Привет, меня зовут Андрей, и я хочу рассказать вам об игре, которую сам разрабатываю - Try to survive today. Это игра на выживание в постапокалиптическом мире, где каждый день приносит новые испытания и опасности.
Try to survive today - это трехмерный шутер с изометрической камерой или видом от первого или третьего лица. Вы в меха-костюме отстреливаете спаунящихся отовсюду всяких чертей и роботов. Получая опыт за уничтожение врагов, собирая их души, вы прокачиваете древо своих характеристик и свою экипировку. Делается это в меню инвентаря, куда вы можете заглянуть в самый удобный для себя момент. Также в инвентаре есть верстак, в котором из ресурсов можно скрафтить себе всякие новые штуки и нацепить их на вашего меха. Так же в игре есть возможность играть вне МЕХа, за пилота. В этом случае, МЕХ становится компаньоном игрока.
Сюжет игры разворачивается в фэнтезийном мире, где главный герой является последней надеждой на спасение перед лицом великого зла. В роли отважного героя, игроки отправляются в опасное путешествие, преодолевая множество испытаний и сражаясь с разнообразными противниками.
Отличительной особенностью игры является ее система прокачки персонажа, которая позволяет игрокам экспериментировать с различными стратегиями и стилями игры. Боевая система основана на использовании разнообразных видов оружия и магии, а также на грамотном использовании умений и навыков персонажа.
Графика и звуковое сопровождение игры “Try to survive today” выполнены на высоком уровне, создавая неповторимую атмосферу и погружая игрока в мир игры. Визуальный стиль игры делает мир игры уникальным и запоминающимся.
Вас раздражает, когда нажимаешь на кнопку, а в ответ пустота?
Важно! Звуки UI не просто добавляют атмосферу, они управляют взаимодействием игрока с интерфейсом.
UI-звуки могут быть настоящей "вишенкой на торте" особенно для инди-игр, делая её запоминающейся и приносящей удовольствие!
Вот несколько примеров игр, которые прославились благодаря своим особенным звукам:
Celeste (2018)
Celeste (2018) - UI Sound Effect
Звук сохранения: Мягкий, успокаивающий звук запуска механизма сохранения. Он отлично сочетается с атмосферой игры и даёт игроку чувство успокоения. Звуки меню: В Celeste используются очень короткие и простые звуки меню, но они отлично вписываются в стиль игры и делают на визуальном уровне меню более живым.
Stardew Valley (2016)
Звук получения золота: Классический звон монет - очень удовлетворительный и мотивирует игрока продолжать работать в своём фермерском хозяйстве. Звуки взаимодействия: В Stardew Valley много разных звуков взаимодействия с предметами и персонажами. Они создают ощущение жизни и реализма в игре.
Undertale (2015)
Звук удачи: В Undertale есть особый звук, который проигрывается, когда игрок удачно спас монстра от гибели. Этот звук олицетворяет милоту и доброту игры и делает момент спасения еще более приятным.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Звуки взаимодействия: В Breath of the Wild используются очень разнообразные звуки взаимодействия с предметами и окружающей средой. Например, звуки открывания сундуков, стрельбы из лука, зажигания костра. Это делает игру более интересной и динамичной.
Почему они удачны?
Сочетание с стилем игры: Звуки UI должны отражать атмосферу игры и создавать гармоничное впечатление. Уникальность: Звуки должны быть запоминающимися и отличаться от звуков в других играх. Эмоции: Звуки должны вызывать у игрока нужные эмоции, подчеркивать важные моменты и делает игру более запоминающейся.
UI звук - это не просто декорация. Они могут сделать игру намного более интересной и увлекательной!
Архив бесплатных звуков:
Если вы привыкли самостоятельно работать над звуком для своих игр, то я предлагаю вам бесплатный доступ ко всему моему архиву звуков для различных целей. Загрузите их и используйте бесплатно в своих проектах!
Информативность: звуки должны быть понятными, функциональными и интуитивными. Честность: звуки должны отражать стиль игры. Минимализм: звуки должны быть незаметными и не отвлекать.
Типы звуков:
Уведомления: сообщают о важных событиях. Подтверждение действий: сообщают о выполнении действий. Навигация: помогают ориентироваться в меню. Музыка: создает атмосферу. Голос: используется для подсказок и озвучивания персонажей.
Атрибуты звука:
Тембр: качество звука. Тональность: музыкальность или естественность. Динамика: изменения в громкости. Огибающая: изменения в амплитуде. Эффекты: пространство и атмосфера.
Иерархия: звуки должны соответствовать своей важности. Смешивание: звуки должны быть сбалансированы и не перекрывать друг друга. Взаимоотношения: звуки должны гармонировать друг с другом.
Готовый набор из 518 UI звуков:
Также я предлагаю полноценное решение для звукового дизайна UI твоей игры. Ты сможешь создать уникальную звуковую атмосферу и привлечь внимание игроков!
примеры некоторых звуков из набора от ярких к более нежным.
Что в наборе?
Hero Sounds (72 звука): Впечатляющие звуки для побед, достижений и наград. Пусть игрок услышит свою великолепную победу! Alerts and Notifications (120 звуков): Короткие, но впечатляющие звуки для уведомлений. Созданы так, что не раздражают даже при частом воспроизведении. Primary System Sounds (192 звука): Простые и сдержанные звуки для навигации, подтверждения действий и ввода данных. Пусть каждое действие звучит гармонично и интуитивно. Secondary System Sounds (134 звука): Звуки для функциональных целей: ошибок, изменений состояний. Ты можешь забыть о тишине в своей игре!
Итог: Звуки должны быть понятными и соответствовать атмосфере игры. Не перегружай игру звуками. Экспериментируй и не бойся ошибаться! Даже простое использование качественных звуковых эффектов может сделать твою инди-игру намного увлекательнее! 💪
На картинке с предыдущего поста изображён Хакон Могучий правитель Норвегии. Кристиан Крог рисовал его по памяти тысячу лет после жизни самого Хакона.
А вот как он выглядит в игре от арта до геймплея:
by Георгий Попов-Львов для The Great Serpent Beholds
Пусть не сам конунг но его рисунок на ровне с Зигфридом песни о Нибелунгах послужили прообразми главному герою — Сигурду, в нашей игре ему предстоит тернистая дорога домой 🏄🏻♂️
Мне много что есть сказать о получившемся образе, о проделанной работе по обработке источников, о реконструкции в конце концов! Но для начала обратим внимание на нашегослона в лавке реконструктора и расставим все точки над i — шлем.
Как мы и обещали, мифологизация и эклектика на месте: одна нога шлема Сигурда растёт из мира скандинавской мифологии, поздней германской романизации Теодора Пиксиса, Вебера и прочих а другая из уникальных скандинавских шлемов Вендельского периода с полумаской:
by Вебер, Вендель I, Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Многим знаком образ бровей-усов, но вот брови-животные: бровь-олень на Венделе I или бровь-кабан на шлемах из Саттон-Ху и Йорка мне кажутся уникальной чертой Вендельских шлемов как прилолжение первого звериного стиля который мы сохранили для игры.
От защиты пассивной, предлагаю перейти к защите активной — круглый щит с умбоном выбор 9 из 10 скандинавов. Кстати, умбон прикрывает кулак а хват такого щита, соответственно, называется кулачным и вот это очевидное, казалось бы, замечание далеко не очевидно большинству известных нам игроделов которые наровят приклеить его к предплечью. Вообще, о проблеме подмены кулачного хвата локтевым я напишу отдельный пост уж слишком он глаза не режет, он глаза ест.
Возвращаясь, любой увожаемый себя убивец не скупится на оформление в котором собирался отправится к богам — так, щит не только обтянут кожей с двух сторон а рукоять покрыта ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶, ̶о̶б̶в̶а̶л̶е̶н̶а̶ ̶в̶ ̶б̶р̶и̶л̶л̶и̶а̶н̶т̶а̶х̶, ̶а̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶о̶п̶а̶я̶т̶ь̶ ̶п̶о̶к̶р̶ы̶т̶а̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶ бронзой и декорирована узорами но и сам умбон, и клипсы по ранту являются произведением искусства [захоронение].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Ну и лучшая защита — это меч К-типа IX века из того же захоронения в Хедебю [захоронение]. Методом долгого взгляда узор на навершии, рукояте и гарде меча удалось восстановить! Кстати, как и узоры с рукояти щита и клипс по ранту. Честно говоря, брошь с ножен мы стянули из под осады Парижа IX века, всё равно владельцу она уже не понадобится [вот].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Щит — вещь незаменимая и от удара прикроет и колбасу на ней нарезать можно пока в поезде едешь. Хотя замена ей полагается — другой щит и ещё один. Все приводят в пример мою любимую сагу о Кормаке, как единственное и до подозрительного подробное описание скандинавского суда поединком — хольмганга:
Каждому будут даны три щита, и если они будут изрублены, то соперники должны продолжать бой без щита, защищаясь только своим оружием. [сага о Кормаке]
Этот короткий отрывок, если доверится описанию, крайне информативен — он не только рисует образ дуэлянтов с запаской но и проливает свет на рисунок боя. Впрочем, представить что щит легко разрубается холодным оружием не трудно для любого кто держал его в руках или просто смотрел как режут щит 10 часов на youtube.
К чему это всё?
На этапе работы над боевой системой мы разработали конструктор модульного оружия и на его механике собрали щит. Теперь, в совокупности с aim offset, монтаж-демонтаж электронных болванов должен приблизить нас к незабываемому опыту праотцов.
by Ильнур Вильданов & Mood Gru для The Great Serpent Beholds
Если щит только и ждёт чтобы уйти на щепу, хотелось бы иметь второй эшелон обороны. Состоятельные парни как раз могли себе такое позволить, пусть и не только лишь все — речь конечно о кольчуге. Пусть находки для региона и ограничены вендельскими Саттон-Ху, Вальсгардом VIII и ещё ошмётками викингского периода в Гьёрмундбю, но в поэзии представлены с избытком включая родовые саги, так называемые лживые саги, поэмы, а так же уйму кеннингов.
При этом, упоминания равномерно разбросаны по времени от Беовульфа VII века:
Ночью Грендель вышел разведать, сильна ли стража кольчужников датских возле чертога. [...] они вступили на борт, воители, — струи прилива песок лизали, — и был нагружен упругоребрый мечами, кольчугами. [Беовульф]
До родовых исландских саг XIV:
Над постелью у Торфинна висит рогатое копье, которым владел еще Кар Старый. Есть там и шлем, и кольчуга, и добрый меч. Оружие это тебе не откажет, достало бы смелости [сага о Греттире]
Кеннинги: бранная рубашка/одежда битвы — кольчуга, змей кольчуги — копьё, дерево или клён кольчуги — мужчина, ужи/весло или оглобля кольчуги — меч [скальдический кеннинг].
Наш Сигурд — как раз ливень мечей зовущий, острие копья, пионер земли кораблей, в общем, главный претендент на броню крепче сценарной:
by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Имеешь доспех - имеешь успех! Я думаю, что у Сигурда теперь немалый груз счастья.
Увидеть любезного Сигги вместе с небольшим отрывком геймплея можно In the lowest affordable quality 🏄🏻♂️
Подписывайтесь, буду рад рассказать о других персонажах, боевой системе, о преодолеваемых трудностях или просто о том что вам интересно было бы узнать о проекте, спасибо за внимание!
В завершении, я хочу сказать что для нас это не "сайд" и не "пет" проект, им мы занимаемся полноценно и за свои деревянные небольшой но очень дружной компанией.
Для тех кто хочет стать частью корабля или поддержать нас морально мы завели страницу на Boosty, а так же в Telegram и VK.
Докатились! Делали-делали и вот… наконец-таки готовы анонсировать игру) Трудятся над ней всего трое человек, но зато вкладывают в проект всю душу, а точнее, все свои души.
Про что игра? Обычный крестьянин как-то находит упавшую избушку на курьих ножках и решает заглянуть внутрь. Но тут возвращается Баба-яга и, не разобравшись что к чему, превращает бедолагу в мешок с зерном. Проклятого парня в новом виде продают на ярмарке, и из зерна пекут хлеб. Казалось бы всё, конец кина. Однако, вместо обычного хлеба получается сказочный... Колобок. Колобок обретает разум и понимает, что теперь должен несколько тысяч лет кошмарить местных горожан, чтобы вернуть свой человеческий облик. Видимо, карга именно так решила отомстить обидчикам, сломавшим избушку. Мол, пусть сами разбираются кто, почему и как.
Но, в отличие от стандартного хлебобулочного из детских сказок, наш подопечный имеет уникальную супер-способность: изрыгать из своего чрева миньонов-мякишей.
Каждый из мелких подопечных обладает небольшим самосознанием и способен делать три вещи:
- брать в руки оружие; - атаковать ближайшего врага/постройку; - дышать.
Хотя, насчёт третьего мы не уверены... Чем вдохновлялись? Представьте милую игру LocoRoco, только герой буквально повзрослел и выгорел, теперь ему нужно не просто добраться из точки А в точку Б, но также попутно отбиваться от всех, кто к нему имеет какое-либо дело. Звучит как типичные рабочие будни) По духу наша игра больше похожа на серию Overlord.
Игрок сам выбирает стиль боя. Можно оставаться большим, громоздким Колобком и катиться через врагов, нанося им большой урон. При этом на HP героя действует защита "до первого удара", после которого тот выплёвывает миньонов и становится сам мелким и уязвимым к атакам. Через пару секунд можно всосать в себя своих подопечных и снова стать большим и опасным.
Либо можно сразу изрыгать на противников поток прислужников, чтобы те пинали и отвлекали врага чем только можно. А игрок тем временем способен расстреливать непесей со стороны. Или вычленять по одному из толпы и разбираться с ними косой, лопатой, топором... вообще арсенал в игре богатый. Например, можно получить руку-липучку, которой можно подтягивать вражину к себе поближе и раскатывать того своим большим телом.
Никто не заставляет выплёвывать вас сразу всех мякишей. Отпустили штуки 3-4 на врагов и пока те отвлеклись - действуете тактикульно и по обстоятельствам, заодно не теряя в защите и силе. Потом просто проходишь по полю битвы, собираешь тесто и монеты.
Собранные монеты можно тратить на оружие у торгашей. Постарались сделать так, чтобы каждый тип одной ценовой категории был уникален и интересен. Чтобы не было когда среди всех пушек за 10-12 монеток какая-то одна являлось имбой. Некоторые из них, кстати, довольно сильно меняют игровой процесс.
Что касается теста. Наш тестоголовый избранный растёт не по дням или часам, а по окровавленным следам мере того, как мы собираем с поверженных противников муку и тесто. С каждым уровнем игроку предлагается выбрать одно из нескольких случайных улучшений. Будь то повышение мобильности, увеличение урона от рывка героя, новый тип оружия для миньонов или увеличение числа мякишей в теле Колобка.
Но чем сильнее становится колобок, тем опаснее его окружают враги, да и число их растёт. Главная задача - сбалансировать ситуацию и стиль ведения боя под свои нужды и разрушить ключевые постройки локации, чтобы открыть себе путь дальше. Легко ли это? Далеко не всегда) Поэтому наш колобок будет умирать снова и снова. Но проклятье Бабы-Яги не даст ему упокоиться с миром в чьём-либо желудке. После смерти Колобок возвращается в хаб-локацию, где он может подготовиться к новому сражению и отправиться в следующее поселение. А ещё изменить свою внешность. В игре есть редактор внешности героя как в MMORPG, чтобы вы могли сотворить своего уникального Колобка.
Всего будет "засекречено" локаций, причём все они будут с процедурной генерацией, чтобы повысить увлекательность изучения и прохождения карт. Будет и кладбище с Кощеем, и речные просторы. Хотим привнести на каждый биом свои уникальные особенности, но об этом чуть позже.
ТРЕЙЛЕР:
Получается этакий 2,5D-экшен с элементами рогалика и данжен-кроулера. Собираешь армию мякишей, вооружаешься, прокачиваешься, открываешь новые локации, побеждаешь боссов и так до тех пор пока не развеешь проклятье.
Постарались сделать так, чтобы в игре было очень... очень много юмора) Тонны отсылок, шуток, и персонажей. В общем, дофига всякого интересного и нелепого, чтобы игроку было увлекательно проходить Breadborn. Есть и секретки, куда же без них! Интересно, сколько из всего заложенного в игру вы сможете найти.
Сейчас мы открыли страницу проекта в Steam и работаем над демо-версией игры. Выпустим её совсем скоро, если вы хотите и можете нас поддержать и не хотите пропустить выход демо и игры - обязательно добавьте Breadborn в список желаемого. Каждый вишлист очень важен для нас!
И пишите всё, что вы думаете об игре! Будет интересно почитать)
Вы можете использовать свои предметы по своему усмотрению благодаря множеству функций копируемой системы захвата. Он предоставляет вам большое удобство с различными режимами.
Труд ведь не должен быть напрасным. Поэтому за открытие всех достижений игроку предоставляется возможность установить новый скин для главного героя
Мы постарались сделать достижения как можно более интересными, чтобы подчеркнуть скрытые аспекты игры. Их можно рассматривать как новый игровой режим для игроков
Список изменений 0.9.1
• Введены достижения Steam • Добавлены подсказки на все уровни • Улучшен алгоритм прицеливания • Подсказки отображаются пока уровень не пройден • Исправлена проблема со сменой разрешения на некоторых устройствах • Решено исчезновение музыки на 48 уровне
Остальные изменения: • Добавлены различные сообщения феи • Начата работа над режимом спидрана • Исправлено несколько проблем с игровыми объектами на уровнях • Обновлена версия Unity до 2022.3.30f1 • Обновлен Steamworks SDK до версии 1.57
Геймдизайн достижений
Когда я размышлял о том, какие должны быть достижения. Я не нашёл много статей об этом в Интернете. И решил, что хорошие достижения должны открывать уже реализованный, но мало известный контент игроку
А не просто «вы сделали 100 прыжков». Что вы думаете о геймдизайне игровых достижений?