Новая игра!
Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.
Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.
Казалось бы, входишь в разработку игр и первым на ум приходит Unity. Движок зарекомендовал себя как самое популярное решение, но чем больше я про него читаю, тем чаще вижу негатив.
Моя задумка подразумевает под собой 2D проект и именно в этом поле про Unity дурная молва. Одни говорят, что 2D там реализовано через костыли, другие ссылаются на громоздкость проектов и итоговой игры, а так же долгие загрузки.
Когда начинаешь искать альтернативу, вторым по популярности часто выступает Godot. Судя по отзывам, с 2D проектами он работает шустрее чем Unity, хотя из минусов отмечают сравнительно меньшее количество обучающей информации на русском языке.
Интересно узнать мнение тех, кто имел опыт работы хотя бы с одним из данных движков, а в идеале попробовавших оба варианта.
Так же поставьте лайк, чтобы данный опрос увидело как можно больше людей связанных с темой!
P.S. В комментариях оставлю два ответа - Godot и Unity, ставьте плюсик тому который поддерживаете.
Citadelic - стратегическая игра с элементами roguelite. Защищайтесь от набегов постоянно меняющихся врагов, одновременно расширяя свою базу и управляя ресурсами. Принимайте решения и адаптируйте свою стратегию, учитывая слабые стороны противника.
Игру разрабатывал примерно 4 месяца на собственном игровом движке. Сначала появилась идея об игре-стратегии, сделал экспериментальный прототип и начал развивать дальше.
Разработкой занимался по вечерам и на выходных. Процесс разработки можно разделить на этапы, на каждый уходила примерно 1 неделя:
- Прототип игры: можно строить здания и отбиваться от врагов
- Развитие прототипа: эксперименты с новыми механиками игры, интерфейс, разновидность врагов и турелей, апгрейды для зданий, добыча ресурсов и т.д.
- Планирование дальнейших шагов: продуманы типы зданий, балансировка, типы и разновидности врагов, ресурсов и т.д.
- Разработка системы эффектов
- Создание и балансировка алгоритмов генерации врагов. Враги постоянно "мутируют" и улучшаются, меняются в своих характеристиках.
- 3D графика - модели, текстуры и анимации для всех зданий и типов врагов
- Дополнительные элементы игры: выбор случайных наград, дополнения к зданиям, "способности", которые можно применить во время боя, и т.д.
- Иконки, интерфейс
- Написание музыки и звуковых эффектов
- Поддержка геймпадов
- Перевод текстов (поддерживается английский и русский) - всего около 900 строчек текста
- Оптимизация производительности
- Создание трейлера, скриншотов, оформление страницы игры в Steam
- Всё остальное время: дополнительное тестирование, балансирование, "полировка", улучшения в интерфейсе.
Демо доступна в Steam (добавьте игру в список желаний, если понравилась): https://store.steampowered.com/app/2248390/Citadelic
Всем привет, дорогие товарищи! Как и было обещано, публикую подборку учебных материалов, которые помогли мне и моим товарищам освоить Godot Engine :)
В этом списке вы найдёте ссылки на материалы, которые можно охарактеризовать как Godot for beginners. Надеюсь, вам будет интересно :)
Если вы впервые слышите об этом движке, приглашаю ознакомиться с его описанием здесь:
Godot Engine. Обзор игрового движка
Официальная Документация
Несмотря на то, что меня постоянно забрасывают какахами, когда речь заходит о доках, я продолжу настаивать на своём: УЧИТЕСЬ РАБОТАТЬ С ДОКУМЕНТАЦИЕЙ! Почему? -- Никто лучше разработчика не знает, как устроен его продукт, так что к кому ещё обращаться, как ни к нему?
Godot Community не только постоянно улучшает и совершенствует движок, но также дописывает и детализирует официальную документацию. Здесь вы найдёте ответы на большинство вопросов, сталкиваясь с практическими проблемами. Да, вероятно, этой ссылке нечего делать в разделе "для новичков", но чем раньше вы освоите навык работы с доками, тем меньше набьёте шишек об углы движка (кстати, это касается любого программного продукта).
Между прочим, доки практически полностью переведены на русский язык.
Да, можно сколько угодно твердить, что по голым докам невозможно ничему научиться. Со своей стороны подчеркну, что если у меня возникает какая-то проблема, в первую очередь я лезу в доки, а потом уже на форумы, стэковерфло и т.д. В любом случае вы должны быть уведомлены, а том, что документация ведётся, она хорошо организована и удобна для использования ;)
В специальном раздели присутствует набор коротких туториалов, целью которых является ознакомление новичка с возможностями движка.
Официальная Документация Godot Engine
Подробный туториал о создании простой 2D игры
Прекрасный способ быстро и поверхностно познакомиться с движком и его интерфейсом, чтобы не только мозгами скрипеть несколько дней, но и удовольствие от результата получить ;)
Ссылка для скачивания ассетов указана в одном из первх уроков туториала.
Туториал на deuga.me Создание простой игры шаг за шагом
Kids Can Code. Godot Recipes
Раздел, посвящённый Godot, в он-лайн школе Kids Can Code. Название школы говорит само за себя ;) Здесь вы найдёте открытые мини-уроки, посвещённые решению практических задач.
Уроки изложены очень простым и понятным языком, разбиты по шагам и организованы таким образом, что работать с ними может даже ребёнок. Вместе с автором уроков вы изучите базовые понятия Godot, познакомитесь с интерфейсом и напишете свою первую мини-игру.
GDQuest
Вообще-то это он-лайн школа с довольно демократичными ценниками на курсы, но речь пойдёт не о ней :)
GDQuest ведёт прекрасный канал на YouTube, который вы можете смотреть совершенно беслпатно. Видеоролики очень хорошего качетсва, у лектора прекрасная дикция, уроки очень понятные и доступные.
Видео представляют из себя короткие уроки, посвещённые самым разным задачам -- от проектирования и компановки интерыейса до обработки коллизий. Под многими видео вы также найдёте ссылки на официальные туториалы от разработчиков. Авторы канала с удовольствем общаются в комментариях, отвечают на вопросы.
Бонусом -- пачка учебных материалов по визуальному редактору Krita.
HeartBeast
YouTube канал пользователя под ником HeartBeast, где вы так же найдёте уроки по разработке простых коротких игр. У лектора прекрасная дикция, он довольно быстро говорит, но трудностей с пониманием, вроде бы, не возникает.
Материал несколько разрозненный, но здесь есть много интересного и познавательного :) Новые видео выходят довольно регулярно.
Angega Studios
YouTube канал пользователя под ником Angega Studios. Сразу скажу, что у него не очень хороший английский и плохой звук, но зато он медленно говорит и разжёвывает каждую мелочь. Вместе с автором контента вы сможете создать три простенькие игры.
Под своими видео автор даёт ссылки на ассеты.
Вообще-то на канале уже два года не было обновлений, но туториал по
созданию простенького платформера там очень хороший и наглядный.
Game Development Center
Ещё одна он-лайн школа на YouTube, специализирующаяся на Godot. Много полезных материалов, которые помогут вам не только своить многие элементарные вещи, но так же разобраться с имплементацией тайловых ассетов, управлением и коллизиями на них.
У лектора прекрасная дикция, он довольно медленно начитывает материал и подробно разбирает каждый блок, который применяется в видоуроках.
Канал живой. Администратор канала общается с пользователями в комментариях, отвечает на вопросы. Кстати, под каждым видео вы найдёте ссылку для скачивания используемых ассетов.
Game Development Center на YouTube
Game Endeavor
Личный блог одного из популяризаторов Godot. Канал специализируется на ретро-играх с пиксельной графикой. Строго говоря последнее обновление было год назад, но автор периодический проявляет активность в комментариях. Возможно, он просто нашёл работу и ему стало не до ютубчика :))
Автор контента не делает специальные уроки по изучению движка, но делится опытом по решению разных задач, показывает, как создавать и собирать ассеты, делится некоторыми трюками из личного опыта.
Сообщества и взаимопомощь
За 8 лет вокруг Godot Engine сформировалось очень дружелюбное и интересное сообщество. Люди с удовольствием помогают друг другу, отвечают на вопросы, делятся опытом разработки и игровыми ассетами.
Официальный форум вопрос-ответ. Форум, предназначен для взаимопомощи пользователей (иногда его посещают и разработчики движка). Цель форума проста: свести друг с другом вопрошающего и отвечающего.
На форуме действует система голосований за воспросы и ответы (примерно как на пикабу). Если вы встретили какой-то вопрос, он вам актуален, но всё ещё без ответа, тыкаете плюс -- вопрос взлетает в рейтинге по актуальности. Просматривать сообщения пользователей без регистрации можно, закрытые разделы отсутствуют.
Godot на Reddit. Сообщество на Reddit -- живое и дружелюбное. Несколько раз на Reddit мне отвечали гораздо быстрее, чем на форуме вопрос-ответ. Времнами складывается впечатление, что некоторые товарищи там сидят специально, чтобы помогать новичкам.
Сообщество Godot на Steam. Здесь люди, в основном делятся своими поделками и обсуждают популярные проблемы, связанные с разработкой на Godot. Оно не очень полезное, но позалипать на демки в порядке прокрастинации очень приятно и весело.
Разумеется, мне бы хотелось, чтобы наше сообщество на Пикабу тоже расширялось и наполнялось контентом, поэтому не стесняйтесь показывать свои наработки, делиться опытом, задавать вопросы. Надеюсь, что придёт время и Godot Engine станет полпулярным в России!
Небольшое напутствие всем, кто делает первые шаги в освоении движка
Я прекрасно понимаю, что изучать что-то новое и незнакомое очень трудно и временами дико бесит. Но если вы решили сделать свою собственную игру, дерзайте! Забейте на бурчание родных и друзей, что вы зря тратите своё время и "лучше бы занималисть [вставить нужное]".
Не бойтесь пробовать, делать что-то своё, творите и эксперементируйте! А чтобы немного поднять вам настроение и вдохновить на изучение движка, вот вам ссылка на демо потрясающего ретро-платформера, разработанного на Godot нашими дальневосточными друзьями:
Благодарю за внимание! Надесю вам было интересно! Если у вас остались какие-то вопросы, не стесняйтесь, спрашивайте в комментах. Если в моих силах будет помочь, я с удовольствием сделаю это :)
Всем хорошего вечера, успехов в изучении Godot и лёгкого старта в увлекательном игродельном мире! ^_^
P.S.: Годобот в заголовке нарисован мной. Картинка распространяется под Creative Commons Attribution 4.0 International License. Если вам нужна эта картинка, вы можете скачать её здесь:
Ссылка для скачивания Годобота
В архив входят 4 картинки с вариациями фона и *.PSD файл.
UPD by @Boogernator: Полезным может ещё оказаться канал, ролики маленькие, про небольшие полезные мелочи рассказывают.
https://youtube.com/c/PlayWithFurcifer
UPD by @captainperson: Еще для любопытных, Стим-куратор игр, сделанных на Godot. В основном любительские поделки на коленке, но уже имеются весьма успешные игры.
https://store.steampowered.com/curator/41324400-Is-it-made-w...
UPD by @MFSUS: тутор с которого я начал.
https://www.codingkaiju.com/tutorials/space-asteroid-arcade-...
Всем привет, дорогие товарищи! Представляю вашему вниманию большой обзор игрового движка Godot Engine. Надеюсь, вам будет интересно :)
Для ЛЛ: многабукв, но можно пролистать в конец поста – там есть список преимуществ и недостатков движка. Godot классный! Попробуйте Godot!
Этот материал актуален для молодых игроделов –кто делает первые шаги в индустрии и мучительно выбирает движок. А также для тех разработчиков, кто устал вносить денежки владельцам проприетарного ПО и хотел бы пересесть на что-то подешевле.
Статья написана с целью познакомить сообщество с игровым движком Godot, а не сравнить его возможности с конкурентами, поэтому попрошу воздержаться от холивара на тему «чьи поезда поездатее».
Мною было приложено много усилий, чтобы обзор получился ёмким и более-менее объективным. Это не копипаста чьей-то более ранней статьи, обзор основан на личном опыте использования движка.
Немного истории
Разработкой движка Godot (читается «годо») с 2007 года занимались Хуан Линетски и Ариель Манзур. Стоит отметить, что в те бородатые времена движок был проприетарным, закрытым и создавался для нужд частных заказчиков.
В 2014 году авторы выпустили обновлённую версию движка под лицензий MIT и выложили исходники на GitHub, разработка перешла сообществу Godot Engine Community, и продолжается до сих пор.
Репозиторий Godot Engine Community на GitHub
Обзор
Godot Engine – очень компактный (~74MB), быстрый и оптимизированный движок, позволяющий создавать с нуля любую игру любого жанра. Он кроссплатформенный, мультифункциональный, бесплатный, опенсорсный.
Кстати «с нуля» здесь ключевое. В базовой сборке Godot не имеет шаблонов для игровых процессов, однако есть огромное количество плагинов, аддонов и внешних библиотек, которые могут помочь со стартом. Доступ к репозиторию осуществляется прямо из окна запуска движка. Просто переходим на нужную вкладку и листаем ;)
Он достаточно дружелюбен к новичкам. Элементы документации продублированы в трёх местах, что обеспечивает быстрый доступ к справке «без отрыва от производства». Так же в движок зашиты ссылки на он-лайн ресурсы, которые помогут вам в решении большинства проблем.
Несмотря на свою легковесность, Godot обладает необходимым и достаточным функционалом разработки (об этом ниже), а так же берёт на себя базовые оптимизационные задачи, такие как: управление памятью и ресурсами компьютера, интеграция устройств ввода, сборка и оптимизация продукта под различные платформы – от мобильных, до консолей.
При этом базовая сборка не тащит за собой «ваще все библиотеки, которые только есть в природе» – вплоть до того, что в ней отсутствуют инструменты для билда. Godot – это конструктор. Он не знает, чем вы будете заниматься, поэтому предоставляет функционал разработки… и… всё! Остальное вы докачиваете сами по мере необходимости.
Периодически в этих ваших интернетах на форумах и у обзорщиков проскальзывает снисходительная ремарка «Godot – движок для первой игры, и всё». Это не так. Godot – высокоуровненвый профессиональный инструмент, достаточно дружелюбный, но своеборазный и сложный в освоении, если вы хотите нарисовать что-то сложнее пиу-пиу платформера.
Среда разработки
Godot «из коробки» обладает всеми необходимыми компонентами для разработки, отладки, тестирования и конструирования игры, не требует использования дополнительного ПО для создания программной и архитектурной составляющих (разумеется, вам в любом случае потребуются программы для создания визуального контента, звуковых ассетов, etc.).
Однако, если по какой-то причине, встроенные инструменты вас не устраивают, вы легко можете воспользоваться привычным. Godot умеет дружить со множеством внешних редакторов и IDE.
Для воплощения ваших самых смелых идей он имеет 2D и 3D пространство со стандартным набором классов и объектов, а так же редактор скриптов и два редактора шейдеров — для прямого программирования и визуальной настройки. Поведение любого класса вы можете расширять и/или изменять по мере надобности.
Об особенностях рендера и визуальной среды ниже.
Редактор скриптов обладает возможностями дополнения кода, авто-отступами, подсветкой синтаксиса, быстрым доступом к API движка и докам.
Интерфейс приятный, лакончиный и довольно интуитивный:
Внутренние ресурсы проекта
Основным объектом для программных манипуляций является дерево «сцен» и «узлов». Узлом может являться как самостоятельный объект, так и группа объектов. Прелесть заключается в том, что любой из узлов в любой момент времени можно изолировать в самостоятельный компонент («сцену»). Поэтому при разработке можно быстро и безболезненно редактировать, масштабировать или полностью менять структуру проекта и/или его отдельных модулей.
Все игровые ресурсы (графические и звуковые ассеты, скрипты, конфиги, шейдеры, etc.) хранятся в файловой системе как набор файлов, не являясь частью БД или иерархических компонентов структуры самого движка. К файловой системе можно обращаться как непосредственно средствами вашей ОС, так и из редактора проекта.
Возможно, вам трудно осознать преимущества этого подхода, поэтому отмечу, что упрощённая система хранения данных обеспечивает лёгкий доступ всех членов команды разработчиков ко всем ассетам (мы не зависим от версии БД, текущей версии продукта и даже версии самого движка!), а так же сильно облегчается контроль версий — особенно если применяете внешние системы управления.
Скрипты
Godot исользует собственный высокоуровневый динамически типизированный скриптовый язык программирования — GDScript, который является плодом порочной связи гибридом Python и Lua.
Язык специализировался и оптимизировался под ранее упомянутую архитектуру систем сцен и узлов, однако если по какой-то причине вам хочется писать на другом языке (допустим, не хватает каких-либо инструментов, или вы просто не хотите осваивать новый синтаксис), Godot умеет интегрировать другие языки программирования, в частности C#, C++, Rust.
Помимо этого (начиная с версии 3.0) присутствует компонент для визуального программирования — Visual Scripting. Про него не могу ничего сказать, не приходилось пользоваться, но, думаю, это легко нагуглить.
Идеология движка имеет строгое ограничение: один узел — один скрипт. Однако, если вам необходимо менять поведение и/или состояние объекта в зависимости от игрвого состояния, Godot любезно предоставляет возможность заменять один скрипт на другой «на лету» или пользоваться внешними скриптами, которые вообще не привязаны ни к одному узлу — например, это могут быть списки оружия, брони и соответствующее им поведение, которое подхватывается из мирно дремлющего скрипта активным и применяется.
Визуализация
Графическая система — OpenGL ES. Для рендеринга 3D-сцен применяются технологии order-independent transparency, normal mapping, specularity, полноэкранные постэффекты типа FXAA, bloom, DOF, HDR, гамма-коррекции, distance fog, динамические тени на основе shadow maps и другие.
Отдельно стоит отметить превосходную симуляцию освещения и постобработки. В возможностях манипуляций со светильниками Godot не уступает движкам, специализирующимся на кинематографических эффектах для игр.
В отличие от многих других движков, которые имитируют 2D-среду на 3D пространцстве, 2D компонент Godot полностью изолирован, оптимизирован и имеет свой собственный набор классов и объектов. Следствием этого является компактность и быстродействие готового игрового продукта (мы не тащим с собой тяжёлые 3D-объекты и обвязку к ним там, где это не требуется), а так же удивительная лёгкость манипуляций с 2D компонентами в процессе разработки.
Помните, выше упоминалось, что Godot поддержит вас в любых самых сумасшедших начинаниях? ;) Стартуя работу с 2D сценой, вы легко можете добавить в неё 3D объекты или целые блоки, воспользовавшись многоуровневой системой вьюпортов. Благодаря изоляции 2D и 3D пространства (и, разумеется, многопоточности) компоненты не мешают друг другу и не тормозят работу продукта. В обратную сторону это тоже работает ;)
Игровая физика
Физический движок для 2D и 3D тоже уникальный и разработан с нуля, что позволило добиться требуемого уровня оптимизации физической подсистемы. Реализованы возможности рейкастинга, обнаружение столкновений, динамики твёрдых тел и соединений между ними. Так же имеется обширный арсенал инструментов, осуществляющих кинематику.
Кстати, объекты предназначенные для распознавания физических взаимодействий, полностью изолированы от визуализационных, что облегчает манипуляции с теми и другими и гарантирует, что вы не поломаете визуал своего сложного десептикона столкновением с автоботом.
К сожалению, в версиях движка 3.0 — 3.5 (к настоящему моменту самая свежая из стабильных) на 2D пространстве отсутствует физика частиц — поведение имитируется, оставаясь не более, чем визуальным эффектом. Честной физики мы тут не увидим. В Godot 4.0 этот компонент улучшен, но это всё ещё альфа — имейте это в виду, если захотите поиграть с физикой частиц в новой версии движка. Для 3D всё в порядке.
Платформы
Напоминаю, для того, чтобы сбилдить проект вам сперва нужно скачать и настроить соответствующий компонент. Выбор при этом у вас впечатляющий. Godot поддерживает Windows (и UWP OS), MacOS, X11 (Linux, BSD), Android OS, iOS, HTML5. Также можно производить экспорт на другие платформы вручную через компилирование движка для SDK целевой платформы.
Система ввода поддерживает клавиатуру, мышку, геймпад и сенсорный экран (разные устройства могут быть назначены на абстрактное действие, и оно будет рассматриваться независимо от использованного метода ввода).
Подведём итоги
Здесь перечислены плюсы и минусы движка в голом виде — без дополнительных библиотек и плагинов, как будто вы его только что скачали.
Плюсы:
- компактность;
- MIT лицензия;
- открытый код;
- не трубет установки;
- кроссплатформенность;
- гибкость;- универсальность;
- быстродействие;
- многопоточность;
- высокая оптимизация;
- эффективное управление ресурсами компьютера;
- удобство для использования;
- быстрый доступ к справке и внешним библиотекам;
- возможность взаимодействия с компонентами управления из вашего скрипта (например, можно статистику смотреть не на выделенной панели, а вывести прямо во вьюпорт игры).Минусы:
- скундый набор инструментов визуальной разработки;
- отсутсвие предустановленных тимплейтов;
- отсутствие встроенных инструментов для билда;
- неудобные инструменты вёрстки диалоговых окон;
- слабые AR/VR компоненты;
- осутствие физики для 2D частиц;
- отсутствие возможности редактирования мешей и уровней сглаживания;
- низкая популярность в России (очень мало материалов на русском языке).
Благодарю за внимание! Надеюсь, вам было интересно в общих чертах познакомиться с Godot. Если у вас остались вопрсы, можете задать их в комментах, постараюсь ответить на все :)
Всем хорошего дня, вдохновения и успехов в освоении Godot!
P.S.: Следующим постом выложу полезные материалы для новичков с кратким описанием полезности.
P.P.S.: К сожалению, невозможно запихать в один обзор всю полезную и интересную информацию, поэтому в перспективе планирую сделать подробное описание каждого блока с разбором функциональных компонентов. Пожалуйста, посигнальте в комментах, если эта информация вам интересна.
Всем привет!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
На этой неделе я принял решение о завершении работы над движком из туториалов на ютубе и переходу к разработке своего собственного движка. В данной публикации я расскажу о работе по написанию Map Parser и опишу свой подход к разработке архитектуре движка, а также затрону тему скорых изменений в формате данных статей.
[MAP PARSER]
Давайте разбираться, для чего вообще нужен данный парсер. Начнем с того, что существуют специальные редакторы для создания карт из наборов тайлов (картинка ниже).
После того, как тайлы собраны в цельную картинку и сохранены в отдельный файл, движку нужно считать данные из него для их отображения на экране (на картинке снизу можно посмотреть в каком формате хранятся данные о расположении тайлов).
Не вижу смысла расписывать весь процесс создания парсера, если вам интересна данная тема, то вы можете посмотреть как это сделать своими руками при помощи уроков 15-17 с плейлиста по данной ссылке ( https://www.youtube.com/watch?v=3DKriWbJJ50&list=PL-K0vi... ).
У автора видео успешно запустился данный парсер, но у меня возникли проблемы с открытием файла map.tmx со стороны библиотеки tinyXML (при вызове метода xml.LoadFile() возвращается NULL, хотя путь 100% указан правильно), я думаю это связано с какими-то неправильными настройками внутри файла. Я планирую решить эту проблему чуть позже (чисто для себя, чтобы понять в чем же было дело, поскольку в моем движке парсер не пригодится). Если кто-то сталкивался с похожими ошибками, буду рад совету.
[РАЗРАБОТКА АРХИТЕКТУРЫ]
Думаю следует сразу упомянуть, что у меня еще не было опыта проектирования таких сложных систем, как игровые движки. Тем не менее, это задача не настолько сложная, как может показаться изначально, по моему мнению, главное правильно рассчитать свои силы и не заниматься работой, которая не окажет значительного эффекта для хода разработки. В связи с этим, процесс разработки архитектуры я поделил на следующие этапы:
1) Сегментация игры на сцены. Нужно разбить игру на определенные сцены (например, "меню", "настройки", "карта" и т.п.);
2) Определение систем для каждой сцены. Требуется составить перечень работ, связанных с каждой сценой (например, для меню требуются кнопки, анимации заднего фона, музыка, разнообразные визуальные эффекты и т.д.);
3) Оптимизация работ. После того, как разобраны все сцены и определены потребности для них, нужно определить, какие компоненты повторяются и какой функционал нужен для них, чем чаще используется какой-либо компонент, тем больше внимания нужно уделить удобности его применения, это поможет сэкономить время разработки. Если же компонент используется 1-2 раза, то какой-либо сложной логикой можно пренебречь и написать решение, которое удовлетворяло бы именно той ситуации, которая возникла.
Естественно, навряд ли такой подход сразу даст исчерпывающий план по всем нужным компонентам движка, так как некоторые системы будут требовать подсистемы, о которых изначально разработчик мог и не задумываться (как оно часто и бывает). Тем не менее, вы все равно значительно упростите себе жизнь, поскольку вам куда реже придется переписывать старые фрагменты кода, также такой подход позволит использовать ваши наработки в будущем для других проектов.
[РАБОТА НАД ОБНОВЛЕНИЕМ ФОРМАТА]
Также эту неделю я прорабатывал новый подход к выпуску статей, поскольку, по моему мнению, текущий формат имеет некоторые недочеты:
1) Мало визуального контента. Большая часть систем находится только на этапе концептирования и проработки, поэтому в статьях присутствует большое количество текста, что трудновато для восприятия.
2) Серьезные затраты времени на написание контента. В среднем на написание поста уходит от 3-5 часов, которые могли бы быть затрачены на работу над игрой (навряд ли при смене формата оно уменьшится, однако оно может быть распределено куда более эффективно);
3) Специфика контента. Все три типа статей нацелены больше на узкий сегмент читателей, поскольку данные темы, как правило, больше интересуют разработчиков игр, чем непосредственно самих игроков.
В связи с вышеуказанными факторами, я рассматриваю следующие варианты решения данных проблем:
1) Сократить частоту выпуска письменного контента до одного раза в две недели с целью повышения качества;
2) Выпускать статьи только в формате devlog'а, остальной контент выпускать в формате нескольких коротких-средних видео;
Уверен, в комментариях найдутся люди, которые скажут, что лучше сосредоточиться на разработке игры, а созданию контента отдать второстепенную роль, но я имею другое мнение по этому поводу в связи с некоторыми целями. Более детально я об этом расскажу в следующей публикации.
В связи с вышесказанным, следующую неделю я посвящу проработке тонкостей нового формата и в виде статьи опишу изменения, которые произойдут. Попутно с этим буду осваивать нужные для этого умения: монтаж видео и т.п. Если у вас есть какие-то пожелания по контенту и по методам его подачи, то буду рад ознакомиться с вашим мнением в комментариях.
В Госдуме совсем недавно предложили создать собственный игровой движок. С инициативой выступил заместитель председателя комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин.
Товарищ депутат выразил опасения о судьбе Atomic Heart, игры от московской студии Mundfish. Он верит, что проект выстрелит и будет качественным, но напомнил, что игра разрабатывается на Unreal Engine.
«Atomic Heart разрабатывается на игровом движке Unreal Engine, который принадлежит американской компании Epic Games. В начале марта она присоединилась к санкциям против России и прекратила продажу своих игр. Доступ к движку для российских разработчиков пока сохраняется, но в любой момент может быть прекращен. Та же история с другим стандартом игровой индустрии – движком Unity, который также принадлежит американцам», — подчеркнул Горелкин.
Он признал, что конкурентоспособных аналогов у России пока нет. Поэтому в сложившейся ситуации в России нужно в срочном порядке создавать свой игровой движок.
«Это должно быть open-source решение, которое российский геймдев сможет бесплатно использовать для своих проектов. Считаю это приоритетной задачей в части государственной поддержки отечественного игрового рынка, поэтому направил в Минцифры РФ предложение обсудить с отраслью эту идею и механизмы её скорейшей реализации», — написал Горелкин.
И вы знаете, всё это вызывает достаточно спорные чувства. С одной стороны, инициатива благая во всех смыслах. И людям в сфере IT будет чем заняться, у них будет бесценный опыт разработки движка с нуля, подготовки инструментария к нему. Для инди-разработчиков это тоже плюс, ибо имея стандартизированную платформу проще подходить к самой разработке, так как все будут понимать, как на ней работать.
С другой же стороны, всё упирается в несколько моментов. Первый и самый очевидный — а будут ли реально разрабатывать этот движок? Или его концепт будут переосмыслять раз 15, осваивая бюджетные средства. Вторым моментом, естественно, является качество итоговой продукции. Люди в крупных студиях не просто так отказываются от внутренних движков в пользу Unreal Engine 5. Вот возьмите CD Project Red даже. Это действительно крутой, навороченный и универсальный движок, на котором можно делать почти что угодно. Смогут ли наши родить что-то хотя бы уровня Unity — я не знаю, но последить за этим будет любопытно.
Автор: Павел Широков
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509