Наконец дошли руки до демки адвенчуры от BearBone Studio. слоупок.жпг
Трейлер игры:
О сюжете
Мы попадаем в Тайбэй будущего. Повсюду летают дроны, мерцают голограммы, сияют неоном вывески, а технологии (в том числе и искусственный интеллект) получили небывалое развитие. Насколько сильно влияет прогресс на жизни людей, нам предстоит испытать на собственной шкуре.
Мы играем за ИИ, вживлённого в живого, подвергшегося модификации человека. ИИ контролирует его действия, но разум человека, его воспоминания и мысли по-прежнему живы, и при определённом стечении обстоятельств, воля человека может взять верх.
Вживлением ИИ в людей занимается некая организация. Для них люди - марионетки, а ИИ - инструмент. Однако у данной организации существует противник - "Совы", считающие, что ИИ - нечто большее. И они не стесняются отстаивать своё мнение довольно радикальными способами.
1/2
О геймплее
Игра представляет собой псевдо-3Д адвенчуру с элементами point'n'click. Перемещаемся при помощи клавиатуры и взаимодействуем с окружением при помощи мыши (есть и поддержка геймпада). Предметы, которые можно осмотреть, подсвечиваются при наведении курсора, а с которыми можно взаимодействовать - при приближении. То, что Вы найдёте (и что не найдёте) скажется на возможных опциях в диалогах, и как следствие - на развитии сюжета.
Диалоги занимают значительное место в MBU. Во многих из них мы ограничены по времени для принятия решения, и если время выходит - выбирается случайный ответ (аналогично как в третьем Ведьмаке).
1/2
Можно парить мозг своей девушке и ругаться с соседями!
Резюме:
Интригующий сюжет
Приятная графика и атмосфера
Большая вариативность при прохождении
С оптимизацией всё в порядке, багов не замечено
Потрогать демку можно в Steam. Продолжительность около часа, из доступных языков - английский, китайский и японский. Внимание, отсутствует возможность сохраняться и при выходе весь прогресс будет утерян!
Дата выхода полной версии пока не озвучена, но планируется на текущий год.
Начнем сразу с примера. Вот фрагмент текста из Cyberpunk 2077.
«Давайте посмотрим, как обстоят дела за океаном. В клиниках СССР тоже работают первоклассные специалисты, есть высокоточные нанохирургические системы, специализированные антитела, внутривенные зонды... Можно продолжать до бесконечности. Службы экстренной медицинской помощи с современными ави, оборудованными отсеками? Есть и такие. В чем же тогда разница?»
Под словом «отсек» подразумевается криокамера. Человек, минимально знакомый со структурой американской скорой помощи, знает, что экипаж тамошнего фордика - два парамедика, а сама служба построена вокруг наискорейшей доставки пациента в больницу. В России же на скорой помощи есть фельдшерские и врачебные бригады. Если бы вселенную киберпанка описывали у нас, то ави скорой помощи, рожденный воображением автора, скорее всего таскал бы не криокамеру, а огромный массив медицинского оборудования.
Там плохо представляют себе наши реалии. Нюанс в том, что мы их реалии представляем не лучше.
«Мы все живем в Америке» - прозвучало в песне Раммштайна в 2004 году. Мы читаем, мы ходим в настолках и на экранах по выдуманным мирам, подавляющее большинство которых англоязычные. Эти вселенные придуманы в Штатах или Британии. Мы читали английские сказки от «Винни-Пуха» и «Маугли» до «Гарри Поттера». Ряд вещей, которые нам кажутся странными и непонятными, их создателям, наоборот, кажутся естественными. Давайте по некоторым из них пробежимся.
Прежде всего надо уяснить, что относительно Британии и – в меньшей степени – США мы живем в стране с более иерархичной политической системой и более демократичным бытом. Я своими ушами слышал историю о том, как англичанин оскорбился после достаточно невинного по российским меркам вопроса: ездил ли он на лошади? Дело в том, что в Британии конный спорт считается уделом высших слоев общества, и поэтому человек воспринял вопрос не в прямом смысле, а как пробивку своего социального статуса.
Возьмем саме известное – Гарри Поттера.
Вот Драко Малфой унижает Рона Уизли из-за старых вещей. Или он же демонстративно уходит с матерью в дорогой бутик. С точки зрения русского читателя все просто – золотой мальчик унижает бедняка. Для британца есть и второе дно. Малфой хвастается не деньгами, а социальным статусом. Доступом в места, где всякое маггловское отродье и нищеброды не появятся; если паренек из рабочего района в Британии пойдет затовариваться в дорогой магазин, ему предъявят претензии его же друзья: что, богатеньким заделался?
Вот Сириус Блэк идет не в Слизерин, а в Гриффиндор. Опять же, мальчишка ослушался маму… и всё? Нет, не всё. Интересующимся можно ознакомиться с системой колледжей в том же Оксфорде. Сириус Блэк, поступая не в тот дом, самостоятельно, добровольно и с песнями отрезал себя от возможности сдружиться с наследниками богатых и влиятельных семей, входящих в круг общения Блэков.
В общем и целом, происхождение и социальные связи для них значат больше, чем для нас. А вот занимаемая должность – наоборот, меньше. Именно поэтому в «Гарри Поттере» встает вопрос чистоты крови, а в Вархаммере много кем можно только родиться.
Вот, кстати, о Вархаммере. Уж где игра на привычных нам струнах! Но даже здесь есть нюанс…
Россия исторически – империя традиционная.
Британская империя была колониальной.
Какую разницу это для нас означает?
Если бы вселенная Вархаммера каким-либо образом была создана в России, то, например, Империум с высокой вероятностью был бы там «жандармом Галактики», возводя в абсолют полицейскую функцию и регулируя отношения между различными расами.
Но Ваха тащит на себе огромный культурный багаж Великобритании.
Имперский (и хаоситский) флот – это калька с британского парусного флота.
Полки Имперской гвардии, за очень редким исключением типа катачанцев (списанных с американцев во Вьетнаме), могут отличаться атрибутикой, но начинка останется та же, английская – всякое рядовое быдло и офицеры благородного происхождения.
Управление множеством миров Империума – типичная колониальная схема. Метрополии не очень интересно, как губернатор колонии с окладом в несколько сот фунтов в год выходит на пенсию с состоянием в десятки тысяч фунтов. Точно так же и Высшим Лордам Терры до лампочки, что на Некромунде будет делать дом Хельмавр – лишь бы поступала десятина.
Надо очень четко понимать, что ряд выдуманных миров создавали люди, вдохновлявшиеся эстетикой колониальной империи, а не традиционной. Для этих людей очень важны социальные связи и происхождение. Очень важна самоидентификация; кто ты, с кем ты дружишь и против кого. При это должность для них важна не настолько, как для нас. Поэтому Министерство Магии не такое уж всесильное, а сюжет «крутой коп, пославший начальника» - вечная тема старых американских боевиков. И все это очень хорошо объясняет ряд вещей, которые нам неясны в сеттингах.
Маугли, Император и Гарри Поттер порождены одной традицией и поэтому друг другу они понятнее, чем каждый из них нам. Про них очень легко придумать кроссовер. Кстати, вот уж кто бы вписался в ваху как родная, так это Беллатрикс из Гарри Поттера. И что интересно, вовсе не как чемпионка Слаанеша.
Давайте помыслим вслух.
Дама из древнего благородного рода? Отличное начало!
Исключительно мощный псайкер? Великолепно! Инквизиция уже заинтересованно смотрит.
Высокомерная? По отношению к кому? К простолюдинам? Да это правило хорошего тона, вы еще предложите сервиторов уважать!
Жестокая? На той же Некромунде обитатели верхних уровней вежливо уточнят: вот эта вот пушистая няшечка в самом деле жестокая? Да кто не истязал простолюдинов для удовольствия?
Ксенофобка? Благое дело.
Слушайте, а когда начнутся недостатки этой прекрасной, милой и одаренной юной дамы?
Больше того, я глубоко убежден в том, что если бы она оказалась не в 40К, а во времена Объединительных войн на Терре, то в Вахе была бы верная спутница Императора похлеще Малкадора. Судите сами – что мы знаем о ней в каноне Гарри Поттера? Что она по уши влюблена в могущественного мага, который творит ужасные, но великие дела? В самом деле, где же в 30К на Терре можно найти могущественного псайкера, который творит ужасные, но великие дела, во имя невероятной по масштабам цели?
Объекту ее обожания не нужна любовь? Так в каноне Гарри Поттера этот фактор не оказал никакого влияния на упертую фанатичку. Белле вполне хватит того, что ее воспринимают как ценную, верную и преданную соратницу. Император бы такое оценил: хоть Арку на Молехе стеречь поставить, хоть на Золотой трон сажать во время отлучек, хоть генокод для примархов извлекай.
Золотой сотрудник, ценнейший. Если бы фанаты ГП любили Ваху, у нас была бы прорва кроссоверов с пейрингом: «Император/Беллатрикс».
Итак, давайте подведем итог. Очень много непонятных нам особенностей сеттингов обусловлены другим культурным контекстом. Само по себе это не ново. Знание же культурного контекста позволяет иначе оценить выдуманные миры и в полной мере оценить отсылки и образы.
Привет! На связи BROKENRECEIVER и это первые впечатления от нового дополнения Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
Видеоверсия с шутками и прибаутками Джонни Сильверхенда:
1. Завязка сюжета
Судя по первым нескольким часам, у Цэ Дэ Проект Рэд всё получилось. Завязка сюжета простая, но логичная и адекватная. Она соответствует всему происходящему вокруг и не разрушает всё, что мы знали об игре до этого.
Вирус Киану Ривза продолжает медленно пожирать мозг нашего главное героя. И конечно же, когда с нами на связь выходит таинственная супер-хакерша и обещает нам исцеление – мы немедленно цепляемся за этот шанс сохранить себе жизнь.
Начало полностью линейное, но зато грамотно срежиссированное и потому впечатляющее.
На втором часу игры моя спутница предложила мне пока единственный выбор, пойти по левой подземной трубе или по правой, но оба варианта вели в одно и то же место.
2. Визуальная составляющая
Графика отличная. Об этом даже говорить нет смысла – просто надо включать игру и смотреть. Дым, свет, отражения – всё на высшем уровне.
Игра смотрится превосходно даже на самых низких настройках. Это я лично проверил на своём ноутбуке😒
Я вообще задумался, а есть ли более красивая игра на данный момент? Напишите ваше мнение в комментариях.
3. Новая система прокачки
С прокачкой я пока не до конца разобрался, потому что игра сбрасывает весь ваш прошлый билд и нужно заново расставить все очки уже в полностью новой системе.
А я игру стримлю и не хочется сидеть час втыкать и огорчать тех немногих зрителей, которые меня смотрят.
4. Сомнительное нововведение
Все NPC теперь подтягиваются до вашего уровня. Так называемый Auto-leveling. Сложность врагов больше не зависит от того, в какой части Найт-Сити вы находитесь.
Но мне это всё не нравится.
5. Приколы с озвучкой
Все новые реплики из нового дополнения звучат на английском языке и сопровождаются русскими субтитрами. Но в игре остался весь дубляж на русском языке, который был ранее сделан для оригинальной игры.
Ну вы помните да, эти славные времена. Теперь даже пандемия коронавируса вызывает какую-то странную ностальгию. Оказывается, неплохое было время...
Вы можете весь старый сюжет пройти с русской озвучкой. Но при этом некоторые фразочки из старого киберпанка звучат и сейчас, в новом городе, в новом дополнении.
И это очень весело. Я куда-то бегу по базару, вокруг все разговаривают на английском языке, потом прыгаю, неудачно приземляюсь и ВИ на нашем русском кряхтит и матерится: "Бл*дь!"
Итог
В общем, глоток свежего воздуха по всем параметрам. Всем рекомендую поиграть. Особенно после 100 часов в Starfield, где меня уже чуть поддушило всё.
Кстати, я из тех людей, которые считали Киберпанк великим с самого первого дня, ещё в 2020 году. И вообще не понимаю этих претензий, что игра тогда была недоделанной, а вот теперь её доделали!
Нет, игра и тогда было хорошей, а сейчас она получила отличное продолжение, развитие всех идей.
Никто вам не должен был такой Киберпанк с самого начала, с чего вы это взяли?
Это настоящее новое приключение внутри и так интересной игры с открытом миром. Всё как мы любим.
Всех с релизом поздравляю, теперь у нас в запасе ещё много часов отличного времяпрепровождения. До выхода Alan Wale 2, потому что я на таком хайпе, не могу дождаться, смесь Секретных Материалов и Твин Пикса прям для меня.
Всем большое спасибо за просмотр или чтение поста. Буду рад поболтать со всеми на стримах, в комментариях или в дискорде.
Если вам понравился материал, пожалуйста, поддержите меня любым способом: лайком, комментарием или подпиской на мой Youtube-канал ^_^
Также есть супер-ламповые посиделки в Discord, где мы обмениваемся новостями, мемами и всяким разным.
И устроили баттл. Четыре пикабушника каждую неделю снимают видео по заданию. Вы выбираете команду, голосуете за своего лидера комментами и лайками. Самых активных ждут награды!
Живая легенда, которую теперь может пощупать каждый (с роликами и картинками).
Давайте сразу решим, что не будем пускаться в вот эти глубокие размышления и вылизывать друг другу жопы с целью доказать и показать значимость игры. И так все знают, что игра значима, и не побоюсь этого слово - великая. Мы здесь все собрались вовсе не для этого.
Сейчас вполне достаточно знать и того, что игра разрабатывалась под руководством настоящего мастодонта геймдева, это человек подаривший миру кучу значимых произведений: несколько частей Ultima, серию игр Thief, серию игр Deus Ex и многих других тайтлов. Человека этого зовут Уоррен Спектор.
Хоть коммерческого успеха игра не добилась, но зато на момент выхода была обласкана как критиками, так и игроками. А там уже за углом её ждал и статус культовой игры, на которую стали равняться другие известные нам игры. В то время игр с таким погружением и необычным геймплеем тупо не было. И не забываем, что тогда вообще экшон от первого лица людям был ещё в новинку.
Как видно наш герой не робкого десятка, смело посылает нахер вооруженного человека. Что вообще характерно для персонажей 90х, они не стесняются показать, что у них есть яйца.
И даже не говорите, что человек без яиц стал бы локтем разбивать стекло (Да, это было стекло).
Как было дело?
Игру разрабатывали некие Nightdive Studios, известные своими ремастерами доисторических игр. Но в разработке также первое время принимал участие такой известный игрок мира геймдева как Крис Авеллон и другие люди, в свое время участвовавшие в разработке Fallout New Vegas.
Для начала компания в 2015 году выпустила ремейк System Shock’а под названием System Shock Enchanced Edition, а затем в 2016 году выкатила демку полноценного ремейка, так сказать показать общественности, что не в носу они собираются ковырять друг у друга, и открыли сбор пожертвований на кикстартере с целью собрать 900.000$. Сумму они собрали быстро, где-то за пол месяца (вот она любовь думеров к играм юности). По выжимав с людей еще около месяца соки, сбор пожертвований закрыли, и разработчики с большим запасом амбиций и любовью к первоисточнику сели за работу. А ждали их впереди: кранчи; заморозки проекта; смены движка и прочие приятные вещи (по которым так тоскуют люди, завязавшие с геймдевом), которые длились целых 7 лет. И вот в мае 2023 года игра наконец увидела свет.
Убивать врагов здесь - сплошное удовольствие.
Галопом по сюжету.
Перед началом игры мы можем выбрать себе уровень сложности. Как видно настройка здесь довольно гибкая, можно настроить под себя. Но я выбрал себе все на нормале.
На удивление игрокам тех времен, в игре был сюжет, не уровня бегущего по лезвию или хотя бы Красной Шапочки, но был. Все начинается с того, что в не очень далеком 2072 году к одному очень необычному хакеру наведывается небольшая компашка ЧОПовцев. Все дело в том, что Хакер пытается стырить уникальный девайс - очень крутой имплант, разрабатываемый корпорацией TriOptimum, и для того взламывает их сеть. Взлом удается, но Хакер попадает в руки цепных псов корпорации и те его отвозят на станцию “Цитадель” - одному из архитектурных шедевров TriOptimum’а.
Вот такая конура будущего у нашего героя.
Там его встречает глава станции – Эдвард Диего и делает предложение от которого главгерой не может отказаться. Нужно всего делов - взломать Искусственный Интеллект станции под именем Shodan и отключить его этические ограничения (Наверно каждый хотел бы, чтобы его станция Алиса начала посылать нахуй особо засидевшихся гостей). А взамен героя отпускают, дарят ему тот самый имплант, подключают к главгерою и устанавливают свежий Windows. Все за счет корпорации, попрошу заметить. И как тут не согласиться?
Сделка проходит успешно, Хакеру устанавливают девайс и погружают его в искусственную кому для восстановления. Герой просыпается спустя полгода, но вот загвоздка – кругом не души, а только: кровь, кишки, кучи трупов и сумасшедшие роботы, в общем Адъ и Израиль.
Вот и нету подлеца.
Ведь Shodan проснулась и, как женщина, по-настоящему расцвела. Людишек у себя она уничтожила, как хорошая хозяйка дома уничтожает тараканов. Набрала себе армию и теперь хочет ударить по главной человеческой обители – по Земле. Ибо нехуй.
В скором времени с ГГ связываются представители TriOptimum и те радостно сообщают что герой охуенно накосячил и сейчас начнет втухать. Проблем навалилась куча: станция под контролем сумасшедшей Shodan; на Землю нацелен лазер, готовый разорвать ее в клочья; да еще отряд зараженных зомби готовится к высадке на Землю в спасательных капсулах. В общем работы непочатый край. Однако если Хакер все разрулит, то ему простят его грешки. С этого момента и начинается игра.
Тела "Букашек" щедро раскиданы по станции, в разной степени расчлененности. У Shodan, пока мы спали, было много работы.
Кстати, забавный факт. В одной из найденных аудиозаписей становится понятно, что Shodan, проснувшись и став разумной, изначально не могла понять кто она такая. Ведь по всем классификациям она машина, но чувствует то она себя живой. Это ввергает ее в такой же ступор, в какой школьника ввергают застежки у подруги на бюстгальтере. Посему она решила проштудировать все знания человечества от алгебры и квантовой физики до инструкции по установки смесителей, чтобы найти ответ на свой вопрос. И ответ она нашла! Правда тогда, когда уже начала изучать религиозные знания типа Библии и Хатха Йоги. Сравнив и применив аналогии к себе, она вдруг решила, что ее сделали специально как божество. А потому она возомнила себя богом и приняла собирать свою паству из числа киборгов и электрочайников. Вот и читай после этого Кастанеду.
Выход так близко и так далеко...
Первый Shock и первые шишки.
Настоящим шоком для неподготовленного игрока может оказаться местный геймдизайн. С тех пор как начинается игра, ты можешь рассчитывать только на себя самого, никакого личного дневника с подсказками или журнала заданий нет. До всего нужно додумываться самому, используя свой ум, внимательность и боевую смекалку.
С помощью этих штук, разбросанных по локациям, мы пополняем себе энергию. Энергия тратится при использования апгрейдов героя и используется как боеприпасы для некоторого оружия.
Единственные помощники - это уже почившие (практически все, за редким исключением) жильцы и работники станции, которые оставили на Цитадели свои письменные заметки, а также щедро озвученные с манией агента Купера и разбросанные по станции аудиозаписи. Как пустяковые, так и очень важные. И хотя многие считают, что записки и аудиозаписи - это прошлый век, я думаю, что если они написаны интересно и способны передавать атмосферу и напряжение, например, как аудиодневники в Bioshock’е, то пусть их будет как можно больше, я с удовольствием все это перечитаю и переслушаю.
К сожалению, здесь и скрывается один из минусов игры, записи, попадающиеся нам на пути, обычно пресные и скучные. Они, за очень редким исключением, не передают настроение, за ними не скрывается какой-то драмы как в том же Bioshock’е - когда в самой первой записи, попадающей к нам в руки, грустная дамочка делится своими грустными переживаниями, а на фоне гремят фейерверки и люди радостно празднуют новый год. А также в них почти нет той интересной и порой забавной бытовухи какая была, к примеру, в Думе 3.
За работников станции не переживаешь, они не раскрываются тебе, и забываются они ровно тогда, когда запись подходит к концу. Их слушаешь только для того, чтобы как-то разнообразить прохождение, запускаешь в надежде на то, что там будет что-то интересное или забавное. А, ну еще само собой, чтобы услышать какую-то подсказку или код от двери, необходимый в дальнейшем прохождении игры.
В такие кошки-мышки будет полезно играть в первой половине игры.
Вообще иммерсив-симом, как таковым, игру можно назвать лишь с большой натяжкой, за все время мне попалось только одно место в которое можно было попасть разными способами. И в таком случае (При всем уважении к первоисточнику) System Shock такой же иммерсив-сим как Doom или Quake. Ну а что там тоже есть большой выбор в прохождении. Можно выбирать с какого оружия убить вражину, а еще, вы не поверите, при наличии нескольких врагов у меня есть выбор какого пристрелить первым, какого вторым, а какого последним. Так что иммерсивность этой игры вопрос открытый. Что, конечно, ни в коем случае не ставит под сомнения ее уникальность и самобытность для игр тех веков.
Любишь запутанные коридоры? Тогда мы идем к вам!
В целом прохождение игры заняло у меня немногим меньше 18 часов. Признаюсь, не без использования гайдов в особо непонятные моменты. Хотя проходил я ее долго, месяца 2 точно. И в этом заключается еще одна проблема, стоит на неделю забросить игру и зайдя в нее вновь ты вообще не понимаешь и не можешь вспомнить куда ты шел, куда надо идти и что вообще делать. Повторюсь - журнала заданий тут нет, бери блокнот, ручку и записывай для себя все сам. Суровый геймдев 90х, а ты как хотел?
А видели бы вы какие здесь локации: большие, длинные, запутанные и, к сожалению, достаточно однообразные в большинстве своем. Обычному глазу не найти различия между Медицинской, Служебной и Научной палубами, приятное разнообразие появляется только после Палубы руководства (какая же она большая). А быть может я уже просто к тому времени привык и пытался найти хоть какие-то различия между палубами. Из-за таких радушных локаций запускать игру порой просто не хочется.
Здесь мы начинаем свое путешествие.
При всём при том, после запуска и небольшой 10 минутной прогулки по коридорам игра начинает вызывать какую-то наркотических степень привязанности. Сейчас постараюсь объяснить.
Перед запуском думаешь мол ну его нахер, не хочу опять блуждать по этим дебильным комнатам как в лабиринте у Минотавра. А это реально так! Вот ты можешь подумать, что “Ну вот я сейчас зайду в просторное помещение, потом за ним будет другое, поменьше, там в них будет пара комнат, а дальше наверняка будет тупик, я это все изучу, соберу лут, понахожу записки и вернусь в исходное место. Карта покажет мне, что я там уже был, и я буду дальше, спокойно, не путавшись изучать другие помещения, которые еще не посетил”. Как бы не так! Помещения в игре имеют поразительную степень топографической извращенности. Одно помещение скрывает за собой дверь, та ещё 2 двери, а те 2 двери скрывают по 10 дверей и за каждой будет либо кривой кишкообразный коридор, либо другие помещения.
Это просто мой кошмар.
И вот ты уже запутался, куда ты шёл, куда теперь идти и как, черт возьми, вернуться обратно. Но тут, именно в этот самый момент, захватывает нереальный азарт узнать, что же ждёт тебя за следующими дверьми, какой лут или может очередной монстряк, или любимые мной записки. А потом бац, не успеваешь опомниться как проходит пара часов, и ты обнаруживаешь себя в начале локации, но уже с другой стороны, преодолев сумасшедшие зигзаги и чокнутые лабиринты, которые может спроектировать человек начисто лишённый сострадания к работникам сего заведения.
Вот такие мрази порой попадаются на станции.
Никак вы, блять, не научитесь!
Так вот, вернувшись к первоначальной мысли. Да, заходить в игру порой приходится с трудом, но стоит провести в ней минут 5-10 своего времени и игра тебя поглощает, вернуться в реальный мир не поможет даже обнажённая Дженни Ортега с коробкой осетинских пирогов и импортозамещенной Пепси. Проверено лично!
Вообще, что касается изучения локаций, то эта игра рай для настоящих клептоманов, спиздить тут можно как шариковую ручку, так и бадью для сранья (не всегда чистую). Ни одна комната не уходит обиженной, выносится всё подчистую, будто там побывала парочка негров (осуждаю). А если боишься, что всё не влезет в вещмешок, не бойся. Герой начитавшись журнала “Наука и Жизнь” собственноручно может любую стыренную вещь переработать в мусор, который в наших же руках запрессовывается в компактный кубик и сдаётся в пункт сырья. За что получаем такие приятные на ощупь и звонкие шекели. В игре, кстати, это основной источник капитала.
Умирать здесь не рекомендуются, можете кончить плачевно.
Но все же есть риск выгореть, от игры можно реально устать, она может даже надоесть, если пытать пройти ее нахрапом за пару вечеров. Лично бы я советовал проходить ее по чуть-чуть, не спеша. С наслаждением смаковать ее как бокал вина бренда “Каждый день”. И тогда она оставит после себя куда больше приятных впечатлений.
Однако есть в игре 2 локации САМЫЕ стрёмные, САМЫЕ душные. Первая - это Дельта Роща (от которой по ходу игры надо избавиться, отправив в открытый космос) с зараженным в ней воздухом, в которой без специальной защиты не продержишься и пяти минут. А вторая – это киберпространство где нужно летать по длинной кишке и убивать кристаллических чудиков. Вот она - это просто пик мазохизма, это квинтэссенция духоты и занудства. И даже Дельта рощу можно еще понять, она среди всех локаций одна из самых маленьких, но вот ту компьютерную фантасмагорию нет. Она появляется на каждой локации и бывает, что еще не по одному разу, уже ближе к концу игры в сердцах вскрикиваешь, что мол “Хватит, это уже не смешно, сколько можно?”. Но геймдизайнеры со злодейским смехом ее все пихают и пихают в своё творение. Кажется, будто разработчики переслужили в советской и российской армиях, и переняли одну из главных заповедей военной службы "Чем бы солдат не занимался, главное, чтоб заебался" ну в данном случае не солдат, а геймер.
Вот такие трипы ждут тебя на просторах киберпространства.
Ништяки с будущего.
Инвентарь в игре богат, но все оружие на себе не унести, приходится выбирать с чем будешь бегать. А оружие ведь еще и прокачивается, и спустя какое-то время велик шанс, что ты не захочешь прощаться с прокачанным экземпляром, на апгрейд которого ушли как деньги, так и силы на поиск деталей.
Плюс ко всему есть 3 типа гранат и 1 тип мин. Мины очень полезны и выручают в трудную минуту. Гранаты делятся на: осколочные (которые используешь чаще всего); ЭМИ (их используешь чуть реже, но тоже регулярно, особенно ближе к концу игры) и газовые (полный бесполезняк) который на месте взрыва оставляет темно-желтую блевоту на которую как врагу, так и тебе вставать не рекомендуется.
Вот такой скромненький инвентарь.
Разумеется, ещё есть аптечки, восстанавливающие здоровье полностью, и так называемые “Патчи”. Патчи (это такие пластыри) на среднем уровне сложности оказываются не особо необходимыми, за исключением медицинского, повышающего здоровье примерно наполовину и Детокса - который уменьшает эффект от воздействия на игрока радиации и всякой нехороших химических соединений, витающих в воздухе в некоторых местах.
Порой в битвах с боссами случаются конфузы.
Так же имеются апгрейды себя самого, дополнительные усиления для нашего импланта, которые ничего не стоят, но которые надо поискать. Среди них: мегаберцы с ускорением и усиленным прыжком, очки ночного видения, противорадиационный костюм и всякие другие ништяки. Чем-то приходится пользоваться регулярно, а что-то не используется вовсе.
Вообще если боишься погибнуть, то не проблема. У тебя есть шанс не стать очередным киборгом. Достаточно найти рубильник в медсанчасти, он находится на каждой палубе, что выключает производство киборгов и запускает подобие Витакамеры, которая может быть многим знакома по Bioshock’у. И всего делов, стоит тебе погибнуть как ты мигом возродишься в одной из этих камер. Хотя я лично этой фичей не пользовался, настоящие истребители киборгов не погибают. А еще в этих мед частях есть грузовой лифт, позволяющий перемещать вещи, не поместившиеся в рюкзаке, по палубам станции, что тоже полезно.
Витакамера - удел для слабаков!
Приключения только начинаются.
Пройдет время и в достаточной степени напрятавшись, нарешав загадки, насобирав лута, наубивав врагов исподтишка, и решив пару тройку насущных проблем начинается вторая половина игры. И вот она – самая вкусная часть для настоящих “Стрелков из Внутренних Земель”. Во второй половине врагов становится куда больше, они становятся толще и начинают сильнее кусаться. Следовательно, стрельбы становится гораздо больше. И если до этого вы патронами особо не разбрасывались, то теперь их можно уже не считать, их будет в избытке. Я выбрал себе 3 любимых оружия, прям таки классический набор хладнокровного убийцы: Магнум, Дробовик и Автомат, и с таким комплектом мы будем очень хладнокровны и очень жестоки. С собой правда я еще брал какой-то плазменный дробовик, но потребности в нем особо не было (брал на случай если патроны на остальное оружие все же закончатся) да и урон у него не особенно большой. Стоит отметить, что у большинства оружия есть 2 вида патрон, один вид наносит больше вреда органикам, другой же больше подойдет под роботов и киборгов.
В общем если раньше ты старался патроны экономить: по стелсу подходить сзади и разводным ключом по башке; или применять оружие ближнего боя в стычке раз на раз, то примерно на локации "Палуба руководства" врагов становится больше и, как мне показалось, локации стали больше рассчитаны на стрельбу. Тут уже становится повеселее, и наша дорогая Shodan начинает заикаться куда чаще обычного.
Ты начинаешь устраивать натуральный геноцид киборгов, небольшой дискомфорт вызывают только редкие стычки с боссами, но это лишь небольшая помеха на пути кровавой расправы с киборгами и мутантами разного рода. Страдают все, никто не уходит обиженным. Если кто-то еще сомневался в боевых качествах нашего подопечного, то теперь очевидно, что под маской гика и задрота c идиотской прической скрывается настоящий маньяк, машина для убийства, человек чей боевой оскал вызвал бы дискомфорт даже у сержанта Хартмана. А как прекрасно у врагов взрываются головы при попадании в них, это надо видеть. Натурально лопаются как дыни, у некоторых даже цвет соответствующий. Да и стрелять с оружия довольно приятно, мне понравилось.
В очередь, сукины дети.
Остальные причуды.
Что по поводу головоломок. Их здесь 2 вида. Один вид похож на древнюю кнопочную игру на телефоне "Водопроводчик". В другом же надо верно понавтыкать проводки. Но не нужно забивать себе этим голову, просто следует знать, что головоломки тут есть. Они здесь не слишком душат, но порой приходится поломать голову. Правда был один момент, когда чтобы пройти дальше по локации, нужно было решить 3 или 4 таких головоломки подряд. Какое-то странное решение, как по мне. Но в самом же деле, мы сюда пришли убивать и читать записки, не наше это дело голову себе ломать всякими детскими забавами. Поэтому особо сложную загадку, или если просто лень думать, можно пропустить, взломав терминал специальным зондом. К сожалению, они попадаются не так часто, приходится экономить.
Под пиво такие головоломки щелкаются как орешки.
А еще в игре есть всякие приятные мелочи: например, можно жевать чипсы и запивать все это дело газировкой, любой приятный на вкус и восполняющий капельку здоровья продукт оставляет после себя обертки и жестяные банки которые можно переработать в мусор и впоследствии заработать. А можно найти чью-то дебетовую карту, вставить в банкомат и собрать немного кредитов. Если на уровнях враги слишком докучают, можно ломать камеры видеонаблюдения, уровень безопасности на палубе падает и Shodan уже будет не так просто за нами следить.
И чо в итоге?
И что в конечном счете то? Хотя о проведенном времени я не жалею, повторно проходить я бы ее вряд ли стал, уж слишком много сил она отбирает. Да для нашего времени она смотрится несколько устарело, но ведь это ремейк игры 30летней давности. Так что получается это больше обзор оригинальной игры чем ремейка.
Решающая битва перед личной встречей с Shodan.
К управлению у меня особых претензий не имеется. Инвентарь правда мог бы быть побольше, и его можно сделать таковым, но тогда в одном месте нужно играть в какие-то шашки, я их особо не вдуплил и благополучно пропустил. Хотя если бы знал, что в награду даются дополнительные слоты к вещмешку я бы может и попытал счастье.
Они даже в конце игры, блять, умудрились запихать своё киберпространство.
Графика тоже глаз не режет. Смотреть на творящийся беспредел приятно глазу. Работа над ремейком была проведена кропотливая и обширная. Да и вообще, проявите уважение к старшему ёма. Поэтому в моем личном рейтинге игр она получает оценку "Хорошо".
Это не официальный вид таблицы.
Так что у нас получается, кому вообще в первую очередь можно порекомендовать эту игру?
Клептоманам - это раз.
Любителям старины, увидеть своими глазами в современной интерпретации идеи давно минувших дней - это два.
Любителям коридорных экшонов - это три.
Ну вот и все на сегодня, надеюсь Вам было так же приятно читать эту статью, как мне её писать. Играйте в хорошие игры и получайте удовольствие от них.
Всё, держи краба. Небольшой расход.
P.S. Если статья Вам понравилась, и хочется еще подобных разборов, присылайте в комментариях игру о которых вы хотели бы почитать, может дойдут руки и я её пройду.
Это только личное мнение, не претендующее на мега-рецензию )
Студия Annapurna не прогадала с котейкой. Все любят котиков, и если организовать любителям пушистых нехитрый геймплей в отдалённом будущем, да ещё разнообразить этот геймплей время от времени - игре практически гарантирован успех. Осталось лишь придумать достойный сюжет!
Не знаю, так ли рождалась игра, но эффект она даёт хороший - лёгкая, незатейливая, приятная глазу и уху «бродилка» подкупает своей кажущейся простотой. Здесь вам не нужно будет сжимать в руках штурмовую винтовку, отыскивать очередную улику либо вести в бой полки. Stray предлагает именно такой геймплей - нехитрый, но эмоционально наполненный. И паркур здесь не слишком сложный, это ведь не Dying Light или Assasin's Creed.
Понятное дело, что играть только за котейку без каких-либо спопобностей довольно быстро станет неинтересно. Значит, нужно снабдить его какими-то умениями. О, а ещё лучше будет дать в напарники спутника. Это и произойдёт где-то за первой третью игры.
Мини-робот B-12 будет сопровождать вас через коллекторы, полные Зурков. Эта опасная жизнеформа пожирает всё вокруг. Как говорится, любопытство сгубило кошку - но если бы она знала ответ, то осталась бы жива. В процессе исследования мы узнаем, откуда взялись Зурки, и даже сможем с ними бороться. Какое-то время.
А что с сюжетом? На первый взгляд он кажется тривиальным. Пост-ап, но только... людей в мире Stray нет уже давно. Или давным-давно. Остались лишь их верные Компаньоны - роботы, живущие в весьма суровых условиях. Среди отдельных роботов бродят слухи про некий Аутсайд, который находится где-то далеко-далеко. То ли на верхних уровнях, то ли совсем непонятно, где. Но там тепло и солнечно... и может быть, однажды кто-то сумеет туда пробраться...
Вместе с рыжим котом мы побываем на нижних и верхних уровнях города роботов, заглянем в диско-бар и погуляем по трубам, сразимся с Зурками и соберём воспоминания. Поможем агенту Сопротивления, убегая от дронов охраны, и сбежим из тюрьмы. Кстати, в некоторых местах лучше просто бежать - не нужно пытаться расстрелять всех Зурков, какие только встретятся.
Финал оставляет довольно неоднозначное впечатление. Он, безусловно, очень эмоциональный. И в то же время несёт в себе неординарный посыл. От такой вроде бы незатейливой игры я совершенно точно не ожидал глубокого смысла... впрочем, каждый волен понимать его, как угодно. Финал хороший... даже прекрасный, но в то же время несёт в себе нотку печали. Спойлерить, разумеется, не буду.
Что имеем в итоге? На первый взгляд, просто милое и забавное путешествие кота с нотками меланхолии и чисто внешними атрибутами киберпанка. И тем не менее эмоции, которые пробудит в вас Stray, совершенно точно стоят того, чтобы обратить внимание на игру. Тем более что пройти её можно (с разными подходами) за время от 4 до 12 часов. Если напрячься, то можно даже выдать скоростное прохождение - спидран где-то за 2 с половиной часа.
Но поскольку кошки (и люди) существа любопытные - советую вам никуда не торопиться и всюду совать свой любопытный нос. По крайней мере, в первый раз.
Первый раз пробовал в неё играть, наверное, в год выхода (2011) или около того. Но далеко не прошел. Это была первая игра в жанре «иммерсив сим», которая попала мне в руки. С законами и механиками этого жанра я соответственно не был знаком и основные «фишки» игры не прочувствовал. Помню, что добрался до полицейского участка, полазил там, где-то застрял и игру забросил. Через несколько лет взялся за неё уже на PS3 и второй заход оказался удачнее. игру прошёл полностью. Она мне очень понравилась своей вариативностью и сюжетом, но в некоторые моменты была сложна. Третьего босса одолел с большим трудом.
Прошли годы PS3 у меня уже нет, на PS4 игру не издавали, и я купил её не распродаже в Стиме, за какие-то копейки, с мыслью как-нибудь перепройти. В 2022 году наступил подходящий момент. За моими плечами уже оба Dishonored и вторая часть Deus Ex. Я опытный игрок и тащу все игры на пацифиста. И с этим багажом совершаю ещё один заход в игру.
Играл на самой высокой сложности («настоящий Deus Ex»). Поставил себе цель пройти игру без убийств. Поэтому из богатого арсенала использовал только шокер и транквилизаторную винтовку. Крался по углам и бесшумно придушивал супостатов по очереди. Несмотря на эти изыски серьезных трудностей не испытал вообще. Только на первых боссах была заминка. Так как я помнил, что устранить по-тихому их нельзя, а летальное оружие я с собой не носил, приходилось обходиться тем, что подвернётся под руку. Помня про свои проблемы с третьим боссом, я заранее приготовился к встрече и накопил уйму тяжёлого оружия. Он даже шага не успел сделать, уничтожил его секунд за пять. Был горд собой, но как оказалось, в этой «Режиссёрской версии» игры моменты с боссами исправили и их можно. было устранить вообще без оружия. Но я этого не знал и действовал по старинке. Финальный замес при наличии тяжелого пулемета и запаса патронов так же проходится на раз два.
Рядовые противники интеллектом не блещут и если проходить аккуратно, по стелсу, то проблем, даже на высокой сложности, не будет никаких.
Геймдизайн уровней сделан очень грамотно. Какие бы ты навыки не прокачивал, всегда будет возможность проникнуть куда-нибудь, используя именно этот навык (взломать компьютер, найти пароль, пробраться через газ/электричество, передвинуть тяжелый ящик). К тому же если устранять врагов только не летальным способом, то на оружие тратиться не надо, и все ресурсы можно вбухивать в прокачку. Поэтому проблем с вариативностью действий не будет.
Ещё момент, который бросился в глаза. Визуально игра выглядит хорошо и сейчас (и золотой фильтр мне очень нравится в этой версии его убрали, но я вернул обратно), но весь этот хайтек стиль будущего довольно однообразен: что Детройт, что Шанхай, что Северный полюс. Везде примерно одинаковый набор помещений и окружений. Под конец игры немного устаёшь от визуала. Особенно если сравнить с последней Dishonored, где в любом месте уйма мелких деталей, но спишем это на возраст, игре всё же 11 лет.
Но в целом Deus Ex: Human revolution проверку временем выдерживает. Играть интересно и сейчас. Сюжет, игровой процесс, окружающий мир – до сих про увлекают. В эту вселенную хочется погружаться. И даже спустя столько лет игры данного жанра до сих пор штучный товар и выходят очень редко. Ведь чем сложнее и многограннее мир игры, чем более тонко отлажены и переплетены игровые механики, тем игра сложнее в освоении, и как правило финансово убыточна. Отсюда небольшое желание разработчиков заниматься такими проектами и соответственно небольшое их наличие на рынке. А жаль.
Работы победителей появятся в грядущем дополнении "Призрачная свобода" на новой радиостанции Growl FM (ведущей там будет персонаж Эш, которую озвучит Саша Грей). Сами же победители получат денежный приз в размере 3000$ и уникальный мерч.