
Лига Геймеров
Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?»1
Так как автор не указал платформу то:
Денди:
Сега:
Плейстейшн 1:
Дримкаст:
Кстати по поводу Тони, флешбеки из детства приишли. Уже в эпоху глобального доступа к интернету я смотрел ролики что он делал и офигел... Думал что это так, придумка создателей
РС:
Ох уж эта "Имбовая" "Читерская"
Не нашел картинки на стадионе, кто знает стадион, тот меня понял. Без тега "Жесть" не обошлось бы)))
Castlevania II Vs. Castlevania III
Решил пройти все игры серии Castlevania… Пытаюсь понять, что лучше: метроидвания или классический платформер? Почему компания, создавшая новый жанр, решила предать фанатов? Почему кинжал заслуживает звания главного оружия серии? Обязательно разберёмся!
Castlevania II: Simon's Quest (1987)
Саймон Бельмонт ещё в юности достиг своей мечты и победил Дракулу. Популярность и богатство достались ему практически без усилий. «Что может быть круче?» – думал молодой красавец. Но со временем юность проходит, а деньги имеют свойство заканчиваться. Саймону скоро стукнет тридцать, и жизнь скуфа-бездельника его не устраивает. Он всё чаще вспоминает свои юные годы, полные безумства и неконтролируемого насилия. Вдобавок Саймон в какой-то момент понял, что на нём лежат два страшных проклятья: алкоголизм и ожирение. В альтруистическом похмельном порыве Саймон решил снова взяться за кнут и отправился в опасное приключение с целью… воскресить Дракулу! Ведь во всех проблемах Саймона определённо виноват давно почивший граф, и повторная победа над ним способна вернуть Саймону былые богатства и популярность.
Хитоши Акамацу – отец серии Castlevania, в 1987 году выпустил одну из самых противоречивых игр серии. Фраза "What a horrible night to have a curse" стала мемом сразу после выхода Castlevania II из-за её кривого перевода. В 2000-х AVGN создал один из самых известных ретро-обзоров на своём канале, критикуя Castlevania II. В комьюнити Castlevania наблюдается раскол между теми, кто любит Castlevania II, и теми, кто считает её плохой игрой. Поэтому мне было особенно интересно попробовать эту игру самому.
Castlevania II часто критикуют за нелогичные загадки и странные решения в геймдизайне. Честно говоря, я слишком часто смотрел прохождения стримеров Castlevania II на Twitch. Поэтому у меня не возникло больших проблем при прохождении. Но для неподготовленного геймера игра может стать настоящим испытанием. Да, частично эти трудности решаются с помощью мануала и подсказок от мирных жителей, но лишь частично. Во многом виноват кривой перевод на английский, но даже японский текст не даёт игрокам полной картины.
Отсутствие игровой карты стало странным решением. Мир построен логично, но понять, где находится определённый объект, довольно сложно. В мануале японской версии игры карта была, но в международном релизе её не было… Хотите карту? Покупайте NES Game Atlas! Частично эти проблемы решили фанаты. На сегодняшний день существует несколько хаков, добавляющих карту и улучшающих перевод.
1987 год стал годом восхождения «больших» игр на Famicom. Благодаря мапперам и FDS на консоль прорвались адвенчуры, JRPG и данжен-кроулеры. Поэтому вектор развития серии Castlevania был очевиден. Vampire Killer — японская версия Castlevania для компьютеров MSX — была большой приключенческой игрой, именно эта версия стала основой для Castlevania II. Хитоши Акамацу не забыл про игру, которая принесла ему успех, и ряд удачных решений из Castlevania для NES также попали в игру.
При этом Хитоши Акамацу постарался улучшить и переработать каждый элемент обеих игр. Например, в Vampire Killer всё управление было завязано на двух кнопках. В Castlevania II появился нормальный инвентарь. Система торговли была максимально странной и неочевидной, Хитоши Акамацу исправил эту оплошность. Внутриигровой таймер также подвергся переработке. Теперь в игре появилась ночь, во время которой монстры становятся сильнее, а Саймон не может отдыхать в городе. Общее время игры влияет на концовки, которые получат геймеры.
Важнейшим реформам подвергся арсенал дополнительного оружия. Со временем всё оружие из первой «Кастлы» стало классикой. В каждой новой игре серии геймеры ждали, когда найдут знакомый топор, кинжал, крест и святую воду. Но Хитоши Акамацу не хотел повторяться. Новое оружие должно было сильно отличаться от того, что уже видели геймеры. Алмаз и чеснок отлично вписались в серию, став её частью. Лавровый лист стал переосмыслением идеи временной бессмертности: теперь геймер сам выбирает, когда оно ему нужно. Идея Хитоши Акамацу заключалась в том, что старое дополнительное оружие должно нести новые функции. Святая вода теперь способна открывать невидимые объекты.
Самые интересные изменения произошли с кинжалом. Это дополнительное оружие очень сильно отличалось в версиях для MSX и NES. В Vampire Killer кинжал становился основным оружием, он заменял кнут и позволял уничтожать врагов с особой брутальностью. Без кинжала пройти Vampire Killer практически невозможно. В Castlevania II Хитоши Акамацу постарался сбалансировать это ультимативное оружие. Кинжал Саймон может использовать бесконечно, но его урон и радиус оставляют желать лучшего. Со временем можно найти целых два апгрейда, которые сильно увеличивают характеристики кинжала. Увы, более мощные кинжалы теперь требуют сердечек.
Больше всего Хитоши Акамацу при разработке Castlevania II вдохновлялся The Maze of Galious: Knightmare II – другим хитом Konami. Такой выбор может показаться странным, но первый Metroid в Японии имел очень скромные успехи, поэтому Хитоши Акамацу вполне мог пропустить хит Nintendo. Кстати, именно по этой причине Metroid II: Return of Samus вышла на Game Boy.
Спорным решением стал отказ от глобальной карты. Хитоши Акамацу считал, что глобальная карта может навредить целостности мира и сделать игру слишком далёкой от прошлых частей серии. Это решение позволило сократить расходы и добавить игре деталей, но общее восприятие Castlevania II было испорчено. Мы не всегда можем понять, куда идти, даже с картой: локации при таком подходе слишком удалены друг от друга, что приводит к постоянному бессмысленному блужданию.
Какой бы получилась игра с глобальной картой? Это легко узнать! Дело в том, что Konami создавала сразу несколько родственных проектов. Так, в Teenage Mutant Ninja Turtles были битвы на глобальной карте и, что самое интересное, команда героев с разным оружием. Getsu Fūma Den лучше всего позволяет понять, как бы выглядела Castlevania II, ориентированная на хардкорную аудиторию: японский колорит, глобальная карта с элементами данжен-кроулера! Важнейшим мостиком от Castlevania II к третьей части стала Konami Wai Wai World – игра с элементами метроидвании про группу маскотов Konami. В этой игре была хаб-локация и даже уровень шмап. Эту тему можно развивать практически бесконечно. Так что если вы любите игры Konami, обязательно напишите комментарий.
Именно в Castlevania II Дракула предстаёт в виде могучего духа. Даже останки Дракулы несут проклятье и безумие. Фильм студии Hammer «Дракула восстал из могилы» больше всего напоминает сюжет игры. Тема проклятья, утраты веры, огромный призрачный замок, который появляется вдали… Забавно, что Castlevania II должна была стать финалом противостояния с Дракулой. Его дух уничтожен раз и навсегда, а семейство Бельмонт спаслось от проклятья.
Дракула восстал из могилы
Если говорить про впечатления от игры, то первое, что мне приходит на ум это… Bloody Tears! Какие могут быть вопросы к Castlevania II, если в ней появился величайший музыкальный трек в истории видеоигр? Композитор Кэнъити Мацубара смог перехватить эстафету у Кинуё Ямасита и создал феноменальный саундтрек, ставший настоящей 8-битной классикой. По старой доброй японской традиции Кэнъити Мацубара пришлось сделать сразу две версии саундтрека. Ведь в Японии Castlevania II вышла на Famicom Disk System, и Konami постаралась задействовать все возможности аддона от Nintendo.
Поэтому саундтрек на Famicom Disk System получился намного мелодичней и технологичней. Впрочем, мне больше нравится версия для NES. Кэнъити Мацубара приложил огромное количество усилий, чтобы западные геймеры не были в чём-то ущемлены. Саундтрек из NES версии идеально сочетается с треками из первой Castlevania. На самом деле каждый трек в Castlevania II можно рассматривать отдельно. Например, мне нравится больше версия Bloody Tears на NES, а The Silence Of Daylight получился лучше на FDS.
Castlevania II поражает своим масштабом и подходом к геймдизайну. Хитоши Акамацу смог кратно увеличить масштаб по сравнению с Vampire Killer. Теперь у нас намного больше различных типов локаций: леса, реки, кладбища, замки и города. В отличие от Vampire Killer, мы можем свободно исследовать небольшую область Трансильвании.
По настоящему грандиозная работа даже на фоне метроидваний от Кодзи Игараси. Мне очень нравится проработка архитектуры. Мы видим различные города, в которых живут и занимаются своими делами мирные жители. В игре очень много деталей и различных секретов. Castlevania II намного смогла превзойти Vampire Killer во всех аспектах, но до ручной проработки Castlevania (1986 года) ей далеко. Монстры и локации расположены не всегда удачно. Локации между замками получились слишком линейными и скучными, а самим замкам не хватает проработки. У меня сложилось ощущение, что многие ловушки и монстры раскиданы по игре случайным образом. Всё ради масштаба и целостности мира. Кстати, переходы между локациями в версии для FDS происходят с загрузки, так что порт для NES обладает своими плюсами по сравнению с оригиналом. Ещё в версии для FDS есть сохранения, а в NES используется система паролей.
FDS
Бестиарий в Castlevania II стал значительно интереснее и разнообразнее. Мы видим как старых врагов, так и большое количество новичков. В Castlevania II впервые произошла деградация боссов. Мумия из могущественного противника превратилась в обычного врага. Почти все противники получили усиленные версии, отличающиеся расцветкой и большим количеством жизней. Но из-за ролевых элементов и возросшего масштаба сражения стали более скучными. Боссы стали отдельным позором Castlevania II. Их всего три, при этом они наносят очень скучные атаки.
Castlevania II — это уникальная часть серии. Благодаря творению Хитоши Акамацу мы получили Castlevania: Symphony of the Night и всю линейку портативных метроидваний. Люди помнят эту игру. Великолепная Infernax была вдохновлена второй частью «Кастлы». Русские фанаты создали самостоятельное продолжение для ZX Spectrum под названием Castlevania: Spectral Interlude.
Но я бы слукавил, если бы сказал, что Castlevania II мне зашла. Кодзи Игараси достиг идеала в жанре метроидвании. Дизайн уровней Castlevania II оставляет желать лучшего. Идея, связанная с быстрым прохождением, слишком сильно контрастирует с жанром метроидваний. Современные игры ушли слишком далеко вперёд и эволюционировали. Если вы всё-таки хотите пройти Castlevania II, то советую использовать современный хак или воспользоваться гайдом с картой.
Castlevania III: Dracula's Curse (1989)
Клан Бельмонт всегда пользовался большой славой. Увы, эта слава не всегда была положительной. Клан утверждал, что они величайшие охотники на вампиров и требовал от жителей Древней Валахии постоянной ежемесячной оплаты за свои услуги. Проблема заключалась в том, что вампиров в Валахии последний раз видели почти 100 лет назад, и большинство местных жителей считали Бельмонтов алкоголиками и тунеядцами. В один момент правительство не выдержало и выслало надоевший клан за пределы Древней Валахии. Но злые силы только этого и ждали. Граф Дракула поднял свои демонические легионы. Клан Бельмонт не стал долго держать злобу на своих бывших соотечественников (к тому же деньги и алкоголь у Бельмонтов давно закончились) и выслал своего чемпиона на помощь. Тревор Бельмонт сразу понял, что дело пахнет керосином, и он в этой истории скоро окажется крайним. Поэтому он подготовился к битве с Дракулой и собрал настоящий ЧВК из крайне сомнительных личностей. Тревор Бельмонт едет домой, а это значит, что достанется всем!
Без сомнения, релиз Castlevania II был успешным, но ряд негативных отзывов заставил руководство Konami задуматься. Поэтому Хитоши Акамацу принял решение вернуться к истокам Castlevania и создать классический экшен-платформер. 1989 год был очень интересным в истории Famicom. Именно в 1989 году NES/Famicom находились на пике популярности. Sega Mega Drive и PC Engine уже появились на японском рынке, но 16-битные консоли были слишком дорогими, а их игровые библиотеки — слишком малы. Sonic the Hedgehog выйдет только в 1991 году… Super Mario 3 от Nintendo взорвала рынок платформеров, а DuckTales открыла дорогу играм по лицензии. Настало время Konami создать свою ААА-игру и затмить конкурентов.
При первом взгляде может показаться, что Konami полностью «забила» на наследие второй части, но это не так. Игра стала меньше, однако более проработанной и концентрированной. Нас не запирают, как в первой части, в душном замке, мы всё так же путешествуем по небольшой румынской провинции. Только изменился способ подачи. Геймеры могут выбирать путь на развилках, и, чтобы увидеть весь контент Castlevania III, игру нужно пройти три раза.
Мы снова оказываемся на улицах обычного румынского города, но теперь он захвачен монстрами, и мирная жизнь в нём невозможна. Лес всё так же остался в игре, только теперь расстановка монстров стала гораздо лучше и проработаннее, а ещё нас ждёт великолепный 8-битный туман.
Часовая башня из первой части тоже на месте. Геймеры могут увидеть, насколько круче продвинулся геймплей за три года. Мы видим огромное количество детально проработанных фонов с множеством движущихся элементов. Изменения коснулись не только графики, но и геймплея. В часовой башне Тревору нужно прыгать по постоянно движущимся шестерёнкам и часовым маятникам.
Моим фаворитом из новых уровней стал корабль-призрак — огромная локация, заполненная безголовыми скелетами и страшными призраками. Именно в Castlevania III мы впервые увидели уровни-ловушки. На героев падают камни, и мы должны искать выход из комнаты, аккуратно двигаясь вверх.
Большие изменения коснулись арсенала дополнительного оружия. Хитоши Акамацу дал геймерам выбор: Тревор по-прежнему использует оружие из первой части, но его напарники представляют совершенно иной стиль геймплея. Мы встречаем Сиф — могущественную волшебницу, способную поражать монстров мощными заклинаниями. С помощью ледяной магии она может замораживать воду. Алукард — мастер огненной магии, умеет превращаться в летучую мышь и летать. В первоначальной версии он должен был также уметь обращаться в волка, но эту способность мы увидим только в Castlevania: Symphony of the Night.
Но больше всего меня заинтересовала реализация геймплея за Гранта. Молодой человек способен карабкаться по стенам и потолку, словно Человек-паук! Эта способность даёт геймерам дополнительный простор для развлечения и исследования. Но ещё интереснее его оружие — метательный кинжал. Хитоши Акамацу сумел идеально сбалансировать своё любимое оружие: оно мощное, но не сломанное. Увы, в американской версии Грант был ослаблен и вынужден сражаться обычным кинжалом в ближнем бою.
Кстати, говоря о региональных различиях: в версии на NES ряд спрайтов был переработан, а сложность возросла в разы. В американской версии на НГ+ даже появляются уникальные враги, а старые монстры получают усиленные версии. Тем не менее японская версия обладает одним ультимативным преимуществом — музыкой. Konami использовала маппер собственной разработки – VRC6 с дополнительным звуковым чипом. Хиденори Маэдзава уже работал над саундтреком к первой Castlevania и прекрасно справился со своей задачей. Мне, как обычно, нравятся разные треки в обеих версиях. Beginning раскрывает все возможности VRC6, тогда как американская версия Rising получилась мелодичнее и интереснее.
Castlevania III прославилась своим подходом к созданию боссов. Боссов не просто много — их очень много! Мы видим как старичков (Смерть и Мумий), так и новичков, которые надолго задержатся в серии. Мой фаворит — Левиафан, демон с потрясающим дизайном.
Игру ждал успех, но для Хитоши Акамацу это была последняя Castlevania. В 1989 году Konami сорвала банк и заработала слишком большие деньги. Konami сделала ставку на игры по лицензии, и ряд проектов пошли под нож. Хитоши Акамацу был понижен в должности, вскоре он ушёл из Konami, а впоследствии покинул игровую индустрию. Он больше не играл в игры серии и мечтал разрабатывать игры в духе Final Fantasy VII.
Впоследствии Konami одумалась, но ряд разработчиков покинули студию. Впрочем, маленькие игры спин-оффы продолжили выходить. Akumajou Special: Boku Dracula-kun — пародия, развивающая геймплей за Алукарда. Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Jō — удивительная смесь платформера и шмапа со всеми знаковыми героями Konami. Кстати, Wai Wai World 2 — та самая «Кастла», в которую можно играть вдвоём. Ещё одна игра, использующая ряд контента из Castlevania — Monster in My Pocket. Простая игра, где мы можем поиграть за Дракулу.
Кодзи Игараси был под большим впечатлением от Castlevania III. Он отдал дань уважения героям, и троица персонажей появляется в виде боссов в Castlevania: Symphony of the Night. Его игра Castlevania: Portrait of Ruin раскрывает возможности партийной системы. Bloodstained: Curse of the Moon 2 является идеальным наследником Castlevania III. Наконец, в Bloodstained: The Scarlet Engagement нас ждут два персонажа, между которыми мы сможем свободно переключаться.
Castlevania Netflix
Castlevania III получила экранизацию в виде аниме. Увы, Netflix слишком далеко ушла от оригинала, сконцентрировавшись на интригах и странном юморе. Аниме взяло ряд идей из Castlevania: Curse of Darkness и создало свой сюжет. Мне Castlevania III зашла намного больше второй части. Она динамичная, яркая — настоящая 8-битная классика.
В следующей серии
Castlevania III стала приквелом, поэтому для следующей части Konami решила перезагрузить серию. Впрочем, это было обычным явлением для игр того времени. Какая игра получилась, скоро узнаете в лонге «Castlevania: проклятье ремейков». Всё.
Меж двух реальностей: построение паззлов через чередование угроз
В Provoron главный герой Анку может закрывать глаза, и это буквально меняет мир. С открытыми глазами он видит других ворон и бесов, которые преграждают путь или прячут важные предметы. С закрытыми же появляются монстры, которых разумный воронёнок предпочитает обходить стороной.
Иногда обе угрозы встречаются в одной локации. Например, на кладбище бесы могут перекрывать сразу несколько узких дорожек, а стоит закрыть глаза — и у могил ждут призраки.
В таком случае приходится хитрить: с закрытыми глазами занимать место появления беса в одно месте, чтобы освободить путь в другом, не наткнувшись ни на тех, ни на других.
Эта механика превращает простые действия в пространственные головоломки и заставляет балансировать между мирами. Почти как Анку балансирует между страхами и реальностью.
Crossout. Стоит ли играть в 2025?1
Всем привет! Сегодня я предлагаю поговорить о Crossout. Эта игра уже давно стала неотъемлемой частью моего досуга. И вот, размышляя об этом, я осознал, что уделил в своём блоге недостаточно внимания проекту, в который захожу практически ежедневно. Так что же представляет собой данная игра? Действие происходит в мире, пережившем катастрофу, где выживание определяется смекалкой, скоростью реакции и мощью оружия. Crossout переносит игроков в суровый постапокалиптический сеттинг, где бои идут не только ради выживания, но и за контроль над обширными пустошами. В игре, конечно же, бороться за территории вам не придётся. Всё это происходит как бы на фоне ваших действий. Хотя эволюция игры в сторону некоего массового глобального ПВП, где разные фракции действительно борятся за разные территории в виде огромных карт была бы интересна. Но это всё мечты и предположения. Пока что это просто PvP-игра, основанная на сессионных сражениях, где вам предстоит конструировать смертоносные машины из найденных материалов, уничтожать противников в стремительных баталиях и демонстрировать превосходство своих инженерных решений в мире, забытом цивилизацией. Но соответствует ли игра своей репутации жестокого развлечения? Давайте попробуем разобраться. Начнем с небольшого экскурса в историю.
Crossout — детище разработчиков, объединенных страстью к анархии, тотальным разрушениям и безграничной свободе самовыражения. Игра, разработанная российской студией Targem Games при издательской поддержке Gaijin Entertainment, возникла как экспериментальный боевик с конструкторскими элементами и превратилась в полноценную многопользовательскую PvP-платформу. Еще в начале 2010-х годов Targem Games изучала возможности жанра vehicular combat, стремясь создать что-то более живое и персонализированное, чем традиционные гонки или танковые баталии.
Вдохновением послужили:
Mad Max — культовая франшиза, задавшая эталон постапокалиптических машин-монстров.
Twisted Metal и Vigilante 8 — аркадные автомобильные бои с разнообразным вооружением.
Kerbal Space Program (в части конструктора) — идея, что игроки должны собирать технику буквально «из того, что было».
Первые прототипы Crossout выглядели как упрощённые физические симуляторы с разрушаемыми машинами, но со временем концепция эволюционировала в сторону более стратегического и тактического PvP.
Давайте пройдёмся по основным вехам разработки. От закрытого теста к глобальному релизу
2015 год: Анонс игры и первые закрытые тесты. Изначально Crossout задумывался как hardcore-проект с уклоном в симуляцию повреждений, но позже механики были упрощены для более широкой аудитории.
2017 год: Официальный релиз на PC (через Steam), позже — выход на PlayStation 4 и Xbox One. Игра получила смешанные, но в целом позитивные отзывы: хвалили глубину конструктора и динамичные бои, но критиковали баланс и grind.
Последующие годы: Постоянные обновления — новые фракции, режимы, оружие и даже кроссоверы.
Разработчики сделали ставку на три ключевых принципа:
Свобода творчества — тысячи деталей для конструирования машин, от дряхлых багги до укреплённых танков.
Тактическая глубина — важно не только стрелять, но и продумывать расположение модулей (чтобы один выстрел не лишил машину хода).
Постоянная эволюция — мир Crossout живёт по законам MMO, с сезонами, клановыми войнами и метасдвигами.
С момента своего выхода Crossout вызвал неоднозначную, но в целом оживлённую реакцию среди игроков. И если в первые годы игра воспринималась как экспериментальный проект, то со временем она обрела преданное комьюнити, хоть и не без критики. Давайте пройдёмся по этапам "взросления" игры. Как её воспринимали в разное время? В начале пользователи высоко оценили новаторский подход к конструированию – практически уникальная система с глубокой проработкой деталей. Реалистичную модель разрушений – возможность лишать противников колес и вооружения вызывала чувство удовлетворения. Однако отмечались недостатки, такие как высокий порог вхождения, например. Начинающих игроков отталкивала необходимость изучения сложных аспектов сборки. Также напрягал утомительный процесс развития, потому что получение лучших комплектующих требовало значительных затрат времени. Игра претерпевала влёты и падения популярности, и на данный момент Crossout хоть и не стал не стал мейнстримом среди сессионных пвп-развлечений, но сохранил лояльную аудиторию.
На данный момент Crossout, несмотря на свои недостатки, остается притягательной игрой для определенной аудитории. Возможность конструировать безумные боевые машины, собирая их буквально из металлолома, является главным козырем проекта. Ограничений практически нет: хочешь – ставь бензопилу и пулемет, хочешь – реактивные ускорители и миномет. Этот конструкторский аспект подкупает, позволяя реализовать самые смелые и порой безумные фантазии. Каждая машина становится уникальным отражением стиля игрока, его тактического видения и чувства юмора. Динамичные сражения – еще один фактор, удерживающий игроков. Пятиминутные матчи позволяют быстро переключиться, сбросить напряжение и получить дозу адреналина, не требуя при этом больших временных затрат. Это особенно ценно для тех, кто не располагает большим количеством свободного времени, но хочет иногда окунуться в мир постапокалиптических баталий. Кроме того, короткие бои снижают порог вхождения – даже неудачный матч не успевает утомить, а побуждает к новым экспериментам с конструкцией.
Поддержка разработчиков также играет важную роль в поддержании интереса к Crossout. Регулярные обновления, новые детали, режимы и события не дают игре застояться, постоянно предлагая что-то новое и интересное. Анонсы контента на 2025 год свидетельствуют о том, что разработчики не планируют забрасывать проект и намерены продолжать его развитие, что, безусловно, радует фанатов. Однако, несмотря на все свои плюсы, Crossout страдает от ряда серьезных проблем, которые отталкивают потенциальных игроков. Система развития, построенная на донате, является одной из главных причин критики. Без вложения реальных средств прогресс замедляется, а конкуренция с "задонатившими" игроками становится практически невозможной. Это создает ощущение несправедливости и вызывает раздражение у тех, кто не готов тратить деньги на игру. Несбалансированный подбор соперников также является серьезной проблемой. Начинающие игроки, обладающие скромным арсеналом и слабыми машинами, зачастую попадают в бои с опытными ветеранами, чьи машины оснащены мощным вооружением и хорошо бронированы. В таких матчах шансы на победу минимальны, что приводит к разочарованию и желанию покинуть игру. Агрессия в игровых чатах лишь усугубляет негативное впечатление.
Не знаю, чьё это творение. Создатель данного аппарата - если узнал свой аппарат, извини что использую фото без разрешения. Получилось действительно круто-)
Лично меня Crossout зацепил некоторой атмосферой "гаражной культуры" и "байкерским духом", уходящим корнями в прошлое. Как общее, так и моё личное. Вы скажете, что игра про машины... и причём тут байкерство? Попробую объяснить и рассказать. В конце девяностых и начале двухтысячных годов, типичный "мотоциклетный парк" России состоял преимущественно из отечественных моделей. Доступных "японцев" было немного, а американские Harley-Davidson оставались недостижимой мечтой для молодых людей в кожаных куртках и ярких банданах. Именно в этот период расцвело движение кастомайзинга и самоделок. Желание ездить на крутых мотоциклах было огромным, но возможности ограничены. Поэтому энтузиасты проявляли изобретательность. Рамы переваривались и модифицировались, вилки удлинялись, кожаные кофры украшались заклёпками, изготавливались самодельные подножки. В качестве основы для этих смелых проектов чаще всего использовались советские, а затем и российские мотоциклы "Урал" разных лет выпуска. Причем, более ценными считались старые, советские модели. В основном, из-за качества, которое значительно ухудшилось после распада СССР. У меня самого до сих пор стоит в гараже шестивольтовый Урал М-63 1966 года выпуска и я всегда вспоминаю нашу разгильдяйскую байкерскую молодость с теплотой. Но это отдельная история. Некоторые умудрялись конструировать всякие монструозные инженерные решения вроде приваривания куска усиленной мотоциклетной рамы к половине кузова "Запорожца". В итоге получались трициклы... и некоторые даже ездили. Все эти "шедевры" гаражного творчества отвозились на экспертизу в ВНИИ "Мотопром" в Серпухове, и некоторые даже получали сертификаты соответствия и становились легальными транспортными средствами. Напомню, что радикальные изменения конструктива транспортных средств всё же лежат вне правового поля без соответствующей сертификации.
Именно из этой ностальгии по эпохе гаражного творчества и родилась моя любовь к Crossout. Здесь каждый игрок волен создавать свой собственный бронемобиль, склеивая его из обломков былой цивилизации. Это не просто гонки и сражения, это своеобразная дань уважения тем самым мастерам, которые из металлолома и запчастей создавали уникальные транспортные средства. Игра даёт возможность почувствовать себя тем самым безумным механиком, который в своем гараже творит нечто невероятное. Особенно радует детализация и разнообразие доступных элементов. От ржавых кабин и погнутых рам до мощных пушек и хитроумных ловушек – все это можно комбинировать, создавая машины, отражающие индивидуальный стиль игрока. Можно построить скоростной багги для молниеносных рейдов, тяжелый броневик, способный выдержать шквал огня, или даже что-то совершенно безумное, вроде передвижной дискотеки с пулеметами. Главное – это фантазия и готовность экспериментировать.
Бои в Crossout – это отдельная песня. Они динамичные, жестокие и непредсказуемые. Каждая машина – это уникальный противник, и никогда не знаешь, что тебя ждет за следующим углом. Успех зависит не только от огневой мощи, но и от тактики, умения использовать ландшафт и слабости врага. Один меткий выстрел может лишить противника колеса, оставив его беспомощно вращаться на месте, а хорошо скоординированная атака нескольких игроков может быстро уничтожить даже самую мощную машину. Это не просто игра, это своеобразный конструктор, где каждый может реализовать свои самые смелые инженерные идеи. Это возможность почувствовать себя частью постапокалиптического мира, где выживают только самые изобретательные и безжалостные. И, конечно же, это отличный способ вспомнить о том, как наши отцы и деды в своих гаражах создавали шедевры из того, что было под рукой. Именно поэтому Crossout для меня – это больше, чем просто развлечение. Это путешествие в прошлое, дань уважения гаражной культуре и возможность воплотить в жизнь мечты о собственном уникальном бронемобиле. Это игра, которая заставляет думать, экспериментировать и получать удовольствие от процесса создания чего-то нового и необычного.
Заключение.
Подводя итог, попытаюсь дать ответ на ключевой вопрос: стоит ли игра Crossout Вашего внимания в 2025 году? Ответ, как мне кажется, зависит от ваших целей и понимания того, что именно вы ожидаете от игрового процесса. Если ваша цель - сразу же ворваться в сражение и доминировать, то это вряд ли удастся. Да, это сессионный PvP-проект, куда можно заглянуть после работы для коротких перестрелок, но Crossout – это нечто большее. Это также игра о собирательстве и создании. Соревнование идет не только в точности стрельбы, но и в способности правильно сбалансировать свой бронемобиль, учитывая энергопотребление, массу, размещение вооружения и другие технические аспекты. Это своего рода "PvP для стратегов и конструкторов". Здесь не получится просто взять оружие и побежать в бой, надеясь разобраться на месте, что называется "по ходу игры".
Однако, если вас привлекает идея построения собственной боевой машины с нуля, если вам нравится копаться в чертежах, экспериментировать с разными комбинациями деталей и видеть, как ваш "инженерный гений" воплощается на поле боя, то Crossout может доставить вам массу удовольствия. Процесс создания бронемобиля – это отдельная мини-игра, где вам предстоит учитывать множество факторов, от редкости и доступности деталей до их влияния на характеристики машины. Кроме того, стоит учитывать и экономическую составляющую игры. Crossout – это free-to-play проект, и, как и в большинстве подобных игр, здесь присутствует микротранзакции. Однако, в отличие от многих других представителей жанра, в Crossout достаточно возможностей для развития и без вложения реальных денег. Рынок, торговля с другими игроками, выполнение заданий и участие в событиях – все это позволяет постепенно зарабатывать ресурсы и приобретать необходимые детали.
К 2025 году, если разработчики продолжат активно поддерживать проект, добавляя новый контент, балансируя экономику и исправляя ошибки, то Crossout вполне может остаться привлекательной игрой для своей целевой аудитории. Важно, чтобы они не забывали о ветеранах, предлагая им новые вызовы и возможности, а также продолжали привлекать новых игроков, делая порог вхождения более комфортным. В заключение, Crossout в 2025 году – это игра для тех, кто готов потратить время на изучение механик, экспериментировать с конструкциями и участвовать в экономической жизни проекта. Если вы ищете быстрый и легкий способ развлечься, то, возможно, стоит поискать что-то другое. Но если вас привлекает идея создания собственной уникальной боевой машины и соревнование не только в ловкости, но и в инженерном мастерстве, то Crossout может стать вашим новым увлечением. И кстати, насколько я помню, у игры есть и мобильная версия. Но между собой аккаунты мобилки и ПК-версии не связаны. И кстати, насколько помню игра бесплатна. Следовательно, если кого-то заинтересовала моя писанина выше - можете опробовать эту игрушку в любое удобное для вас время.
А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы.