Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

54 090 постов 91 501 подписчик

Популярные теги в сообществе:

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом

Мечтаете о романтических отношениях, но не знаете, с чего начать разговор с девушкой? Эти 10 интерактивных симуляторов свиданий придадут вам уверенности и помогут растопить даже самое холодное сердце.

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Автор: Павел Прилуцкий | Источник: ixbt.games

P.S. Представленные в подборке игры не рекомендуются для лиц младше 18 лет.

Time Space Rebuild

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Отправьтесь в захватывающее путешествие сквозь время и пространство в отчаянной попытке спасти мир. На этом нелёгком пути вам повстречаются прекрасные девушки из разных временных эпох: от воинственной амазонки до утончённой аристократки эпохи Возрождения. Но будьте осторожны, потому что каждый ваш шаг или случайно брошенное слово может навсегда изменить будущее всего человечества.

A game of fame and fortune

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Виртуальное зеркало реальности, где игроку предстоит вместе с Лу Юанем пройти тернистый путь взросления. Почувствуйте, как юношеские идеалы сталкиваются с реалиями взрослого мира, а цена успеха измеряется не столько стараниями, сколько наличием денег и нужных связей. Сможете ли вы вместе с главным героем сохранить человечность в жестоком мире взрослых?

Superscout

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Раскройте секреты пяти обворожительных девушек в захватывающем детективном романе. Анализируйте их поступки и эмоции, принимайте сложные моральные решения. Но будьте предельно осторожны, ибо одно неверное слово может превратить милое романтическое расследование в напряжённый психологический триллер, где ставкой станет ваша жизнь.

A Midsummer Night's Dream

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Погрузитесь в пульсирующий ритм ночного Тайбэя — города, где древние храмы соседствуют с современными небоскрёбами. Вам предстоит в роли Ван Вэя, наивного провинциала, составить компанию пяти очаровательным красавицам, попутно пытаясь не потерять себя в пучине городских соблазнов.

Trilogy of the Moon

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Романтическая визуальная новелла с элементами фэнтези, где игроку предстоит в роли фотографа столкнуться с девушками из далёкого прошлого. Выстраивайте отношения с очаровательными путешественницами во времени, наслаждаясь кинематографичными сценами с участием профессиональных корейских моделей в попытке помочь героиням адаптироваться к современному миру.

Five Hearts Under One Roof

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Примерьте на себя роль владельца пансионата, где по странному стечению обстоятельств все свободные комнаты занимают красивые молодые девушки. Игра мастерски сочетает лёгкие комедийные моменты с неожиданно глубокими и драматичными поворотами сюжета.

Beauties! They're All After Me

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Жизнь обычного молодого парня неожиданно меняется после пробуждения в нём загадочной силы, способной влиять на чувства других людей. Сможете ли вы противостоять искушению или всецело поддадитесь своим низменным желаниям? Закрученный фантастический сюжет, красивые девушки и сложные моральные решения уже ждут своего избранника.

Anchor's heart

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Станьте наставником пятерых успешных блогерш. Загляните за маски девушек, чтобы помочь им справиться с потаёнными страхами и комплексами. Ваши решения определят, обретут ли юные красавицы уверенность в себе или окончательно потеряются в цифровом мире лжи и фальши. Игрока ожидает захватывающая история с десятью различными концовками.

Трилогия Super Seducer

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Интерактивный учебник по соблазнению, полный искромётного юмора, неожиданных поворотов и, конечно же, очаровательных дам. Оттачивайте искусство обольщения в мире, где каждое ваше решение определяет не только исход свидания, но и судьбу главного героя.

Hatoful Boyfriend

10 симуляторов свиданий, которые помогут в общении с противоположным полом Компьютерные игры, Симулятор, Отношения, Свидание, Жизнь, Мужчины и женщины, Романтика, Детектив, Фантастика, Научная фантастика, Фансервис, Игры, Страсть, Желание, Длиннопост

Поздравляем! Вас зачислили в элитную Академию Святого Голубя — закрытый пансион для пернатых вундеркиндов. Правда, есть одна проблема: вы человек. Погрузитесь с головой в лучшие годы юношеской жизни, попутно пытаясь понять, как же птицам удалось подчинить весь мир.

Оригинал

Показать полностью 10
2

Дрейф / Кужлевка #7

Как поведут себя друзья, если окажутся на дрейфующем корабле, без воды и еды? Готовы ли будут съесть говорящую рыбу?

Показать полностью 1
7

Воспоминания, которые можно потрогать, съесть и даже выловить удочкой

Говорят, во сне мозг сортирует и усваивает впечатления. У нас это происходит автоматически — где-то на фоне. Но у Анку, белого вороненка из Provoron, этот процесс почти ручной: чтобы справиться с тревожными снами, он буквально садится и разбирает свои воспоминания.

Воспоминания, которые можно потрогать, съесть и даже выловить удочкой Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Разработка, Квест, Point and click, Длиннопост, Видео

Игрок находит шары памяти, в которых хранятся сцены прошлого: случайные, пугающие, важные. Соединяя их, Анку делает выводы — и страхи перестают казаться реальными.

Воспоминания, которые можно потрогать, съесть и даже выловить удочкой Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Разработка, Квест, Point and click, Длиннопост, Видео

При этом соединить абы какие мысли не получится. Нужно подобрать определенную (порой не самую очевидную) комбинацию. Иначе проснуться не получится.

Показать полностью 2
20

«Волколак: Воля Богов» — исследование мрачного Тридевятого Государства

«Волколак: Воля Богов» — исследование мрачного Тридевятого Государства Игровые обзоры, Компьютерные игры, Игры, Сказка, Славянская мифология, Мифология, Оборотни, Длиннопост

Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!

Игра «Волколак: Воля Богов» разрабатывается студией Volkolak team, основанной Вячеславом Березовским из Иркутска. Это игра в стиле тёмного фэнтези, вдохновлённая славянской мифологией и сказками.

События разворачиваются в Тридевятом Государстве. Этот край некогда населяли люди, но после проклятия Кощея Бессмертного они утратили рассудок или превратились в нечисть. Нам предстоит стать Святозаром, ветераном войны с печенегами.

«Волколак: Воля Богов» — исследование мрачного Тридевятого Государства Игровые обзоры, Компьютерные игры, Игры, Сказка, Славянская мифология, Мифология, Оборотни, Длиннопост

В ходе развития истории у главного героя пробуждается древняя магическая сила, о существовании которой он не знал. Так наш главный герой становится Волколаком. На этой особенности выстроен игровой процесс. В образе оборотня можно получать дополнительные способности через алтари языческих богов.

«Волколак: Воля Богов» — исследование мрачного Тридевятого Государства Игровые обзоры, Компьютерные игры, Игры, Сказка, Славянская мифология, Мифология, Оборотни, Длиннопост

В процессе прохождения игры нам предстоит сделать выбор: остаться человеком, благочестивым воином (класс Богатырь), встать на путь древних богов (класс Волколак) или стать кровожадным оборотнем (класс Проклятый).


На данный момент доступна только демо-версия игры на странице в Steam.

Разработчик: Volkolak team
Дата выхода: 2025
Озвучка: Русский, Английский
Сеть: нет
Поддержка контроллера: да
Группа ВК: vk.com/volkolakgame
Страница Steam: store.steampowered.com/app/249904...

Интервью с разработчиками
iXBT Games: vk.com/video-192534154_4562...
Телеканал Россия 1/Утро. Иркутск: vk.com/video-211987611_4562...
ИНКульт: vkvideo.ru/video-210728832_4562...

Показать полностью 6
10

AC Shadows после 100 часов

И внезапное в третий раз! Привет, народ! Вместо очередной археологической вылазки в игры двадцатилетней давности, решил пробежаться по свежаку — Assassin's Creed Shadows. Это, без преувеличения, одна из самых обсуждаемых и спорных частей всей серии про тех, кто прыгает в сено с высоток и шепчет про "мы действуем в тени". И, конечно, главный вопрос: насколько всё плохо на внутренней кухне Ubisoft?

(Спойлер: неоднозначно. Очень.)

Вторая причина: понять могу ли лично я писать обзоры на игры в 100 часов и на современные

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Сюжет

Самым громким и обсуждаемым элементом сюжета, конечно же, стал афро-самурай Ясукэ. Черный маркетинг — тоже маркетинг...

Сразу о Афро-самурае
Да Ясуке выглядит почти выдуманным «маркетинговым героем». Да, Ясуке — реальный человек, пусть и о нём известно крайне мало. В этом плане он даже историчнее Робин Гуда, который вообще-то больше миф, чем человек из плоти и крови. Его можно сравнить скорее с мушкетёрами Дюма: Александр Дюма ведь тоже взял настоящих гвардейцев короля и сделал из них романтический приключенческий образ. Здесь Ubisoft делает примерно то же самое: берут фигуру Ясуке, дорисовывают характер и ставят в центр своей Японии, выдуманной, но живой.
Лично мне такой подход нравиться : если уж и использовать реальную фигуру, о которой мало что известно — так пусть она станет хорошим символом. И Ясуке в Shadows этим символом получился. Пусть и с хип-хопом.

Сюжет начинается со знакомства с Ясукэ, как он впервые встречает Оду Набунагу и попадает к нему на службу. Далее — таймскип на полгода: армия Оды Нобунаги нападает на деревню Ига. Мы сначала играем за нападающих, затем — за обороняющуюся сторону, в роли Наоэ.

Однако задача Наоэ — не защита деревни, а спасение шкатулки, которую ей поручает сохранить отец. Именно эта шкатулка становится главным маггафином игры: за ней будут охотиться Онрё — таинственная группа людей в масках, также известных как Синбакфу.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

появление злодеев довольно зрелищное

В ходе дальнейших событий Наоэ не только сталкивается с силами Нобунаги, но и впервые встречает Ясукэ. хоть их битвы не случилось, но Ясукэ замечает у неё скрытый клинок и реагирует на него особым образом — видно, что он уже встречал кого-то с таким оружием. Его когда спас ассасин.Это воспоминание, наряду с политическими и личными мотивами, подталкивает Ясукэ к объединению с Наоэ — как ради собственных целей, так и ради будущего Японии.

Именно с этого момента начинается их общий путь. Вместе они вроде бы союз, но чаще их взаимодействие похоже на осторожную дружбу без романтики и без лишнего надрыва. И в этом есть своя правда: катсцены, где они просто смотрят на небо или корабли, работают гораздо лучше любых пафосных монологов. Режиссура, кстати, удивила — местами видно, что над сценами кто-то думал. Не весь сюжет на высоте, но отдельные сцены цепляют сильнее, чем всё, что делала серия после Unity.

Повествование и подача истории

В игре действительно есть множество хороших элементов, но они постоянно прерываются или разбавляются странными решениями. Один из таких моментов — подача информации через флешбеки. Наоэ получает целых четыре флешбека, связанных с её прошлым в деревне Ига, жизнью с отцом, обучением и внутренним конфликтом. Всё бы ничего, но вход в эти сцены происходит через медитации. Через них-же проходит и обучение и получается что за игру дается обучение 4 раза (У Ясуке тоже есть флешбеки но они сделаны как-то лучше).

Между делом герои иногда общаются и вне сюжетных заданий. И это довольно редкий момент для серии: не просто катсцена на миссии — а небольшие сцены между делом. Они могут поговорить на привале, обсудить планы или просто полежать на камнях и смотреть на облака, угадывая, на что они похожи. В эти моменты чувствуется, что их союз — не просто «боевой контракт», а нормальная человеческая дружба. Без лишней драмы и без попыток воткнуть роман там, где он не нужен. И блин никого человечнее в таком духе, в серии не было.

вот реально как-то приятно

И ещё один момент, который не даёт покоя — бесконечные круги целей.

Если кто помнит «Культ Космоса» из Odyssey или «Культ Древних» из Origins — так вот, тут эта идея снова живее всех живых. Только теперь таких «кругов» — вагон и маленькая тележка: у тебя есть главный список «Синбакфу», те самые маски в заговоре, которых нужно устранить по сюжету. Есть ронины, которых надо выследить и убить. Есть разбойники с тэппо, пираты, бандиты, местные заговорщики, предатели и кто угодно ещё — всё оформлено так, будто у тебя десять разных «кругов» на одном экране задач.

Вроде бы это должно создавать чувство охоты на заговорщиков. На деле — сплошная рутина. Большинство этих целей связаны с побочками: иди туда, уничтожь главаря. Кто-то скажет, что это даёт свободу и цели «для занятых рук». Но по сути — это те же чек-листы из старых игр, только растянутые на кучу мелких списков. Пару раз интересно, потом — выдохся и забыл.

История и знакомые имена — для галочки

Конечно, в игре хватает реальных исторических фигур. Есть и Ода Нобунага, который в целом первоначальный двигатель сюжета (мне нравится как разные люди видят его). Есть Хатори Хандзо, еще Акэти Мицухидэ у которого важная роль , плюс ещё куча имён, которые японцы, возможно, узнали бы с полуслова. Но на этом всё почти и заканчивается: местный «кодекс» или внутриигровая энциклопедия — вещь полезная, но подана сухо. Читаешь скорее «для галочки», чтобы поставить себе плюсик «ага, историческая справка есть».

Никакого шарма в стиле Шона Гастингса из старых частей, который всегда вклинивал свои колкие комментарии. Никакой атмосферы «корпоративного отчёта Абстерго», как это умели делать в Black Flag. Просто вики-страницы внутри игры. Полезно? Наверное. Захватывает? Совсем нет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

но за Миадзаки плюс

Про современность можно сказать кратко: Ее НЕТ! Есть пара намёков, что всё это происходит в Анимусе, где-то кто-то шепчет в ухо нашему «пользователю», что его туда засунули не по своей воле, что кто-то всё контролирует… но всё это подано так фоном, что за сотню часов ты получаешь буквально четыре загадочных сообщения и кучу вопросов без ответов.


Геймплей

Геймплей — это смешение старого доброго Assassin’s Creed и RPG-болота последних лет. Формально у нас два героя с разными стилями: Наоэ — кошка в тени, Ясуке — гора с мечом. У неё лёгкие удары, паркур, крюк-кошка, орлиное зрение и скрытый клинок. У него — тяжеленный окатана, нагината, канабо и винтовка тэппо. Разница между ними, наверное, самая большая за всю историю серии: Наоэ полагается на скрытность и манёвры, Ясуке — на грубую силу и способность выдержать пять ударов, прежде чем сказать «ай».

Бои в целом неплохие — местами даже бодрые и с добиваниями, где кровища и расчленёнка радуют глаз. Но есть раздражающее «но»: враги в броне получили вторую полоску здоровья, и её надо сбивать отдельно. Да, выглядит эффектно, когда доспехи разлетаются, но дважды «убивать» каждого — не лучшая идея, особенно когда проникающий урон работает через раз.

Стелс вернулся к корням при игре за Наоэ, но без особого прогресса , хотя теперь можно ползти по-пластунски и можно прятаться в ночной темноте (а вот время нельзя перематывать, так что жди ночи дорогой игрок).

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Кстати прикол соловьиный пол, тоже есть как защита от ниндзя

Карта в вопросах — и это буквальный символ геймплея Shadows: ты смотришь на тысячу знаков «?», выбираешь один и идёшь проверять, что там. А там либо сундук (а лут или бесконечный цветной одинаковый , или легендарный уникальный в единсвенном экземпляре), либо ещё один бандитский лагерь. Иногда есть интересные квесты — вроде бабочек, которые внезапно оборачиваются историей о похищении детей. Но это редкость. Большая часть побочек — классический Ubisoft: зачисти, собери, убей 50 одинаковых ронинов. Странные решения по продаже барахла : нельзя продать весь ненужный лут сразу , потом Ubisoftr дали такую возможность , а потом отобрали... так что продавай хлам по одной единице или разбирай у кузнеца

Добавьте к этому систему мастерства, где прокачка закрыта за ранги и сюжет или ранги. Да, очки выдаются щедро, но многие навыки тупо заблокированы. И куда без автолевелинга — выключить его, как в Вальгалле, нельзя. Так что будь ты хоть мастером катаны, но без правильного ранга и миссий ты всё равно упираешься в стену.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Это только начало , потом этих кругов будет слишком много

Какусиба-икки — это ваше местное братство.
Никаких великих ассасинов с тысячелетней историей, орлов и древних печатей. Просто сообщество людей, которым надоело жить под каблуком очередного «истинного сёгуната». Сюда постепенно стягиваются те, кто умеет быть полезным: у каждого свой характер, свои причуды и маленькие особенности. По сути, это и есть ваша личная сеть союзников — ваш аналог классического братства ассасинов.

Правда, никто не заставляет вас собирать их всех. Кому-то их помощь пригодится, кому-то — и без них неплохо. Мне, например, особенно понравилась Ониюри — девчонка, которая с виду играет саму невинность, но на деле мастерски травит противников и умеет незаметно выключить кого угодно, вне боя — просто золото.

Звать их компаньонами уровня Mass Effect — конечно, слишком громко. Даже у печально известной Andromeda у напарников было больше диалогов, характеров и драм. Здесь всё скромнее: поговорили раз-другой в хабе — и хватит. Но по меркам последних Assassin’s Creed это хоть какая-то попытка вернуть идею братства и дать игроку команду, пусть и символическую.

…И в какой-то момент, почти в начале игры, тебе выдают ещё одну игрушку — собственную деревню. Примерно в духе поместья Девенпорт из третьей части или виллы Эцио. Тут всё чуть иначе: хочешь — строй дома, как душе угодно, крути их, ставь дорожки, фонари, статуи, даже зверей можно расселить. Ключевой смысл деревни — в том, что именно здесь обосновывается ваш маленький союз. Здания нужны не только для эстетики: кузнец делает тебе новую броню и оружие, можно прокачивать своих соратников, но главное — разведка.

Разведчики — это локальная «экономика шпионажа». Они нужны, чтобы забирать крупные грузы ресурсов, которые самому герою таскать не унести. Плюс, если не хочется самому выискивать цель по трём «примерным» подсказкам, можно заплатить лазутчику — он даст более точные координаты. На бумаге звучит здорово, на практике — ситуативно полезно. Чаще всего проще самому всё найти глазами, но для фанатов полного погружения — пусть будет. Саму деревню прокачивать не больно и не скучно: ресурсы фармятся относительно быстро, а кто не хочет — может и забить. Мир не рухнет, герой не обеднеет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

В целом почти каждая миссия дает выбор за кого играть.


Визуал

Вот тут Ubisoft хоть где-то вывозит. Япония красива. Не революция графики — скорее Вальгалла с лучами — но красиво. Особенно смена сезонов: весной цветет сакура, осенью ливни, зимой снег с сосульками, очень часто густой туман что на 50 метров ничего не видишь, хотел бы сказать что погода сильно влияет, но: в катсцене ливень мешает врагам стрелять из тэппо — классный момент! Правда, только один раз.... в катсцене. В остальной игре все стреляют в дождь, будто у них порох гидрофобный. Но за этой красотой прячется проблема. Сезоны в игре — это не просто погода и видимость, но ещё и скрытый ресет патрулей.

Реальный пример: зачистил большую крепость за Наоэ. Всё тихо, стража спит в канаве, а в крепости лежит коллекционный предмет, который может забрать только Ясуке — огромный шкаф нужно физически отодвинуть. Логично? Логично. Я выхожу из локации или лезу на ближайшую вышку, переключаюсь на Ясуке — и тут, сюрприз, наступает новый сезон. Крепость снова охраняют бодрые самураи.

Красиво? Да. Удобно? Не очень. Вот такая вот смена времен года по-японски.

Мир живой: животные, щенки и котята, дети в городах — атмосфера чувствуется. Автопилот на лошади после патчей вернули — и спасибо за это. Сидишь, смотришь на красоты, и вот в такие моменты Shadows хочется простить почти всё.

Shadows — безусловно красивая игра. Япония тут сыграла свою роль идеально: пейзажи, деревни, храмы, рощи бамбука и смена сезонов — всё это выглядит живо и притягивает взгляд. Но честно? Графического скачка, который когда-то был между Black Flag и Unity, здесь нет и близко. Да, есть трассировка лучей, да, есть пара новых визуальных трюков, которые добавляют реализма свету и теням, но в целом это больше заслуга художественного стиля и эстетики феодальной Японии, чем каких-то революционных технологий. Так что если ждёте настоящего «next-gen» — не обольщайтесь. Тут красивый арт, а не графический прорыв.

да еще можно делать рисунки зверей , в том числе и легендарных


Звук и музыка

С озвучкой всё спорно. Английская версия страдает от сильных японских акцентов: люди вроде бы говорят на своём языке, но звучат так, будто кто-то пытался сделать «реализм» через стереотипы (да я помню что акценты и ранних частях были, но тут хреновый уровень). «Titue» из уст Наоэ звучит как кость в горле. Режим повествования с японской озвучкой (переключаемый в португальский местами)спасает ситуацию, а португальский голос Ясуке — это вообще отдельное удовольствие: грубый, прокуренный, очень живой.

В Assassin’s Creed Shadows музыку писали не просто «какие-то композиторы на галёрке». Ubisoft решила разделить саундтрек по героям — и пригласила сразу три разные команды.

Для Наоэ за музыку отвечает TEKE::TEKE — японско-канадская психоделическая рок-группа. Они привнесли атмосферу странного рока с элементами японских инструментов и кинематографичной тревожности, а иногда чувство, что это должно было быть в Убить Билла. От них — плавные, туманные мотивы, которые звучат в миссиях Наоэ.

А для Ясуке писали треки Thunderdrum вместе с Tiggs Da Author — британско-танзанийским исполнителем. Именно их трек Ukombozi (и ещё пара песен на суахили) задают герою ритм — смесь восточно-африканского бита, психоделического рока и тяжёлых гитар. Да, именно поэтому в некоторых боях за Ясуке вы услышите хип-хоп и этно — нравится это не всем, но звучит он мощно и чужеродно, как и сам герой для Японии.

В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это необычно для серии. Иногда перекос странный — современный бит может звучать слишком резко, но идея, что музыка подчеркивает контраст между героями — считывается чётко.В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это в теории интересно — подчёркивает контраст Ясуке и Наоэ не только в геймплее, но и на слух. Но у этой идеи есть и обратная сторона. Африканский бит и хип-хоп звучат мощно, но легко рушат погружение: представить феодальную Японию под такие треки порой сложно. Это примерно как если бы в Syndicate вы крались по викторианскому Лондону — и вдруг заиграли бы The Beatles или Depeche Mode. Неожиданно? Да. Атмосферно? Вряд ли.

При этом часть музыки всё же написана The Flight — это та же команда, что делала саундтреки для Odyssey. Их треки здесь — гораздо привычнее: больше японских инструментов, струнных, традиционного ритма хотя без хип-хопа для Ясуке не обошлось. Именно их композиции звучат в общих сценах или когда хочется вернуть ощущение, что это всё ещё Assassin’s Creed с историческим акцентом, а не концерт эклектики, и даже отдельная версия Ezio’s Family — потому что куда же без неё


Итог

Это плохая игра? Нет. Плохой Assassin’s Creed? Зависит от того, чего вы ждёте от этой серии сегодня. Shadows — это гибрид всего и сразу: Как старых идей второй и третий частей так и Мифической трилогии , приправленные парой новых фишек и кучей спорных решений. Я не расписываю всё до винтика — иначе этот текст растянулся бы не до Войны и мира, конечно, но на пару бессонных ночей точно хватило бы.

Лично для меня игра оставила и хорошие впечатления, и заметные «но».
Что понравилось?

  • Ясуке. Не как персонаж со сценарием (хотя он внезапно не бесит) — а как физическое ощущение. Он действительно огромный, шире и выше любого местного самурая. После долгого, местами вынужденного забега за Наоэ, сменить её на этого живого танка — было кайфово. В какие-то моменты казалось: «Да меня же просто не убить!»

  • Сама Япония. Она живая. В городах и между ними почти всегда что-то происходит: животные бегают, ронины дерутся с бандитами, разбойники устраивают засаду. Это куда больше оживляет мир, чем когда-то фронтир в третьей части.

  • Режиссура. За долгое время видно, что кто-то реально постарался. Постановка сцен местами отличная, анимации наконец-то выглядят живыми, а не деревянными масками. Пусть не везде, но после последних игр — это плюс.

  • Мини плюс мне понравилось, что в игре можно разрубить бамбук и некоторые тонкие объекты вроде дверей. Ударишь под углом — и угол разлёта будет ровно под твоим замахом. Да, это не Metal Gear Rising с его хирургическим рассечением всего подряд, но для современной большой игры с открытым миром — редкая и приятная мелочь. За такое — спасибо.

А еще можно сделать Боньк!

Что не понравилось?

  • Наоэ в начале. Она слишком зациклена на мести, слишком резкая и местами просто раздражающая. Я понимаю, зачем это сделали, но её флешбеки, медитации и иногда странное поведение оставляют вопросы.

  • Органичность арсенала. Всего два слота под оружие — и это реально ловушка. У Наоэ три варианта: катана бьёт сильнее, но зачем её брать, если танто даёт двойное скрытное убийство, а кусаригама позволяет притянуться к врагу или подтянуться самой? В итоге выбор очевиден. У Ясуке ещё хуже: у него пять видов оружия, и каждый раз приходится решать — чем бить и чем стрелять.

  • Прокачка. Она вымученная и растянутая без особой нужды. Зачем делать пассивку на +1% урона, если есть накопительная прокачка владения окатаной, которая даёт +40%? Это выглядит как искусственный затягиватель времени, а не продуманная RPG-система.

  • Сюжет и круги целей. В теории есть большая интрига: двенадцать человек по всей Японии, маски, заговоры, свои секреты. На практике — это двенадцать персонажей, которые чаще всего даже не пытаются что-то изменить в мире. У каждого своя мелкая выгода, кто-то прописан чуть живее, кто-то — просто пустая мишень. В итоге охота на них выглядит не как эпический заговор, а как длинная чек-лист-рутина: убил одного, вычеркнул из круга, пошёл к следующему. Для «тайной войны в тени» — слишком банально.


Вывод

Хотите красивую Японию и двух героев с разными стилями игры? Это тут есть. Хотите ощущения эволюции серии или свежести? Этого ждать не стоит. Shadows — это ещё один крепкий бутерброд Ubisoft: хлеб знакомых механик, пара новых специй, тонкий слой мяса и немного масла из на булочку из чек-листов. Лично для меня — шаг ниже Вальгаллы, но без горечи и ненависти. Просто ещё одна глава, которую я закрыл и пошёл дальше. Вернусли я в нее через годы? Скорее да.

P.S. А ещё у меня есть и желание, и возможность запилить обзор на ещё одну игру 2025 года — часов на 80–100. А после — на ещё одну, поменьше. Обе связаны с одним человеком (хотя вторая — чистый ремейк, без его участия).

Показать полностью 13 5

Поговорим О...

Еще раз привет, народ! Это не обзор. Это новый формат — «Поговорим о...».
Сегодня — обо мне, о том, зачем я всё это пишу, и что вообще происходит.

Сразу про «Поговорим о...»:
Это будет не развернутый анализ, не разбор игры по косточкам, а что-то попроще и ближе. Лёгкий текст — иногда мысль вслух, иногда крохотная заметка, иногда просто повод пообщаться. Тема может быть любой: какая-то игровая мелочь, платформа, DLC, или что-то ещё. В общем — «Поговорим о...» — это мой карманный формат для всего, что не тянет на полноценный обзор.

Зачем я вообще всё это пишу?

Иногда я сам задаю себе этот вопрос. Началось всё просто: захотелось вернуться к старым играм. Пройти что-то заново, впервые или хотя бы вспомнить, как это было. Спустя год с лишним это уже не просто импульс, а почти привычка. Затянуло. Да так, что теперь у меня целый архив текстов, идей и мини-серий. Некоторые даже требуют ребрендинга — вроде той самой «Гидры геймплея», которую пока сам не всегда понимаю, как объяснить с первого раза.

По ходу появились и другие идеи. Делать разборы озвучки, сравнивать актёров, следить за локализациями. Часть этих задумок не зашла... здесь. Но зашла в другом месте. Так что я просто продолжу. Буду писать там, дублировать сюда. А дальше — как пойдёт.

Конечно, не всё радужно. Иногда ты можешь запилить мощный, злой или ностальгический текст, а он утонет в волне постов про какую-нибудь чушь. Один комментарий может собрать 100+ за день , а обзор на 3000 знаков — 16 за неделю. И всё. Мимо. Иногда не угадываешь с календарём или темой, выпускаешь «в никуда». И это, конечно, расстраивает.

Но всё равно продолжаю. Потому что мне это интересно. Я не эксперт. Я просто игрок с 25 годами стажа, которому нравится разбирать игры: классику, полузабвенное старьё, и пусть реже — что-то современное (а такое очень скоро будет). Мне кайфово всматриваться в детали, сравнивать, находить странности и вкусные моменты, делиться этим.

Я прохожу игру заново, а что-то могу пройти и в первые, но чаще я разархивирую что-то из своей памяти, но я ее пройду. Иногда — с энтузиазмом, иногда — на морально-волевых, потому что вымотался, но всё равно хочется закончить. И да мне нравится когда пост заходит , и тем более попадает в горячее (чего у меня давно не было но я сам виноват) , а вот печалит меня не возможный хейт, а тишина когда выходит текст, а у него да плюсы или минусы , но ни одного комментария, конечно иногда могу не угадать с точкой входа , условные праздничные дни или что-то еще, вот даже так возьму убитую оценками статью про Человека паука 2 на ПК , и да это первоапрельская шутка , да сарказма было много , но потом истина , что игра то плохая, но ведь никто не написал что-то в духе "а у меня другого не было мне нравилось" , я не хочу никогда спорить, но я хочу дискуссии, это интереснее для меня.

Я, конечно, пользуюсь нейросетями. Не скрываю. Но только как помощником для правок, и если результат мне не нравится — досвидания, первая версия остается со мной, я все равно отрабатываю стиль. Если бы мне не был интересен сам процесс, я бы давно просто лепил пачку скриншотов с подписями. А не сидел часами над каждым текстом, вычитывая и допиливая.

для интереса: сделать двойной обзор от ИИ и от меня ?
Всего голосов:

Почему я не беру всё подряд ?

Честно — если бы я брал каждую игру, мы бы с вами всё ещё сидели где-нибудь в 2003 или 2004 году. А я бы давно сошёл с ума.
Некоторые тайтлы я даже не вижу смысла разбирать: что можно нового сказать о Call of Duty, Need for Speed, GTA? Ну, разве что про какую-то одну часть — может, когда-нибудь.
Да и Souls-like жанр... Честно, я тот ещё казуальщик, так что оставлю это более отважным.
Вместо этого я стараюсь выбирать что-то, что интересно мне самому, где я могу покопаться, порыться, вытащить мелочи и подать их так, чтобы и вам было интересно.


Я всё ещё учусь

Я всегда говорю: я не эксперт. Я игрок с 25 годами стажа. Я учусь. Экспериментирую. Иногда пробую подать всё по-новому — не всегда выходит гладко. Но я не опускаю руки. И точно не скажу «с меня хватит». Потому что мне всё это нравится.

Ну и да — я тот ещё аудиофил. Если есть возможность, сравниваю обе озвучки: русскую и оригинал. Иногда меняю язык на середине прохождения, если игра позволяет. Если нет — спасает YouTube. Я даже подумываю завести отдельную рубрику, где бы колесо фортуны выбирало одну композицию из игр, и я рассказывал бы, почему слушаю её снова и снова. Что в ней работает. Что заставляет возвращаться. Но понимаю: это на любителя. И многим может показаться странным. Или даже триггерным. Здравствуй, ЧС.

побыть ди-джеем со своими мыслями о каждой композиции?
Всего голосов:

Поэтому я просто продолжаю делать то, что нравится. Пишу. Редактирую. Иногда радуюсь, иногда грущу. Иногда получается зацепить волну, иногда — плыву один. Но если кто-то читает — это уже не зря. У меня нет системы оценок, по цифрам, да могу сказать что игра "проходняк", но для меня , для другого это сокровище, игра детства и прочее или наоборот .

Даже если кто-то напишет текст на ту же тему в тот же день — это же круто! Сразу можно сравнить взгляды, увидеть свои недочёты или найти новые мысли.
И даже если мой текст «проиграет» — ничего страшного. Я не соревнуюсь. Мне в радость, если вокруг будет больше интересных текстов.


Так что вперёд!

Дальше будут и «Поговорим о...», и полноценные обзоры.
А если хотите — пишите своё, дополняйте меня или спорьте. Для этого всё и делается.

P.S я догадываюсь что текст может утонуть, что кому-то он покажется нытьем и что я беру больше смелости, но честно это мой способ остаться на связи с вами и с играми, которые я люблю. И я буду рад, если вы будете рядом.

Показать полностью 2
4

Старые Диски: Constantine

Привет, народ! Этот текст — результат последнего голосования. И, честно говоря, его исход удивил даже меня. Победителем стала Constantine — видеоигра по мотивам одноимённого фильма 2005 года (Который у нас в дубляже стал Константин: Повелитель тьмы), который, в свою очередь, тоже был по мотивам. А именно — по мотивам комиксов Hellblazer издательства DC / Vertigo о Джоне Константине.

А как известно, если достаточно долго перерабатывать материал, вдохновлённый другим материалом, в итоге можно получить нечто третье. Вот и разберёмся, что получилось: интересная адаптация в духе оригинала или безликий мутант, потерявший суть на полпути.

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост
Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Результат


Сюжет

Сюжет игры Constantine заимствует некоторые идеи из фильма, а тот, в свою очередь, и сам не особенно строго следовал комиксам. У нас есть Джон Константин — внешне он довольно похож на Киану Ривза, но голос у него заметно другой. (О том, как звучит — поговорим чуть позже.)

Присутствуют и знакомые персонажи: Бимэн, отец Хеннесси, папа Миднайт, ангел Габриэль и Анжела. Некоторые сцены прямо отсылают к киноверсии, но подача в целом не всегда совпадает. Например, артефакт «Наконечник Копья Судьбы» в фильме нашелся в Мексике, а в игре хранился у ангела-полукровки. Или сюжетная линия с болезнью — та самая раковая опухоль, с которой Джон боролся в фильме — в игре почти не всплывает. Как и тема сестёр-близнецов (Анжела и Изабель) — её просто убрали.

Вместо этого сюжет игры куда вольнее обращается с материалом, вводя собственные повороты. В частности, мы отправляемся в Ад не раз и не два, а минимум пять-шесть раз за игру. Сценаристы явно не боялись «открыть портал» почаще — в итоге Ад стал чуть ли не локацией для регулярных вылазок, а не декорацией.

Таким образом, игра — это как будто пересказ фильма, сделанный с учётом игры, вольностей и желания добавить больше экшена. И если фильм можно было обвинить в том, что он самобытен и далек от комикса, то игра уже далека от фильма. Получается такая «адаптация адаптации» — иногда это работает, иногда…


Геймплей

Игра Constantine — это экшен-шутер от третьего лица. Основная суть проста: Джон Константин ходит по уровням и отстреливает демонов. Много демонов. Весь геймплей держится на балансе между оружием и магией, и, надо сказать, выглядит это по-хорошему изобретательно — для своего времени.

В арсенале Константина можно найти как «классические» стволы, так и освящённые артефакты:
пара освящённых пистолетов, гвоздомёт, арбалет, дробовик в виде распятия (как в фильме), арбалет, и даже «Дыхание дракона» — он же огнемёт.

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Есть даже кодекс где есть информация о каждой детали игры.

У арбалета и гвоздомёта есть приятная фишка: боеприпасы можно собирать обратно. Приятно, когда об этом подумали. Плюсом станет что гвозди потом станут огненными и рикошетящими.

Но Константин — это не только оружие. У него есть магия. И магия здесь — не просто пассивная способность, а полноценный инструмент в бою.
– Истинное зрение — позволяет распознавать демонов под личиной людей, видеть в темноте и находить скрытые символы (нечто вроде секретов). В этот момент камера переходит на вид от первого лица и меняется цветовая гамма — атмосфера меняется на более «эзотерическую».
– Штормовой ворон— первое атакующее заклинание: бьёт молниями по небольшой площади. Красиво, эффективно.
– Смятение — превращает врага в «второго Константина», заставляя демонов драться между собой.
– Преображение в гаргулью — превратит врагов в камень причем очень хрупкий

Заклинания не просто выдаются по сюжету — часть нужно находить, исследуя уровни. Мана, кстати, восстанавливается за убийства, но можно легко уйти в ноль по расходу ели прибить побольше демонов на месте.

Заклинания в игре — это не просто «нажал кнопку и всё». Нет, ребята. Тут целый ритуал. Во-первых, надо выбрать нужное заклинание. Где оно выбирается? Конечно же, на кнопках квадратного ада, где-то между [ и ] — удобно, правда? А теперь — внимание — чтобы его применить, нужно провести мини-QTE, то есть прожать нужную последовательность на цифровой клавиатуре. Это всё ещё не конец. Если ты промахнёшься или не уложишься по времени, заклинание просто не сработает. Спасибо за замедление времени в этот момент.

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

магия....

И это далеко не всё:
– Святая вода отлично против полукровок , Жук-оглушатель , для оглушения противника и Саван Моисея — мини бомба против адского мяса.

Что по врагам? Враги тут, скажем так, разные:
– типовые демоны ближнего боя,
– летающие гады,
– твари, ползающие по стенам,
– телепортирующиеся мрази, которые убегают после каждого попадания (ненавижу, честно),
– и полукровки — те, кто сначала выглядит как человек, но потом резко переходит в фазу «убей-его-прямо-сейчас».

Бестиарий разнообразный. Игра не даёт скучать, особенно когда ты комбинируешь выстрелы, магию и артефакты в бою.

Так же наш заядлый курильщик находит разного рода секреты на уровнях , иногда это просто бонусные материалы в меню как видео или арты , иногда более полезные в игре как прокачку здоровья или магической силы , там же и заклинания.

А теперь — фирменный трюк Константина. Ты нажимаешь одну кнопку (по умолчанию это Пробел), и что происходит? Константин делает разворот на 180 градусов и включает bullet time. Всё. Элегантный замедленный поворот спиной к врагу. Потрясающе. Гениально. И абсолютно непрактично. У меня один вопрос: зачем? идея что от них убегать , потом резкий разворот? Просто чаще противника встретишь лицом к лицу . Реально, кто-то это придумал, утвердил и вписал в билд. Наверное, с криками: «Такого точно ни у кого не было!»

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Вот только специально и делаешь этот трюк.


Визуал

Графика Constantine — это типичный уровень PlayStation 2. Да, ждать чудес не стоит, но и разочаровываться не придётся. Главное — она добросовестно наследует визуальный стиль фильма 2005 года. Темно, мрачно, но узнаваемо.

Что по персонажам?
– Джон Константин действительно похож на Киану Ривза. Да, не стопроцентное попадание, но угадывается сразу.
– Второстепенные персонажи тоже стараются держать лицо: Бимэн, Папа Миднайт, Габриэль — все довольно узнаваемы.
– Единственная, кто показалась чуть не в тему — Анджела. Вроде бы должна быть Рейчел Вайс, но лично мне не хватило сходства. Хотя, возможно, это просто субъективная придирка.

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Анджела....видимо Рейчел Вайс не хотела делиться внешностью

Окружение — это уже другой разговор.
– Земля — это ночной Лос-Анджелес. Здания, переулки, больницы, улицы — всё мрачно, но всё скромные переулки или помещения. Туда периодически прорываются демоны, и начинается весёлое кровавое месиво.
– Ад же — это отдельное удовольствие. Именно там визуал раскрывается на максимум. Постоянная огненная буря, рыжий фильтр, искажения воздуха, зернистость, ощущение беспокойства. Да, он визуально проще, чем фильм, но для своего времени — крайне впечатляюще.

Старые Диски: Constantine Игровые обзоры, Компьютерные игры, Шутер, Константин: Повелитель Тьмы, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Музей ада выглядит, чертовский зловеще

Если сравнивать — это как Silent Hill, только не в сторону ужаса, а в сторону экшена. Атмосфера работает, ад выглядит как настоящая проклятая зона. Пусть и не слишком разнообразная, зато стильная.


Музыка

Саундтрек в отличии от фильма был другим, его написал Пол Уир — композитор, который решил не следовать за фильмом, а пойти своим путём. Это не адаптация музыки из кино.. Это что-то своё. Необычное. Даже странное.

Большую часть игры сопровождает атмосферный эмбиент, иногда почти незаметный — он не мешает, но и редко цепляет. Это что-то вроде музыкального фона, растворённого в окружении. Он работает на атмосферу, особенно в аду или в моменты тревожного спокойствия, когда вот-вот случится жесть. В такие моменты саундтрек действительно поддерживает нужный тон.

Есть и боевые темы, и в них чувствуется старание — ритм, напряжение, немного индустриального звучания. Но, к сожалению, это не та музыка, которую захочется переслушивать отдельно. Никаких хитов, которые застрянут в голове. Всё работает "на момент", но не выходит за его пределы.


Озвучка и локализация: когда Константин — не Киану, но старается

Начнём с самого очевидного: Киану Ривз не озвучивает Константина. У Киану такая привычка — он почти никогда не возвращается к своим ролям в видеоиграх. Тот же год, та же история — The Matrix: Path of Neo также обошлась без его голоса. Поэтому в оригинальной версии Constantine вместо него мы слышим Уильяма Хоупа. И… он неплох. Правда. Он старается, у него неплохой тембр, хорошие интонации. Но вот уникальной интонации Киану — этой вечно уставшей философской монотонности — не хватает. Хоуп просто добросовестно читает роль. И это чувствуется.

С дубляжом ситуация ещё интереснее. В фильме Константина озвучивал Всеволод Кузнецов, но в игре его заменил Дмитрий Полонский — голос, который многим больше знаком по дубляжу Вуди Харрельсона. И получилось по-своему . тут другой тембр и подача но тоже циничные реплики. Но если вы только что пересматривали фильм и привыкли к голосу Кузнецова, диссонанс неизбежен.

А теперь забавное — Кузнецов в игре тоже есть, но… в роли Папы Миднайта. Да-да. Поэтому, когда два героя пересекаются на экране, можно словить лёгкий ступор

Касательно качества дубляжа — всё довольное средне но не так плохо, есть нюансы и ляпы вроде переименования Бальтазара в Вальтасара — типичная локализаторская библейская путаница. Не критично, но замечается.

Из приятного — в оригинале в озвучке участвуют актёры из фильма: Тильда Суинтон, Гэвин Россдэйл и Макс Бэйкер.


Итог

Это неплохая игра. Правда. Но я… не знаю. В какой-то момент она начинает подбешивать — особенно с моими любимыми телепортирующимися падлами. игра чуть затянута под конец демонов становится многовато, но с другой стороны....я почти Doom Slayer, только с лицом Киану Ривза, магией и голосом Полонского... так что возможно это проблема демонов)

Вот если бы это был полностью самостоятельный проект, ближе к комиксам и без кино-связки — мне кажется, его бы приняли даже хуже. А так — игранизация фильма, вольная, местами как будто пересказанная по пьяни, но по-своему прикольная. Есть интересные моменты. Вот, например, финальный уровень в аду — с пятью разными испытаниями. Прям понравилось, честно. Хотя бы потому, что не всё там про банальный отстрел.

Но всё равно — нет вау-эффекта. Это просто очередная игра по фильму. Не худшая, но и не “та самая”. Фильм, к слову, я считаю хорошим. Пусть это и не комиксный Константин, не Hellblazer — но это хороший фильм. Особенно сцена с Люцифером в исполнении Стормаре — вот это для меня наверное главная сцена.

А вот возвращаясь к игре… я не знаю. Может, мне хотелось более вдумчивого геймплея, может — другого подхода. Тогда, в 2005-м, я её не прошёл, не зацепила. Сейчас прошёл — и всё равно не понимаю, что именно получил в итоге. Ад? Он классный, визуально прям хорошо. Но есть ли что-то ещё? Наверное, нет. Повторюсь это приятный проект на свои 3-4 часа игры,но будь она растянута, на 6-8 до финала может и не дошел бы .

Расскажите вы. Может, для кого-то из вас эта игра — лучшая адаптация 2005-го, или любимая среди игр по фильмам. Потому что, как всегда, — у каждого своё мнение.

P.S да напомню Голосование было как компенсация за будущий личный текст, но когда-нибудь в будущем сделаю еще несколько.

Показать полностью 7 2
Отличная работа, все прочитано!