Добавлено 9 новых звуков: Тон Шепарда, как иллюзия бесконечности
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Популярные примеры использования звуковых иллюзий:
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.3K постов22.4K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"