Многим думаю графика покажется знакомой. А тут это городок по имени Волобуево или Петухово.
Подходит к концу еще один фестиваль демоверсий в Стим. Много лет подряд я редко играю в высокобюджетные проекты. Библиотека Steam приближается к 4-м сотням, а больший интерес сейчас вызывают обманчиво простые игры от небольших команд и одиноких разработчиков. Люблю как топовые инди игры (Brotato, Factorio, Graveyard Keep), которые известны всем так и не взлетевшие, но интересные проекты как-то HeadWillRoll, The Last Shot, Bounty Train.
По этим причинам стараюсь всегда посещать фестивали бесплатных демоверсий где беру на заметку понравившиеся игры.
К сожалению, Steam «не стоит на месте» и постоянно «улучшает» свой интерфейс. Если полтора года назад можно было при желании легко бегло пролистать страницы всех игр, участвующих в фестивале. То теперь так сделать невозможно из-за удобных фильтров. Одни игры, попадутся на глаза много раз, а другие не попадут в поле зрения вовсе. Время тратится гораздо больше, а пользы от просмотра фестиваля стало меньше. Лично меня такой подход Steam бесит.
Засилье однообразных игр, пытающихся в беспроигрышную концепцию Vampire Survivors разочаровывает. Уверен на фестивале есть много хороших новых игр, но мне все труднее подобрать, что-то интересное лично для себя. Мне удалось попробовать 5 игр, которые привлекли мое внимание. О них я хочу немного вам рассказать.
TRADESMAN: Deal to Dealer
Типичная боевая сцена. Такая простая и при этом увлекательная.
Игра про управляющего караваном. За кажущейся простотой лежит отличная концепция. Вы управляете караванщиком, у которого в начале игры, есть небольшая повозка с лошадкой. Мир представляет собой карту со множеством поселков и крепостей. У каждой точки есть потребности в определенных товарах. Некоторые производят ресурсы. Нужно возить ресурсы от одного места до другого и зарабатывать деньги. Опасности подстерегают нас в дороге. Каждая поездка гарантирует вам 2 столкновения с «грабителями» и несколько случайных событий. От перевозимого груза всегда зависит уровень опасность будущей поездки, на нее влияет как количество, так и качество груза. Есть смена дня и ночи. Ночью путешествовать еще опасней. Можно выспаться, в поселке, но тут другая опасность воры, которые могут легко украсть самые ценные грузы.
Избегать опасностей в поездках помогут наемники разбитые на виды: Простолюдины, Лихие Люди, Стражники, Эльфы и Звери и т.п. В процессе игры вы можете менять состав своего эскорта постоянно. Боевка это Avto Battler юниты различаются по способностям. Вы лишь немного можете направлять их с помощью «магии» караванщика. Юниты, относящиеся к одной группе усиливают друг друга. Юнитов можно и нужно «начитывать» - давая им особое усиление. Юнитов придется часто кормить разными вкусностями ведь слабый юнит покинет поле боя в самый неподходящий момент. Когда весь экспорт разбежится вы проиграете – лишитесь части груза и вернетесь в поселок с которого начали неудачную поездку.
А это меню торговли в городе. Просто, но функционально.
Есть разнообразная прокачка. «Магия» караванщика, тактики наемников, способностей к найму разных видов (кабаны, волки, медведи) и разных градаций (зеленые, синие, фиолетовые), прокачка поварского искусства. И другое.
Игра вроде бы про деньги, но в демке деньги точно не главное, ценнее «Репутация». Удовлетворения потребностей населенных Пунктов в тех ресурсах которые им очень нужны дает не только хороший заработок, но и приличных опыт. А опыт это то, что дает вам прокачку возможностей. Без прокачки даже группа слабо вооруженных крестьян будет представлять угрозу для вашего каравана. И поначалу вас будут бить все кому не лень. Выход один понемногу возить ценные грузы набивать репутацию и опыт, а затем, усиливая свой экспорт, забираться все дальше.
Это еще не все в каждом населенном пункте вы можете встретить различные квесты, которые дополнительно разнообразят игру от строительства бани до помощи в реставрации правителя. Диалоги написаны с юмором, который доложен понраивится многим (но всем), он тут на уровне юмора многих успешных инди игр.
Графика милая и конкурентоспособная. Стилистика мне напомнила Graveyard Keeper. Как я понял демка не ограничена по времени, но большая часть карты закрыта.
Недостатки у игры тоже есть хоть и не много. Анимации простые и дерганные глаза быстро устают, очень большая сложность по началу особенно когда надо разобраться с кучей возможностей.
Забегая вперед - все получилось, игра в стиме, скоро пригласят делать ведьмака 8 и диабло 12
Сухо и кратко. Игры до этого никогда не делал, с Unity познакомился через курс на Udemy. Есть огромное желание делать игры, давно об этом мечтал и в один момент понял, что пора завязывать с мечтаниями, надо делать.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Мой бэкграунд это фулстек на .NET/C#. Из фронты знаю HTML/CSS, React, Blazor и в том же духе. ЭС КЮ ЭЛЬ тоже знаю. Не могу сказать, что я стронг мидл, но и джуном себя не назову. В определенный момент я перестал придавать этому значение, сосредоточился на решении проблем, развитии своих скиллов. Понятие не имею, сколько там всего структур данных и как считать сложность алгоритмов, а так же сколько транзисторов используется при вызове моих методов.
Игра создана на Unity, формат 2.5D (2D модели в 3D мире). Из допольнительного это UI Toolkit. Платные и бесплатные ассеты звуков и спецэффектов.
Активно использовал ChatGPT4, все картинки в игре получены с помощью Midjourney.
На процесс разработки было потрачено 4.5 месяца, так вышло, что начал с начала 24 года, а публикация произошла 16 мая. Можно сюда заложить вынашивание идеи и грубо сказать, что игру делал 5 месяцев.
Посмотреть как я рассказываю про мою игру можно на Youtube: Мой канал
Вкратце об игре. Есть мастерская в сеттинге будущего, в которой необходимо крафтить предметы для продажи. Крафт происходит в машинах, которые располагаются в мастерской, все машины делают разные предметы, у каждого предмета своя схема крафта. Полученные предметы помещаются в Заказ, выполняя который, получаешь деньги. Таким образом проиходит заработок в игре и последующее развитие, путем покупки новых машин, которые открывают крафт новых предметов, котоыре сложнее изготовить, но они и стоят дороже.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Начнем. Уверен, как и у всех, при столкновении с чем то новым, возникает ощущение, что скорей всего ты делаешь это не правильно, не соблюдаешь какие либо принципы, которые не будут закрывать тебе двери в будущем. Это образно говоря, я описываю, как умею. Вот в таком состоянии, что я делаю явно не то, что нужно, я начал разрабатывать игру. Естественно, что все эти ценные элементы, ценная информация, которая может возникнуть только в полевых условиях, мне на тот момент не была доступна, но я приянл решение продолжать.
Если ты хочешь делать игру и утебя нет навыков в программирование от слова совсем, то вот тебе та самя мотивирущая фраза от меня:
Сейчас делать игры легче и доступнее, чем когда-либо.
В прямом смысле этого слова. Начиная огромным количеством ассетов на платной и бесплатной основе, заканчиая нейросетями, которые тебе бесконечно могут объяснять одно и тоже в плане кода, плане устройства фреймворка, что можно, а что нельзя, что предпочтительнее, а что нет. Золотой век информационных технологий идет прямо сейчас, я в этом уверен. Легче делать игры будет только, образно говоря, "завтра". И то это прям реально может быть прямо завтра. Поэтому тут совет один, все упирается в твою идею. Если она есть, то тогда применяем все эти ваши декомпозиции, что бы увидеть, как это может быть реализованно, достигнуто и так далее.
То ценное, что я получил при разработе в техническом плане:
Перое. Я уверен в том, что Unity, Unreal Engine и другие движки, это инструменты для создания инструментов для создания вашей игры. Грубо говоря, тебе нужно написать свой фреймворк, для разработки твоей игры. Как только я это осознал, то автоматиески появились такие штуки, как например Система Схем (смотри описание игры). Весь этот объект настроен таким образом, что бы в одном месте добавлять и изменять схемы, которые используются в игре. Что бы сделать золотой слиток, необходимо две золотые руды. Ничего не мешает изменить золотой слиток так, что бы запихать в него все возможные к созданию предметы в мастерской, то есть реакторы, имплатны и так далее, все это будет работать, подсчитываться, сколько и чего нужно заказать для изготовления, а UI будет выстраиваться корректно.
Возможно, ты это уже знаешь, мне это не известно, я делюсь своим опытом.
Второе, что можно отметить, так это то, что спецэффекты и звуки очень работают над увеличением привлекательности игры. Это и мешает разработке, и добалвяет удовольствие. В самом начале, я пытался вести разработку визуала и основных механик одновременно. Эти метания из одной стороны в другую очень сильно отвлекали, а в последствии, все визуальные элементы неоднократно переделывались, это мешало сосредоточится на создании какой то механики, на тот момент. Так что я принял четкую позицию, что сначала логика, бэк, функционал, а уже потом надо это раскрашивать. Однако, ничего не мешает потратить разумное время (пару тройку часов), что бы накидать какие то спрайты и спецэффекты, лишь бы были. То есть мой посыл в данном случае, такой: этап полноценного создания визуала игры должен быть после основных механик, ядра игры. Если решишь все таки раскрашивать игру, до того, как все сформировано и работает как надо, то готовься к тому, что все будет переделано. Не делай ставки вот именно на первый шаг в плане визуальной составляющей, спецэффектов и звуков. Это все пойдет под нож и будет изменено либо и вовсе удалено.
Возможно и это ты тоже уже знаешь.
Третье. Создание книги, настольной игры, компьютерной игры имеет под собой одинаковые принципы. У тебя есть идея, тебе нужно выложить ее из головы в реальность в определенной форме - книга бумажная, книга электронная, смс знакомому, надпись на заборе. Относительно игр это настольная игра, это устное обговаривание правил, то есть передача информации об правилах и принципах игры в головы других людей с помошью речи (например игра в города, если другой человек не знает, что это вообще такое и как в это играть). Это касается и компьютерных игр. Я осмелюсь выделить две состовляющие, которые необходимо принять. Есть идея игры, которую ты закладываешь в какую то форму, которая существует в реальности. Есть инструменты повествования этой идеи, которая заложена. Рассказываю как умею. Грубо говоря, в шахматы можно играть на компьютере и без интерфейса о том, сколько фигур срубил противник, сколько времени до конца хода и так далее. Ты можешь это и в голове держать. Но тогда можно оказаться в ситуации, когда ты прирожденный игрок в шахматы, но ты не смог въехать в игру, так как над доской не показывались клетки, по котором фигура может ходить и идею ты не уловил, ну его, пойду лучше тик ток посмотрю. Еще раз. Есть идея, которую автор закладывет в книгу. Есть способы получения заложенной информации наружу, в головы других людей. Если атор накосячил со средствами повествования инфомрации наружу, то возникает ситуация, что одни люди сумели понять глубокий смысл, а другие нет - слишком "сложна". Но тут и обратная ситуация может быть - идея легко извлекатеся, но она слишком проста, не очень интересно, что тут сложного. На мой взгляд это можно представить, как лабиринт с призом в центре. Если лабиринт сложный, это автоматически увеличивает ценность награды, однако это может создать ситуацию, когда в это не интересно играть. Слишком сложно, а награда недостаточно мотивирует сама по себе. Справедливо и обратно - лабиринт слишком простой, нет интереса его проходить, желанность награды становиться меньше, даже если награда очень ценная сама по себе. Как то так, я не писатель, как могу, так описываю. К чему это все. Баланс игры должен заключается в комбинации уровня сложности достижения цели и ценности цели самой по себе. Причем если сложность лабиринта повысить, то и желание получить что то ценное, потратив столько сил, становиться больше. Если лабиринт слишком простой, ну ты понял.
Если в Counter Strike дать возможность летать по карте, то играть становиться легче, интерес играть на разных картах уменьшается - нет никаких ограничений и уникальных ситуаци. Это как пример, на мой взгляд.
Все описанное выше, я постарался применить в своей игре - рецепты крафта не должны быть слишком простые или слишком сложные, это понятно. Действия, которые нужно делать для того, что бы непосредственно играть, сводяться к клику мыши, это очень легко. В противовес этому, есть сложные вещи типа "А какие именно ресурсы я могу складывать в машину, что бы получить требуемый предмет?", "Что именно мне нужно заказать для крафта?", "Выполнение каких заказов принесет больше денег?". Из этого "выстраивается" интерес к игре, на мой взгляд.
Четвертое. Настает момент создание доп механик, которые как раз помогают осуществлять заложенный автором, процесс игры или процесс извлекания информации об идее игры. Описываю как могу. К сути. Как только я реализовал механику крафта, заказа ресурсов, выполенния заказов и получения денег за них, возникли вещи, которые просто невозможно предвидеть на стадии идеи или ее ранней реализации. Например, в моей игре это инфомрация о том, а какие предметы и сколько требуется сейчас для поступившых заказов. Это просто неудобно и отталкивает каждый раз заходить в UI окна зкаказов и смотреть, что там надо изготовить. Поэтому появилась необходимось создать что то, что будет помогать играть. Вот тут важный момент - это не является основной механикой, это не появиться на стадии идеи игры. И может показаться, что это "испортит" ту идею, которую ты там себе придумал (это я про себя). В определенный момент, я понял, что без этого просто никак, и что бы я там себе не навыдумывал, в реальности в это оказалось неудобно играть. Собственно вот это то ценное, к чему я так долго подводил. Основая механика крафта - это классно! Но так же надо и механики для устранения явных неудобных моментов. И вот этим доп механикам я противился, считая, что таким образом мое виденье игры изменяется и отходит от изначальной картины. Собственно, и желание реализовывать их, не было. Плавно перетекаем в тестирование на людях.
Пятое. Надо тестировать игру на людях, которые не бум бум, что там вообще за игра и как в это играть. Тогда открываются очень ценные знания. Но сначала очень больно, так как видишь, что другие люди просто не понимают, что надо делать в твоей игре. Даже не буду это описывать, это надо прочувствовать и принять. Из интересного, это то, что тестить надо всех по отдельности, что бы второй игрок не видел, как играет первый и представал перед игрой без какого либо опыта вообще. Касательно моей игры, это момент с DragAndDrop предметов между машинами. Все, кто пробовал играть, пытались зажать предмет и перетащить его между машинами. Я настраивал все как можно проще, что бы минимум кликов было, а тут оказалось, что суть не в этом, а в привычном удобном поведении. Такие вещи, опять же, невозможно предвидеть. Точнее невозможно узнать заранее, будет ли это востребованно игроком. Потому что могла быть и обратная ситуация - я заранее реализовал это перетаскивание зажатой мышью, но никому бы это не понадобилось, никто бы это не использовал. В общем, надо тестить именно для выяснение проблем с получением информации об идее игры. Надеюсь, понятно все это описал. К слову, тест нужно провдить именно после реализации основной механики, тогда и становиться понятно, что нужно добавлять.
Думаю, ты тут ожидал кучу скринов, встаки с кодом. Я так и хотел сначала, но после передумал. Посмотреть игру можно на youtube, а вставки моего кода просто не пременимы к твоей игре, твоему проекту. Так что постарался выделить ценные вещи на примере своей игры, своего опыта.
Шестое и последнее. Моя главная ошибка, это отсутсвие какого либо продвижения себя, свой игры. Я слаб в этом, просто боюсь этого всего. Боюсь, того, что люди напишут в комментах под этим постом, на yutube и так далее. Но желание довести дело до конца больше, так что надо чем то жертвовать. В данном случае, я жертвую комфортом пребывания в неведении о том, а что там интернет думает обо мне и моей игре. К сути. Я только начинаю полноценно рекламировать себя, свою игру и вообще быть активным публично в этом плане. Что то ценного конкретно я назвать не могу - я просто не знаю. Но то, что надо начать продижение как можно раньше, это мне уже понятно. Так как я опоздал с этим, дофига как, то делаю такие вещи как: видео блог разработки, заметки в соцсетях, публикации в группах. Собственно, и это статья для рекламы меня, моей игры. Я верю, что то, чем я поделился выше, очень ценно. Но вот насколько это ценно кому-то помимо меня, это другой вопрос. Я прекрасно понимаю, что это может быть совершенно не применимо к тебе и ты зря дочитал то этого момента. Чтож, де*ьмо случается.
Симулятора временной петли не желаете? Тогда милости прошу в розыгрыш ниже. А еще у нас есть сообщество в дискорде, где так же много всего интересного ;)
Что такое SteamGifts и с чем его едят можно почитать ТУТ
Уровень: 2+ Регион: Любой Время: До обеда 19.06.2024 Решите пазл, чтобы участвовать: >ТЫК<
Сделал карточку с результатами участия игры в Steam Next Fest, чтобы можно было посмотреть в следующие разы и сравнить. Вот еще несколько деталей, если вам интересно.
В фестивале принимают участие игры, которые еще не вышли, однако уже имеют демо-версию. Таким играм Steam дает трафик. Бесплатно.
Чтобы дать игре больше шансов быть увиденной нужно запустить трансляцию. Steam дает два часовых слота, когда трансляция игры будет видна на главной странице фестиваля. Дату и время начала этих часовых слотов можно выбирать самому.
Я выбрал самое непопулярное ночное время для своей трансляции. Людей в Steam-е в это время мало. Тем не менее, количество трансляций игр конкурентов тоже мало!
Насколько это оказалось оправданным? Я заходил в Steam в «горячее» время и смотрел характеристики слотов других игр. Ребята, которые выбрали для слотов популярное время (десятки игр) имели в среднем 150 одномоментно смотрящих трансляцию.
В мое «ночное» время кроме моей была еще одна игра, и нас смотрело одномоментно около 1000 человек. Вот такие цифры.
Саму трансляцию я запустил в начале фестиваля. После небольшого стартового всплеска, аудитория стабильно составляла 10-20 зрителей. За час до слота количество зрителей увеличилось до 100.
Перед началом второго слота у меня оборвалась трансляция. Удалось восстановить за 8 минут до начала. Интересные ощущения. Возможно из-за этого на графике в начале срезан кусок. Есть гипотеза, что Steam учитывает, как хорошо шла трансляция до начала слота.
Первые дни фестиваля дали 337 вишлистов. Можно примерно оценить вклад трансляций. Первая: 124 вишлиста. Хвост первой: 92. Вторая: 80 вишлистов. Хвост второй: 41.
Получилось так, что время, когда Steam подводит итоги по вишлистам за предыдущий день, примерно совпало со временем окончания моих слотов. Из-за этого можно оценить вклад «хвостов» трансляций. Steam удачно обрубил хвосты. Оценка приблизительная конечно.
Цифры небольшие. Конкуренция конечно сейчас бешеная. Делаю игру один - бюджета на маркетинг нет. Однако этот путь я выбрал сам, так что не жалуюсь, а гребу дальше.
Буду рад, если информация из этой заметки окажется полезной. Заходите посмотреть на игру на страничке в Steam. Всем пока!
В мире игр существует множество увлекательных проектов, которые не обязательно обойдутся вам дорого. Мы в редакции GGSel подготовили список из десяти игр, которые можно приобрести по доступной цене.
10. Vampire Survivors
Цена в Steam: 200 руб.
Vampire Survivors был создан одиночным разработчиком. В игре вы становитесь охотником на нечисть, борясь с волнами врагов. Особенности игры включают в себя автоматическую стрельбу, графику в стиле 8-бит и скромно сопровождающую действие музыку. Ваша задача – прокачаться и продержаться полчаса против свирепеющих врагов. Несмотря на минималистское управление, игра завоевала 220 тысяч положительных отзывов на Steam.
Crystal Project – это нелинейная JRPG, где вы сами создаете свои приключения. Исследуйте мир, находите кристаллы, открывайте классы, изучайте способности и создавайте стратегию, способную справиться с самыми сложными боссами в мире.
В Crystal Project нет случайных встреч с врагами, и вы можете управлять угрозой, чтобы выбирать, на кого нападут монстры. Игра также предоставляет информацию о порядке ходов, уроне и вероятностях, как в тактических RPG. Вам предстоит открывать новые классы, выбирать пассивные способности и снаряжать особые предметы, раскрывать мир и решать, какой путь выбрать.
Это 2D-экшен RPG с богатой боевой системой и очаровательным стилем искусства. Игра вводит нас в путешествие главной героини Вивиан по острову Мистрилия, где она сражается с монстрами, исследует таинственные леса и заброшенные замки.
Графика вдохновлена играми от Vanillaware, и обещает множество вариантов прохождения. Несмотря на интересные механики, игра иногда страдает от отсутствия собственной уникальности. В целом, в The Vagrant вы поучаствуете в увлекательном приключении с красочным миром и захватывающими битвами. Однако The Vagrant может не всем прийтись по вкусу из-за некоторых общих черт с другими играми жанра.
Rain World — это уникальный платформер, который выделяется своей атмосферой и сложностью. В игре вы управляете маленьким существом, называемым «Слугой», и пытаетесь выжить в мире, полном опасных хищников и суровых условий. Игра создает уникальное ощущение мрачности и одиночества. Графика выполнена в пиксельном стиле, что придает ей особый шарм.
Мир Rain World огромен и загадочен. Вы будете исследовать различные биомы, находить укрытия и обнаруживать новые виды. Враги в Rain World действуют интеллектуально. Они могут следить за вами, атаковать вас внезапно и использовать окружение в свою пользу.
Увлекательная многопользовательская игра, которая переносит вас в мир безумных схваток между символичными палочными фигурами. В игре вы управляете палочными персонажами, которые сражаются на разнообразных аренах. Оружие, предметы и случайные события делают бои непредсказуемыми и веселыми.
Физика игры – ключевой элемент. Прыжки, удары и движения палочных фигур ощущаются реалистично и приносят массу удовольствия. Палочные фигуры хорошо анимированы, и их движения выглядят забавно. В общем, Stick Fight: The Game — это просто сумасшедшее, быстрое и физически ориентированное веселье, которым можно наслаждаться в компании друзей.
Move or Die — это абсурдно быстрая и веселая многопользовательская игра, которая предлагает намного больше, чем просто бегать и прыгать. Игра разработана студией Those Awesome Guys и выпущена в 2016 году. Главная идея Move or Die заключается в том, что правила меняются каждые 20 секунд. Это создает интенсивную атмосферу, где каждое решение имеет значение.
В Move or Die есть множество режимов, от классических схваток до более необычных заданий, например: смертельное прыжковое шоу, где вы должны прыгать по платформам, которые исчезают после каждого прыжка или заражение, где один игрок заражает других, и цель – выжить как можно дольше.
Основной акцент в Stardew Valley – это фермерство. Вы начинаете с небольшого участка земли, который постепенно превращаете в процветающую ферму. Выбирайте, какие культуры вы хотите выращивать, стройте здания, улучшайте инструменты и развивайтесь. Помимо фермерства, вам доступны и другие занятия. Вы можете рыбачить, исследовать пещеры, добывать ресурсы, участвовать в фестивалях и даже вступать в отношения с другими жителями долины.
Каждый персонаж имеет свою уникальную историю и личность, что делает игру еще более интересной. Графика в Stardew Valley выполнена в пиксельном стиле, а музыка и звуковое сопровождение создают атмосферу уюта и спокойствия.
Культовая игра в жанре шутера от первого лица, разработанная Valve Corporation. Выпущенная в 1998 году, она стала одним из самых влиятельных и значимых проектов в истории видеоигр. Half-Life предлагает интенсивный игровой процесс, где вашей задачей становится выживание в условиях катастрофических событий. Несмотря на устаревшую графику, играть в нее очень интересно.
Half-Life – это не просто игра, это настоящее приключение. Ее сюжет сочетает в себе отличную подачу в духе Стивена Кинга с интенсивным действием и передовой технологией, создавая пугающе реалистичный мир, в котором игрокам нужно думать стратегически, чтобы выжить. Если вы еще не играли в Half-Life, то это обязательно стоит исправить!
Увлекательная и замысловатая игра с элементами тёмного католицизма. Вас ждут разнообразные враги, способности и локации, требующие внимательного изучения. Игра впечатляет своими боссами с оригинальными механиками и мощной атмосферой, что обязательно понравится поклонникам жанра.
Визуально Blasphemous поражает своей пиксельной графикой, а детали анимаций создают современное впечатление. Вам предстоит улучшать своё оружие и способности с помощью религиозных артефактов, таких как бусы и сердца Mea Culpa. До 27-го июня на игру в Steam действует скидка, благодаря которой игра стала стоит ≈ 580р. GGSel также не стал исключением и тоже сделал скидку на игру.
Многим известная игра продается по довольно приемлемой цене. Terraria – это 2D песочница с элементами выживания. Она была расхвалена игроками и получила целую кучу положительных отзывов.
Геймплей включает добычу ресурсов, изучение рецептов, строительство убежища и борьбу с боссами. В игре есть четыре уровня сложности: Приключение, Классический, Эксперт и Мастер. Прогресс приходит рывками, и вам придется заучивать атаки боссов, чтобы продвигаться вперед. Если вы готовы к вызову, Terraria может предложить вам увлекательное приключение.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Привет! Продолжаем наш марафон по NS2: Combat. Собираемся так же в 19:45 МСК. Все желающие смогут поиграть с нами в NS2: Combat. Игра бесплатная и доступна в Steam. Сервер там один единственный. Будем рады всем.
Собираемся на нашем Discord-сервере для общения. Если не хотите пропустить ивенты