Пролетая сквозь страницы
Все мы помним яркие моменты из своего детства и юности. Запах свежего хлеба только из пекарни (с обязательно объеденной корочкой по пути домой), прогул уроков с друзьями (время приключений, куда же без этого), первая самостоятельная поездка на машине/мотоцикле (опять сцепление бросил, да как так-то!). И, конечно же, у многих из нас - первый опыт виртуальных развлечений.
Неизвестно, как было с прогулами или первым опытом вождения у Питера Моравца, но то, что компьютерные игры впечатлили и приковали к себе его внимание - это точно. Подробной биографии мне в интернетах узнать не удалось. Человек немногословен, в одной из социальных сетей указывает родными языками польский и чешский, что интересно, но подробностей нет. Сам Питер в одном из интервью сообщает, что к моменту прихода в 1992 году в Sega Technical Institute (американское подразделение) уже имел опыт работы с графикой на Commodore Amiga Mail.ru. Данный аппарат имел на борту схожий с Sega Genesis 16-битный процессор, и переход к работе с консолью был безболезненным.
Собственной персоной
Питер, придя в STI, горел идеей, и её сияние пробилось через недоверие боссов Sega, вырвалось из дверей студии, и это была одна из последних ярких вспышек уходящей эпохи 16-бит.
Главная героиня данной простыни.
Comix Zone.
Она увидела свет 2 августа 1995, но до нас добралась сильно позже. Лично я впервые увидел эту игру только в 2000 году, сказывались слабая доступность как консолей, так и картриджей для массового покупателя, не говоря уже о доступе к оригиналам.
Любому, кто видел Comix Zone хоть раз, сразу бросалась в глаза стилистическая особенность игры - главный герой перемещается через блоки комикса, сокрушая различных фантастических тварей, боссов, приближаясь к своей Цели.
Скетч Тернер уже готов к прыжку
Строго говоря, творение Sega не было первооткрывателем в подобном подходе. Ранее, в 1988 году, выходила Batman: The Caped Crusader от Ocean Software на ПК. Но если читатель сравнит кадры геймпплея и, особенно, переходы между сценами, то… это, как говорится, две большие разницы!
Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.
Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.
Перемещение через иллюстрации на экране - это не только стилистика, но ещё и геймплейные фишки. Ведь комикс - это полет фантазии автора, а авторов по сюжету целых два. Первый - главный герой, а второй - главный злодей.
Что же происходит в мире игры? Наш герой - художник, бунтарь и настоящий рок-н-рольщик по имени Скетч Тернер, проживающий в Большом Яблоке. Темной, полной молний ночью, рисует свой комикс. Внезапно, благородный труд прерывается самым что ни на есть наинаглейшим образом - его собственный персонаж, злодей Мортус, решает выбраться на свободу. Он хватает Скетча за горло и уволакивает к себе, прямиком на заполненные постапокалипсисом страницы. Зачем? При гибели своего создателя в мире комикса Мортус воплотится в нашем, реальном мире.
И да, если Тернер погибает в процессе, то мы автоматом получаем худшую концовку. Хоть в самом начале игры.
Рекламная пауза. А как рекламировать игру в стиле комикса? Рекламным комиксом! Sega, 1995 г.
Показываются первые минуты игры
Итак, как мы выяснили, YOU're our only hope, Turner!
В общем-то, больше о сюжете и сказать нечего. Герой выполняет свое Предназначение, спасает Принцессу, без сюжетных поворотов и хитросплетений.
Но двадцать лет назад сюжет нас мало волновал, мы все равно едва понимали смысл происходящего на экране.
Что же вызывало наш восторг и позволяет до сих пор с теплотой вспоминать Comix Zone?
Конечно же, драчки! Простите, детское вырвалось.
Конечно же, с умом реализованный beat em up! Причём, не просто beat em up, а с задумкой, с используемым окружением, с нехитрыми задачками.
Бьём супостата ногами-руками-подручными средствами, используем предметы: метательный нож, динамит, ящики со взрывчаткой + наш верный друг (крыса - друг человека!) придёт на помощь. Крысу, кстати, зовут Роадкилл (Roadkill), это домашнее животное Скетча.
К тому же, мы, ВНЕЗАПНО, в комиксе. Могучими вертушками отправляем в полет наших противников, ломая стенки - негоже свое hp тратить, разбивая кулаки о преграды. Не забывайте прибегать к помощи Роадкилла, он чует спрятанные на страницах бонусы в виде аптечек, оружия и достаёт их, надрывая бумагу. А если чувствуете, что пришельцы одолевают числом и умением, но есть немного «лишнего» здоровья - Тернер может оторвать от комикса кусочек бумаги и запустить в них смертоносный бумажный самолётик. Или же, ненадолго перевоплотиться в супергероя и раздать всем присутствующим воспитательного тумака.
Алиса. Местная вайфу. Одобряет происходящее.
Мортус не дремлет, многие монстры, мутанты и мятежные андроиды добавляются им собственноручно. Т.е., буквально, едва мы решаем, что уже переходим к следующей сцене, как возникает его рука и рисует ещё парочку противников.
К слову, о следующих сценах. Нередко мы имеем возможность выбирать, в какую сторону идти. Критически это ни на что не влияет, но обеспечивает новый опыт и некоторую реиграбельность.
В противостоянии не забываем использовать ульту под названием smekalochka. Например, в некоторых местах верный Роадкилл может добраться до недоступного для Тернера рычага, отключающего ловушку. Или в битвах с боссами можно использовать окружающие предметы, помогающие их быстрее без мам, пап и кредитов разобрать.
Так, главу за главой, мы проходим нелёгкий путь и получаем одну из двух концовок этого яркого, но, увы, короткого приключения. Ну или третью, если оставляем павшего Скетча Тернера на одной из страниц, признавая победу Мортуса.
К этому моменту у читателя может возникнуть впечатление, словно перед нами безусловный Грааль, подлинное Чудо или еще что-то в подобном роде от мира игровой индустрии. Конечно же, нет, недостатки у Comix Zone тоже были.
Первый и, на мой взгляд, самый существенный - длительность действа. Всего три главы под нашим руководством Тернер путешествует по землям Новой Мировой Империи. Если вы достаточно уверенно держите джойстик в руках, то на прохождение всей игры уйдет примерно 40 минут. Для середины 90-х это было не так плохо, но по современным меркам этого уже совсем мало. Однако, держите в голове, что попытка у вас всегда только одна и сохранений нет.
Второй является следствием первого - сюжету не хватает большей проработанности и внятности. Вот мы в отсылке к побегу из Нью-Йорка, вот мы в Тибете, вот мы на кладбище кораблей. Уже во второй главе Тернер не узнает своего творения, не узнает страницы, на которой он оказался. Мортус меняет этот мир. Как? Объяснения в стиле «просто потому что» недостаточно, хотелось бы большего. Нет, я не прошу фолиантов из TES. Просто немного больше подробностей. Ведь подумать только - какой потенциал у данной истории!
Например, если бы выяснилось, что Мортус - это «близнец» Скетча, только из параллельной «злой» Вселенной, и они рисуют комикс в своем мире каждый друг о друге, а потом выясняется, что они разлученные близнецы, все обнимаются, любят друг друга, и идет финальный танец на улице Нью-Дели.
Извините. Это просто воображение.
Других ярко выраженных минусов мною замечено не было.
Надеюсь, читателю было приятно вспомнить об этой игре. Если же кто-то её ещё не прошёл, то предлагаю это сделать, будет интересно.
А как же иначе?
Cuz you're our only hope!
Вот я и завершаю свой рассказ. Начался он с автора идеи, им же, пожалуй, стоит и закончить.
Казалось бы, все ингредиенты успеха на месте. У нас есть хороший геймплей, бодрый саундрек, приятная глазу картинка и оригинальная идея. Реализованная, между прочим, руками, растущими из плеч. К тому же, игра появляется не где-то на задворках, аки хрестоматийный яркий талант из трущоб. Sega Mega Drive/Genesis - суперпопулярная консоль на мировом рынке, уверенно конкурирует с Nintendo. Так что героиня статьи сразу оказывается на мировой сцене. А дальше…
Провал в продажах, по некоторым данным, игра в первые месяцы даже не окупила свою разработку.
Почему так вышло? Точно сказать сложно. Сам Питер Моравец объяснял это релизом на самом закате жизни Sega Genesis. Пришла новая эпоха, новые стандарты, ворвалась Sony и показала всем, на кого воистину ниспадает сияние Аматерасу. Sega лихорадочно перестраивалась, хаотично выпускала физические апдейты для старых консолей, «прокачанные» картриджи, подготавливала новые консоли и в результате - потеряла все. Как создатель консолей, конечно.
Новой части Comix Zone не случилось, команда разработчиков разошлась по разным компаниям. Игру переиздавали практически на все актуальные платформы, в т.ч. на Android и iOS. Но в 2022 году её история получила неожиданное продолжение. Sega объявили об экранизации. Вспоминая предыдущий опыт с Соником, будем надеяться, что фильм будет (как минимум) настолько же мемным.
Спасибо всем, кто уделил внимание этому рассказу!
Напоследок оставляю некоторые материалы, не вошедшие в основную часть:
Алиса. И информация о саундтреке.
Произошло импортозамещение. Я просто хотел узнать больше про Питера Моравца… Хотя, может, это идея для чего-то нового?
Анонс.
Автор текста: Николай Бугаев
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Даже в 2023 году RG280V - все ещё лучшая ретро игровая cоло-портативка (отзыв ПК игрока)
Вдогонку к своей писанине про Steam Deck на скорую руку поделюсь своим недавним личным открытием: существует целый класс устройств "ретро портативных handheld игровых консолей", о котором я даже не подозревал.
Суть проста: производители берут достаточно старое железо, устанавливают его в корпус с несколькими кнопками-джойстиками, более-менее экран, батарейку; нарекают это "ретро консолью", заливают внутрь кастомную прошивку "для игр", заливают тысячи образов самих ретро игр - и продают за 50-300 долларов (дороже особо не продашь, там Steam Deck уже начинается) как игровой девайс для ностальгирующих по детству "уже не детей".
При этом (хозяйке на заметку) во всё старьё можно без всяких проблем бесплатно играть на любом Android телефоне (залить туда эмуляторы, залить тысячи игр, взять блютус геймпад/пользоваться экранными кнопками - и вперед), и я даже это попробовал в какой-то момент; но в целом, тапать по экрану - это было "как-то не то", а подключать каждый раз к телефону геймпад/запускать эмуляторы - показалось "слишком проблемно" для быстрых игровых сессий "на несколько минут" в условной очереди/транспорте.
Поэтому, прошерстив интернет, я взял себе б/у за ~30 долларов (несколько тысяч рублей) вот этот гаджет: Anbernic RG280V. Помещается в ладонь, заряда хватает часов на 5, количество кнопок аналогично Playstation 1 (вышла в 1994), и играть на нем можно ВО ВСЕ системы, вышедшие до плейстейшн 1 включительно: NES (денди), Sega, Super NES, Sega MD/Genesis, PS1, игровые автоматы (их много всяких разных), некоторые MS-DOS игры, какие-то отдельные кастомные порты современных игр. В общем все игры, выпущенные "до конца 90х" - в целом запускаются и играются "очень неплохо".
И, что скажу. Оказалось, что это "очень прикольно"! :)
Из памяти всплывают уже совсем позабытые моменты из детства, какие-то ранние переживания; прохождение англоязычных игр без какого бы то ни было понимания "а что там написано", многонедельные попытки преодолеть "очередной трудный уровень" - и прочее прочее прочее. В общем, такая личная машина времени размером с половину современного мобильного телефона.
Добавлю, что особый интерес у меня вызывают не только "игры из моего детства", но и игры, которых в моем детстве у меня не было, а вот у всех знакомых коллег "западных иностранцев" они были (по причине наличия игровых консолей, тогда как я почти сразу стал ПК-игроком). И такой взгляд в прошлое дает мне новую перспективу при оценке современного положения игровой индустрии, различных рынков и различий в привычках игроков в зависимости от потреблённого в детстве контента.
В общем, любопытное "путешествие" получилось; и как раз вот этой эмоцией мне и захотелось со всеми поделиться.
____
А девайс - классный :) Всем, кому интересно - с удовольствием рекомендую, и правда "топовая игрушка" у них вышла (если брать "за недорого" или б/у).
История Серии Chase H.Q
Каких только новшеств в гоночном жанре мы с вами не видели на рассвете игровой индустрии. Гонки на время, гонки на выживание, гонки за первенство, на гоночных болидах F1, на микромашинках, на картах и мотоциклах. Для фаната рэйсингов это были золотые времена, ведь что не игра, то либо эксперимент, либо просто крепкий представитель своего жанра.
Наш сегодняшний герой выпуска сочетает в себе оба качества. С одной стороны, он пытается смешать напряжённую гонку со временем и разрушительные бои на скорости при этом взяв за основу полицейские погони. С другой, смесь эта получилась очень выверенная и ядрёная, отчего игры этой серии неплохо играются и по сей день. А вот сколько этих игр было, что из себя представляют спин-оффы и как серия чувствует себя в современности – всё это мы с вами узнаем в этом материале.
Видео или текстово-анимационная версия на выбор (а можно и то и другое):
За серией игр Chase H.Q. стоит компания с многолетней историей, а именно японсикй мастодонт аркадных игр – Taito. Только вдумайтесь, начиная свой путь в начале 70х они до сих пор выпускают игры. Пусть в основе своей и небольшие и преимущественно для мобильных платформ, но всё же. А еще они портировали Half-Life и Left 4 Dead на игровые автоматы! Зрелище забавное, но ничего против не имею. Даёшь хиты Valve в широко-узкие японские массы!
Но вернёмся во времена не то чтобы сильно спокойнее нынешних, а именно в 1988 год. Ведь именно тогда увидела свет подсветки экрана аркадного автомата игра Chase H.Q.
Возьмите на себя роль доблестных блюстителей порядка Тони Гибсона и Рэймонда Броуди. Сядьте за руль люксового Porsche 928, задумайтесь о том, что нихрена себе в полицейской части бюджеты и со всей силы творите порядок и охраняйте закон, разбивая машины нарушителей и свою заодно, начиная подозревать, что начальство явно имеет пару автосервисов.
В начале каждого заезда наша коллега Нэнси даёт ориентировку на очередного преступника на очередной спортивной машине. А тут у нас молодчики как на подбор: маньяк на Lotus Esprit, грабитель на Lamborghini Countach, драгдиллеры на Porsche 911, похититель на Ferrari GTO (очень странный выбор машины, с её то крохотным багажником) и шпиён на Porsche 928, таком же как у наших героев.
Из-за крайне короткого рабочего дня, у вас есть всего минута чтобы догнать негодяя, удирающего со скоростью икеи из санкционной России, и опять-таки минута, чтобы разбить его тачку и уткнуть мордой в землю. В теории всё просто. На деле – вам то и дело будет подсирать ваши полицейские будни извилистая трасса и мешающие машины гражданских, которые почему-то едут лишь в одну сторону.
Но и на помощь вашей нелегкой службе не поскупились. Ориентироваться в паутине трасс вам поможет вертолёт. Его обзор с высоты птичьего полёта, позволяет видеть преступников и направление их движения, и когда впереди маячит разветвление дороги, пилоты любезно вас направят на путь истинный с помощью яркой стрелки в пол экрана. И когда направление задано, запах внезаконников уже витает в воздухе, а время сильно поджимает – самое время для нитро ускорения, коего в вашем распоряжении три заряда. Активируйте этот турбо поджопник чтобы быстро сократить расстояние до цели, либо поскорее снести очередного гражданского или вылететь с трассы.
И кстати о трассах. Мне многого не надо – разнообразные локации и половина моей любви к игре уже обеспечено. И здешнее богатство видов с лёгкостью завоёвывает моё признание. Зелёные аллеи на фоне города, бездорожье с мешающими кустами и камнями, цветочные поля у холмов, побережье, предгорье, жилые районы и вездесущие тоннели, что эти виды закрывают.
Но лишь окружающими красотами сыт не будешь, пусть со мной и поспорят любители визуальных новелл. Нужен ещё и геймплей, с чем опять же поспорят вышеназванные граждане. А с игровым процессом всё отлично и по сегодняшний день. Ведь в игре заложена простая, но неустанно рабочая формула. Драйвовые, динамичные и эффектные поталкушки на машинах были весёлыми раньше, остаются весёлыми и по сей день.
И не удивительно, что проект сыскал любовь, уважение и популярность среди игроков, что стало уверенным толчком к долгому и плодотворному развитию серии. Прежде всего, первую часть портировали на прорву платформ: NES, GameBoy, Sega Master System, TurboGrafx-16, Game Gear. В зависимости от консоли игра выглядела, звучала и ощущалась по-разному, но в целом дебют серии в независимости от версии приняли очень тепло. Были, конечно, недовольства в адрес скромного графического и аудио оформления в портативных переизданиях, но это нисколько не помешало заняться продолжением.
И оно вышло спустя год под названием Chase HQ II: Special Criminal Investigation (прошу отдельно обратить внимание на двойку в названии). Снова со временной эксклюзивностью для аркадных автоматов.
Сиквел явно создавался под девизом «больше, лучше, безумнее». Хоть в целом идея серии осталась неизменной, но почти каждый аспект был расширен или изменён. Главные герои остались неизменны, но теперь за рулём Рэймонд Броуди, Тони Гибсон теперь же в роли пассажира. Наша напарница Нэнси теперь обрела лицо и довольно таки миловидное. Машина была заменена на только представленный в то время Nissan 300ZX ( Z32 ) Twin Turbo T-Top. (Интересный факт: рекламу этого автомобиля режиссировал Ридли Скотт.)
Это что касается мелочей.
В более глобальных вещах также произошли некие нововведения. Нам дали огнестрел. В руках нашего напарника всегда его служебный пистолет, а в некоторые особо счастливые моменты с вертолёта нам сбросят и ракетницу. Чтобы стрелять по единственному противнику или по гражданским, спросите вы? Не совсем.
Дабы бум палка не стала бесполезным источником спецэффектов или наоборот имбой против нарушителей, на протяжении всего пути нам будут досаждать разношёрстные шестёрки нашей главной цели. И могут это быть и малоопасные будущие герои Road Rash, и уже доставляющие неудобства автоматчики на машинах. Да и сами главгады отрастили зубы и ощетинились. Теперь они не просто пытаются удрать или пободаться на трассе, но и не прочь пострелять по нам, кинуть десяток-другой ящиков или бочек, а то и вовсе главная цель сменяется с тягача на босс-вертолёт, шмаляющий ракетами!
С трассами ситуация двоякая. Тут добавили пару интересных локаций, да. Те же водопады, нагорный серпантин у обрыва и мост через море смотрятся интересно, но остальные не сильно то и отличаются от первой части. Но добавленные интерактивные вкрапления в виде сменяющейся погоды, падающих камней или едущего поперёк автобуса вносят долю разнообразия, так что трассы мы в минусы не заносим.
В целом же проект получился очень драйвовым, безумным и динамичным. Быть может порой он и скатывается в сумбур, но вряд ли это как-то уменьшает градус веселья. Но если рассматривать эту часть как именно продолжение оригинала – тут уже можно и попридираться. Напряжённая погоня и бой машинами превратился в почти что шутер на колёсах, со множеством противников, взрывов и спецэффектов. Но ни в коем случае нельзя сказать, что идеи были провальными и серия свернула не туда. Наоборот, довольно интересно чем будут удивлять следующие части. А ведь очередная из них уже ждёт нас в 1992 году.
НО, у нас притаились парочка спин-оффов, удивительных и беспощадных.
Вот как вы себе представляете игровое ответвление по мотивам гоночной серии? Можете написать свой вариант в комментариях, а можете просто представить. Если представили…
Знакомьтесь – Crime City.
Игра в жанре run and gun эксклюзивно для аркадных автоматов. Нам наглядно показывают, чем занимаются наши герои, пока их автомобиль находится на очередном ремонте после очередного задержания. Причинять спокойствие и порядок теперь придётся не железным конём, а не менее железным огнестрелом. Изначально в вашем распоряжении только пистолет, но никто не запрещает подобрать автомат или дробовик. Правда если патроны закончатся, то орудовать придётся либо кулаками, либо приёмом колобка.
А против кого? Конечно же инопланетян под видом человеческих организмов! Ладно, шучу. Противостоять нам придётся излишне расплодившейся преступной нечисти в городе. Видов врагов достаточно, чтобы посметь заикнуться об их разнообразии. Тут у нас и милишники с ножами или палками, и вооружённые различными свинцоплевательным изделиями бойцы, и молотовометатели, и мотоциклисты, и боссы разной степени сложности, которых вся эта гоп компания охраняет.
Если вы играли хотя бы в несколько проектов подобного жанра, вряд ли вы найдёте в Crime City что-то новое. Тут есть интересные моменты по типу смены плоскости или экшн сцен на эстакаде или лифте, но это не спасает от налёта вторичности. Если решиться в неё поиграть, то она явно не успеет надоесть, ведь длится она около 15-20 минут, а уровни сменяются крайне быстро, но не поиграв в неё ничего толком то и не потеряете. А ещё тут очень интересная таблица результатов, где своё имя\ник\лого можно изобразить дырками от пуль. А можно просто нарисовать там письку.
Но у нас есть ещё один спин-офф и вот он способен удивить.
Quiz H.Q. Вы правильно поняли название. Это действительно квиз по мотивам Chase H.Q. Наша ненаглядная Нэнси задаёт вопросы, нам нужно на них отвечать. Дали правильный ответ – приблизились к цели, неправильный – соответственно теряем скорость и начинаем отставать. Стадия боя происходит ровно по тому же принципу. Перевода даже на английский эта игра не имеет, поэтому оценить её можно лишь имея широкую душу и узкий разрез глаз. Для кого, для чего это появилось и существует – не совсем понятно. Но здесь очень няшная Нэнси, так что кто мы такие чтобы осуждать игру. Лучше просто не будем терять времени и перейдём к полноценному продолжению.
Super Chase: Criminal Termination\Super Chase H.Q. (1992) Хоть после второй части удивить чем-то было сложно, но триквел сумел привнести нечто новое. Самое главное и заметное нововведение – вид от первого лица. В остальном же - костяк остался тем же. Те же докучающие городу грабители, похитители и прочие криминальные элементы. Всё та же милашка Нэнси. И всё та же стрельба как в прошлой части…хотел бы я сказать, но видимо после выпиливания половины города в Crime City, пистолет у нас таки отобрали. Так что мы пришли к истокам и вновь придётся биться с преступностью в честном кумите машинами.
Отсюда возникает закономерный вопрос: а если убрали огнестрел, то и того безумия, что творилось во второй части можно не ждать? Но на удивление градус экшена здесь не убавился. В нас по-прежнему летит всевозможное калечущее нечто: от пуль, до динамита. На нас снова охотится вертолёт. Нам на капот запрыгивает безумец с битой! При этом все повреждения не в какой-то полоске ХП, а вполне себе представляют собой разбитое окно и мятый капот. Выглядит всё это потрясающе и захватывающе, правда огрызаться в ответ на атаки мы уже не очень-то и можем.
Зато впервые в серии нам дадут прокатится на разных автомобилях. Правда выбора как такового нет (это будет чуть позже), но всё же. И если наш верный Ниссан хорош в городских условиях, то для грязевых покатушек нам уже понадобится внедорожник. А когда цель представляет собой здоровенный тягач, то и нам нужно бы обзавестись таким же.
И всё это завораживающее безобразие происходит на фоне просто потрясающих видов. Переход с 16-ти на 32 бита явно пошли на пользу. Трассы в этой части – самые красивые, что есть в серии. Вы только взгляните на эти залитые солнцем пляжи, в море плавают разноцветные виндсёрфы, волны старательно омывают побережье, а на улицах происходят беспорядки с поджогом машин. Или горы с их узкими мостами над пропастью, постоянными трамплинами и редкой, но красивой архитектурой. Города теперь наполнены жизнью. Хайвеи сменяют окружение от знойных пустыни, до индустриальной зоны. А отдельные участки трасс по типу прорыва сквозь ворота и орды врагов или проезд сквозь кафе с пиццей на лобовухе заставляют повизгивать от радости созерцания этой феерии пикселей.
Но всё это справедливо лишь для аркадной версии. Данная часть была очень жадной на порты. И получила таковой лишь Super Nintendo. И вышел он куда слабее оригинала. Данная версия имела куда более скромные графическое и звуковое оформление. Трассы выглядят не так впечатляюще, концентрация вау-моментов многократно уменьшилось, а возможность управлять разными автомобилями исчезла. Камера от первого лица осталась, но вид нашего протагониста при столкновениях будто он увидел курс рубля несколько забавляет.
Помимо Super Chase H.Q. в том же году вышла и Chase H.Q. II. Всё верно, это уже вторая вторая часть. Что интересно – это единственная игра в серии, которая не выходила в виде аркадного автомата. Более того, это был эксклюзив для Sega Genesis. И именно поэтому это моя любимая часть, т.к. в другие я в то время не играл, да и не мог.
Главной особенностью здесь является выбор среди трёх транспортных средств. Быстрый, но хрупкий спорткар. Универсальный внедорожник. Больно бьющий, но больно уж медленный трак. Как можно понять, каждая машина имеет свои плюсы и минусы, поэтому к подбору железного коня нужно подойти с умом перед каждым заездом. Благо наша ненаглядная Нэнси подробно расскажет, что за дорожная обстановка нас ждёт и на каком автомобиле движется преступник.
В остальном же тут присутствуют все знакомые составные серии. Дерби с противником на безумной скорости, нервирующий таймер, симпатичные пейзажи и приправляющий весь этот коктейль экшен. Правда здесь он ограничивается парой десятков взрывов, вызванными вертолётом и гранотомётчиком в кузове одной из преследуемых машин, но всё же.
И хоть сейчас я понимаю, что в сравнении с другими играми серии данная часть проигрывает по множеству параметров, но на то время (да и сейчас), для меня это был один из лучших гоночных проектов на любимой мной сеге. Пусть здесь и очень резко нарастает сложность с каждой картой и почему-то среди преступников ни одного негр…ну и почему-то преступники все на одно лицо. Тут либо косяк охраны в тюрьмах, либо лень художников.
И на этом бы и закончен был бы рассказ о серии Chase H.Q., но тут внезапно в 2007 году в виде аркадного автомата выходит Chase H.Q. 2. Видимо двух вторых частей было слишком мало.
За 15 лет графика заметно скакнула вперёд, правда это если избегать сравнения с другими играми, выпущенными в примерно эти года. Сел шейдинговое оформление не хватает звёзд с неба технологического прогресса, но для аркадного автомата в целом картинка приятная.
В лучших традициях другой второй части нам на выбор предлагают три автомобиля. Ламборгиниподобный спорткар, мустангоподобный маслкар и то, что мы первым дело представляем при словосочетании «полицейская машина».
Место действий теперь полностью перенесено в городские и окологородские локации и из всего их ростера вам может запомниться разве что трасса Nascar. Просто потому что это необычное и странное место для погонь. Остальные вряд ли заслуживают особого внимания и признания.
По противникам ситуация примерно такая же. Вас может заинтересовать разве что здоровенный тягач, в прицепе которого как оказывается спрятана ракетная установка, да босс вертолёт…который убивается одним прикосновением.
И со всем этим можно мириться, а вот за что обидно – импакт от тарана противника будто бы хуже, чем у 16 битных предшественников. Ощущение словно машинки на экране надувные, т.к. при столкновении они весело друг от друга отлетают, благо без соответствующего забавного мультяшного звука. И что остаётся то в итоге, если все составляющие игры находятся на среднем или ниже среднего уровне? Да ничего особенного. Как аркадный автомат это имеет право на жизнь, безусловно. Быть может в особой атмосфере заведений, где в подобное можно поиграть от данной игры и можно получить удовольствие. Ну а если рассматривать данный проект как отдельную боевую игровую единицу – то и пытаться не стоит, если честно. Ведь на то время уже были всевозможные Burnout да NFS Hot Pursuit, в которых уши серии Chase H.Q. видны очень отчётливо.
Оттого возникает двоякое чувство. Пусть данная серия не получила достойного продолжения в современности, но она так или иначе внесла свой вклад в появление и развитие других любимых многими и мной лично серий гоночных игр. По крайней мере, мне хочется в это верить.
Retro Gaming Club | Ретро игровой клуб на Демодуляции 2023!
Друзья!
12-13 августа Клуб едет на Яндекс.Демодуляцию 2023!
Планируется рубилово по:
1. Call of Duty 1
2. NFS Underground
3. Quake 3 Arena
4. StarCraft: Brood War
Также сможете порубиться и в другие хиты!
Приходите, познакомимся лично и вспомним как оно было в нашей юности!
Москва, ул. Льва Толстого, 16
Регистрация на мероприятие: https://yandex.ru/museum/yaretrocomp
50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.
Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.
В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Первые достижения
В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.
Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.
Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…
Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.
В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.
Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.
Накладки на экран для Magnavox Odysse
Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).
Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.
Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.
К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).
В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).
В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.
С появлением новых игр успех не заставил себя ждать
Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.
Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.
Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.
Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.
Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.
Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.
В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.
При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.
А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.
На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.
С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.
Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).
Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.
Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.
От передовых технологий к готовым решениям
Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.
Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.
В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.
Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari
Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.
В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.
Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.
Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.
Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.
Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.
Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.
В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).
Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.
Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.
Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.
В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.
Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.
Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.
Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.
При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.
В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.
Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.
Шестнадцать — волшебное число
В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.
Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.
И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.
Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))
Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.
Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.
Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.
Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.
А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.
К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.
В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.
Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.
Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.
Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.
Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.
К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.
Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.
Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.
С развитием большой индустрии приходят великие игры.
Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.
Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.
То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.
Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).
Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).
Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.
Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.
В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.
Alone in the Dark
Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.
В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».
F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.
Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.
В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.
Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.
Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.