Люси против сил зла / Lucy vs the forces of evil. Когда-то я делал ПК игры (это один из замороженных проектов)
Разработка началась в 2017-м году и наиболее активный период был в 2018-м. В 2019-м появились многочисленные проблемы (финансы и дорогая анимация) проект заморозили.
Сильно подкосил разработку наш первый коммерческий провал - "The Monk and the Warrior. The Heart of the King" (02.03.2018), тк при бюджете в 230к (в итоге половина материалов не попала в игру - десятки нпс и монстров, а также много всего остального) проект собрал где-то 250к за год.
Трейлер проекта - https://youtu.be/_f9yZ2TkDeA
Сюжетно игра напоминала фильмы "От заката до рассвета" Родригеса и комедию "Догма" от Кевина Смита. Было 7 играбельных персонажей - Люси, священник Майкл, коп Фрэнк, киллер Гарри, вор Рафаэль, афроамериканец Джо и пацан программист.
По техасской пустыне едет автомобиль, в нём Люси.
ЗАКАДРОВЫЙ ГОЛОС ЛЮСИ. Образования нет, работы нет, друзей нет, дома нет, парня… ну, конечно, нет… Да, и сегодня мне стукнуло тридцать. Добро пожаловать в мир Люси Бейкер, образцовой неудачницы.
Автомобиль тормозит рядом с голосующим автостопщиком. Рослым стариком неопрятного вида, видимо бомжа, в широкой шляпе, прячущим бутылку, заметив, что в машине девушка.
ЛЮСИ. Заблюёшь салон – пожалеешь что родился.
Салон несущегося автомобиля. Люси в зеркало заднего вида смотрит, как бомж безо всякого стеснения начинает раздеваться, переодеваясь в одежду, которая у него в саквояже. Брезгливо морщится, заметив семейные трусы с Санта Клаусом, отворачивает стекло, чтоб ничего не видеть. Крутит настройки радио.
ГОЛОС ДИКТОРА. Очередной кровавый дождь, на этот раз в Неваде. С комментариями выступили синоптики, и, разумеется, священники…
Морщится, переключает на музыкальный канал. Убойный старый пляжный рок слегка повышает ей настроение.
Тормозит возле здания тюрьмы.
ЛЮСИ. Всё, я приехала, бомжара.
ГОЛОС СЗАДИ. Я тоже, а вообще все мы бомжи в этом мире, ибо изгнаны ещё в Адаме и Еве из истинного дома, Эдема.
Люси оборачивается, с изумлением видит, что забулдыга переоделся в пастора. Это и есть пастор.
Киллер Гарри был похож на Иисуса, как и один из боссов (Люцифер)
Главная героиня Люси менялась в процессе, но итоговый вариант вот -
Отец Майкл характерно похож на Клинта Иствуда из фильма Гран Торино (2008).
ОТЕЦ МАЙКЛ. Ты, разумеется, нет. Но кто-то из нас избранный. Кто-то, в ком воплотился дух святой, остановит зло. Было бы иначе… мы бы уже были мертвы.
ГАРРИ . И кто, по-твоему? Похотливый латинос, коп-слюнтяй, простая девка или, быть может, ты метишь в святые? Да у тебя закладка в порножурнале листок из Евангелия от Матфея.
ОТЕЦ МАЙКЛ. Во-первых, роются в чужих шмотках только бабы. Во-вторых, не от Матфея, а от Луки. В-третьих, не порно, а мягкая эротика, и, наконец, журнал не мой, а отобрал у племянника.
Пример анимации второстепенного персонажа (трансформация) -https://youtube.com/shorts/S62SF-xerMM?feature=share
В игре примерно 20 видов врагов и 9 боссов
Действие игры происходит в момент апокалипсиса и герои оказываются заблокированы в тюрьме строгого режима
Кстати вот наш провальный проект, который утопил все дальнейшие (хотя делали вдвоем, а саунд написанный Alina Gingertail хорош)- https://youtu.be/3FwfZLbYNYg
Хорошую кассу мы собрали только с этим проектом (и неплохую с тремя инди квестами) - https://youtu.be/q7KYKXsBDTc
На данный момент отрисованы все персонажи, враги, боссы и нпс (60% анимированы), локации и предметы готовы на 80%, сюжет и диалоги прописаны на 90-100%. Казалось бы все ок, но затрачен бюджет в 130 000 руб, а на анимации окружения и 40% оставшихся потребуется 80-100 000, а также траты на саунд и планируется озвучка, тк на проект согласились Петр Иващенко (в 90-е известный как Гланц и голос игр Фаргуса, а сейчас один из главных актеров дубляжа в РФ - Дэдпул, Готика 2-Ночь ворона и тд) в роли Гарри и Борис Репетур (От винта + озвучка кучи культовых игр) в роли Майкла. Примерные траты в районе 150-200к рублей, а также возможные траты на доп программиста. Возможно в этом году воскресим проект.
Вообще в заморозке 7 проектов на разной стадии готовности (20-50%) и если интересно могу закинуть все разом в один пост. Также напишите ваше мнение по нынешнему проекту))
Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили
Автор статьи: Artem Koblov
Игровая анимация в широком понятии — это любая динамика на сцене. В нашей команде мы разделяем всё это на несколько аспектов: персонажная анимация, техническая анимация и анимация катсцен. Но обо всем по порядку!
В нашей студии работает всего один аниматор и Torn Away стала огромным вызовом для него. Когда мы только начинали работу, никто не мог предположить, что объем всех анимаций станет настолько огромным.
Добавьте сюда практически полный перезапуск, когда мы сильно переделали дизайн главной героини и вы поймете его боль!
Несмотря на то, что опыт у аниматора был в основном в покадровой анимации, мы совместно приняли решение, что будем делать скелетную 2д анимацию в программе Spine.
Это позволило сделать весь процесс более гибким и настраиваемым. Например, мы можем убирать определенные элементы одежды, не перерисовывая все кадры заново. Это разрешается на стороне движка.
Тоже самое работает и для эмоций на лице девочки. Мы можем менять их, вне зависимости от движения тела.
Несмотря на то, что мы делаем анимацию в перекладочной технике, опыт покадровой анимации помогал нам создавать более живые движения. Вот тут можно увидеть как для анимации бега и падения был исполнен сначала рисованный вариант, а только затем уже финальная спайн-анимация.
Выбор правильного инструмента и подхода — это значительная и очень ответственная часть разработки.
Важно исследовать все возможности, чтобы понять какая станет наиболее оптимальной. К примеру, на определенном этапе разработки мы рассматривали возможность перенести персонажа в 3д.
Таким образом нам было бы удобнее выстраивать взаимодействия с трехмерным окружением.
Вот только у нашего аниматора не было опыта в 3д анимации, да и сам персонаж получался не таким выразительным, как его 2д предок.
Первые тесты 3д анимации с помощью бесплатного сервиса Mixamo. Ася, которая может постоять за себя! Вы же понимаете, что без юмора внутри команды делать драматическую игру на протяжении 2.5 лет невозможно? :)
Также мы планировали сделать несколько различных экранов смерти, используя бесплатные пресеты анимаций. Но позже осознали, что не потянем производство по-настоящему разнообразных и интересных экранов. Идею пришлось завернуть.
Говоря о других идеях, от которых пришлось отказаться — хочется вспомнить анимацию рук при виде от первого лица.
По задумке, во всех или же в большинстве мини-игр мы должны были видеть руки главной героини. Вот один из первых прототипов.
Но делать их полностью в 3д было бы действительно дорого, а 2д анимация получалась не настолько убедительной.
Несколько слов хотелось бы сказать про итерационный подход в создании драматичных моментов в сценах.
Основная сложность при работе с ними в том, что нам важно передать задумку с помощью визуального языка — графики и анимации. Но при этом мы хотим, чтобы игрок не испортил себе драматичный момент, сделав что-то не так. Поэтому нам приходится искать баланс между интерактивностью и заготовленными анимациями.
Обычно процесс начинается со сценария и грубой раскадровки.
Затем концепт, который задает настроение.
Далее мы собираем блокинг и стараемся понять как это будет выглядеть в динамике.
Затем в цвете.
А там уже рукой подать до финала!
На самом же деле, итераций гораздо больше, особенно много времени уходит на персонажную анимацию и согласование всех элементов воедино.
И если в сценах наподобие предыдущей упор идет на живописную графику и персонажную анимацию, то в сценах от первого лица правит технический арт (шейдеры, системы частиц, освещение) и продуманный дизайн уровня.
Здесь вы можете увидеть немного внутреннего устройства сцены метели.
После нескольких экспериментов, нашему геймдизайнеру и программисту удалось добиться нужного ощущения в этой сцене. Холод и беспомощность — то, что надо, работаем дальше!
Да, для неподготовленного зрителя она выглядит очень набросочной, но наши художники сразу видят как можно довести эту сцену до законченного вида.
Как выглядит эта локация сейчас вам только предстоит узнать, а пока же оставим скриншот для затравки!
Мы часто задавались вопросом: может нам стоило сделать простую игру, сосредоточившись только на 2д графике?
Но проделывая очередной эксперимент в каждой сцене, мы однозначно поняли, что нет, наш путь хоть и сложен, но он действительно стоит того.
Те возможности, которые открываются для настройки света, материалов, ракурсов просто захватывают.
Тем не менее, какими бы увлекательными не были наши эксперименты с техническим артом, мы не забываем про эмоциональность рисованной графики.
Наша история наполнена десятками кропотливо нарисованных иллюстраций, которые мы оживили с помощью озвученного ранее спайна. Здесь также все начинается с грубых раскадровок.
Затем идет этап компоновки.
Ну и в итоге — детализация графики и анимация. Сцена оживает.
Здесь также хочется поделиться несколькими набросками покадровой анимации. Такие зарисовки часто помогают нам нащупать верное настроение для той или иной сцены.
Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, вы можете добавить ее в вишлист в стиме! Мы уже на финишной прямой и скоро анонсируем дату релиза.
Write`N`Fight 2D fighting game. Alexandre Dumas
...wishlists (STEAM) - они точь-в точь как лайки, только лучше
Плыть или не плыть?
Пост-отчет для моих 4 подписчиков! Спасибо вам за интерес!
Уже как больше месяца назад обещал рассказать, про что же игра, которую делаю уже больше 3-лет (пост не об этом, вот такой я плохой). И только сейчас появилось немного времени и хочется поделится, чем же это таким был занят.
*финальное видео в конце :)
Во-первых, доделал сайт игры.
(Небольшое отступление)
Вообще, изначально, когда думал "как бы заработать в интернете" и мой взор упал на создание видеоигр, думал, что получится сделать хоть что-то без вложений. Ха-ха. Знаете, поначалу так и было. Научился программировать, делать 3d модели в Blender, даже до анимаций дошел. Но уткнулся в тупик. Я не умею рисовать. НЕ УМЕЮ!!! И когда хотел сделать что-то в Blender, понимал, что то, что у меня в голове я никак не могу воплотить в жизнь своими "прямыми" руками. Поэтому потихоньку начал покупать недорогие ассеты в магазине Unity и подгонять их под себя. Об этом, кстати, смотрите ниже. Так вот. Сайт. Ужасно хотелось сделать его красивым. Со СВОИМ артом. Так что, нашел иллюстратора, и фон сайта мне лично чертовски нравится. Самое больше вложение на данный момент. Не жалею ни о чем) Тадаам:
Иллюстратор отправила мне фотошоп файл, где все элементы были по слоям, так что я мог спокойно подгонять картинку под содержание сайта.
Во-вторых, доделал демо для сайта. Да, да, там есть демо, благо Unity позволяет экспортировать в WEBGL.
(Заливая сюда видео, понял, что круг взрывной волны смотрится по-дурацки - есть над чем работать, прекрасно!)
Потом увидел пост @akhmedturabov про то, как с ним связались издатели и мне это дало столько вдохновения и сил, будто это мне они написали. @akhmedturabov, еще раз поздравляю и желаю успехов!! Собственно, наверное, это и дало мне сил на следующий пункт.
В-третьих, я долго это откладывал, но я попытался заставить ГГ плавать!!!
ГГ я тоже нашел в ассетах Unity, мне понравилось, что были встроены несколько анимаций, вроде ходьбы, бега, прыжков, плавать только не умел.
Главное, что меня интересовало это не тратить время на то, что так, как я хочу и вижу в голове, сам я сделать не смогу. В данном случае это 3d модель ГГ со всеми анимациями. Поэтому, когда у меня будет достаточно средств, будет тотальный ремастеринг определенных элементов с помощью профессиональных 3d-дизайнеров. Но это потом. Сейчас же я решил рискнуть и открыл начальную анимацию персонажа:
Те, кто работал в Blender, наверное знают, что после определенной версии они поменяли достаточно сильно интерфейс...ааа!! Я последний раз делал в блендере что-то несколько лет назад!!!
Кстати, совсем не реклама, я просто обязан этим поделиться. Если кому-то интересно создать анимированного персонажа, то вот:
По этим самым туториалам я учился анимировать персонажа.
Так вот, первые несколько часов я убил на то, чтобы понять, как переходить в режим анимации, убрать уже существующую и добавить свою. И самое главное. Как все это экспортировать в Unity. Нашел следующее видео:
Резюмируя, имеем следующее:
1. В Object mode выбрать все элементы Armature или просто удалить все, кроме арматуры и нажать на A.
2. Экпортируем в .fbx
3. Параметры справа диалогового окна экспорта:
Импорт в Unity будет чуть ниже.
Так. Как будем плавать? Я решил, что анимация должна состоять из 3-х частей.
1. Прыжок в воду:
2. Само плавание, которое должно быть "красиво" зациклено:
Смесь плавания брассом и кролем, просто увидел в каком-то фильме и понравилось)
3. Выбираемся на сушу:
Такс, одна интересная деталь.
Можно заметить, что между анимациями оставил большое пространство из неиспользуемых кадров. Почему? Потому что, когда работал, над второй анимацией, то при импорте в Unity ломалось начало и персонажу адски выворачивало ноги. Честно, не знаю, почему. Но проблема решается этими самыми интервалами между анимациями. (например, конец первой анимации - кадр 40, начало второй - кадр 80)
Импорт в Unity:
В инспекторе анимации во вкладке Model оставил все, как есть.
Вкладка Rig: ставим Humanoid
Теперь самое интересное. Экспорт из Blender - один файл .fbx. Теперь во вкладке Animation надо разбить на три анимации, выставляя соответствующие начала и конец каждой анимации:
И последнее. Для анимаций, которые не зацикливаются надо поставить следующие галки, иначе мой персонаж пускался в свободное летание по сцене и все равно, что на нем был Rigidbody с gravity = true:
Так мы закрепим анимацию.
Для самого плавания, где нам важен цикл поставил галки на всех опциях:
Дальше было то, что мне нравится больше. Настройка Animator Controller и накидывание эвентов на анимации, вроде брызг. Итог:
Насчет того, о чем игра.
Оставлю "Страница игры в Steam"
И сам сайт игры. Это не реклама. Мне просто чертовски нравится, как получилось интегрировать фон.
Вдохновение беру из:
1. Книга: "Одиссея капитана Блада" - Рафаэль Сабатини
2. Видео на Youtube игры Besiege. Верите или нет, никогда не играл, но эти видео так понравилась, что захотелось сделать похожий движок песочницы с блек джеком и..чайками.
3. Фильм "Первому игроку приготовиться" (2018). Да. Идея уникальных игровых предметов, уникальных способностей и возможности все это получить, обменять, отобрать, продать, заработать..все, как в жизни.
Получилось несколько сумбурно. Накопилось, просто. Спасибо, если дочитали!
Немножко про создание видеоигры. Заполнение текстов
Любая игра должна с чего-то начинаться. Как и книга или фильм. Мне всегда нравилось, когда есть повествование истории. Поэтому подумал, как бы сделать так, чтобы создалось ощущение, будто мы играем в чьих-то воспоминаниях.
Первое, что вспомнилось, как начинается мультфильм Шрек 2001 года. Идет наводка камеры на книгу, которая открывается, перелистывается и начинается повествование. Красиво!
Но мы пошли другим путем. И вот, что получилось:
Исходные данные: Unity 3d, парочка симпатичных ассетов и желание сделать интересно (получилось или нет, на ваш суд, господа).
Предпринятые шаги:
1. Анимация движения камеры:
В аниматоре создаем клип и записываем движение камеры (если кому интересно более подробно узнать про создание анимации движения объекта в Unity, дайте знать в комментариях, сделаю отдельный пост). Изменяем позицию, вращение и угол обзора камеры.
Выглядит это так:
2. Заполнение текста:
2.1 Заполнение текста осуществляется кодом функции. Скрипт с функцией вешаем на камеру и в анимации камеры, кликнув правой кнопкой мыши на верхней темной линии добавим анимационное событие:
И выбираем функцию:
Функция должна быть публичной. Тогда она отобразится в листе для выбора. Лист ищет все допустимые функции для выбора из всех скриптов, которые были повешены на камеру.
2.2 Создание скрипта:
Что за тексты мы будем заполнять. Их 4:
Создаем скрипт, назовем его FillTexts и пропишем 4 публичных текстовых переменных и сохраним скрипт:
Дальше назначим каждый текст своей переменной:
Пропишем сами тексты, которые хотим изобразить:
tempText - это та переменная, которая будет отображаться в конкретный момент для того или иного текста. Понятнее станет чуть ниже ;)
Очистим тексты при запуске сцены:
Сама функция, которая запускается в анимации:
textIs - переменная, отвечающая за то, какой в данный момент заполняется текст. То как только анимация запускает эту функцию мы говорим: заполняется первый текст.
Заполнение будет происходить в функции Update(), стандартная функция Unity, которая запускается каждый фрейм.
Мы хотим сделать эффект записей. Значит, если мы будем писать новую букву каждый фрейм, будет очень быстро. Нужно сделать пропускание n-го числа фреймов и писать новую букву каждый 5-й раз, например.
Для пропускания n-го количества фреймов использую переменные step, fasterStep (если хочу пропускать меньше фреймов и быстрее заполнять тексты) и ts (счетчик, который считает количество пропущенных фреймов).
Логика пропуска фреймов линии 41 - 47
Линии 49-61 - логика заполнения текста. В данном случае первого. Когда первый текст заполнится, переменная textIs принимает значение 2. Переходим к заполнению второго текста:
Как видим, логика заполнения такая же. Переходим к тексту 3.
В данном случае, когда заполнится третий текст, мы хотим, чтобы скорость заполнения четвертого текста стала быстрее. Для этого меняем step на fasterStep.
Четвертый текст заполняется по такой же логике, что и остальные:
Больше текстов нет, поэтому textIs, принимая значение 5, просто закончит всю полезную работу скрипта.
P.S. постарался сделать код как можно понятнее, поэтому есть повторяющиеся блоки (опытные программисты, привет), новички, надеюсь, вам понравилась идея и вы ее попробуете.
Это мой первый пост про создание игр. Вернее, одной игры. Делаю ее уже 5-й год. Но это уже совсем другая история.
Если кому интересно, в инстаграме меня можно найти leonardo.island
Там все остальные ссылки.
Спасибо за внимание и напоследок видео (качество съедает, правда):
Grim dawn. Oбложки для игры в стиме
Не нашел анимированных обложек для одной из любимых игр и решил запилить сам.
Behind the scenes of TERRORHYTHM
Теперь в распоряжении нашего глвавного персонажа появляется смертоносная катана! Измельчает врагов, быстро, и легко!
Страница игры: http://store.steampowered.com/app/752380/