"Моим стихам, написанным так рано..." Марина Цветаева. Читает Ирина Юсупова
Выступление на всероссийском конкурсе поэзии в Рязани. Второй тур финала.
А посмотреть приключения в Рязани (в том числе конкурс можно тут:
В продолжении своего первого поста Как я запустила 10.03.2025 г. свой челлендж по робокотам, часть 1 я хотела рассказать, как я снимаю свой челлендж, на что снимаю и где я его монтирую.
Прикрепляю дополнительно свое второе видео по челленджу, чтобы вы видели, что было дальше.
Аппаратура: Снимаю я на свой телефон iPhone 12 mini, закрепляя его на кранштейне над столом. У меня есть отдельный стол для съемок. Он небольшой и ранее мне служил для написания картин маслом.
Звук: Использую для записи звука стандартное приложение в телефоне Диктофон. Ранее чистила все шумы через нейронку AI-coustic (https://audio.ai-coustics.com/dashboard). Но по итогу стала замечать, что нейронка иногда искажает мои слова, заменяя какое-нибудь слово на писк. Поэтому записываю голос в тишине и не обрабатываю никак.
Программа для монтажа: монтирую в программе CapCut в телефоне. Очень нравится это приложение. Научилась делать в нем простейший монтаж, когда работала администратором в Тату-салоне. (Да, за 40 тысяч ты не только скочешь вокруг всех, но еще снимаешь видео и монтируешь его в течение дня... Грустно-грустно... Но есть что вспомнить). Скажу, что монтаж и на моих роликах слишком прост, но пока я даже не знаю как можно было бы интересно подать все это. Каюсь! Но продолжаю думать и делать дальше.
Ну а пока как-то так с: Спасибо за внимание.
P.S. В следующем посте я прикреплю больше своих видео и поделюсь планами на будущее.
Виртуальная модель, созданная при помощи нейросети, Айтана Лопез в Instagram, завоевала более 110 тыс. подписчиков за полгода, принося каждый месяц $4000 от рекламы. Барселонское агентство вложило усилия в создание виртуальной звезды, считая это более экономичным для маркетинга, чем использование реальных личностей. Успешная раскрутка аккаунта Айтана Лопез подчеркивает влияние виртуальных персон в социальных сетях.
Главный герой, управление над которым берет игрок, тоже может быть «ненадежным рассказчиком», но в таком случае, он не должен полностью осознавать свое положение. Подобное можно пронаблюдать в «SOMA», где протагонист изначально считает себя человеком, но к середине действа понимает, что ныне представляет собой лишь копию сознания, запертую в механической оболочке. Это открытие становится неожиданностью, как для персонажа, так и для игрока благодаря чему эффект погружения только усиливается. Еще один любопытный подход к рассматриваемому приему продемонстрировал автор уже упомянутого «The Stanley parable» Дэви Риден в игре «The Beginner’s Guide». В этом проекте сам Дэви выступал рассказчиком, который как бы вел игрока по виртуальным мирам и играм, созданным его другом. Вскоре автор начинал указывать на то, что игры эти непроходимы и, кажется, не имеют смысла. Он начинал взламывать их, чтобы появилась возможность продвинуться дальше – закончить бесконечную уборку в доме или пройти невидимый лабиринт. Все это подводило к кульминации, в которой выяснялось, что рассказчик, в данной истории, своего рода антагонист, не понявший искусства своего друга и решивший, что имеет право вносить в него изменения.
Что любопытно, в двух последних играх, по сути, отсутствует нелинейность, а игрок, подобно персонажам фильмов просто движется по сюжету к развязке, которая лишь одна. Подобные проекты дают не очень много пространства для взаимодействия, но при этом рассказывают захватывающие истории в формате аудиовизуального произведения, что уже в достаточной степени сближает их с кино. Можно еще взять к примеру «Firewatch». В игре абсолютно линейный сюжет, выбор в диалогах не имеет практически никакого значения, да и концовка всего одна. Если, конечно, не считать концовкой ту, где вы не улетаете со спасателями, а решаете закосплеить медведя, который шел по лесу, увидел вышку, зашел в нее и сгорел. Тем не менее, игра надолго остается в голове, за счет цельной истории, приятной атмосферы и завораживающего саундтрека. Опыт ее прохождения становится сравним с просмотром качественной инди-драмы и получается, что даже симулятор ходьбы может быть не менее кинематографичным, чем интерактивные фильмы Дэвида Кейджа.
И еще немного о них. Пожалуй, наиболее правильный с точки зрения совмещения интерактивности и нарративной структуры подход был сформирован в «Detroit». Сюжет в нем рассказывал об обретении роботами самосознания и их борьбе за свои права. Главными героями выступали три андройда разных моделей – служанка Кэра, полицейский Коннор и чуть ли не единственный в своем роде прототип по имени Маркус. Каждый из них двигался по собственной сюжетной ветке – Кэра спасала маленькую девочку от отца-тирана, Коннор расследовал преступления, связанные с андройдами, а Маркус предпринимал попытку поднять восстание. Несмотря на то, что многие эпизоды игры были достаточно линейны, как например «Из мертвых», в котором Маркус оказывался на свалке и был вынужден собирать себя по частям, в целом возможностей для отыгрыша хватало. Более того, действия одних персонажей оказывали влияние на события, происходящие с другими. Так, если Маркус выбирал путь насильственной борьбы, Кэра могла столкнуться с трудностями при переходе границы США и Канады.
И «Firewatch» и «Detroit» являются интерактивными фильмами, но они совершенно по-разному выстраивают взаимодействие с игроком. Первый предлагает качественную, но линейную историю, а второй напротив, транслирует сюжет, который на киноэкране смотрелся бы как минимум вторично, но при этом дает игроку свободу построить собственную историю. Правильного подхода, пожалуй, не существует, а какой из них считать более удачным, зависит исключительно от личного взгляда каждого отдельного игрока.
Вот, что любопытно – практически все, о чем мы говорили в этой главе касалось конфликта сюжета и игрового процесса. Это связано с тем, что средства кинематографии в первую очередь и помогают игровым разработчикам доступно рассказывать сложные и интересные истории. Проблемы же возникают тогда, когда геймплей отходит на второй план и игра превращается в то, что пренебрежительно именуется «кинцо». А дело в том, что игры, по своей сути, являются техно-художественными гибридами и сама по себе их технологическая основа, будь то продвинутый физической движок или интересная механика взаимодействия с игроком, может служить не только в качестве инструмента для создания продукта, но и считаться главной художественной его особенностью. Проще говоря, играм чтобы быть качественными, ценными и любимыми аудиторией, вовсе необязательно иметь продуманный сценарий и философское содержание.
Взять, к примеру, первые части «Mario» – это простые и понятные платформеры, сюжет которых сводится к спасению принцессы. Кто такой этот усатый водопроводчик и зачем он отправляется на поиски королевской особы, что за монстры его окружают и почему повсюду растут волшебные грибы? Логику мира постичь практически невозможно, сюжет лишь намечен грубыми мазками, и тем не менее, игра прекрасно работает. В таком контексте сложно не вспомнить и уже обросшее бородой высказывание создателя «DooM» Джона Кармака о сюжете, который в играх должен быть как в фильмах не очень пристойного содержания, то есть номинально присутствовать, но по сути не иметь реальной ценности. Тот же «DooM» это просто зубодробительный шутер, основная цель которого сделать игроку весело и заставить его чувствовать себя крутым. То есть игровой процесс, дизайн локаций, придуманные авторами механики и общий визуальный стиль служат одной единственной цели – сделать игровой опыт максимально впечатляющим. Все эти элементы не имеют привязки к сюжету и заслуживают внимания сами по себе, так как являются неотъемлемыми составляющими художественного исполнения. Задача разработчиков, в данном случае, заставить их все работать вместе, учитывая наличие игрока, который берет на себя управление. Интерактивность – главный элемент игры, ставится во главе, чтобы игрок реально почувствовал себя в шкуре бесстрашного космодесантника, истребляющего полчища адских демонов.
Сюда же можно отнести и immersive sim-ы от студии «Arkane». Так, «Dishonored» имеет богатый лор, который подается через разбросанные по всей игре записки и отрывки из книг, но в то же время очень простой сюжет, рассказывающий о спасении юной наследницы престола. Кат-сцены, в большинстве случаев, представляют собой своеобразные брифинги, в которых персонажи стоят друг напротив друга и говорят о том, что необходимо будет сделать на уровне. То есть, кинематографичная постановка в них практически отсутствует. Акцент же делает на исследовании игроком локаций и предоставлении ему высокой степени свободы действий.
Из-за возможности обособить игры от нарративной структуры в 90-е годы между исследователями данного направления творчества даже возник локальный конфликт. Одни придерживались мнения, что электронные развлечения – это своеобразный текст и соответственно рассматривать их нужно именно с такой позиции – уделять особенное внимание сценарию, образам героев и проработке мира в части продуманности его истории. Однако, при подобном подходе было сложно деконструировать уже упомянутые «Super Mario bros.», «Pong» и Spacewar!». Альтернативный подход предлагал сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе – структуре уровней, механиках – то есть, всему тому, что работало без нарратива. Истина, как это часто бывает, находится где-то посередине и в наше время рассматривать составляющие игр можно как по отдельности, так и в целом, обращая внимание и на сюжет, и на геймплей.
Что же в итоге? Использование средств кинематографии при разработке игр вовсе необязательно, но, тем не менее, во многом именно благодаря им игры стали лучше и доступнее. А также, что не менее важно, стали все чаще приравниваться к настоящему искусству. «Dishonored» – отличная игра сама по себе, но она продалась плохо, так как люди просто не понимали, как в нее играть. Специфический жанр без привязки к кинематографичной постановке и сюжету не смог привлечь аудиторию. А вот «God of war» образца 2018 года, являющийся продолжением серии слешеров – тоже весьма специфического жанра, смог заинтересовать не только фанатов, но и новых игроков за счет выстраивания кинематографичной одноплановой композиции и продуманного сюжета, затрагивающего вечную проблему отцов и детей.
То есть, грамотное совмещение кинематографичности и интерактивности позволяет создать произведения, привлекающие внимание не только геймеров, но и тех, кто играми не особенно увлекается.
В настоящее время грань между играми и кино размывается. Впитав в себя элементы других искусств и научившись грамотно совмещать кинематографичность и интерактивность игры вышли на новую ступень своего развития и останавливаться на достигнутом никто, конечно же, не собирается. Так, появление шлемов виртуальной реальности открывает новые пространства для изучения, что в дальнейшем, позволит сделать игровой опыт, еще глубже.
Впрочем, кино тоже не стоит на месте. Игровые разработчики долгое время пристально вглядывались в произведения кинематографистов, а в тоже самое время, кинематографисты вглядывалось в творения игровых разработчиков. Уже сейчас игровые технологии помогают создавать визуальные эффекты и использовать отрисованные на компьютере ландшафты в качестве декораций, а сценаристы все чаще рассказывают об играх и воссоздают на экране образы тех, кто в них играет. А значит, нам определенно есть, о чем еще поговорить.