Приветствую всех на Пикабу! Хочу поделиться новостью! Буквально сегодня Steam подтвердил регистрацию и теперь любой желающий может бесплатно скачать и опробовать демо версию игры Rekesh Gaal! Rekesh Gaal on Steam (steampowered.com)
Для тех, кто не знает. Rekesh Gaal - это мрачный ролевой hack & slash экшен в духе таких игр как Grim Dawn, Titan Quest, Diablo. Разработка веду с 2020 года.
Скачивайте демо! Добавляйте в желаемое! Делитесь впечатлениями от игры в группе ВК Rekesh Gaal (vk.com)
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Уже довольно давно мы разрабатываем игру Militsioner - кафкианский иммерсивный симулятор про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.
В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо.
До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое - разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.
Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план - определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.
Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.
Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.
Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений
Механики
В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.
Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям - льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.
По сути, мы расширяем классический элемент иммерсив-сима «выпутаться из ситуации», превращая его в полноценную механику симулятора свиданий.
Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.
...Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.
Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.
Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?
Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.
Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.
Тест демо
Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!
…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.
Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.
Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.
Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!
Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.
1/3
Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.
Прошлый год закончился участием в конференции Day of the Devs и готовой демкой. Для желающих поиграть, сейчас демо находится на нашем Patreon и Boosty.
10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.
Фанарты Милиционера в дискорде
Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.
Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».
По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.
И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.
Модели героев мультфильмов являются частью развивающейся коллекции существ. У всех персонажей есть несколько форм эволюции, позволяющих продвигаться в игре. Это поможет вам быстро заполнить вашу игру!
Совместимость конвейера рендеринга
Версия Юнити : 2022.3.4f1
Встроенный : Не совместимо
УРП : Совместимый
HDRP : Не совместимо
Описание
Следующие модели имеют 3 формы эволюции:
Ловец Воин
Рыбозащитный воин
Рыцарь-воин
Бес-воин
Обезьяна-воин
Носедман-воин
Питбой Воин
Шип Воин
Тристорский воин
Ведгер Воин
Модели сделаны как враги вашего главного героя. Каждый этап эволюции делает его все сильнее и сильнее, поэтому вы можете использовать его для развития своих противников и в качестве вражеского босса.
Он подходит для игр разных жанров, таких как раннеры, защита башни, ролевые игры и многих других.
Пожалуйста, просмотрите изображения предварительного просмотра и файл SketchFab, чтобы узнать больше о моделях.
Если вам понравилась эта модель, пожалуйста, оцените ее, для нас это крайне важно!
Технические детали
Количество
Следующие модели имеют 3 формы эволюции.
Этот пакет содержит:
Три модели Catcher Warrior.
Три модели Fishguard Warrior.
Три модели Knighty Warrior.
Три модели Беса-воина.
Три модели Monkeydong Warrior.
Три модели Nosedman Warrior.
Три модели Pitboy Warrior.
Три модели Spike Warrior.
Три модели Treestor Warrior.
Три модели Wedger Warrior.
Функции
1 базовая текстура градиента 32х32 пикселей.
Риг/Скелет
Анимированные
Мобильный, с поддержкой AR/VR
Стандартные/URP материалы
UV Mapping для градиентной текстуры
Низкополигональная
Нет цветов вершин
Всего треугольников 3,8 тыс. (в среднем по каждому)
Нет уровня детализации
Анимации
Праздный
Бегать
Ходить
Шаг назад
Шаг влево
Шаг вправо
Атака слева
Атака вправо
Стрельба влево
Стрельба правильно
Прыгать
Ярость
Защита
Повреждать
Смерть
Если этого будет недостаточно, мы готовы сделать дополнительные анимации и формы по запросу.
Чтобы увидеть больше наших моделей, нажмите здесь!
Друзья! Более месяца мы работали над улучшением графики в игровом движке Case Engine. Мы проработали освещение, сделали тени более мягкими, отрисовка моделей стала более точной и, самое главное, оптимизация стала еще лучше!
Привет, Пикабу! Не так давно я писал пост о том, что являюсь разработчиком и пилю игру про пиратов. Сегодня я хотел бы поделиться с вами прогрессом.
В первую очередь, я начал работать над взрывами и эффектами корабля.
Первая итерация взрыва корабля.
Собственно, при попадании определенным типом ядер по кораблю будет небольшой шанс на мгновенное уничтожение. Другими словами, есть шанс подорвать погреба с порохом! Кроме этого, конечно будут и другие критические повреждения, например повредить рули или уничтожить пушку. Об этом я планирую рассказать вам в других постах)
Так же были обновлены эффекты самого выстрела. Теперь они намного более сочные и красочные)
Бездымный порох? Нет, не слышали)
А в ночное время все это выглядит еще интереснее.
Эффекты это круто, но мы не забываем и про персонажей. Они представлены в виде миниатюрных портретов, которые рисует моя жена. Вот и парочка первых персонажей вышли из под ее стилуса)
Не пинайте милаху, это реально плохо закончится)
Я не буду много рассказывать про код и решения для него, мне кажется это не слишком интересно читателю. Могу лишь сказать, что я принял решение уйти от симуляции физики для кораблей. Отказ от физики произошел по многим причинам, это конечно отняло время, но на то оно и прототипирование, чтобы проверять концепции и отказываться от ошибочных предположений. Теперь у меня развязаны руки в плане поведения корабля и его плавучести. А это уже хорошие новости) Всегда приятно иметь больше свободы.
Кстати, чуть не забыл) Нас зарегистрировали на фестивале стим - "Пираты против ниндзя". Это не принесло желаемого результата, но наверное это было предсказуемо с самого начала)
Обложка к фестивалю.
В заключении напишу про технические требования. В прошлом моем посте это вызвало удивительный ажиотаж, и я прислушался к вам. Я уделил время этому вопросу, протестировал на разных конфигурациях, провел минимальную оптимизацию и обновил системные требования на странице стим. Это все еще не конечные требования, и я надеюсь, что в итоге минимальные требования окажутся еще меньше. Но хотелось сказать спасибо всем тем людям, которые обратили на это внимание и указали мне:)
Надеюсь вместе с вашим фидбеком у меня получится отличная игра. Подписывайтесь и добавляйте игру в список желаемого, чтобы не не пропустить релиз!