DND MEMES
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
Привет, паучата! Представляю обзор новостей с 23 по 29 августа включительно. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие семь дней. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради. Поехали смотреть.
Советы поверхностные, кроме одного про ловушки. Какие-то там по 3-4 строки расписаны, а про ловушки разложено по полочкам. Не без проблем, конечно, но все советы должны быть такими, как 9ый, по моему мнению.
В Baldur's Gate процветают воровство, шантаж и незаконная торговля. Теперь вы можете отправиться в этот опасный город Побережья Мечей с помощью справочника Baldur's Gate Gazetteer . Узнайте о каждом районе города, его ключевых местах и людях, а также разблокируйте предыстории для своего следующего балдурианского персонажа!
Краткое содержание справочника, как я понял. В этой статье нам рассказывают о 10ти местах, которые стоит посетить во Вратах Балдура. Хотелось бы больше информации из игры и отсылок.
5 советов, где мастер сел на стул игрока и взглянул на некоторые вещи по другому. К сожалению, вопросы там не раскрыты. Мастер не советует давать тяжелуюб артеллерию на первонажей первого уровня, потому что беспокоится за жизни их персонажей. Что на счет 20го уровня? О них не стоит беспокоится? И такой нарратив пролеживается во всех 5ти моментах статьи. Выводи вроде правильные, но далеко не полные. А мнение показано с субъективной стороны. Но порыв благородный.
Bедьмы и волшебники! Представляю вам Палочки&Волшебники, адаптацию правил D&D5e для мира волшебников Гарри Поттера. Добавляя магию Волшебного Мира к геймплею D&D5e, это исчерпывающее руководство W.A.N.D.S. заменяет существующие в редакции 5е расы, классы, подклассы, предыстории, особенности, навыки, снаряжение и заклинания. Первая часть руководства содержит новые варианты создания персонажей. Вторая часть посвящена изменениям в чтении заклинаний и всем заклинаниям из мира Гарри Поттера. Если вы не знакомы с некоторыми терминами волшебного мира, просмотрите глоссарий в конце руководства.
Бестиарий Волки кровавой луны
Бестиарий с фейскими волками, где щенок это уже 9ый ЦР. Для каждого монстра есть очень много информации. Общие факты, что персонаж может узнать от броска, тактика боя, какой лут выпадает, где обитает и возможные сюжетные запцепки.
Подкласс с первого уровня выдаёт сильную абилку, а потом уже что-то скучно бесполезное. Не советую давать на игры, если собираются мультиклассить. И по нарративу не почувствовал то самое мучение.
Вы все еще не знаете, как вам совершить адскую сделку со своим игроком.
- Ваш контракт, это вязаный свитер или эпитафия на могиле?
- Удалось ли вам добавить мелкий шрифт, который пропустят ваши игроки?
- Может быть они не хотят выполнять контракт и пора отправлять к ним коллекторов?
В древние времена дракон-писец Ванадон служил богине мертвых и охранял её бескрайнюю Книгу Мёртвых - огромный фолиант, в котором благодаря его усердию были записаны имена и последние слова всех существ, которые когда-либо умирали и которые когда-либо умрут. Ванадон веками верно служил своей богине, но даже слуги тёмной владычицы смерти бренны, и их жизнь со временем заканчивается. Не желая мириться со своим концом, Ванадон просто отказался умирать. Он поглотил бесконечную Книгу Мёртвых и впитал её силу в своё тело, превратившись в Живую Книгу Мёртвых.
С механической точки зрения этот дракон - просто смесь дракона и архимага. Ничего особенного. Но лор, уверен, тут крутой, как обычно.
«Найти волшебника? Могут быть последствия?» Старик должен был рассказать подробности, прежде чем отправлять вас в безвозвратное путешествие. На этот раз переход был быстрым, практически мгновенным. Изумрудная дымка рассеялась и яростные порывы ветра ударили ледяной крошкой со снежными хлопьями вам в лица. Оглянувшись, вы понимаете, что оказались где-то высоко на скалах, омываемых бурными водами огромного озера с одной стороны, и окруженными бескрайними северными пустошами с другой. Луна, выбравшаяся из-за темных туч, озарила своим ликом разрушенную деревню ниже в долине, откуда начал подниматься недружелюбный гул, но как только появился свет, вы осознали что стоите в тени чего-то очень огромного…
Хорошая концепция в виде создания комбо из способностей, которые позволяют делать что-то более эффективное. Было бы идеально, если бы они добавили таблицу с шутками для отыгрыша.
Ничего супер особого или имбалансного. Просто жрец с психическим уроном.
PS:
Стикеры с этими персонажами в ТГ - https://t.me/addstickers/Abyss_TRPG
Я автор НРИ контента, а это мой сайт https://afilinkov.com
А это паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезных ссылок.
Согласитесь, не каждый мастер имел честь стать игроком и пуститься в увлекательное приключение. Да и не каждый игрок захотел стать мастером. Сегодня обсудим аспекты игры и их разницу в восприятии перед "стулом" и "креслом"
Великая и ужасная смерть.
Все мы знаем что хозяйка кладбищ подстерегает нас на каждом углу и в реальной жизни, но когда в игре на вас валится орда из пятнадцати гоблинов на пять игроков первого уровня, это становится уже действительно опасно. А главное, страх за свою жизнь (особенно если мастер сказал что воскрешения запрещены) возрастает раз в десять! Побывав на месте игрока я пообещала себе как мастеру, не сваливать на первоуровневых "тяжелую артиллерию"
2. Великие и ужасные загадки
Вот еще один всадник апокалипсиса. Встречались ли вы с проблемой, когда ваша компания уже которую сессию не можете разгадать загадку? Мастер уже на нервах, игроки уже готовы встать на голову, лишь бы решить проблему и весь стол, кажется, скоро взорвется от повисшего напряжения.
– Подсказка?
– Цветок.
И игроки продолжают ломать голову, вспоминая все учебники биологии, залезая в интернет в поисках самых экзотичных видов, а самый активный игрок превращается в цветочную энциклопедию, выкрикивая одни и те же варианты. Пришло время сделать загадки чуть проще, ну или давать больше подсказок или вариативности
3. План? Какой план?
Думаю, не только я постоянно пытаюсь понять, почему игроки, либо не идут прописанной дорогой к приключению, либо не могут найти это самое переключение. Ответ прост: станьте игроком и вы все поймете!
Кто-нибудь играл в хоррор? Самый-самый простой. Что обычно происходит? Кровавая дорога ведет в лес? Увы, главному герою не суждено свернуть с пути и ничего не остается, кроме как идти по красной дороге. Хорошо что хоть НРИ не заставляет игроков идти по "красной ковровой дорожке". Тут и зарыт гоблин! С какого перепугу игроку захочется идти по дорожке, если можно ее скатать, забрать с собой и обмотать ей лошадь в ближайшей конюшне? Так еще и нагоняй получить, вообще замечательно! Что еще нужно душе юного путешественника?
А если игроки просто ходят и не могут найти ни следа дорожки, ни даже красной нитки, то это другая крайность. Что же делать? Могу предложить подстраивать историю под игроков, посадить в таверну графа, пусть он их найдет и приведет к той самой дорожке.
4. Карта – убийца интриги
Знаете, интрига на самом деле очень важная вещь, но ее очень легко разломать и буквально истереть в пудру всего одним действием. Нарисуйте на карте маркерами весь план подземелья. Все! Лишь взглянув, самый болтливый игрок уже может, дернув товарища за рукав, указав на огромное помещение, гыкая, прошептать: "спорим, там будет босс?"
Решение? Сворачивайте карту, если она большая и вам лень рисовать ее заново. Ну или, рисуйте по комнате, в которую проходят
5. Дли-и-и-и-инные описа-а-а-ания
Знакомо? Не все мастера могут понять это, но со стороны игрока это явно видно. Нет, не призываю мастеров полностью убрать описания, но можно было бы их сократить. Впрочем, лучше обсудить это с игроками!
Надеюсь данные пункты помогут вам по-другому взглянуть на НРИ и может даже стать игроком, если вы были мастером или наоборот. Ровных дорог вам!
НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».
Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.
Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук?
Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».
В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).
Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».
Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.
Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.
Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.
Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).
Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.
«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.
Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.
Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».
Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.
В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.
Описание оценки «Ролеплея»
Описание оценки «Ролеплея»
Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.
Создание энкаунтеров
И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.
Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:
Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.
Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.
Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.
Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».
Карта мира с отмеченными Зонами
Зона Тулуза
Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».
Хороших историй, читатели Пикабу!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей
➤ D&D сквозь века
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор: Иван Лялин
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Салют!
Итак, огромное спасибо всем, кто поучаствовал на голосовании в ВК и на DTF. С учетом всех голосов победителем стал... Мелитон. А это значит, что он получит в основной игре свой личный сайд-квест, обретет голос и привнесет немного греко-римского колорита. Кстати, как думаете, стоит ли потом делать открытое голосование для выбора актера, который его озвучит?
Так, надо бы еще как-то пост расширить... Я уже давно делюсь с вами всякими чудовищами из нашей игры. Но, к сожалению, далеко не все концепты дойдут до финальной версии игры. Бывает и так, что концепт выходит спорным. Т.е. он получается интересным, но как-то стилистически не вписывается в игру. Одним из таких «спорных» ребят стал Нум-Веко — интересный ненецкий то ли тотем, то ли божество, которое мы откопали в книге про шаманизм северных народов. Штука получилась интересная, но мы все равно не знаем, что с ней делать. Как думаете, оставлять?
Как-то вот так. Удачной вам грядущей недели и берегите себя!