Добавлено 9 новых звуков: Тон Шепарда, как иллюзия бесконечности

Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.

Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"

https://t.me/gamedev_sound_bot

- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.

Популярные примеры использования звуковых иллюзий:

Фильмы:

"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.

"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.

"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.

"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.

"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.

"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.

"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.

Видеоигры:

"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."

Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.

"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.

"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.

"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.

"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.

"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"