Электромонтер-геймдизайнер III
Держите в голове, что я работаю над РПГ, всё, что идет дальше, касается только этого жанра, остальные я не знаю и не трогаю.
Итак. С чего я начал придумывать игру? С того, что определил границы мира. В рамках этого мира поселил главных врагов, с которыми предстоит бороться. Будьте внимательны, так как подобные вещи сильно зависят от людей, которые ваши хотелки будут реализовывать. Не забывайте с ними консультироваться! И хотя это трудно, но заставьте себя быть назойливым! Они все, кто будет делать то, что вы сказали, выглядят недовольными. Не потому что вы делаете свою работу плохо, а потому, что из-за вас им придется шевелиться. Лично я не люблю, когда меня заставляют шевелиться, поэтому всегда стараюсь делать это первым, чтобы докучать остальным. Их раздражение подпитывает меня энергией.
После того, как злодеи были размещены на вымышленной карте, каждому я дал ареал обитания. Примерно прикинул, где им будет комфортно, как они туда попали, и почему там такая приятная для них среда?
Вот небольшой пример: у нас есть Сварог, Бог-кузнец. Он живет глубоко под землей, там его мастерская. Но жар от нее настолько велик, что вредит богине Матери Сырой Земле. Чтобы ее оградить, Сварог заключил свою мастерскую в ледяной купол. Купол этот от жара подтаивает, в следствии чего на поверхность земли пробиваются ледяные родники — источники Живой Воды. И есть Змей Горыныч, который является хладнокровной рептилией, нуждающейся в тепле. Поэтому он живет глубоко под землей, за ледяной коркой Сварога, у самой кузни. Чтобы добраться к нему, придется знатно померзнуть. А потом знатно попотеть. Вот так, в своем скромном воображении, я объединил двух персонажей.
После того, как была готова краткая характеристика биомам для боссов (их будет много), можно было подумать над деталями. Тут опять обратитесь к своим друзьям, коллегам или кто у вас там есть? Если вы работаете один, честь вам и хвала, конечно. Спросите: вы долго делать будете? Мне много придумывать или вы хотите поменьше? Тут обратите внимание, если вам ответят, что придумывай “Всё!”, а мы там потом разберемся, что выкинуть, а что использовать, то скорее всего вас ДИНАМЯТ! Не работайте впустую. Фантазии, выброшенные на помойку за ненадобностью, лишат вас мотивации.
Вот вам простое решение проблемы: придумайте нпс, добавьте ему детали, историю, внешний вид — нейросеть в помощь. Подумайте, как он хорош, и как уместен в мире, который вы хотите создать. Даже если это сморчок, он ведь рожден жить! Затем отправьте резюме по этому существу в общую базу, из которой ваши кодеры-модеры будут брать материал. Спросите в чате: как вам? На их восхищенное “Норм” не обращайте внимание. Задача состоит в другом.
Продолжайте первую операцию. Придумывайте новых существ и кидайте в базу. Спрашивайте в чате — это обязательно! Не спешите делать новое, пока не получили отклик на старое. В какой-то момент ваши друзья-коллеги начнут ныть, что у них нет столько времени реализовывать столько ваших фантазий! Они скажут, что игра вообще-то не бесконечная, ее надо релизнуть, в конце-то концов! Теперь посчитайте, сколько получилось нпс. Вот столько в среднем хватит на один биом.
Когда придумаете, с кем игрок будет сражаться, пора подумать над теми, кто ему будет помогать. Алгоритм там примерно такой же. А когда придумаете союзников, пора приступать к предметам. Их, как ни крути, придется написать много. Главное, не штамповать клоны. Постарайтесь придумать особые механики. И не забывайте, что ваши коллеги, которые отвечают за реализацию ваших фантазий, будут вами недовольны до того момента, пока не поймут, что дело зашло слишком далеко и деваться им некуда. Теперь они в ваших руках, держите их крепко, вечно надоедайте, вкидывайте все подряд идеи, даже не очень удачные.
Это вызовет обратную реакцию, а она в свою очередь — иллюзию остальных членов команды, что они что-то там решают…