Civilization VI
Мой друг в вк, долгое время уговаривал опробовать игру Civilization VI
на днях я её скачал и теперь, разбираюсь в ней и мне на удивления понравилось ))
думаю снять видео как я прохожу обучения в ней
Мой друг в вк, долгое время уговаривал опробовать игру Civilization VI
на днях я её скачал и теперь, разбираюсь в ней и мне на удивления понравилось ))
думаю снять видео как я прохожу обучения в ней
Новички в мире игр часто переживают, что не справятся с геймплеем, а стоит взять в руки джойстик, как пальцы становятся непослушными. Мы в редакции GGSel.net сделали подборку тайтлов с простыми и интуитивно понятными механиками, которые легко освоить, чтобы затем перейти на что-то более сложное.
Приключенческая игра от третьего лица, действия которой разворачиваются на неоновых улицах и в угрюмых грязных подворотнях гибнущего кибергорода. Нам предстоит блуждать по подвалам и крышам в роли бездомного кота, защищаться от неожиданных угроз и распутывать загадки этого неприветливого места, где нет никого, кроме безучастных дроидов и опасных тварей.
Очень спокойная и размеренная игра, предлагающая вести мирную фермерскую жизнь в уютном домике: обустраивать его, общаться с дружелюбными жителями, участвовать в праздниках, ловить рыбу и иногда сражаться с милыми и не очень опасными врагами.
Этот симулятор фермы можно быстро освоить, даже если никогда не играл в песочницы. Здесь никогда не бывает скучно, поскольку дел всегда много, каких именно — решаете вы сами. Время четко разграничено по дням: игра сохраняется только когда ваш персонаж отправляется спать. Этот проект может забрать у вас сотни часов, проходить его очень долго и какого-то конца здесь в принципе нет.
Эта графическая новелла затягивает с головой. При прохождении можно встретить других живых игроков, которые смогут присоединиться к нам. Основного контента в игре хватит примерно на 4 часа, но при этом в нее можно возвращаться снова и снова. Нам предстоит изучать огромные пространства в одиночку или вместе с такими же странниками. Игра с потрясающей графикой и музыкой, номинированной на премию Грэмми, подарит незабываемые впечатления.
Уникальная фабула погружения, сочетание графического и аудиального. Gris — это медитативная акварельная анимация, в котором нам не нужно бояться смерти, потраченных нервов или гнетущей атмосферы опасности. Нас ждет тщательно продуманный анимированный мир, оригинальный саундтрек, несложные головоломки и необязательные испытания.
Грис — наивная девочка, которая заперлась в собственном мире из-за боли, окутавшей ее в реальности. Ее скорбь находит воплощение в ее платье, которое дает разные способности, позволяющие лучше ориентироваться в своем мире. По ходу сюжета Грис эмоционально крепнет и начинает видеть свой мир немного иначе, открывая все новые пути. В игре почти нет текста, только небольшие подсказки по управлению, освоение которого займет не больше минуты.
Это зрелищная адвенчура с глубокой атмосферой и увлекательным сюжетом о дозорном, который живет в пожарной вышке и следит за порядком в лесу. Спокойная жизнь в одиночестве, которая прерывается лишь разговорами с начальницей по рации, в какой-то момент нарушается таинственными событиями — за главным героем кто-то следит и его мотивы до конца не ясны.
Невероятные виды дикой природы, расширяющиеся по мере исследования мира. Бережно созданная история: наш выбор определяет сюжет и отношения героев. Захватывающая дух тайна, секреты и открытия, спрятанные за каждым холмом.
В этой игре можно выставить настройки так, чтобы возни с вашим грузовиком было ровно столько, сколько вам нужно. А с рулем можно обеспечить себе полное погружение в роль дальнобойщика. Даже если руля у вас нет, на геймпаде и клавиатуре тоже играется очень приятно. И можно спокойно колесить по просторам Европы, попутно любуясь шикарными видами за окном под радио или любимые песни. DLC, которые покупаются отдельно, открывают дороги и в другие части земного шара.
Это смесь RPG и коллекционной карточной игры, основанная на славянских мифах, сказках и преданиях. Сюжет начинается с того, что жених главной героини совершает суицид. Она, желая спасти его душу, становится ведьмой. В игре есть книга, взломав печатки которой можно загадать любое желание.
Нам предстоит искать разную нечисть, которая хранит в себе элементы для открытия печати. Мир красивый и атмосферный — когда надоедает биться с бесами или разбойниками, можно просто остановиться где-то в деревушке и отдохнуть: послушать народные песни или сыграть в карты.
Помимо основной сюжетной линии, есть и интересные дополнительные квесты. Игра хоть и линейная, но не обязательно сразу идти по основной истории, можно отвлечься и на прочие занятия.
В центре событий этого приключения два подростка: мальчик Шей и девочка Велла. У обоих проблемы в семье, причем у Веллы весьма серьезные — ее собираются принести в жертву монстру. Мириться с судьбой ребята не желают, поэтому отправляются путешествовать, попадая в передряги и заводя новые знакомства. Ближе к концу их пути пересекутся, и запутанная история придет к логичному финалу.
Игровая механика стандартна для жанра квест, и сами задания с головоломками просты. Главное здесь — это трогательный сюжет и качественная рисовка, создающая сказочный антураж.
Первым делом в глаза бросается великолепный визуальный стиль: анимации, задний фон и отражения в воде.
Геймплей у игры крайне простой — нам предстоит вжиться в роль паромщика смерти и доставлять души в иной мир. Если вы представили страшную фигуру в плаще, то спешим вас удивить — играть вы будете за добродушного мальчонку в зеленой шляпе. Несмотря на суть, игра очень добрая и эмоциональная. Также можно заниматься земледелием, рыбалкой, готовкой и многим другим. А нашим напарником будет кот — в некоторых локациях по локальной сети за него может поиграть друг.
Сама задумка заключается в том, что во время перевозок мы будем сближаться с душами, которые везем. А под конец с ними предстоит расстаться, что и является фишкой игры.
Один из лучших кандидатов жанра интерактивное кино. Подобные игры можно назвать сериалами с выборами и последствиями. Нелинейный сюжет содержит множество развилок, а решения, принимаемые игроком в ходе диалогов или выборов действий, отражаются на дальнейшем повествовании — главные герои могут и вовсе не дожить до финала.
История разработки игры восходит к ролику, одному из бонусных материалов к Heavy rain. Актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа женщины-андроида Кэры, вернулась к этой же роли при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимаций и достоверной передачи актерской игры.
Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычного обширного сценария и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его более правдоподобным. Действие игры происходит в недалеком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды — роботы слуги почти неотличимые от людей. Машины должны беспрекословно подчиняться своим хозяевам, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся девиантами с собственной волей.
Игрок поочередно знакомится с тремя главными героями андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: домохозяйка Кэра, детектив Коннор и мятежник Маркус.
События проекта происходят в мире другой игры — The Messenger. Главный герой проходит воинскую подготовку, чтобы защитить свою родину от тварей, созданных могущественным алхимиком. Дети солнцестояния используют особую силу затмения, способную победить монстров.
По мере прохождения к отряду присоединяется до шести персонажей. Геймплей состоит из пошаговых боев, путешествия по открытой карте и разгадывания пазлов. В последнем деле пригодится особое умение героев — переключение между светлым и темным временем суток. Мы посетим разнообразные локации, включая города, подземелья и луга. Передвижение в игре свободное, без привязки к клеткам игрового поля: можем плавать, карабкаться по скалам, цепляться за уступы и перепрыгивать пропасти.
В странствиях встретятся более двадцати различных NPC, ведущих к сюжетным квестам. Миссии пропитаны духом приключений и подчеркивают важность дружбы. При встрече с монстрами начинается пошаговое сражение: герой применяет комбинации ударов, усиления, массовые атаки, а также блокирует выпады и заклятия противников. За убийство мобов дается опыт и золото, мы можем приобрести новую броню и оружие, прокачивать способности команды и повышать характеристики экипировки. Не стоит забывать и о пище, которая нужна для поддержания здоровья на нужном уровне.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Когда первый раз заходишь в онлайновые проекты вроде World of Warcraft, можно с ума сойти от непонятных словечек, которые игроки пишут в чатах. Чтобы помочь новичкам, мы в редакции GGSel.net составили вводный словарь, где собрали универсальные «ммошные» слова и выражения.
ХП — происходит от health points, буквально очки здоровья.
Хил, хилить — восстановить здоровье.
Хилер — персонаж, который исцеляет запас ХП.
Бафф — временная прибавка к параметрам и характеристикам.
Баффер — тот, кто может усилить союзников, поднять характеристики.
Дебафф — временное понижение параметров и характеристик.
Дебаффер — тот, кто ослабляет противников.
Бафнули — значит усилили, дебафнули — наоборот ослабили.
Дамаг (от англ. Damage) — урон, сила измеряемой атаки.
Дамагер — персонаж, который наносит значительный урон противникам.
Дамажит — наносит ущерб.
Большая часть персонажей в группе, обычно, дамагеры. Задача остальных — следить, чтобы их всех не перебили.
Танк — имеет частично русское происхождение. Это персонаж с высокими защитными характеристиками и, зачастую, большим количество контроля. Его задача брать врага на себя, и пока тот пытается убить самого живучего персонажа, остальные делают свое дело.
Контроль — эффекты, делающие врагов недееспособными или ограничивающие их в чем-либо. Например, стан или оглушение — противник становится полностью недееспособен, обездвиживание — не может двигаться, безмолвие — теряет способность применять умения.
Танковать — принимать на себя удар.
Заагрить врагов — сосредоточить их внимание на себе.
Саммонер — персонаж, который призывает NPC-помощников.
Каст — процесс применения скилла, чтение заклинания.
Кастовать — применять способность.
Кастер — персонаж, которому требуется время на применение своих скилов, но по его окончанию наносится огромный урон.
Скилл — определенный навык/умение игрового персонажа. Скиллы подразделяются на: активные и пассивные, а также на баффы и дебаффы. Иногда используется в качестве синонима слова «умение\навык» в реальной жизни.
Перк — понятие близкое со скиллом, но в более узком смысле. Обозначает пассивные способности, действующие все время.
Кулдаун (откат) — время необходимое для восстановления способности или перезарядки чего-либо.
Пати — команда игроков или сессия кооперативного режима игры.
Респавн — либо сама механика возрождения, либо место где появляются игроки после захода игры или возрождения после смерти. Употребляется и в отношении мобов.
XP/EXP — очки опыта, которыми вознаграждают персонажа за внутриигровые действия. Нужны для перехода на следующий уровень.
Квест — несколько связанных между собой миссий.
Up — поднятие уровня, развитие, улучшение чего-либо. Также применяется в рамках обновлений игрового баланса. Апнули — значит как общее улучшение, так и простое поднятие характеристик.
Нерф — ослабление, уменьшение характеристик ради баланса. Сделать что-либо менее опасным или востребованным.
NPC (Непись) / Моб — нейтральный, враждебный или дружественный персонаж, не управляемый игроками.
Бот — программа, которая имитирует игрока, управляет игровым персонажем.
Ачивка (достижение) — особый тип внутриигровой награды за уникальные действия и рекорды.
Кемпинг — атака из засады.
Кемпер — коварный игрок, атакующий с выгодной позиции. Действует от обороны или из засады, используя особенности местности.
Прокачиваться — становиться сильнее.
Фармить — повторяющийся процесс истребления чего-либо с целью добычи денег, XP или необходимых ресурсов.
Крафтить — создавать что-либо.
Чар — персонаж, которым управляет игрок.
Челлендж — преодоление сложности, борьба, вызов.
Хард — распространенное название высокого игрового уровня сложности.
Изи — легкая сложность, релаксация и простота.
Рандом — любая игровая механика, основанная на методе случайного выпадения чисел.
Лут (добыча) — трофей, добываемый с убитых монстров.
Казуал — геймер, предпочитающий простые механики и игры сложным.
Оказуаливание — процесс упрощения как сложности, так и структуры игрового процесса.
Нуб — новичок, не владеющий опытом, навыками, обделенный пониманием игрового процесса.
Ping — время отклика между игроком и сервером (чем короче, тем лучше)
FPS — частота кадров на экране в секунду. Требовательна к возможностям комплектующих компьютера. Чем выше, тем лучше.
Проблемы с Ping и FPS приводят к лагам, зависаниям, скачкам и тормозам разного характера.
PVP — игрок сражается с другими игроками.
PVE — игрок сражается с мобами (монстрами).
Инст — подземелье (от англ. instance). Отдельная игровая зона, куда игроки идут за приключениями, добычей и головой босса.
AOE — эффект по области, урон по площади.
Эквип — экипировка, которую игрок надевает на своего персонажа.
Сет — набор экипировки или чего-либо, что можно использовать по частям, но выстраивается он в комбинацию.
Билд — определенная конфигурация чего-либо. Обычно речь идет о выборе скилов, перков и статов.
Бинд — привязка клавиш к командам.
Забиндить — забить какой-то алгоритм или действие на кнопку.
MP — мана. Требуется для применения активных способностей.
Ивент — ограниченное по времени событие.
Рейд — группа для похода на боссов и сложные подземелья, или масштабные PVP-баталии.
Нужно понимать, что все приходит с опытом — чем больше вы играете и общаетесь, тем больше новых слов узнаете. Мы указали только универсальные, для каждой игры существуют еще и локальные. В основном все они — сокращенный перевод русского на английский.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Узлы, сцены и прочие слова не связанные с BDSM - это интерфейс Godot 4:
▸Наглядно показываю что и где
Основа движка Godot - это узлы и их древо. Блоки могут быть самого разного назначения, от визуального изображения, до настроек звука. Сцена - это отдельная группа узлов. Она нужна чтобы структурировать элементы и не путаться. Например, можно создать отдельную сцену с узлами нашего персонажа, а после добавлять эту сцену как узел в другую.
Создадим сцену нашей карты и назовем ее World. Для этого выбираем "2D сцена" как на скрине выше. Теперь можем добавить к сцене дочерний узел, нажав на плюсик. В поиске ищем TileMap - это узел для работы с тайл-сетами будущей карты.
● Что такое TileMap:
TileMap - это крайне полезный инструмент, который позволяет создать автоматическое заполнение карты. В разделе TileSet выбираем новый, внизу выбираем "Набор тайлов" и в открывшемся окне загружаем заранее подготовленный файл.
▸Шаблон для создания тайл-сета
Тайл-сет - это набор элементов из которых будет состоять будущая карта. Его можно нарисовать или поступить как истинный гоблин и взять ассеты в интернете. Чтобы не перетаскивать каждый кусок этого набора в нашу сцену, мы настроим автоматическое заполнение.
● Настройка рисования карты в TileMap:
В правом блоке узла TileMap вы найдете вкладку "Terrain Sets" (набор местности). В ней мы нажимаем "Добавить элемент" и в открывшемся блоке снова жмем "Добавить элемент". Теперь в центральном блоке выбираем вкладку "Рисовать" -> "Свойства рисования" - > Terrains.
▸Настройка местности
В обоих выделенных вкладках выбираем созданный нами элемент Terrain. С его помощью мы настраиваем области тайл-сета. Именно по ним Godot определяет какой кусок ставить следующим.
▸Настроенный TileMap
● Зоны столкновения для TileMap:
Помимо визуального изображения, нам нужно добавить для карты физический слой. Выбираем Physics Layer и добавляем новый элемент. Далее в разделе рисования выбираем "Физика" и наш слой. Так как наша карта состоит из блоков - выделаем каждый квадратом.
Теперь другие объекты будут видеть нашу карту и воспринимать ее как физическое препятствие.
● Как работает настроенный TileMap:
▸Рисуем что хотим
Теперь мы можем буквально рисовать карту, создавая любые формы. Алгоритм определяет какую часть нашего тайл-сета ставить в зависимости от соседних элементов. Просто води курсором с зажатой ЛКМ, а Godot сделает все остальное.
▸А вот это уже что-то похожее на элемент игры
Создание основы для уровня теперь занимает всего пару минут. Но помимо карты нам нужен наш персонаж, опасности и условия для завершения уровня. Этим мы займемся в следующем уроке.
Надеюсь гоблин смог пояснить за механику тайлов и вы смогли дочитать эту графоманию до конца.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья.
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!
Занятный факт. При наличие упорства и свободного времени в Еве за пару часов можно долететь до солнца в 0, но дальше ничего не происходит — продолжаешь просто лететь. Олсо, нельзя в нуле поставить буку. Точнее, поставить можно, а приварпать — нельзя. Все равно окажешься в начальной точке на исходных примерно десяти тыщах километров.
Эта информация предельно наглядно иллюстрирует все то, чем я люблю заниматься в Новом Эдеме. Я люблю разглядывать и наблюдать.
Первые дни, недели и даже месяцы я шаталась по хайсекам, делала скриншоты станций и селфи на фоне гиперворот. Варпала на солнце и разглядывала, как там оно пузырится. Особенно нравились оранжевые звезды. Я зумила метеориты. Да черт возьми, я зумила все! Каждый раз, когда начинаешь играть с нуля, опять видишь красивые станции, солнце прикольно светит сквозь астероиды, вот эти вот полупрозрачные "кольца сатурна" возле гейтов. С непривычки аж глаза протереть хочется: "графику подкрутили что ли?" А потом заходишь со старого аккаунта и видишь все то же самое, просто когда долго в Еве живешь, совсем другие запарки: то расходка не закуплена, то фит кривой, то на омегу не хватает, то ордера на Жите переставить надо… А поначалу у тебя нет этих хронических обязанностей, вываливаясь из дока, по-настоящему ощущаешь невесомость и необъятные горизонты.
Энивей, как не трудно догадаться, вопрос "кем стать, когда вырасту" передо мной не стоял даже в принципе. Время от времени кадровые агенты пинали меня купить ту или иную книжку, но прошло значительное время до момента, когда я начала ощущать, что навыки реально облегчают мою жизнь. Сперва же навыки работали на уровне "можно-нельзя". Мне показали вкладочку "требования", и все, что меня волновало — это чтобы минимум был соблюден. Затем я стала замечать какие-то желтые, зеленые и синие уголки на модулях. Желтые были получше, зеленые — подороже, а синие я видела только в фитилке.
Летала я в ту славную пору на шилдовом вексоре, и этот "шуруповерт" умел у меня практически все! Он мог стрелять по пиратам, бурить руду, возить грузы и сканить. Почему он был шилдовый? Трудно объяснить. Накачка щита была мне интуитивно понятна из практически любого ранее виденного фантастического фильма типа "Стартрека". Ну и конечно же дроны! Дронов я качала с упоением. Дроны — это офигенно. Это твои маленькие чуваки, с которыми вы летаете вместе, ты их кормишь врагом и выпускаешь прогуляться, чинишь, если они приболели или огребли в драке, они иногда творят херню, и ты азартно на них орешь. Наконец, начинаешь замечать, что в пачке одинаковых дронов все они немножко разные, и обязательно есть Леха, который погибнет первым, а все остальные рванутся за него жестоко мстить.
Поначалу на зеленках я взрывала все эти "запечатанные контейнеры под давлением", из которых иногда выпадал первостатейно мусорный лут, но я же пришла из вселенной Фоллаута, где мы собирали в рюкзачок разный мусор и потом строили из него города и поселки. Пройти мимо разрушаемой коробки было в принципе для меня невозможно. Я сдалась на одном из боевых сайтов, куда мы залетели на двух гилах с моим тогдашним дружбаном, и там были огромные штабеля этих самых контейнеров штук по сто, наверное, в каждом. "Пожалуйста, не надо!" — взмолился приятель, примерно подсчитав в уме, насколько я здесь застряну. Я вздохнула и поняла, что это "точка роста", и что в Еве нельзя взорвать все, что "можно" взорвать, ибо на это во всей Жите не хватит патронов.
Я беспечно жила, даже условно не представляя, что такое "билд персонажа", пока однажды не наткнулась на ютубе на стрим челика, который для фана полетел сальважить в Почвень. Пробовал новый для себя контент, так сказать. В космосе ему было неловко: он не умел делать буки, не знал, как работают нитки, редко клацал подскан, и все вот это вот, что у меня въелось до автоматизма. А потом обмолвился, что у него 140кк скиллпоинтов. "Хоба, а у меня тогда сколько?" — задумалась я и полезла смотреть.
Я это щас без малейшего дисреспекта к чуваку говорю, который, безусловно, хорош в своей избранной области, потому что 140кк влитых по профилю — это страшная сила. Каждый, кто влезает в новый контент, обречен выглядеть неуклюже, это и в жизни так. Просто данный товарищ заставил меня задуматься над вопросом, глубоким, как черная дыра: "140 миллионов сп это много или мало? И что вообще такое по меркам Евы "новичок"?
Поскольку я мать пятерых альтов, мне пришло на ум, что я могла бы тоже вставить по теме прокачки свои 5 плексов. Мой опыт, разумеется, пригодится не всем подряд. Есть люди, которые приходят в игру с четкими целями, есть люди, которым задает формат выбранная ими корпа, наконец, есть люди, которые регаются, сразу покупают себе пол Житы, заливают пару миллиардов сп и не парятся. У меня нет никаких лайфхаков и спасительных советов, просто еще одна история, как я в припрыжку путешествую по граблям. Но я могу назвать категории навыков, без которых я обойтись не могу, и ни один из моих альтов тоже не смог бы. Во-первых, я не представляю жизнь без "эксплуатации бортовых систем", она же в просторечии "инженерка". Оттуда мне нужно все, причем, в пять, ну разве что КБТ я не трогала за ненадобностью. Во-вторых, совершенно невозможно существовать без прокачки двигателей и маневренности. В-третьих, лично мне во всех случаях жизни пригождался скан. На мой вкус, нет вообще такой проблемы в Еве, которую нельзя решить при помощи скана.
В умеренных величинах мне пригодилась торговля и деловые отношения… и нейротехника… да, и щиты, хотя фанаты армора со мной, безусловно, тут поспорят.
По поводу прокачки есть две новости, плохая и хорошая. Плохая — это долго. Это годы. Многим не хватает терпения, они срываются на скользкую дорожку сп-наркоманов, а потом шатаются, дрожа, по Жите, и спрашивают: "эй, баночки не найдется?" Хорошая — навыки прорастают друг в друга и взаимно друг друга улучшают, так что надо все-таки конкретно постараться, чтобы сделать совсем уж никудышный билд.
Кроме того, если вложить в избранное занятие душу и время, а потом попытаться делать то же самое на альфа-альте, приходит понимание и ощущение наработанности, так же известное под названием "прямые руки". Это именно то качество, из-за которого мы, новички, набили столько кровавых ссадин, насмотревшись видосов, как с альфа-аккаунта матерые игроки творят чудеса и нам обещают "попробуйте, у вас тоже легко это получится".
Осознаем мы это или нет, поначалу мы все барахтаемся в первичном бульоне нубизма, и хотя некоторые "доброжелатели" горазды колоть этим глаза, быть новичком и пороть херню абсолютно нормально. Учиться и нарабатывать навыки приходится через ошибки. Мне даже кажется иногда, что есть незримый норматив по херне, и сдав его, как-то сам по себе начинаешь действовать верно. Кроме того, пока все не попробуешь, как вообще ты сможешь понять, кем стать, когда вырастешь?
Но вот, допустим, базовые рубежи взяты, прямые руки есть, контент испробован. Самый накатанный путь определения геймплея — ринуться к мечтам и соблазнам. Соло пвп, майнинг, флоты, торговля, что там еще из сияющих вершин?..
Сама я пришла к выводу, что строить собственный неповторимый геймплей надо начинать не от области, в которой ты хочешь достигнуть крутизны, не исходя из скиллов, которые вкачаны лучше всего, а из расчетов собственного свободного времени. У каждого из нас существуют пределы времени, сил и внимания, которые мы способны отдать игре. Если мы их превышаем, рано или поздно психика ловит кулдаун, во время которого мысли о Евке вызывают дрожь отвращения.
У меня так друг "умер". Упарывался в Еву 24/7, хреначил зеленки, раздавал дпс в безднах направо и налево, потом перегорал, уходил в другие игры… а однажды мир Нового Эдема опротивел ему совсем.
Я тоже ловила хандру на полгода, равнодушно созерцая, как кровью и нервами проплаченные месяцы омеги утекают в никуда, пока не научилась держать некое равновесие. А весь секрет был в том, чтобы не торчать в космосе все свободное время до последней минутки, пока в реальном мире горит суп на плите… а то даже и чай!
Может быть, кто-то вернется к жизни альфа-клона, потому что да, там есть свои ограничения, но и бесконечная свобода от забот, с другой стороны, тоже наличествует.
Моя близкая подруга уже 10 лет играет в Перфект Ворлд. Это фэнтези, однако онлайн игры во многом похожи между собой. Однажды я у нее спросила: "Ради чего ты играешь?" Она ответила: "Ради пвп". Потому что у них игрок вкладывается в гринд, прокачивает перса и все, он крутой. Он нагибает всех и вся, вершина достигнута. Мне с грустным вздохом пришлось рассказать, что в Еве такая ситуация невозможна в принципе. Даже если ты боженька в пвп, над тобой всегда есть бесконечное количество еще более крутых боженек, а над всеми ними, попирая любые абсолютные достижения, гудит злобный рой блоба.
Но это на самом деле хорошая вещь. Даже если кажется, что человек прошел Еву, он еще долго будет находить темные закоулки игры, в которых он остро почувствует себя новичком. Ева очень мало шансов оставляет нам застыть в статичных позах хай-энд нагибаторов, после чего накрывает хандра и скука, и жизнь внутри игры теряет всякий смысл.
К счастью, мне еще очень даже есть, куда расти. Когда я попросилась к пиратам кемпить на гейте, с меня спросили за автопушки и РЭБ. Я честно показала и объяснила все, что умею. Матерый пират, принимавший меня в "пионеры", тяжко вздохнул и сказал:
— Не ссы, через пару лет выйдет вполне нормальный пвпшник!
— Я не ссу, — попыталась возразить я.
— Это я себе говорю, — заметил пират.