Дорогие пикабушники, вы будете сильно ошарашены, если я вам поведаю, что в нашем мире существуют симуляторы для взрослых с поддержкой нейронных сетей и очков виртуальной реальности, в которых вы можете создать идеальную девушку и делать с ней всё, что угодно? Так зачем выяснять отношения, тратя на это время и силы, если уже всё давно придумано девственниками с дипломом в IT?
Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!
Игра «Slavania» представляет собой увлекательное путешествие в жанре метроидвании, погружающая игрока в атмосферу русских сказок, предлагая почувствовать себя былинным богатырём. Проект вышел из-под крыла отечественной студии FrostLeaf Games LLC, возглавляемой геймдизайнером Владимиром Аверьяновым. Главный герой Slavania — молодой парень по имени Алёша, направляющийся в Великий Новгород, чтобы вступить в княжескую дружину. Однако его путешествие осложняется неожиданными поворотами судьбы...
Нашему герою придётся путешествовать по здорово стилизованному под русские сказки 2D миру, разгадывая тайны и сражаясь с бестиями. Одной из ключевых особенностей игры является волшебное копьё Алёши, которое играет важную роль не только в боях, но и при исследовании окружающего мира. Оно используется для активации рычагов и разрушения препятствий на пути героя. Эта многофункциональность позволяет разнообразить геймплей головоломками и элементами исследования.
Второй любопытной особенностью игры являются столкновения с боссами, реализованные как охота. Игроку предстоит исследовать мир в поисках записок и подсказок о местоположении и уязвимостях каждого босса. Эта механика добавляет интереса к сражениям со сказочными чудищами.
Игра однозначно рекомендуется всем любителям атмосферы русской сказки.
Разработчик: FrostLeaf Games LLC Дата выхода: 14 марта 2024 Озвучка: Тарабарщина Сеть: нет Поддержка контроллера: да
Мечтаете о романтических отношениях, но не знаете, с чего начать разговор с девушкой? Эти 10 интерактивных симуляторов свиданий придадут вам уверенности и помогут растопить даже самое холодное сердце.
P.S. Представленные в подборке игры не рекомендуются для лиц младше 18 лет.
Time Space Rebuild
Отправьтесь в захватывающее путешествие сквозь время и пространство в отчаянной попытке спасти мир. На этом нелёгком пути вам повстречаются прекрасные девушки из разных временных эпох: от воинственной амазонки до утончённой аристократки эпохи Возрождения. Но будьте осторожны, потому что каждый ваш шаг или случайно брошенное слово может навсегда изменить будущее всего человечества.
A game of fame and fortune
Виртуальное зеркало реальности, где игроку предстоит вместе с Лу Юанем пройти тернистый путь взросления. Почувствуйте, как юношеские идеалы сталкиваются с реалиями взрослого мира, а цена успеха измеряется не столько стараниями, сколько наличием денег и нужных связей. Сможете ли вы вместе с главным героем сохранить человечность в жестоком мире взрослых?
Superscout
Раскройте секреты пяти обворожительных девушек в захватывающем детективном романе. Анализируйте их поступки и эмоции, принимайте сложные моральные решения. Но будьте предельно осторожны, ибо одно неверное слово может превратить милое романтическое расследование в напряжённый психологический триллер, где ставкой станет ваша жизнь.
A Midsummer Night's Dream
Погрузитесь в пульсирующий ритм ночного Тайбэя — города, где древние храмы соседствуют с современными небоскрёбами. Вам предстоит в роли Ван Вэя, наивного провинциала, составить компанию пяти очаровательным красавицам, попутно пытаясь не потерять себя в пучине городских соблазнов.
Trilogy of the Moon
Романтическая визуальная новелла с элементами фэнтези, где игроку предстоит в роли фотографа столкнуться с девушками из далёкого прошлого. Выстраивайте отношения с очаровательными путешественницами во времени, наслаждаясь кинематографичными сценами с участием профессиональных корейских моделей в попытке помочь героиням адаптироваться к современному миру.
Five Hearts Under One Roof
Примерьте на себя роль владельца пансионата, где по странному стечению обстоятельств все свободные комнаты занимают красивые молодые девушки. Игра мастерски сочетает лёгкие комедийные моменты с неожиданно глубокими и драматичными поворотами сюжета.
Beauties! They're All After Me
Жизнь обычного молодого парня неожиданно меняется после пробуждения в нём загадочной силы, способной влиять на чувства других людей. Сможете ли вы противостоять искушению или всецело поддадитесь своим низменным желаниям? Закрученный фантастический сюжет, красивые девушки и сложные моральные решения уже ждут своего избранника.
Anchor's heart
Станьте наставником пятерых успешных блогерш. Загляните за маски девушек, чтобы помочь им справиться с потаёнными страхами и комплексами. Ваши решения определят, обретут ли юные красавицы уверенность в себе или окончательно потеряются в цифровом мире лжи и фальши. Игрока ожидает захватывающая история с десятью различными концовками.
Трилогия Super Seducer
Интерактивный учебник по соблазнению, полный искромётного юмора, неожиданных поворотов и, конечно же, очаровательных дам. Оттачивайте искусство обольщения в мире, где каждое ваше решение определяет не только исход свидания, но и судьбу главного героя.
Hatoful Boyfriend
Поздравляем! Вас зачислили в элитную Академию Святого Голубя — закрытый пансион для пернатых вундеркиндов. Правда, есть одна проблема: вы человек. Погрузитесь с головой в лучшие годы юношеской жизни, попутно пытаясь понять, как же птицам удалось подчинить весь мир.
Говорят, во сне мозг сортирует и усваивает впечатления. У нас это происходит автоматически — где-то на фоне. Но у Анку, белого вороненка из Provoron, этот процесс почти ручной: чтобы справиться с тревожными снами, он буквально садится и разбирает свои воспоминания.
Игрок находит шары памяти, в которых хранятся сцены прошлого: случайные, пугающие, важные. Соединяя их, Анку делает выводы — и страхи перестают казаться реальными.
При этом соединить абы какие мысли не получится. Нужно подобрать определенную (порой не самую очевидную) комбинацию. Иначе проснуться не получится.
Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!
Игра «Волколак: Воля Богов» разрабатывается студией Volkolak team, основанной Вячеславом Березовским из Иркутска. Это игра в стиле тёмного фэнтези, вдохновлённая славянской мифологией и сказками.
События разворачиваются в Тридевятом Государстве. Этот край некогда населяли люди, но после проклятия Кощея Бессмертного они утратили рассудок или превратились в нечисть. Нам предстоит стать Святозаром, ветераном войны с печенегами.
В ходе развития истории у главного героя пробуждается древняя магическая сила, о существовании которой он не знал. Так наш главный герой становится Волколаком. На этой особенности выстроен игровой процесс. В образе оборотня можно получать дополнительные способности через алтари языческих богов.
В процессе прохождения игры нам предстоит сделать выбор: остаться человеком, благочестивым воином (класс Богатырь), встать на путь древних богов (класс Волколак) или стать кровожадным оборотнем (класс Проклятый).
На данный момент доступна только демо-версия игры на странице в Steam.
И внезапное в третий раз! Привет, народ! Вместо очередной археологической вылазки в игры двадцатилетней давности, решил пробежаться по свежаку — Assassin's Creed Shadows. Это, без преувеличения, одна из самых обсуждаемых и спорных частей всей серии про тех, кто прыгает в сено с высоток и шепчет про "мы действуем в тени". И, конечно, главный вопрос: насколько всё плохо на внутренней кухне Ubisoft?
(Спойлер: неоднозначно. Очень.)
Вторая причина: понять могу ли лично я писать обзоры на игры в 100 часов и на современные
Сюжет
Самым громким и обсуждаемым элементом сюжета, конечно же, стал афро-самурай Ясукэ. Черный маркетинг — тоже маркетинг...
Сразу о Афро-самурае Да Ясуке выглядит почти выдуманным «маркетинговым героем». Да, Ясуке — реальный человек, пусть и о нём известно крайне мало. В этом плане он даже историчнее Робин Гуда, который вообще-то больше миф, чем человек из плоти и крови. Его можно сравнить скорее с мушкетёрами Дюма: Александр Дюма ведь тоже взял настоящих гвардейцев короля и сделал из них романтический приключенческий образ. Здесь Ubisoft делает примерно то же самое: берут фигуру Ясуке, дорисовывают характер и ставят в центр своей Японии, выдуманной, но живой. Лично мне такой подход нравиться : если уж и использовать реальную фигуру, о которой мало что известно — так пусть она станет хорошим символом. И Ясуке в Shadows этим символом получился. Пусть и с хип-хопом.
Сюжет начинается со знакомства с Ясукэ, как он впервые встречает Оду Набунагу и попадает к нему на службу. Далее — таймскип на полгода: армия Оды Нобунаги нападает на деревню Ига. Мы сначала играем за нападающих, затем — за обороняющуюся сторону, в роли Наоэ.
Однако задача Наоэ — не защита деревни, а спасение шкатулки, которую ей поручает сохранить отец. Именно эта шкатулка становится главным маггафином игры: за ней будут охотиться Онрё — таинственная группа людей в масках, также известных как Синбакфу.
появление злодеев довольно зрелищное
В ходе дальнейших событий Наоэ не только сталкивается с силами Нобунаги, но и впервые встречает Ясукэ. хоть их битвы не случилось, но Ясукэ замечает у неё скрытый клинок и реагирует на него особым образом — видно, что он уже встречал кого-то с таким оружием. Его когда спас ассасин.Это воспоминание, наряду с политическими и личными мотивами, подталкивает Ясукэ к объединению с Наоэ — как ради собственных целей, так и ради будущего Японии.
Именно с этого момента начинается их общий путь. Вместе они вроде бы союз, но чаще их взаимодействие похоже на осторожную дружбу без романтики и без лишнего надрыва. И в этом есть своя правда: катсцены, где они просто смотрят на небо или корабли, работают гораздо лучше любых пафосных монологов. Режиссура, кстати, удивила — местами видно, что над сценами кто-то думал. Не весь сюжет на высоте, но отдельные сцены цепляют сильнее, чем всё, что делала серия после Unity.
Повествование и подача истории
В игре действительно есть множество хороших элементов, но они постоянно прерываются или разбавляются странными решениями. Один из таких моментов — подача информации через флешбеки. Наоэ получает целых четыре флешбека, связанных с её прошлым в деревне Ига, жизнью с отцом, обучением и внутренним конфликтом. Всё бы ничего, но вход в эти сцены происходит через медитации. Через них-же проходит и обучение и получается что за игру дается обучение 4 раза (У Ясуке тоже есть флешбеки но они сделаны как-то лучше).
Между делом герои иногда общаются и вне сюжетных заданий. И это довольно редкий момент для серии: не просто катсцена на миссии — а небольшие сцены между делом. Они могут поговорить на привале, обсудить планы или просто полежать на камнях и смотреть на облака, угадывая, на что они похожи. В эти моменты чувствуется, что их союз — не просто «боевой контракт», а нормальная человеческая дружба. Без лишней драмы и без попыток воткнуть роман там, где он не нужен. И блин никого человечнее в таком духе, в серии не было.
1/2
вот реально как-то приятно
И ещё один момент, который не даёт покоя — бесконечные круги целей.
Если кто помнит «Культ Космоса» из Odyssey или «Культ Древних» из Origins — так вот, тут эта идея снова живее всех живых. Только теперь таких «кругов» — вагон и маленькая тележка: у тебя есть главный список «Синбакфу», те самые маски в заговоре, которых нужно устранить по сюжету. Есть ронины, которых надо выследить и убить. Есть разбойники с тэппо, пираты, бандиты, местные заговорщики, предатели и кто угодно ещё — всё оформлено так, будто у тебя десять разных «кругов» на одном экране задач.
Вроде бы это должно создавать чувство охоты на заговорщиков. На деле — сплошная рутина. Большинство этих целей связаны с побочками: иди туда, уничтожь главаря. Кто-то скажет, что это даёт свободу и цели «для занятых рук». Но по сути — это те же чек-листы из старых игр, только растянутые на кучу мелких списков. Пару раз интересно, потом — выдохся и забыл.
История и знакомые имена — для галочки
Конечно, в игре хватает реальных исторических фигур. Есть и Ода Нобунага, который в целом первоначальный двигатель сюжета (мне нравится как разные люди видят его). Есть Хатори Хандзо, еще Акэти Мицухидэ у которого важная роль , плюс ещё куча имён, которые японцы, возможно, узнали бы с полуслова. Но на этом всё почти и заканчивается: местный «кодекс» или внутриигровая энциклопедия — вещь полезная, но подана сухо. Читаешь скорее «для галочки», чтобы поставить себе плюсик «ага, историческая справка есть».
Никакого шарма в стиле Шона Гастингса из старых частей, который всегда вклинивал свои колкие комментарии. Никакой атмосферы «корпоративного отчёта Абстерго», как это умели делать в Black Flag. Просто вики-страницы внутри игры. Полезно? Наверное. Захватывает? Совсем нет.
но за Миадзаки плюс
Про современность можно сказать кратко: Ее НЕТ! Есть пара намёков, что всё это происходит в Анимусе, где-то кто-то шепчет в ухо нашему «пользователю», что его туда засунули не по своей воле, что кто-то всё контролирует… но всё это подано так фоном, что за сотню часов ты получаешь буквально четыре загадочных сообщения и кучу вопросов без ответов.
Геймплей
Геймплей — это смешение старого доброго Assassin’s Creed и RPG-болота последних лет. Формально у нас два героя с разными стилями: Наоэ — кошка в тени, Ясуке — гора с мечом. У неё лёгкие удары, паркур, крюк-кошка, орлиное зрение и скрытый клинок. У него — тяжеленный окатана, нагината, канабо и винтовка тэппо. Разница между ними, наверное, самая большая за всю историю серии: Наоэ полагается на скрытность и манёвры, Ясуке — на грубую силу и способность выдержать пять ударов, прежде чем сказать «ай».
Бои в целом неплохие — местами даже бодрые и с добиваниями, где кровища и расчленёнка радуют глаз. Но есть раздражающее «но»: враги в броне получили вторую полоску здоровья, и её надо сбивать отдельно. Да, выглядит эффектно, когда доспехи разлетаются, но дважды «убивать» каждого — не лучшая идея, особенно когда проникающий урон работает через раз.
Стелс вернулся к корням при игре за Наоэ, но без особого прогресса , хотя теперь можно ползти по-пластунски и можно прятаться в ночной темноте (а вот время нельзя перематывать, так что жди ночи дорогой игрок).
Кстати прикол соловьиный пол, тоже есть как защита от ниндзя
Карта в вопросах — и это буквальный символ геймплея Shadows: ты смотришь на тысячу знаков «?», выбираешь один и идёшь проверять, что там. А там либо сундук (а лут или бесконечный цветной одинаковый , или легендарный уникальный в единсвенном экземпляре), либо ещё один бандитский лагерь. Иногда есть интересные квесты — вроде бабочек, которые внезапно оборачиваются историей о похищении детей. Но это редкость. Большая часть побочек — классический Ubisoft: зачисти, собери, убей 50 одинаковых ронинов. Странные решения по продаже барахла : нельзя продать весь ненужный лут сразу , потом Ubisoftr дали такую возможность , а потом отобрали... так что продавай хлам по одной единице или разбирай у кузнеца
Добавьте к этому систему мастерства, где прокачка закрыта за ранги и сюжет или ранги. Да, очки выдаются щедро, но многие навыки тупо заблокированы. И куда без автолевелинга — выключить его, как в Вальгалле, нельзя. Так что будь ты хоть мастером катаны, но без правильного ранга и миссий ты всё равно упираешься в стену.
Это только начало , потом этих кругов будет слишком много
Какусиба-икки — это ваше местное братство. Никаких великих ассасинов с тысячелетней историей, орлов и древних печатей. Просто сообщество людей, которым надоело жить под каблуком очередного «истинного сёгуната». Сюда постепенно стягиваются те, кто умеет быть полезным: у каждого свой характер, свои причуды и маленькие особенности. По сути, это и есть ваша личная сеть союзников — ваш аналог классического братства ассасинов.
Правда, никто не заставляет вас собирать их всех. Кому-то их помощь пригодится, кому-то — и без них неплохо. Мне, например, особенно понравилась Ониюри — девчонка, которая с виду играет саму невинность, но на деле мастерски травит противников и умеет незаметно выключить кого угодно, вне боя — просто золото.
Звать их компаньонами уровня Mass Effect — конечно, слишком громко. Даже у печально известной Andromeda у напарников было больше диалогов, характеров и драм. Здесь всё скромнее: поговорили раз-другой в хабе — и хватит. Но по меркам последних Assassin’s Creed это хоть какая-то попытка вернуть идею братства и дать игроку команду, пусть и символическую.
…И в какой-то момент, почти в начале игры, тебе выдают ещё одну игрушку — собственную деревню. Примерно в духе поместья Девенпорт из третьей части или виллы Эцио. Тут всё чуть иначе: хочешь — строй дома, как душе угодно, крути их, ставь дорожки, фонари, статуи, даже зверей можно расселить. Ключевой смысл деревни — в том, что именно здесь обосновывается ваш маленький союз. Здания нужны не только для эстетики: кузнец делает тебе новую броню и оружие, можно прокачивать своих соратников, но главное — разведка.
Разведчики — это локальная «экономика шпионажа». Они нужны, чтобы забирать крупные грузы ресурсов, которые самому герою таскать не унести. Плюс, если не хочется самому выискивать цель по трём «примерным» подсказкам, можно заплатить лазутчику — он даст более точные координаты. На бумаге звучит здорово, на практике — ситуативно полезно. Чаще всего проще самому всё найти глазами, но для фанатов полного погружения — пусть будет. Саму деревню прокачивать не больно и не скучно: ресурсы фармятся относительно быстро, а кто не хочет — может и забить. Мир не рухнет, герой не обеднеет.
В целом почти каждая миссия дает выбор за кого играть.
Визуал
Вот тут Ubisoft хоть где-то вывозит. Япония красива. Не революция графики — скорее Вальгалла с лучами — но красиво. Особенно смена сезонов: весной цветет сакура, осенью ливни, зимой снег с сосульками, очень часто густой туман что на 50 метров ничего не видишь, хотел бы сказать что погода сильно влияет, но: в катсцене ливень мешает врагам стрелять из тэппо — классный момент! Правда, только один раз.... в катсцене. В остальной игре все стреляют в дождь, будто у них порох гидрофобный. Но за этой красотой прячется проблема. Сезоны в игре — это не просто погода и видимость, но ещё и скрытый ресет патрулей.
Реальный пример: зачистил большую крепость за Наоэ. Всё тихо, стража спит в канаве, а в крепости лежит коллекционный предмет, который может забрать только Ясуке — огромный шкаф нужно физически отодвинуть. Логично? Логично. Я выхожу из локации или лезу на ближайшую вышку, переключаюсь на Ясуке — и тут, сюрприз, наступает новый сезон. Крепость снова охраняют бодрые самураи.
Красиво? Да. Удобно? Не очень. Вот такая вот смена времен года по-японски.
Мир живой: животные, щенки и котята, дети в городах — атмосфера чувствуется. Автопилот на лошади после патчей вернули — и спасибо за это. Сидишь, смотришь на красоты, и вот в такие моменты Shadows хочется простить почти всё.
Shadows — безусловно красивая игра. Япония тут сыграла свою роль идеально: пейзажи, деревни, храмы, рощи бамбука и смена сезонов — всё это выглядит живо и притягивает взгляд. Но честно? Графического скачка, который когда-то был между Black Flag и Unity, здесь нет и близко. Да, есть трассировка лучей, да, есть пара новых визуальных трюков, которые добавляют реализма свету и теням, но в целом это больше заслуга художественного стиля и эстетики феодальной Японии, чем каких-то революционных технологий. Так что если ждёте настоящего «next-gen» — не обольщайтесь. Тут красивый арт, а не графический прорыв.
1/5
да еще можно делать рисунки зверей , в том числе и легендарных
Звук и музыка
С озвучкой всё спорно. Английская версия страдает от сильных японских акцентов: люди вроде бы говорят на своём языке, но звучат так, будто кто-то пытался сделать «реализм» через стереотипы (да я помню что акценты и ранних частях были, но тут хреновый уровень). «Titue» из уст Наоэ звучит как кость в горле. Режим повествования с японской озвучкой (переключаемый в португальский местами)спасает ситуацию, а португальский голос Ясуке — это вообще отдельное удовольствие: грубый, прокуренный, очень живой.
В Assassin’s Creed Shadows музыку писали не просто «какие-то композиторы на галёрке». Ubisoft решила разделить саундтрек по героям — и пригласила сразу три разные команды.
Для Наоэ за музыку отвечает TEKE::TEKE — японско-канадская психоделическая рок-группа. Они привнесли атмосферу странного рока с элементами японских инструментов и кинематографичной тревожности, а иногда чувство, что это должно было быть в Убить Билла. От них — плавные, туманные мотивы, которые звучат в миссиях Наоэ.
А для Ясуке писали треки Thunderdrum вместе с Tiggs Da Author — британско-танзанийским исполнителем. Именно их трек Ukombozi (и ещё пара песен на суахили) задают герою ритм — смесь восточно-африканского бита, психоделического рока и тяжёлых гитар. Да, именно поэтому в некоторых боях за Ясуке вы услышите хип-хоп и этно — нравится это не всем, но звучит он мощно и чужеродно, как и сам герой для Японии.
В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это необычно для серии. Иногда перекос странный — современный бит может звучать слишком резко, но идея, что музыка подчеркивает контраст между героями — считывается чётко.В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это в теории интересно — подчёркивает контраст Ясуке и Наоэ не только в геймплее, но и на слух. Но у этой идеи есть и обратная сторона. Африканский бит и хип-хоп звучат мощно, но легко рушат погружение: представить феодальную Японию под такие треки порой сложно. Это примерно как если бы в Syndicate вы крались по викторианскому Лондону — и вдруг заиграли бы The Beatles или Depeche Mode. Неожиданно? Да. Атмосферно? Вряд ли.
При этом часть музыки всё же написана The Flight — это та же команда, что делала саундтреки для Odyssey. Их треки здесь — гораздо привычнее: больше японских инструментов, струнных, традиционного ритма хотя без хип-хопа для Ясуке не обошлось. Именно их композиции звучат в общих сценах или когда хочется вернуть ощущение, что это всё ещё Assassin’s Creed с историческим акцентом, а не концерт эклектики, и даже отдельная версия Ezio’s Family — потому что куда же без неё
Итог
Это плохая игра? Нет. Плохой Assassin’s Creed? Зависит от того, чего вы ждёте от этой серии сегодня. Shadows — это гибрид всего и сразу: Как старых идей второй и третий частей так и Мифической трилогии , приправленные парой новых фишек и кучей спорных решений. Я не расписываю всё до винтика — иначе этот текст растянулся бы не до Войны и мира, конечно, но на пару бессонных ночей точно хватило бы.
Лично для меня игра оставила и хорошие впечатления, и заметные «но». Что понравилось?
Ясуке. Не как персонаж со сценарием (хотя он внезапно не бесит) — а как физическое ощущение. Он действительно огромный, шире и выше любого местного самурая. После долгого, местами вынужденного забега за Наоэ, сменить её на этого живого танка — было кайфово. В какие-то моменты казалось: «Да меня же просто не убить!»
Сама Япония. Она живая. В городах и между ними почти всегда что-то происходит: животные бегают, ронины дерутся с бандитами, разбойники устраивают засаду. Это куда больше оживляет мир, чем когда-то фронтир в третьей части.
— Режиссура. За долгое время видно, что кто-то реально постарался. Постановка сцен местами отличная, анимации наконец-то выглядят живыми, а не деревянными масками. Пусть не везде, но после последних игр — это плюс.
Мини плюс мне понравилось, что в игре можно разрубить бамбук и некоторые тонкие объекты вроде дверей. Ударишь под углом — и угол разлёта будет ровно под твоим замахом. Да, это не Metal Gear Rising с его хирургическим рассечением всего подряд, но для современной большой игры с открытым миром — редкая и приятная мелочь. За такое — спасибо.
А еще можно сделать Боньк!
Что не понравилось?
Наоэ в начале. Она слишком зациклена на мести, слишком резкая и местами просто раздражающая. Я понимаю, зачем это сделали, но её флешбеки, медитации и иногда странное поведение оставляют вопросы.
Органичность арсенала. Всего два слота под оружие — и это реально ловушка. У Наоэ три варианта: катана бьёт сильнее, но зачем её брать, если танто даёт двойное скрытное убийство, а кусаригама позволяет притянуться к врагу или подтянуться самой? В итоге выбор очевиден. У Ясуке ещё хуже: у него пять видов оружия, и каждый раз приходится решать — чем бить и чем стрелять.
Прокачка. Она вымученная и растянутая без особой нужды. Зачем делать пассивку на +1% урона, если есть накопительная прокачка владения окатаной, которая даёт +40%? Это выглядит как искусственный затягиватель времени, а не продуманная RPG-система.
Сюжет и круги целей. В теории есть большая интрига: двенадцать человек по всей Японии, маски, заговоры, свои секреты. На практике — это двенадцать персонажей, которые чаще всего даже не пытаются что-то изменить в мире. У каждого своя мелкая выгода, кто-то прописан чуть живее, кто-то — просто пустая мишень. В итоге охота на них выглядит не как эпический заговор, а как длинная чек-лист-рутина: убил одного, вычеркнул из круга, пошёл к следующему. Для «тайной войны в тени» — слишком банально.
Вывод
Хотите красивую Японию и двух героев с разными стилями игры? Это тут есть. Хотите ощущения эволюции серии или свежести? Этого ждать не стоит. Shadows — это ещё один крепкий бутерброд Ubisoft: хлеб знакомых механик, пара новых специй, тонкий слой мяса и немного масла из на булочку из чек-листов. Лично для меня — шаг ниже Вальгаллы, но без горечи и ненависти. Просто ещё одна глава, которую я закрыл и пошёл дальше. Вернусли я в нее через годы? Скорее да.
P.S. А ещё у меня есть и желание, и возможность запилить обзор на ещё одну игру 2025 года — часов на 80–100. А после — на ещё одну, поменьше. Обе связаны с одним человеком (хотя вторая — чистый ремейк, без его участия).