Странное видео про Год оф Вар4
Есть тут кто играл в God of War4? Недавно проходил. Неужели тут правда? https://www.youtube.com/watch?v=VHH547XjhXM
Есть тут кто играл в God of War4? Недавно проходил. Неужели тут правда? https://www.youtube.com/watch?v=VHH547XjhXM
Вот и готова наконец-то карта Кройтер Форста — угрюмого дождливого городка на холодном западном побережье. Место это весьма отдалённое от цивилизации, но с ним будет связано множество контрактов и побочных квестов. Однако (и это я осознал лишь сейчас!) этот город почти не участвует в основном квесте героев. Мне предстоит хорошенько обдумать этот факт и, возможно, слегка скорректировать сюжет. Либо для Кройтер Форста вполне достаточно будет роли локации для побочных квестов и хаба для вылазок в соседние высокоуровневые данжи.
Как обычно, на работу с городом ушла прорва времени, однако, я надеюсь, оно того стоило.
Напомню, что больше всего подробностей о разработке выходит на моём бусти (https://boosty.to/alx_yago), там же актуальная информация о том, где можно скачать демо-версию игры, или поиграть в неё онлайн.
Starfield станет первой Bethesda RPG с опцией NG +, видимо слово "адаптируй" звучит как нельзя кстати в данном случае, в некоторых играх эта функция реализована действительно интересно, например в: The Legend of Zelda, Dead Rising или из более нового это Elden Ring
New game + будет реализован в Starfield по принципу Elden Ring, после первого прохождения новую игру можно будет начать с некоторыми функциями, предметами и способностями перенесенными из первого прохождения.
Согласно GQ, Starfield предложит нечто подобное, но также и что-то новое, с цитирую:
"уникальной и захватывающей изюминкой в новой игре +, чтобы стимулировать продолжение и повторение игры".
К сожалению, больше об этом режиме ничего не сказано, так что нам остается строить догадки, и у меня возникает вопрос, а надо ли это вообще? Все играют в игры от беседки таким образом что излазают всё вдоль и поперёк и только потом пойдут по основному сюжету, есть конечно определенная группа игроков которые мчатся по сюжету, но они только по сюжету и идут, им не интересно другое, им интересная основная сюжетная линия а не бесконечное иследование каждого камня, пещеры, астероида и тд и тп.
Получается тот контент в который будут тыкать носом в New Game+ скорее всего будет и так уже закрыт, возможно не весь, но просто вспомните вопросики на скеллиге, сначала это было мемом а потом их закрыла огромная часть игрового сообщества.
Да, я не исключаю возможность что беседка сделает что-то действительно "вау", но для этого придется засунуть в New Game+ тот контент который нельзя получить в первом прохождении практически никак.
Будем и дальше ждать и надеятся что все же Starfield - новый скайрим а не разочарование как тот же Redfall, если же этого не произойдет, или игра будет "заурядной" то скорее всего репутация компании будет очень сильна убита, ибо геймеры имеют очень высокие ожидания к Starfield
До релиза осталось чуть больше недели: Starfield стартует 1 сентября для игроков, которые приобрели Starfield Premium Edition, Premium Edition Upgrade или Constellation Edition игры, и 6 сентября для всех остальных.
Оно возникло по банальной причине — никто, кроме автора, не может сказать, как и зачем они делались. То есть, велик риск что-нибудь разрушить в уже устоявшемся образе и попасть в неприятную ситуацию. К сожалению, Larian Studios об этом правиле забыли. И попали в крайне неприятную ситуацию.
Уже не будет спойлером раскрыть тот факт, что в Baldur’s Gate 3 мы можем найти некоторых спутников гг первой и второй части. Проблема только в том, что они, по ходу, приехали сюда на хайптрейне прямиком из событий первой части, а то и из эпохи до нее, а как себя вести в новых обстоятельствах им кондуктор напел по дороге. Причем — весьма примерно напел. Видимо - с чужих слов. Поэтому попробуем разобраться, насколько кондуктор в курсе событий Фаэруна. Хотя бы тех, что уже произошли в прошлом веке.
Джахейра — друид, воин, член ордена Арфистов. Арфисты, если что, это не только про набряцать местный вариант «Белый снег, серый лед», это еще и сообщество воинов, магов и целителей, сражающихся на стороне условных «светлых». История ордена насчитывает порядка тысячи лет (для сравнения, между 2-й и 3-й частью игры прошло чуть более ста лет), берут туда не только лишь всех, а поддержку им оказывают личности уровня Эльминстера и Келбена Черного Посоха. Когда мы первый раз встречаем Джахейру в таверне Дружественная Рука, она и ее муж Халид — уже Арфисты. К тому же, потихоньку из разговоров у костра становится известно, что она происходит из знатной тетирской семьи, растерзанной толпой во время гражданской войны.
С Джахейрой мы проходим буквально обе части игры. Спасаем Врата Балдура, выбираемся из тюрьмы Айреникуса, где гибнет под пытками Халид. Добираемся до Ада и мстим Айреникусу, спасая попутно эльфийский город Сулденесселар. Доходим до Трона Баала. Каноничной концовкой является та, в которой Джахейра и дитя Баала становятся мужем и женой. Однако в обоих вариантах Джахейра продолжает выполнять свой долг Арфиста. Иногда в одиночку, иногда командуя отрядами в самых опасных местах и на самых опасных заданиях. Здесь еще нужно упомянуть тот факт, что между концом событий BG 2 в 1370-м году и событиями BG3 в 1494-м произошла Магическая Чума. Чудовищный силы взрыв Магического Плетения, порожденный смертью богини Мистры. Чума изменила облик Фаэруна, образовалось множество прорывов и наложений планов, происходило еще множество различных аномальных и жутких событий. И Арфисты сыграли далеко не последнюю роль в сдерживании этого безумия.
Викония Де Вир. Дроу, за милосердие к жертвенному ребенку изгнанная из города темных эльфов Мензоберранзана. И из своего Дома. Через некоторое время после чего Дом Де Вир был уничтожен Домом До’Урден. Правда, Викония этого уже не увидела. Она отвернулась от традиций Паучьей Королевы Ллос и отправилась на поверхность. Где нашла утешение в поклонении Леди Утрат — Шар. Через некоторое время после этого мы встречаем ее недалеко от города Берегоста, где ее пытается убить наемник Пламенного Кулака — местной организации блюстителей порядка. Дитя Баала ее спасает, и с этого момента они путешествуют вместе. Что характерно, ни Джахейра с Халидом, ни Минск с Динахейр (ведьмой, спутницей Минска) не против такой компании. Да, они бурчат периодически друг на друга, но не более того. Позже, после победы над Саревоком, Викония оставляет отряд, покупает небольшой домик там же, под Берегостом, и пытается начать мирную жизнь. Как оказывается — ненадолго. Мы обнаруживаем ее в Аткатле, в начале второй игры, где ее снова пытаются убить (на этот раз сжечь) фанатики богини Хаоса Бешабы. Увидев это, Джахейра говорит, что не любит дроу вообще и эту в частности, но Викония не заслуживает такой судьбы. А Минск вообще заявляет, что ее надо спасать и точка. После боя тот же Минск, кстати, говорит, что раз они ее спасли, то теперь и отвечают за нее. Викония рассказывает, что она пыталась жить мирно, но добрые соседи узнали, кто она такая, и решили убить. Пришлось сопротивляться с летальным исходом для нападавших, продавать дом и отправляться в странствия. С нами она проходит всю вторую часть и сражается у Трона Баала. Если она становится женой Дитя Баала, то позже ее убивают культисты Ллос. А если нет — то Викония отправляется странствовать одна и продолжает поклоняться Шар (которая даже иногда общается с ней), второй раз спасает Сулденесселар вместе с Дриззтом До’Урденом, получает награду лично из рук королевы Эллесим, а затем исчезает.
Минск и Бу. Шумный рейнджер и его космический суперхомяк. Впервые мы встречаем его в Нашкеле в начале первой части, где он просит освободить свою спутницу Динахейр из лап гноллов. Позже они проходят с нами всю дорогу до Врат Балдура. Динахейр убивает Айреникус в начале второй части, а Минск продолжает странствовать с отпрыском Баала. Как можно видеть по эпизоду с Виконией, Минск — прежде всего благородный и храбрый воин, защищающий то, что считает правильным и справедливым. Он защищал Виконию, он просил еще одну спутницу гг, Аэри (образец всего светлого, что может быть в персонаже), стать его ведьмой, чтобы защищать ее. Когда к нам подходит маленький мальчик и говорит, что в его деревне нужна помощь, Минск, не раздумывая, заявляет, что нужно идти туда.
Саревок Анчев. Главный злодей первой части и, внезапно, спутник в последней части. После победы над ним под Вратами Балдура, Дитя Баала встречает его на Карманном Плане Баала. Саревок говорит, что лишился божественной сущности после смерти, но все еще хочет быть с братом/сестрой, потому что видит в нем/ней потенциал. После победы у Трона Саревок уходит воевать в одиночку и там и сям, а потом исчезает. Он уезжает в далекий Кара-Тур, чтобы похоронить свою единственную любовь — воина Тамоко, которую потерял в бессмысленной войне за наследство отца.
И вы спросите меня: а к чему тут весь этот экскурс в историю?
А, собственно, к тому, с чего я начал — не надо трогать чужих персонажей. Иначе получится все то уныние, которое мы находим в BG 3.
А находим мы старую Джахейру в окружении каких-то бомжей, называющихся Арфистами. Задерганную, сидящую на постоялом дворе посреди проклятых земель и грустно рассказывающую про невозможность ничего сделать, из-за отсутствия информации про эти ваши новые личинки иллитидов. Прикинем: она последние лет 150 участвует в тайных и не очень операциях по всему Фаэруну, была в Аду и воевала возле одного из божественных тронов, знакома с сильнейшими мира сего, но… Вот ведь беда, не знает, как именно модифицировали личинку щупластого. И даже идей у нее толком нету… Беда, печаль и безысходность.
А еще находим мы Виконию, превратившуюся в мелочную интриганку. Бабку с синдромом вахтера. Еще раз. Дроу со стальным характером, дважды героиня светлых эльфов, жрица Шар того уровня, которого на всем Фаэруне не так много, — в мелочную, истеричную бабку. При виде которой найденный чуть раньше Минск корчит отвращение на роже. А потом на привале рассказывает мутную историю о том, как Викония пыталась когда-то что-то учинить над Бу, а когда была раскрыта — покинула отряд. При этом даже в самом BG3 диалог слушается как испанский стыд. А если вспомнить, что он ее, вообще-то, два раза спасал, а потом у них не было ни единого конфликта, и Викония, ясен пень, пати не ливала, становится совсем грустно.
А еще в ветке Баала можно найти Саревока. И даже притащить к нему Минска или Джахейру. Вот только эта троица, кажется, и тут болеет амнезией. И наглухо не помнит, что разговор в стиле «на колу мочало - начинай сначала», в смысле «мы ж тебя убивали, ты опять вылез, так помри же еще раз» у них уже происходил сто двадцать четыре года назад. На Карманном Плане и даже при свидетелях. И кое-кто из этих свидетелей даже еще жив.
Не говоря уже о том, что сам по себе Саревок непонятно что забыл в тусовке баалитов. Он перестал быть ребенком Баала, утратив божественную сущность после первой смерти. И прекрасно это понимал, пережил и, уехав в Кара-Тур, занялся, видимо, совсем другими делами. А еще он никогда не был кровавым маньяком. Встретив Горайона, он предложил старому магу просто отдать ему Дитя Баала и уйти. Да, он планировал кровопролитную войну для воскрешения отца, но не убивал всех подряд направо и налево, просто потому, что это не рационально. То есть, мотивация Саревока вписаться во весь этот движ выглядит как «а почему бы и да».
Получается, в качестве фан-сервиса нам устраивают прокрустово ложе для старых персонажей, чтобы на их фоне всячески самоутверждались новые. Причем самоутверждаются они так себе, хоть это и тема для отдельного разговора.
А самое грустное в том, что, в общем-то, понятно — почему так: появись эта четверка в нормальном виде, то некоторые куски сюжета пришлось бы переписывать или выкидывать. Викония просто пинками бы разогнала эти деревенские интриги в храме, Джахейра не стала бы сидеть в жопе мира и ждать ноунеймов с информацией, давно вытащив ее из сотни мест. Минск пошел бы валять злодеям и навалял бы, будучи одним и лучших воинов Фаэруна. А Саревок, даже если бы вернулся за каким-то интересом под знамена Баала, пошел бы по старой памяти деньги искать и войска собирать. Массовая война тупо прибыльней для бога убийств, чем размазывание кровищи по стенам. И в социальную инженерию Саревок умел, и умел хорошо. Нафиг ему этот низкобюджетный хоррор…
Другими словами, наружу полезли бы все косяки и несостыковки. В том числе, и божественные линии, которые пришлось бы тоже переписывать. Хотя, конечно, их бы и так переписать. Потому что Леди Потерь Шар — это не богиня боли Ловиатар, она не из причинения боли получает силу. Она про скорбь и силу из скорби. Да и Баал, собственно, не Малар, он питается от самого факта убийства. Реки крови и прочий театральный стафф могут только помешать.
Ну и вопрос на засыпку: а где весь сюжет курила компания добрых богов-защитников? Ну там Хельм, который Бдительный Страж, или Тир, который про Правосудие? Ордена там паладинские, которые замаешься считать по всему Фаэруну, где? Гвейрон Уиндсторм и его следопыты? Все дружненько за хлебушком вышли и не вернулись? Один дедушка Джергал за всех отдувается. Хотя как раз ему-то давно и прочно на все параллельно, он старше большинства богов и помнит еще другие очертания Торила, будучи, по одной из версий, даже не с этой планеты. А уж на тройку Бейн-Миркул-Баал вообще смотрит исключительно как на недоразумение.
Ну да, и еще Мистра со своим камикадзе. Окей, зачет. Хотя, про Корону тоже больше вопросов, чем ответов, ибо так-то она про альтернативное магическое плетение, а не про модификацию большого мозга в супермозг. Ну да ладно, это тоже другая история.
Резюмируя, можно повторить только одно: прописанный лор и выстроенные персонажи — это великое благо для автора. Но с ним надо уметь обращаться. Иначе то, что дает произведению дополнительные краски и шикарные сюжетные арки, может превратится в проклятие, которое придется тащить через все произведение. И если поступать так, как это показано в Baldur’s Gate 3 — ничего хорошего не получится. Вам придется объяснять каким ветром в приключение «ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг» занесло ребят, которые эти закопушки вдоль и поперек исходили, излазали, изъездили и пару раз сравняли с землей за последний век. Вам придется выдумывать, зачем сдалось это ваше туда-сюда вокруг маленькой девочки двум богиням, ровесницам этого мира. Вам придется бесконечно лавировать между уровнем закопушек и желанием вкрутить побольше эпика. Потому что любая попытка глобализации угрозы от главгада мгновенно включает вопрос: а где, собственно, те, кому по должности положено такие непонятки разруливать? А еще вам придется игнорировать в сюжете кучу чисто технических возможностей, чтобы все сошлось. Чтобы заклинание первого круга ни в коем случае не нарушило кат-сцену с истязанием доброго героя. Неудобно же получится, злодей старается…
Если обращаться неосторожно с уже созданной и детализированной вселенной, то автора ждет все это. И еще много чего интересного, что обязательно вылезет при попытке подергать за ниточки, которые должны просто существовать. Существовать, поддерживая функционирование конкретного мира.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть»
➤ Ради КиШ или всё таки за КэШ?
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор: Сергей Ивлев
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Это пока пробная версия трейлера. Так как нас 2.5 человека на всё про всё, то пришлось сгенерить картинки нейросетью, а потом уже наш сценарист их анимировал и озвучил. Потом возможно это всё придется перерисовать руками, так как нейросеть пока что очень туго меняет ракурсы и зумит картинки. Но как референс это всё работает неплохо.
«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».
Концепт-арт от художника Гарета Хиндс
Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».
Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»
На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.
В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.
«Thief: The Dark Project»
Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени
После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».
Собственной персоной — Кен Левин
Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.
Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменивший индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.
По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650-700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».
Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.
«System Shock 2»
Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:
«Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»
Концепт-арты противников:
Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.
Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.
Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».
По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.
SHODAN
В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.
Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.
Босс Многих и злополучные шары
Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.
Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.
Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.
Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».
Атмосферная обложка «System Shock 2»
«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».
«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:
«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.
По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».
В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.
И на десерт...
— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.
Автор текста: Mr Volche
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ну что, дамы и господа, ремейк Готики обзавёлся трейлером пару дней назад.
Что сказать, волнуюсь. Чем дальше, тем больше.
Заметил, что многие упрекают трейлер в графоне уровня 2010 года. Тут я готов поспорить. Чтобы вспомнить, какой тогда был графон, достаточно запустить Скайрим (2011 год). В то же время это трейлер, который не даёт никакого понимания, как будет выглядеть сама игра, так что о графоне пока судить рано.
Очень надеюсь, что механики в игре не потерпят серьёзных изменений, но увы, шансов на это не много. Сколько упрёков я начитался по поводу боёвки, например.
Я считаю, она была великолепна и довольно логична. Возможно это потому, что Готика была одной из первых игр подобного рода в моей жизни (если не самой первой), вероятно, я просто принял её боевую систему как данность и сейчас мне кажется, что это значительно лучше, чем тупое закликивание одной кнопкой, как это сейчас делают практически в любой Экшн RPG.
Ну и Мад. Он, кстати, мелькает в трейлере. Это тот кусочек игры, где я надеюсь на изменения. Очень надеюсь, что Мад не будет таким бесячим прилипалой, как а оригинальной Готике.
Для всех, кто не в курсе, поясню, Мад, это очень странный персонаж, к которому нельзя подходить близко, иначе он с вами заговорит и начнётся ад. Он почему-то решит, что вы друзья, будет ходить за вами и постоянно отвлекать бесполезными диалогами. В бою он абсолютно бесполезен. Можно было бы от него избавиться, но он бессмертен. (ошибся, извините 😄)
Попытки сбежать от него тоже далеко вас не уведут, всё равно он рано или поздно нас настигнет.
Как бы я ни пытался сейчас всё это объяснять, вы не поймёте всю боль, связанную с этим персонажем, если вы не играли в Готику и не сталкивались с ним. Это буквально лидер в моём личном топе бесячих персонажей всей игровой индустрии)
В общем, ждём, следим, но пожалуй больше я сейчас жду порт на Switch, а не ремейк.