборачивалась, пугала Жильца, отнимала время и сжирала шкалу стресса.
Кое-как я словил с нее то что нужно, понесся галопом дальше проходить игру.. И каково было мое сожаление, когда я понял что из-за всрато работающих механик мне не хватило буквально капли стресса, и я получил плохую концовку именно из-за того что кончилась шкала стресса. Под самый конец игры за домом была девочка из леса=хорошая концовка, но стресс все испоганил. Плохая концовка, гамовер.
И фишка в том, что промежуточных сохранений нет. Ты не откатишься на несколько уровней назад. Только перепроходить игру заново.
А в игре нет реиграбельности как таковой. Игра не раскроется при перепрохождении для тебя с нового ракурса. Только механически перезадротить на хорошую концовку. И я очень недоволен.
Сама по себе игра хорошая, ламповая. Атмосфера годная, ночью какт даже не хочется по дому без света ходить. Плюс визуальный стиль тоже хорош, дизайн монстров - выше всяких похвал. Саунд-дизайн отличный.
Но все позитивные чувства для меня перешибает вот эта срань с концовками. Очень обидно. Ибо портить себе впечатление механическим перепрохождением на хорошую концовку - мне правда не хочется.
Игра достойная, ставлю ей 7 мопсов из 10. Ознакомиться рекомендую.
Автор: Влад Евдокимов
Источник: https://vk.com/wall-187992595_10539
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!