Привет, Пикабу! Вы можете помнить меня по постам о моей первой игре. В этот раз я пошел немного дальше и решил сделать кооператив...
Пришлось очень сильно повозится как над самом трейлером, так и над обложкой. Т.к. делаю все пока что в одиночку, а дизайнер из меня никакой.
Если вам интересно посмотреть на саму страничку: тык. В будущем, возможно, сделаю более подробный пост как об игре, так и о ее разработке и трудностях с которыми столкнулся в этот раз, включая кооператив. Делать кооператив значительно сложнее, каждая механика занимает наверное раза в 3-4 больше времени, чем такая для одиночной игры.
После новой партии отзывов было решено двигаться в сторону разработки «уютной» игры о строительстве поселений. Мы обновили некоторые здания и связанные с ними механики, чтобы подчеркнуть эту идею — то же самое произошло и с обучением, его структура немного изменилась.
История одного ягодного местечка
Мы все еще работаем над обновлением внутриигровых анимаций — почти все здания готовы! Последнее, но не менее важное визуальное изменение — это тайлы земли. Они не только сливались со зданиями - мы хотели сделать их более соответствующими идее «пустоши». Достигли ли мы этого? Двигаемся в правильном направлении? Пожалуйста, дайте нам знать!:)
А тут у нас мистер фермер и новое здание - склад
Изменения включают в себя:
Перерисовка тайлов земли
Регулировка освещаемой зданиями территорий
Новое здание - склад
Заменена столовая на ягодный зал
Добавлена анимация в столярную мастерскую
Добавлена анимация в мастерскую каменщика
Добавлена анимация в ферму
В ягодном зале у каждого эльфа добавлена своя анимация
Баланс времени роста ягод
Баланс времени производства ресурсов
Затемнение не используемых кнопок в обучении
Сейчас мы готовимся к следующему обновлению: Фонари и Дороги. Оно сильно повлияет на баланс - вы сможете обеспечить эльфам защиту от тьмы и еще лучше продумать ваш город! С помощью фонарей можно добраться до редких ресурсов и обезопасить тропы.
Также подготавливаем постепенную смену окружения - пустошь будет покрываться растительностью, нечто похожее вы могли видеть у зергов в StarCraft и нежити в WarCraft III. Осталось только поработать над оттенком.
Ознакомиться с демоверсией и милыми эльфами можно в Steam:
Какие бы вы здания хотели видеть в игре? Пока что без военных построек - это большая система, по ней уже разработано 5 зданий. Будет реализована в течение раннего доступа.
Лично я планирую добавить термальные источники (да, эльфы будут снимать напряжение в спа-комплексе), как только мы доработаем воду - возможно даже с физикой и терраформированием карты.
Эта статья для всех кто интересуется творчеством инди-разработчиков вообще и настольными играми в частности.
Настолка из Мурзилки и самодельная Монополия. Самодельную Звезду Африки, к сожалению, не нашли, но где-то на антресолях она точно лежит :)
Создавая Искатели редкостей (Rarity Chase в англоязычном Steam), мы вдохновлялись настольной игрой Звезда Африки, которую помним с детских лет. Карту и правила игры мы нашли в журнале Весёлые картинки, где время от времени появлялись подобные развлечения для детей. Надо было вырвать страницы из середины журнала, а потом склеить. К сожалению, такие карты быстро приходили в негодность. В общем, мы решили сделать свою карту. Взяли целый лист ватмана и нарисовали карту Африки, стараясь соблюдать контуры стран, их названия и столицы. Кстати, мы до сих пор помним расположение, названия большинства Африканских стран и столиц.
Карта той самой Звезды Африки. Если погуглить, при желании и сейчас можно найти бумажную версию в популярных онлайн-магазинах.
Во многом правила и геймплей Звезды Африки и Rarity Chase схожи, но есть и отличия. Мы создали несколько карт, различных по площади и внешнему виду. На каждой карте свой артефакт.
Карта Африки в Rarity Chase.
В оригинальной Звезде Африки алмаз надо было принести в точку старта, а в нашей версии редкость необходимо доставить в музей, который находится далеко от точки старта. Это сделано для того, чтобы игра не завершилась слишком быстро, если артефакт вдруг окажется рядом с точкой старта.
Искатели редкостей -- герои нашей игры.
Мы также привнесли чуточку RPG, ведь у каждого из четырёх героев есть своя способность. А ещё добавили новый вид транспорта – вертолёт. Имея жетон вертолёта, можно мгновенно перенестись из любой точки карты на одну из нескольких вертолётных площадок. Это, например, может очень помочь в финальной стадии игры, когда надо догнать того, кто уже завладел артефактом.
Зимняя карта. Пока что в игре два типа местности: пустынная и ледяная.
Сначала показалось, что разработка этой игры не займёт много времени и сил, но как показывает практика, чтобы понять масштаб работ надо разбить весь проект на подзадачи. В итоге на создание Rarity Chase ушло около года. Потом ещё было тестирование. В этом деле нужен творческий подход и побольше разных идей для проверки игры. Как в анекдоте:
Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Врывается в бар. Прыгает в бар
Вот несколько ошибок, которые мы нашли и исправили.
1. Один из персонажей, причалив к берегу, не превращался обратно в фигурку человека, а оставался кораблём, так и перемещался по карте.
2. Другой мог покупать билеты на транспорт даже когда у него закончились деньги.
3. Пролетев над соперником на самолёте, можно было забрать у него артефакт, что противоречит правилам.
4. Если нажать кнопку завершить ход до того, как персонаж остановится, то он будет продолжать движение до указанной игроком точки, даже если очки хода уже закончились.
Из-за найденных багов пришлось пару раз передвинуть релиз.
На зимней карте герои одеты по-зимнему :)
Были ещё идеи по развитию геймплея, стремление сделать побольше разных карт, но решили уже не откладывать дату выпуска, ведь разработка игры напоминает ремонт в квартире, который, как известно, нельзя завершить, а можно только прекратить.
Немного статистики.
Статистика списков желаемого для игры.
На графике выше можно посмотреть, как добавляют игру в вишлисты (и, к сожалению, удаляют). Первый большой прирост добавлений был во время недавнего фестиваля игр в Steam "Играм Быть", в котором Rarity Chase принимала участие (я про это даже написал небольшую заметку). После релиза много удалений (возможно, многие хотели поиграть по сети и разочарованы что у игры совсем нет отзывов). Интересно, что вишлистов на релизе пока даже чуть меньше, чем во время фестиваля демо-версий.
Игра вышла 4 ноября. За 3 дня заработано $19. Покупок 12, возвратов 2, обзоров нет. Видео на ютубе нет.
Инди-нытьё и ссылка на страницу игры.
Конкуренция с каждым годом всё возрастает, игр выходит очень много. Сегодня ты ещё на первой странице в разделе Новинки, Настольные игры, Мультиплеер, а буквально завтра уже на второй. Трафика маловато. А ещё многим людям сейчас наверное не до игр.
Даже запросов по ключам от ютуберов, стримеров, кураторов и других, в этот раз сильно меньше чем обычно. Даже мошенники пишут с неохотой :)
Но что бы там ни было, пока мы продолжаем делать геймдев с душой.
В нашем понимании хорошее контентное обновление - это переработка нерабочих или неоднозначных механик с добавлением нового контента. Глобальная карта сильно выделялась на фоне остального геймплея и требовала незамедлительной доработки. Именно поэтому данное обновление посвящено данному элементу игры. Далее выделили самое интересное. С полным списком изменений можно ознакомиться по ссылке:
Маршрут игрока Теперь через [shift] можно задать до 10 точек назначения к которым персонаж устремится поочерёдно.Также был изменен эффект визуализации пути до точки назначения.
Скрытность и эффекты на глобальной карте Теперь часть локаций на глобальной карте обладают модификаторами. Первый из модификаторов - это скрытность. Заходя в лесной массив или в плотную растительность, вы уменьшаете собственную видимость для противников. Но учтите, помимо увеличения скрытности меняется уровень видимости и зачастую страдает скорость перемещения
Дороги Довоенный мир оставил в наследие дорожные и железнодорожные магистрали. Перемещаясь по ним, вы увеличиваете скорость перемещения, но зачастую увеличиваете собственную видимость для противников.
Есть три вида дорог: - Сельская дорога. Умеренный прирост к скорости и минимальное увлечение видимости. - Магистральная дорога. Самый большой прирост к скорости, но и максимально увеличение видимости. - Железно-дорожная магистраль. Умеренный прирост к скорости, но максимальное увеличение видимости.
Детальный осмотр глобальной карты Помимо осмотра периметра (это когда с локации спадает туман войны), мы добавили детальный осмотр ячейки. Перемещаясь в пределах ячейке, вы исследуете данную часть глобальной карты намного быстрее.
Изменение и переработка UI - Новые маркеры локаций, врагов и маркеры взаимодействия с миром. - HUD на глобальной карте теперь полностью соответствует игровому интерфейсу.
Спасибо за ознакомление c патчноутом. Дополнительную информацию о проекте можно найти по следующим ссылкам:
Привет, тут такое дело - в прошлый раз мы выпускали в Steam демо нашей новой игры Cats on Duty и получили много отзывов (очень полезных в большинстве случаев). Среди них были те, где говорилось, что "не удалось прочувствовать темп игры". Мол, очень медленная.
"Хм..." - усиленно подумали мы и выкатили расширенную версию в формате отдельного пролога. И это прям большая-большая версия, где доступна вся первая глава, состоящая из 10 уровней-сражений, дополнительная мини-игра и финальная битва с боссом в "хэллоуинском антураже".
А ещё трейлер новый сделали! (=^・ェ・^=)ノ
Так что сейчас можно прочувствовать нарастающую динамику, ведь вы не ограничены только первой битвой. Будем рады услышать новые отзывы, всем приятной игры!
В Cats on Duty: Prologue были реализованы несколько важных изменений, основанных на обратной связи игроков:
Во-первых, была добавлена автоматическая система определения языка при заходе в игру.
Также была добавлена возможность изменения системы улучшения котобашен на сложности “Котенок”. Теперь вы можете выбрать, где будет располагаться котобашня после улучшения, что дает больше возможностей для стратегического планирования.
Шрифт был изменен с Mono на Sans для более удобной читаемости текста.
Были добавлены звуки и надписи, которые предупреждают о невозможности перемещения корма на поле ресурсов при отсутствии ходов.
Меню настроек было изменено, стрелки для переключения страниц были выделены цветом и увеличились в размере для удобства использования.
Была добавлена настройка отключения крови, чтобы сделать игру более универсальной для всех игроков.
Описание управления для геймпада было добавлено в меню настроек, чтобы облегчить его использование.
Перевод на английский язык был улучшен, чтобы обеспечить более точное и корректное отображение текста.
Мэни пришёл за любимой в город М. Казалось бы, простая любовная история, но не всё так просто как кажется. Дело в том, что Мари (возлюбленная нашего героя) считается пропавшей без вести, и её след привёл нашего героя в некий город М. Город находится посреди леса, а его жители довольно странные и необычные. Кстати, с нашим героем Мэни тоже не всё в порядке. Дело в том, что парнишка страдает расщеплением личности, и постоянно разговаривает со своими воображаемыми друзьями в голове. Вам предоставляется возможность поучаствовать в приключениях нашего героя Мэни, помочь ему найти любимую, а так же раскрыть тайны и секреты города М.
СКРИНШОТЫ
ПЕРСОНАЖИ
Мэни (главный герой) и его другие личности: Пёс, Сержант, Трус
Вдова. Обратите внимание, её платье состоит из волос.
Мыслящий. Думает, что аквариум часть его головы.
Художник. Видит смысл жизни и смерти в творчестве.
Убийца Мух. В голову встроена граната.
Гробовщик. Всегда готов к похоронам.
Животник. Любит животных больше, чем людей.
ОБ АВТОРЕ.
С детства люблю видеоигры и квесты. Как русские квесты, так и зарубежные
point & click. Вообще обычно я комиксы рисую, но я так же и большой поклонник игровой индустрии, и Индии игр в частности. Вся эта любовь в итоге воплотилась в создании собственного проекта. Наконец-то добрался до того, чтобы сделать свой квест, со своим виденьем игры. Я отношусь к тем людям, которым легче что-то делать, а не говорить. ТАК ЧТО Я ВСЁ-ТАКИ СДЕЛАЛ СВОЮ ИГРУ!
НЕИДЕАЛЬНАЯ ИГРА В НЕИДЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ.
Знаю, что моя игра не идеальна, что в ней много недостатков. Но вы должны понимать, что я делаю свою игру совсем один. Даже такой небольшой проект требует очень много времени и сил. К тому же не стоит забывать, что помимо создания игры, жизнь приходится тратить на работу, зарабатывание денег, быт, в общем, на ВЫЖИВАНИЕ. Что и говорить о том, что в нынешнее время, чтобы выпустить игру, мне пришлось уехать в другую страну! В общем, не просто делать игры сейчас. И я лишь прошу отнестись к этому с пониманием. Надеюсь, в будущем создание игр сможет приносить мне доход достаточный, чтобы я смог уделять этому делу всё своё время. И мои игры станут качественными и полноценными.
ПО ИТОГУ.
Надеюсь вас заинтересует моя игра и вы зайдёте в STEAM и добавите её В ЖЕЛАЕМОЕ!
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Решил я значит поставить дату релиза игры на 16 октября 2023 г.
Времени было вагон, но из-за мелких доработок и некоторых пожеланий тестировщиков, билд готов был только 14ого.
Раньше платформа Steam, мои сборки проверяла за 1-2 дня, даже в выходные, я подумал что идеально успеваю.
Но ответ пришел только 18ого, но тут была моя ошибка - я забыл поставить языки, которые есть в сборке на странице игры.
Ладно, пятиминутное дело, исправил страницу, добавил пару коллайдеров в игру и обновил сборку. И тут вылетела новая ошибка, которую никак не комментируют, не отвечают, не присылают отчет.
Скоро 2 недели как проверяют сборку.
Я аккуратно влетаю в распродажу Steam Scream: The Revenge.
Где будет куча игр в жанре хоррор и крутить мою игру там не будут.
Я не могу поставить новую дату релиза, игроки спрашивают когда выйдет игра, а я не могу ответить и сам не знаю сколько еще времени мне придется ждать.