Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
irina.yusupova
irina.yusupova

"Моим стихам, написанным так рано..." Марина Цветаева. Читает Ирина Юсупова⁠⁠

13 дней назад

Выступление на всероссийском конкурсе поэзии в Рязани. Второй тур финала.

А посмотреть приключения в Рязани (в том числе конкурс можно тут:

Показать полностью 1
[моё] Искусство YouTube Поэзия Видеоблог Автор Поэт Марина Цветаева Видео
0
5
irina.yusupova
irina.yusupova

Влог #1. Рязань, Наташа, грибы и поэзия ⁠⁠

15 дней назад

О том, как мы побывали в Рязани, собирали грибы, побывали на всероссийском конкурсе поэзии и посетили множество мест )

История наших невероятных приключений 🫶😁🤟

Показать полностью
[моё] Музей Поэзия Искусство Приключения Грибы Рязань Видеоблог Видео Видео ВК
0
6
PetroffNeVodkin
PetroffNeVodkin

Аничков сад от Николая Второго до Версаче⁠⁠

2 месяца назад
[моё] Санкт-Петербург Николай II История России Искусство Валентин Серов Осень Видеоблог Короткие видео Видео RUTUBE
0
mt.marketing
mt.marketing
Серия Фото-истории

Такой милый предмет интерьера⁠⁠

3 месяца назад
Перейти к видео
[моё] Россия Москва Города России Вертикальное видео Короткие видео Видео ВК Видеоблог Декор Интерьер Искусство Красота Скульптура Дизайн Современное искусство Архитектура Выставка Мобильная фотография Фотография Видео
2
4
fonzya
fonzya

Как я запустила 10.03.2025 г. свой челлендж по робокотам, часть 2⁠⁠

8 месяцев назад
Перейти к видео

В продолжении своего первого поста Как я запустила 10.03.2025 г. свой челлендж по робокотам, часть 1 я хотела рассказать, как я снимаю свой челлендж, на что снимаю и где я его монтирую.
Прикрепляю дополнительно свое второе видео по челленджу, чтобы вы видели, что было дальше.

Аппаратура: Снимаю я на свой телефон iPhone 12 mini, закрепляя его на кранштейне над столом. У меня есть отдельный стол для съемок. Он небольшой и ранее мне служил для написания картин маслом.
Звук: Использую для записи звука стандартное приложение в телефоне Диктофон. Ранее чистила все шумы через нейронку AI-coustic (https://audio.ai-coustics.com/dashboard). Но по итогу стала замечать, что нейронка иногда искажает мои слова, заменяя какое-нибудь слово на писк. Поэтому записываю голос в тишине и не обрабатываю никак.
Программа для монтажа: монтирую в программе CapCut в телефоне. Очень нравится это приложение. Научилась делать в нем простейший монтаж, когда работала администратором в Тату-салоне. (Да, за 40 тысяч ты не только скочешь вокруг всех, но еще снимаешь видео и монтируешь его в течение дня... Грустно-грустно... Но есть что вспомнить). Скажу, что монтаж и на моих роликах слишком прост, но пока я даже не знаю как можно было бы интересно подать все это. Каюсь! Но продолжаю думать и делать дальше.
Ну а пока как-то так с: Спасибо за внимание.
P.S. В следующем посте я прикреплю больше своих видео и поделюсь планами на будущее.

Показать полностью
[моё] Видеоблог Блог Искусство Авторский челлендж Челлендж Робот Кот Монтаж Видео Вертикальное видео Короткие видео
0
6
NeSergius
NeSergius
Sayze - Игровые новости

Виртуальная девушка Айтана Лопез зарабатывает $4000 в Инстаграм⁠⁠

2 года назад

Виртуальная модель, созданная при помощи нейросети, Айтана Лопез в Instagram, завоевала более 110 тыс. подписчиков за полгода, принося каждый месяц $4000 от рекламы. Барселонское агентство вложило усилия в создание виртуальной звезды, считая это более экономичным для маркетинга, чем использование реальных личностей. Успешная раскрутка аккаунта Айтана Лопез подчеркивает влияние виртуальных персон в социальных сетях.

[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Инновации Технологии Маркетинг Тренд ChatGPT Арты нейросетей Искусство Новости События Будущее Изобретения Вертикальное видео Видеоблог Видео YouTube
7
11
DavidAlbert
История быта и искусств

«Нулевой» инструмент⁠⁠

2 года назад

История появления фортепиано. Инструмент из человеческих костей.

[моё] История (наука) Искусство Видеоблог Музыка Видео YouTube
0
2
Slavk
pikabu GAMES
Серия Игровое кино: как игры превратились в кино

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 4⁠⁠

2 года назад

Главный герой, управление над которым берет игрок, тоже может быть «ненадежным рассказчиком», но в таком случае, он не должен полностью осознавать свое положение. Подобное можно пронаблюдать в «SOMA», где протагонист изначально считает себя человеком, но к середине действа понимает, что ныне представляет собой лишь копию сознания, запертую в механической оболочке. Это открытие становится неожиданностью, как для персонажа, так и для игрока благодаря чему эффект погружения только усиливается. Еще один любопытный подход к рассматриваемому приему продемонстрировал автор уже упомянутого «The Stanley parable» Дэви Риден в игре «The Beginner’s Guide». В этом проекте сам Дэви выступал рассказчиком, который как бы вел игрока по виртуальным мирам и играм, созданным его другом. Вскоре автор начинал указывать на то, что игры эти непроходимы и, кажется, не имеют смысла. Он начинал взламывать их, чтобы появилась возможность продвинуться дальше – закончить бесконечную уборку в доме или пройти невидимый лабиринт. Все это подводило к кульминации, в которой выяснялось, что рассказчик, в данной истории, своего рода антагонист, не понявший искусства своего друга и решивший, что имеет право вносить в него изменения.


Что любопытно, в двух последних играх, по сути, отсутствует нелинейность, а игрок, подобно персонажам фильмов просто движется по сюжету к развязке, которая лишь одна. Подобные проекты дают не очень много пространства для взаимодействия, но при этом рассказывают захватывающие истории в формате аудиовизуального произведения, что уже в достаточной степени сближает их с кино. Можно еще взять к примеру «Firewatch». В игре абсолютно линейный сюжет, выбор в диалогах не имеет практически никакого значения, да и концовка всего одна. Если, конечно, не считать концовкой ту, где вы не улетаете со спасателями, а решаете закосплеить медведя, который шел по лесу, увидел вышку, зашел в нее и сгорел. Тем не менее, игра надолго остается в голове, за счет цельной истории, приятной атмосферы и завораживающего саундтрека. Опыт ее прохождения становится сравним с просмотром качественной инди-драмы и получается, что даже симулятор ходьбы может быть не менее кинематографичным, чем интерактивные фильмы Дэвида Кейджа.


И еще немного о них. Пожалуй, наиболее правильный с точки зрения совмещения интерактивности и нарративной структуры подход был сформирован в «Detroit». Сюжет в нем рассказывал об обретении роботами самосознания и их борьбе за свои права. Главными героями выступали три андройда разных моделей – служанка Кэра, полицейский Коннор и чуть ли не единственный в своем роде прототип по имени Маркус. Каждый из них двигался по собственной сюжетной ветке – Кэра спасала маленькую девочку от отца-тирана, Коннор расследовал преступления, связанные с андройдами, а Маркус предпринимал попытку поднять восстание. Несмотря на то, что многие эпизоды игры были достаточно линейны, как например «Из мертвых», в котором Маркус оказывался на свалке и был вынужден собирать себя по частям, в целом возможностей для отыгрыша хватало. Более того, действия одних персонажей оказывали влияние на события, происходящие с другими. Так, если Маркус выбирал путь насильственной борьбы, Кэра могла столкнуться с трудностями при переходе границы США и Канады.


И «Firewatch» и «Detroit» являются интерактивными фильмами, но они совершенно по-разному выстраивают взаимодействие с игроком. Первый предлагает качественную, но линейную историю, а второй напротив, транслирует сюжет, который на киноэкране смотрелся бы как минимум вторично, но при этом дает игроку свободу построить собственную историю. Правильного подхода, пожалуй, не существует, а какой из них считать более удачным, зависит исключительно от личного взгляда каждого отдельного игрока.


Вот, что любопытно – практически все, о чем мы говорили в этой главе касалось конфликта сюжета и игрового процесса. Это связано с тем, что средства кинематографии в первую очередь и помогают игровым разработчикам доступно рассказывать сложные и интересные истории. Проблемы же возникают тогда, когда геймплей отходит на второй план и игра превращается в то, что пренебрежительно именуется «кинцо». А дело в том, что игры, по своей сути, являются техно-художественными гибридами и сама по себе их технологическая основа, будь то продвинутый физической движок или интересная механика взаимодействия с игроком, может служить не только в качестве инструмента для создания продукта, но и считаться главной художественной его особенностью. Проще говоря, играм чтобы быть качественными, ценными и любимыми аудиторией, вовсе необязательно иметь продуманный сценарий и философское содержание.


Взять, к примеру, первые части «Mario» – это простые и понятные платформеры, сюжет которых сводится к спасению принцессы. Кто такой этот усатый водопроводчик и зачем он отправляется на поиски королевской особы, что за монстры его окружают и почему повсюду растут волшебные грибы? Логику мира постичь практически невозможно, сюжет лишь намечен грубыми мазками, и тем не менее, игра прекрасно работает. В таком контексте сложно не вспомнить и уже обросшее бородой высказывание создателя «DooM» Джона Кармака о сюжете, который в играх должен быть как в фильмах не очень пристойного содержания, то есть номинально присутствовать, но по сути не иметь реальной ценности. Тот же «DooM» это просто зубодробительный шутер, основная цель которого сделать игроку весело и заставить его чувствовать себя крутым. То есть игровой процесс, дизайн локаций, придуманные авторами механики и общий визуальный стиль служат одной единственной цели – сделать игровой опыт максимально впечатляющим. Все эти элементы не имеют привязки к сюжету и заслуживают внимания сами по себе, так как являются неотъемлемыми составляющими художественного исполнения. Задача разработчиков, в данном случае, заставить их все работать вместе, учитывая наличие игрока, который берет на себя управление. Интерактивность – главный элемент игры, ставится во главе, чтобы игрок реально почувствовал себя в шкуре бесстрашного космодесантника, истребляющего полчища адских демонов.


Сюда же можно отнести и immersive sim-ы от студии «Arkane». Так, «Dishonored» имеет богатый лор, который подается через разбросанные по всей игре записки и отрывки из книг, но в то же время очень простой сюжет, рассказывающий о спасении юной наследницы престола. Кат-сцены, в большинстве случаев, представляют собой своеобразные брифинги, в которых персонажи стоят друг напротив друга и говорят о том, что необходимо будет сделать на уровне. То есть, кинематографичная постановка в них практически отсутствует. Акцент же делает на исследовании игроком локаций и предоставлении ему высокой степени свободы действий.

Перейти к видео

Из-за возможности обособить игры от нарративной структуры в 90-е годы между исследователями данного направления творчества даже возник локальный конфликт. Одни придерживались мнения, что электронные развлечения – это своеобразный текст и соответственно рассматривать их нужно именно с такой позиции – уделять особенное внимание сценарию, образам героев и проработке мира в части продуманности его истории. Однако, при подобном подходе было сложно деконструировать уже упомянутые «Super Mario bros.», «Pong» и Spacewar!». Альтернативный подход предлагал сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе – структуре уровней, механиках – то есть, всему тому, что работало без нарратива. Истина, как это часто бывает, находится где-то посередине и в наше время рассматривать составляющие игр можно как по отдельности, так и в целом, обращая внимание и на сюжет, и на геймплей.


Что же в итоге? Использование средств кинематографии при разработке игр вовсе необязательно, но, тем не менее, во многом именно благодаря им игры стали лучше и доступнее. А также, что не менее важно, стали все чаще приравниваться к настоящему искусству. «Dishonored» – отличная игра сама по себе, но она продалась плохо, так как люди просто не понимали, как в нее играть. Специфический жанр без привязки к кинематографичной постановке и сюжету не смог привлечь аудиторию. А вот «God of war» образца 2018 года, являющийся продолжением серии слешеров – тоже весьма специфического жанра, смог заинтересовать не только фанатов, но и новых игроков за счет выстраивания кинематографичной одноплановой композиции и продуманного сюжета, затрагивающего вечную проблему отцов и детей.


То есть, грамотное совмещение кинематографичности и интерактивности позволяет создать произведения, привлекающие внимание не только геймеров, но и тех, кто играми не особенно увлекается.


В настоящее время грань между играми и кино размывается. Впитав в себя элементы других искусств и научившись грамотно совмещать кинематографичность и интерактивность игры вышли на новую ступень своего развития и останавливаться на достигнутом никто, конечно же, не собирается. Так, появление шлемов виртуальной реальности открывает новые пространства для изучения, что в дальнейшем, позволит сделать игровой опыт, еще глубже.

Впрочем, кино тоже не стоит на месте. Игровые разработчики долгое время пристально вглядывались в произведения кинематографистов, а в тоже самое время, кинематографисты вглядывалось в творения игровых разработчиков. Уже сейчас игровые технологии помогают создавать визуальные эффекты и использовать отрисованные на компьютере ландшафты в качестве декораций, а сценаристы все чаще рассказывают об играх и воссоздают на экране образы тех, кто в них играет. А значит, нам определенно есть, о чем еще поговорить.

Показать полностью 1
[моё] Игровое кино Кинематограф Культура Искусство Творчество Видео Видеоблог История Игры Компьютерные игры Консольные игры Без звука Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии