В STEAM вышел инновационный стилизованный adventure проект "игра в игре" - Мираж: По Ту Сторону Экрана
В Mirage: Beyond the Screen ваша реальность сливается с игрой и вы будете переключаетесь между "реальностью" и "игрой":
В Mirage: Beyond the Screen ваша реальность сливается с игрой и вы будете переключаетесь между "реальностью" и "игрой":
В основном в разработке использую фотошоп – для фона, текстур, основной заливки.
Фигма – для деталей, работа с кривыми там удобнее.
ProCreate – для иллюстраций.
Буду благодарен за лайкос на Стиме – https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=29632...
Работа со светом и тенью в небольшой сцене. В следующей сцене подумаю, может что-то с тканью сделаю.
p.s. повтор специально для сообщества
Очередная работа со светом и тенью с использование дополнительных источников света.
p.s повтор специально для сообществ
Мне ещё нравится такой тип человека на подобных форумах :D
Ностальгический шутер на GZDoom.
Пролог:
Мир разорён техногенной катастрофой, планетарного масштаба и глобальной войной. Человечество в упадке, его остаткам приходится выживать на клочках земли среди выжженных пустошей, мирясь с разрушениями, токсичными осадками, радиоактивной пылью и прочими отголосками ядерной зимы.
Геймплей и эстетика вдохновлены иммёрсив симами 2000-х, шутерами и РПГ 90-х, и старой фантастикой;
Особенности:
— Проработанные нелинейные локации и разветвлённый сюжет с разными вариантами концовок.
— Приятные шутерные и иммерсивные механики.
— Уникальная погодная система.
— Графика, совмещающая элементы ретро и реализма.
— Интерактивное окружение, атмосферные звук и музыка.
— Старомодные оружие и снаряжение.
— Мир альтернативной истории с элементами ретро-СайФая.
Скриншоты:
Мир после конца Света жесток, и погода ему под стать.
Ваше снаряжение поможет Вам выжить.
Постапокалипсис особенно красив, когда он за окном.
В безопасных локациях игра превращается в уютный скринейвер.
И того:
РейКастный реализм, винтажные пушки в арсенале, шугейз в саундтреке и, конечно, атмосфера холодного, но романтичного постапокалипсиса.
Видео-тизер:
Выход в сентябре 2022,
летом — демо-версия.
Страница игры в Стиме:
https://store.steampowered.com/app/1840610/Apocalyptic_Vibes...
Объясняет ведущий геймдизайнер Ubisoft Toronto.
Геймдизайнер Лиз Инглэнд, которая работала над Watch Dogs Legion, Sunset Overdrive и серией Scribblenauts, рассказала о мышлении геймдизайнера и о ролях специалистов в студии разработки игр на примере добавления дверей, а мы перевели.
О работе геймдизайнера
Людям, которые не связаны с разработкой игр, не совсем понятно, чем занимается геймдизайнер. Лиз составила список вопросов, которые решает геймдизайнер при введении в игру дверей, чтобы показать ответственность геймдизайнера.
● Есть ли двери в игре?
● Какого размера двери? Должны ли они быть настолько большими, чтобы игрок проходил через них?
● Игрок может их открыть?
● Игрок может открыть все двери или только некоторые?
● Как игрок поймёт разницу между открывающейся дверью и декоративной: может, добавить кучи мусора перед декоративной дверью, убрать дверную ручку или сделать открытые двери зелёными, а закрытые — красными?
● Можно ли запереть и отпереть дверь?
● Как игрок понимает, что одни запертые двери он может открыть, а другие — нет?
● Знает ли игрок, как отпереть дверь? Что ему для этого нужно? Найти ключ, взломать консоль, решить пазл или дождаться определённого момента по сюжету?
● Есть ли в игре открывающиеся двери, до которых игрок не сможет добраться?
● Враги будут появляться за дверью или перед ней, будут ли через неё проходить? Закрываются ли двери за врагами?
● Как игрок открывает двери: автоматически или по нажатию кнопки? Двери отъезжают или распахиваются?
● Запираются ли двери за игроком?
● Если игроков двое, двери закрываются только после того, когда оба прошли?
● Что делать, если в кооперативе уровень настолько большой, что его нельзя загрузить целиком? Если один игрок сильно отстанет, пол под его ногами может исчезнуть. Задержать ли первого игрока до того момента, пока оба не окажутся в одной комнате или телепортировать отстающего вперёд?
● Если один игрок встанет в дверном проёме, заблокирует ли он путь другому игроку?
● Как NPC-напарники взаимодействуют с дверьми? Как много напарников могут пройти через дверь, не застряв в проёме?
● Как враги взаимодействуют с дверьми? Должны ли проходить через двери мини-боссы, которые больше людей?
О работе специалистов гейм-студии
Кроме геймдизайнера, в больших студиях ещё много специалистов. На примере тех же дверей Лиз показала зону ответственности других сотрудников.
● Креативный директор: «Да, нам определённо нужны двери в этой игре»
● Проджект-менеджер: «Я выделю время для людей, чтобы они сделали двери»
● Геймдизайнер: «Я написал документ, объясняющий, что должны делать двери»
● Концепт-художник: «Я нарисовал двери»
● Арт-директор: «Третий рисунок двери подходит нам по стилю»
● Художник по окружению: «Из рисунка двери я сделал игровой объект»
● Аниматор: «Двери теперь открываются и закрываются»
● Дизайнер звука: «Я создал звуки, которые издаёт дверь при открытии и закрытии»
● Аудио-инженер: «Звук открытия и закрытия двери теперь меняется в зависимости от положения игрока и его направления»
● Композитор: «Я создал музыкальную тему для двери»
● FX-художник: «При открытии двери появляются искры»
● Сценарист: «Персонаж прокомментирует открытие двери»
● Специалист по освещению: «Над дверью будет яркий красный свет, когда она заперта, и зелёный — когда открыта»
● Юрист: «Художник по окружению поместил логотип Starbucks на дверь. Нужно убрать его, чтобы избежать судебных разбирательств»
● Художник по персонажам: «Мне неинтересна эта дверь, если она не носит шляпу»
● Программист геймплея: «Двери теперь открываются и закрываются в зависимости от расстояния до игрока. Также их можно запереть и отпереть с помощью скрипта»
● AI-программист: «Враги и союзники теперь понимают, есть ли перед ними дверь и могут ли они через неё пройти»
● Сетевой программист: «Открытие двери видят одновременно все игроки»
● Инженер по релизу: «Вам нужно разобраться с дверьми к 3 часам дня, если хотите увидеть их в последней версии игры»
● Программист ядра движка: «Я оптимизировал код для поддержания одновременно 1024 дверей на уровне»
● Программист инструментария: «Я создал удобный инструмент для разработчиков, чтобы быстро добавлять двери на уровень»
● Левел-дизайнер: «Я разместил дверь на моём уровне и запер её. Она откроется после определённого события»
● Дизайнер интерфейса: «У двери теперь есть квестовый маркер и иконка на карте»
● Дизайнер боевой системы: «Враги будут появляться за дверью и стрелять по игроку, пока их союзники заходят внутрь. Если игрок смотрит в эту дверь, противники появятся из другой»
● Системный дизайнер: «Персонаж 4 уровня получит 148 очков опыта, если откроет дверь за 3 золотых монеты»
● Дизайнер монетизации: «Мы можем предложить игроку ждать открытия двери 24 часа или заплатить 99 центов»
● UX-дизайнер: «Я нашёл людей, которые протестируют двери, и мы узнаем о багах»
● QA-тестер: «Я подошёл к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул на дверь. Я стоял в дверном проёме, пока дверь не закрылась. Я сохранился, перезагрузился и подошёл к двери. Я умер, перезагрузился и прошёл сквозь дверь. Я кинул гранату в дверь»
● Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws»
● Продюсер: «Доступ к дверям будет у игроков, которые предзаказали игру»
● Издатель: «Эти двери помогут игре выделиться среди релизов осени»
● CEO: «Я хочу, чтобы вы знали, как сильно я ценю время и силы, вложенные в эти двери»
● PR: «Дорогие фанаты, вы потеряете дар речи от новых возможностей в игре #gamedev #doors #nextgen #retweet»
● Комьюнити-менеджер: «Я расскажу подписчикам, что проблемы с дверьми будут решены в следующем патче»
● Поддержка пользователей: «Игрок связался с нами по поводу дверей. Я дал ему подробную инструкцию по их использованию»
● Игрок: «Я вообще не заметил, что там была дверь»