Jaws Claws: комбо Bosch
Давненько у нас не было комбо-видео.
На видео довольно трудное комбо, требующее определенной сноровки и тайминга, за одного из сложнейших персонажей игры - черепаху Bosch.
В данный момент ведется работа над боссами игры, новыми противниками и добавлении их в уровни режима "Остров".
Скачать демо-версию игры можно по ссылке и попробовать повторить комбо из видео!
Лучшее время выпуска игры. Релиз в хайп – формула успеха?
Предисловие.
Статья маленькая, потому что и тема маленькая, но рассказать хочется.
Для кого-то всё это: хайп, говно-игры... может быть неприятным. Честно - меня порой тошнит от того, что я делаю. Но чтобы сделать крутую игру нужен огромный опыт и много времени... Я по всякому крутился, пока не пробил свою стену из нежелания делать такие игры. Зато сейчас у меня много опыта, знаний, времени и денег. И в скоро я начну делать что то стоящее, жду не дождусь!)
Сегодня мы обсудим какое лучшее время для выхода той или иной игры. Также приведём примеры, как можно воспользоваться хайпом. Вам придётся немного потерпеть рассказ о скибиди туалетах, поговорим о Смуте, и наконец об оригинальных идеях.
Всему своё время!
Когда-то мы примкнули на сторону зла. Да, скабиди туалеты!
В разгар хайпа у детей по скибиди туалетам, мы сделали успешную игру. Выпустить её, конечно, можно было и пораньше. Но она всё же вышла достаточно быстро, чтобы занять своё устойчивое место на площадках “Яндекс Игры” и “Crazy Games”. По меркам браузерных игр, наше творение было отличного качества!)
Была бы наша игра про всеми любимые туалеты так популярна, если бы вышла сейчас? Нет. Сейчас она уже не показывает былых результатов, она умерла. На счет хайповых тем и так ясно - куй пока горячо. Но всё-таки, я хочу порассуждать чуть глубже.
Давайте сначала подумаем, как можно интересно воспользоваться хайпом вокруг какой-либо темы.
Я думаю, что для любого произведения должно быть – свое время.
Например, вчера люди тянулись к атмосфере советского союза, завтра будет мода на жанр Sci-Fi. Сейчас, например, набрала обороты тема древней Руси. Сначала “Русы против ящеров”, теперь “Смута”.
Смута – определённо смутная игра, как её давно уже прозвали в народе. На этом можно было бы сделать свой хайп. А что, если сделать игру пародию на Смуту с интересным геймплеем, который отсутствует в оригинале. Если выработать выработать привычку отслеживать новости, предвидеть хайп и думать, как им можно воспользоваться, то можно было бы за несколько месяцев до релиза Смуты подметить: «ага, Смута, похоже, будет неудачной игрой без геймплея. А что, если сразу после релиза Смуты, на VK Play выйдет моя игра с названием, например, “Смутная история”. Люди наверняка ведь подхватят такое». Я не говорю сделать копию Смуты, или говно-игру пародию. Ведь можно сделать и что-то интересное. Смутное время – это действительно интересная история, в которой был голод, каннибализм, войны, оккупанты. Представьте картину, которую можно сложить из этих слов, какую атмосферу и сюжет можно построить. И я не говорю потратить на такую игру миллиард рублей. Сделать что-то интересное можно и без большого бюджета, и за относительно не большое время. Всё зависит от идеи игры и от опыта разработчика.
Инди разработчики обычно вообще не обладают бюджетом, особенно на маркетинг своей игры. Чтобы игру увидели без затрат на рекламу, приходится крутиться. Как вариант сделать игру под хайп или хотя бы следовать популярным направлениям.
Конечно, самый интересный и уважаемый вариант – создать что-то новое, оригинальное, своё. Но это и самый рискованный вариант. Чтобы оригинальная идея стрельнула, нужно либо иметь много опыта пройдя большой путь и совершая ошибки, либо быть гением или талантом с рождения, либо не исключён вариант случайного успеха.
Правильное время для релиза есть и для оригинальной игры с новой идеей. Когда мы говорим о играх, которые идут по течению хайпа, мы должны опубликовать игру как можно скорее, пока идёт хайп. А релиз оригинальной игры должен состояться наоборот при минимальном хайпе других игр и тем. Ведь если вместе с вашей игрой выйдет GTA 6, то все ринутся играть в долгожданную новинку, а вашу игру обойдут стороной. Даже крупные игры вроде GTA 6 откладывают выпуск из-за релизов других игр, чтобы с ними не конкурировать.
Если говорить о браузерных и мобильных играх, то вроде всё просто, как появляется хайп – куй пока горячо. Но есть еще нюансы. Куй очень быстро! Если тема достаточно популярная для площадки, на которую вы делаете игру, то все разработчики начнут пилить свои шедевры на волне хайпа. Та игра, что выйдет первой, если она будет достаточно хороша, чтобы люди в неё играли, то она много-вероятно станет топ 1. Целевая аудитория хочет игру по интересующей их хайповой теме, и как только она появится, все пойдут в неё играть. У такой первой игры сразу возрастут показатели, и она уже будет более конкурентно способной, чем последующие игры. А чем позднее следующие игры будут опубликованы, тем уже и интерес к ним будет сильно спадать.
Хайп – это как дамба, которую прорвало. И вся земля заполнена водой от этой дамбы.
И напоследок, стоит учитывать, что хайп зачастую быстро заканчивается.
«Живые» игры. Нужны ли они миру?
Люди, которые застали время становления компьютерных игр, подтвердят, что когда-то игры были «живыми». В то время, когда многие пропадали в игровых клубах, оставляя там деньги родителей, было много игр которые «живут» в этих людях до сих пор. Это просто романтика детства, скажите вы. Да, возможно.
Что привлекало в играх нас тогда? Что вообще заставляет человека играть?
Убить время.
Сегодня люди играют по пути домой или на работу, коротая время, томясь в ожидании. Кто-то читает книги, кто-то смотрит бесконечные ролики, кто-то читает новости, а кто-то играет в игры. В моем детстве времени у меня было много, и скоротать я его мог множеством способов. После школы можно было пойти гулять, играть в футбол или пойти на речку. Зимой можно было пойти на горку или каток. Можно было пойти к другу, послушать музыку, или пойти в гараж, поиграть на гитаре или барабанах, погулять с девушкой или другом, пойти на стройку или на заброшенный бетонный завод, кладбище, свалку машин, за большими подшипниками... Одним словом много вариантов. Но чаще мы шли в игровые клубы. Там была своя атмосфера, все там были своими. Причем там можно было встретить совершенно разную публику от забитого школьного тихони до отпетого уличного задиры. И цель посещения была точно не в убийстве времени.
Уйти от реальности.
Возможно, да. Но скорее нет. Как я уже сказал, там были совсем разные люди, разных возрастов. Возможно, кто-то искал там другую реальность, чтобы уйти от этой, только совсем не обязательно от того, что эта реальность его не устраивала. Просто та реальность была другой, не менее интересной.
Самореализация.
Кто-то не реализовал себя в жизни спорта, но всегда хотел этого, кто-то смотрел фильмы про войну и мечтал стать героем, кто-то хотел быть просто лучше других хоть в чем-то. Игровой клуб – место, где возможно все. Там ты можешь быть лучшим стрелком, или талантливым бойцом, там ты можешь быть умелым тактиком и стратегом, там можно проявить всю хитрость и смелость ведь при этом ты ничего не теряешь. Риск минимален, это же игра! Чувство победы с риском, конечно приятнее, но это не для всех.
Азарт и эмоции.
Самыми популярными играми тогда и сейчас являются игры для киберспорта. Азарт победы и эмоции, которые ты получаешь, занимая первое место сначала в клубе, затем в городе, а потом в другом городе... На самом деле нет разницы в чём ты лучший, главное, чтобы были те, кто это оценит. И чем их больше, тем ярче эмоции, тем слаще вкус победы.
Я думаю, можно найти ещё ряд причин, по которым так много людей играют в игры, но я хотел сказать ещё о другом моменте. Во что играют наши дети? В какие игры играют сегодня? Я понимаю, что их так много, но причины ведь те же не так ли? Давайте посмотрим на это не со стороны тех, кто играет, а со стороны тех, кто создает игры. Думаю, вы все, кто читает этот блог, скажите почти единогласно – игры создают, чтобы их продавать. А это значит, что тот, кто создает игру, должен завоевать как можно больше аудитории. Игра позволяет убить время, не надоедает, круто! Она увлекает играющего в другой мир, заставляя больше проводить в ней время, отлично! Дает возможность реализовать себя, класс! Взывает к чувству азарта, желанию вновь и вновь возвращаться к ней, чтобы не быть побеждённым, замечательно! Чем больше удалось воплотить в игре, тем она будет успешнее.
Со временем игры стали приносить огромные деньги. И на первое место стали выходить другие инструменты. Как заставить игрока потратить на игру как можно больше средств? Как получить больший доход, при минимальных затратах. Пришли экономисты и маркетологи. И игры стали терять, по моему мнению, самое главное, что в них было – душу, вложенную в них создателями. Стали терять идею, смысл, творческий след. Да они все такие же азартные, еще более реалистичные, в них все так же есть возможность самореализации, целые миры, другие реальности, поражающие воображение. Только для меня игры всегда были творческим произведением. Я, возможно, один из немного числа людей, кто видит в игре – произведение искусства. А возможно, таких как я много. Для меня игра это не просто, азарт, реальность, самореализация. Для меня игра – это то, что заставит тебя задуматься, возможно даже удивится. Игра, для меня, творение, несущее какую-то смысловую нагрузку. Дающее пищу для ума. Как, увлекшая тебя картина в галерее, или хороший фильм, или книга, игра должна оставить след в душе играющего. Может быть даже чему-то научить, изменить к лучшему. Она должна, обязана, быть «живой». Иначе, возникает чувство обмана, разве нет? В играх сегодня есть реклама, игровые покупки, шмотки, и многое что заставляет тебя тратить реальные деньги, не маленькие суммы к слову, чтобы играть дальше. Потому что нельзя сделать игру «живой», если цель ее зарабатывать деньги. Эти две вещи, к сожалению, не совместимы. Как только вступает в дело монетизация, жизнь постепенно угасает.
Сегодня появилась возможность делать игры простым инди – разработчикам. Появились игровые движки, образование, хорошие и доступные средства для разработки, создания игр. И многие авторы получили возможность «творить» игры. Как художники пишут картины, а писатели книги, как молодые режиссёры снимают картины, со своим видением мира, создатели игр, созерцатели, делают «живые» игры. Да, это не всегда получается у них. Но для них важен сам процесс, им просто необходимо излить свою внутреннюю энергию, рассказать о проблеме, попытаться что-то изменить.
Слова, слова, слова, скажите вы. Это всё вода, всё и так всем ясно. Одних слов мало, нужно подкреплять слова делом, не так ли? Я думаю, что так. Мы с другом детства всегда мечтали делать «живые» игры. Нам нравилось в них играть, и мы всегда хотели их создавать. Мы не великие программисты и художники. Мы простые самоучки. Просто взяли и сделали игру, и я думаю у нас получилось. Получилось сделать ее «живой». Без доната, рекламы, игровых покупок, без всей этой монетизации. Конечно, время стоит денег, но это простой проект двух разработчиков, поэтому деньги тут небольшие. Самое главное — это то, что мы сделали игру, нашу игру. И она получилась такой, какой, по нашему мнению, должна быть «живая» игра. В ней нет реалистичной графики или эффектов, но есть свой неповторимый стиль, увлекающий, и по-своему прекрасный. В ней есть сюжет и идея. В ней есть вызов, тактика и стратегия. Есть разнообразность миссий и противников, боссов и миров, оружия и способностей. Это РПГ, как тогда, когда мы играли в такие игры. Такая игра, как те, что мы любили в детстве. И все те, кто разделял с нами удовольствие именно от таких «живых» игр, я уверен вспомнят его и с нашей. Снова переживут эти эмоции. Снова окунутся в атмосферу теперь уже ретро, РПГ аркад. Во всяком случае мы были бы этому очень рады, и очень бы этого хотели. Ведь именно для этого мы ее и «родили».
Если у меня получилось вас заинтересовать, то посетите нашу группу.
Не оставайтесь равнодушны и к этому посту.
А если вы готовы поддержать нашу команду, бросить нам вызов и пройти нашу игру, готовы пережить настоящие эмоции от классической «живой» РПГ аркады можете найти нашу игру для Android - NovaSpace (retro RPG) в магазинах AppGallery или RuStore.
Спасение утопающих, или индюки объединяйтесь!
События прошлой недели показали всем нам, что государственная машина, способна дать очень серьезную раскрутку игрового проекта. Заслуживал он это или нет, оставим за скобками. Но тот факт, что о нем говорили из каждого утюга и про него слышали даже пенсионеры, отрицать невозможно.
Разработчикам игр необходимо понимать, что большинство государственных и частных организаций не будут работать с небольшими студиями. А те организации, что декларируют поддержку игр независимых разработчиков, не смогут подержать всех. Они преследуют свои интересы и, в любом случае, большая часть разработчиков окажется за бортом их поддержки.
Это плохо для развития игровой индустрии, появления новых студий и опытных специалистов, и хороших игр с геймплеем, а также созданию дополнительных рабочих мест.
В стране много небольших разработчиков, которым требуется поддержка но, к сожалению ее, до сих пор практически нет. Последний опрос независимых разработчиков показал, что их игры нуждаются в продвижении, также об этом говорят открыто и некоторые СМИ.
В этом году была представлена дорожная карта развития игровой индустрии до 2030 года. В ней не было пунктов про поддержку небольших студии из России, а также про необходимость продвижения игр отечественных разработчиков.
Инициативной группой, был подготовлен документ, указывающий на важность мероприятий, направленных на продвижение игр небольших разработчиков. И разработан ряд мероприятий необходимых для достижения нужного результата.
Документ был направлен в ИРИ, АПРИОРИ, РВИ для обсуждения и, в случае целесообразности, добавления необходимых пунктов в дорожную карту.
Текущий опыт показывает, что если сами разработчики ничего не будут предпринимать в ближайшее время для взаимопомощи, ситуация не изменится в лучшую сторону. Помощь все также будут получать крупные компании, и небольшая часть средств будет “перепадать” маленьким студиям, попавшим в “струю”, либо угадавших с предпочтениями людей, обрабатывающих заявки. А хуже, если поддержка будет оказываться “донатным помойкам”, которые являются наиболее прибыльными и привлекательными для инвестирования.
В связи с этим инициативной группой было принято решение о попытке создания организации отстаивающей интересы небольших разработчиков и занимающейся их продвижением. Средства на продвижение планируется привлекать из членских взносов студий.
Базовое финансирование организации будет из постоянных взносов действующих студий, а также за счет грантов, с последующим введением "подписки" для обеспечения деятельности организации, закупки трафика при рекламе игр разработчиков. Взамен подписчик получит набор услуг и дополнительной поддержки за малую, посильную и приемлемую цену. Продвигаться все проекты будут одинаково. Планируется, что в продвижении будут участвовать игры для ПК.
Независимые разработчики, просим всех вас присоединиться и принять участие обсуждении:
· организационной формы объединения;
· размера членского взноса;
· разработки стратегии развития;
· создания документальной базы для предоставления отчетности по вложенным средствам,
· разработки стратегии развития;
· подготовке перечня СМИ и блогеров, с которыми будет работать организация;
· другие важные аспекты, которые не учтены в этой статье.
Кроме того потребуются:
· люди, готовые заниматься развитием игровой индустрии в России;
· люди, имеющие опыт продвижения либо готовых взять на себя эту роль;
· люди, имеющие юридический опыт.
· люди, умеющие вести переговоры на любом уровне.
Дополнительно планируется создание проектной и обучающей документации (статьи по балансу, геймдизайну, аналитическому разбору, обобщенные правила составления бюджета проекта и т.п. на реальных примерах студий) для независимых и начинающих разработчиков игр.
Создание собственного агрегатора СМИ, который будет заниматься рекламой всех проектов как в разработке, так и готовившихся к выпуску, и просветительской деятельностью об игровой индустрии. В совокупности в работе с другими СМИ и блогерами.
Конечная цель организации:
· отстаивать интересы малых студий и начинающих разработчиков при участии в ассоциациях и крупных мероприятиях,
· принимать участие в получении грантов,
· формировать группы для выполнения заказов на разработку проектов,
· сформировать общий фонд для финансирования других проектов на основе экономической и аналитической экспертизы проектов, в том числе в рамках экспертизы от комитета организации состоящий из специалистов в области геймдизайна, программирования, арта, озвучки и других направлений.
Все кому интересна данная инициатива, приводим ссылку на группу в телеграмм для вступления и участия в обсуждении создания организации.
Мы попробовали сделать качественную игру для Яндекс Игр
Это пост для сообщества разработчиков компьютерных игр, участники которого наверняка в курсе, что площадка Яндекс Игр в большей мере наполнена кучей низкокачественных игр-клонов, в том числе кликерами, звонилками, играми где нужно пробежать вперед собирая всякие штуки и т. д.
Мы осмелились сделать игру с чуть большим вниманием к деталям и чуть меньшим количеством рекламы, чем принято на Яндекс Играх.
Это казуальный рогалик про копание. Ломаешь блоки, собираешь ресурсы, прокачиваешься. По задумке, в игру будут играть, чтобы весело убить время в транспорте, на паре или в туалете =)
Что нас отличает от других игр:
- Мы не сунем вам в лицо полноэкранную рекламу ещё до того, как игра загрузится
- У нас довольно длинные игровые сессии, но мы не паузим их, чтобы показать вам рекламу
- Есть возможность 1 раз заправиться и 1 раз починиться за просмотр рекламного ролика, но это совсем не обязательно - вы и так без проблем прокачаетесь.
- Мы очень тщательно проработали интерфейс, в том числе добились того, что он одинаково хорошо выглядит и на ПК, и на телефоне, и вообще при любом соотношении сторон.
- Нас в команде двое, программист и художник, и вся графика нарисована художником - оценить качество вы можете на скриншотах
- Мы собираем аналитику и собираемся дорабатывать игру, чтобы она нравилась максимально широкой аудитории
- Мы прошли модерацию с первого раза без единого замечания =)
Игра ещё 5 дней будет находиться в новинках, а оценку рейтинга игра получит через 2 недели. Нам самим интересно, насколько окупятся наши усилия. Разработка длилась 7 месяцев по вечерам после работы.
Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе.
Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты.
Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве.
У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue.
Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров.
Что мы имеем?
1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука.
2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints.
3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1
4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника.
5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции.
6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого.
Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС.
Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно.
Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые.
Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система.
Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали.
И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок.
Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые.
И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах.
Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны.
Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов.
Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz).
Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы.
Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями.
Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства.
Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже.
Будем рады, если добавите в Вишлист.
https://store.steampowered.com/app/2847970
Мейн меню
Главное меню игры, в котором вы можете создать ячейки сохранения и начать новую игру или продолжить играть в старую.