Синхронный перевод STATE OF UNREAL 2024
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
Если у кто-то в РФ сможет через ВПН или как-нибудь иначе получить доступ, отпишусь.
Два предложения для РФ смотрите что сработает!
1,
user8650314
10 часов назад
Через VPN HOLA забрал сделал адрес США,аккаунт на EPIC нужно чтоб не РФ был.
2,
user7786486
7 часов назад
в юбисофт конект получаешь через впн и играешь через аккаунт рф
Подключиться - Epic Games
Забрать - Ubisoft
Жанры
Приключение
Экшен
Особенности
Кооперативная
Многопользовательская
Одиночная
Вам не раз предстоит рисковать всем ради большой добычи, и от битвы к битве вы будете оснащать свой корабль орудиями одно мощнее другого.
Бороздить моря можно как в одиночку, так и в компании одного или двух соратников, и тогда контракты каждого станут общими для всех.
Исследуя необъятный открытый мир, вы столкнетесь с разнообразными опасностями: безжалостными охотниками на пиратов, смертоносными морскими чудищами, непредсказуемой погодой, волнами-убийцами, потусторонними силами и не только.
С самого выхода игры вам будет доступно до 10 видов кораблей с уникальными свойствами под разные игровые стили.
Укрепляя свой авторитет среди пиратов, вы будете получать доступ к новым ресурсам, более рискованным контрактам и более мощному снаряжению.
Требуется постоянное соединение с интернетом и учетная запись Ubisoft.
ЗАБРАТЬ - Epic Games
Итак, вы захотели делать эффекты для игр. Куда бежать, с чего начать?
Осторожно! Огромное количество ссылок может вызвать эпилепсию.
Для начала вам нужно обладать какими-то базовыми знаниями по 3м софтовым направлениям:
Графический редактор (Photoshop, GIMP, Krita)
3D-пакет (Blender, Maya, 3D’s Max, Cinema4D, Houdini)
Игровой движок (Unreal Engine, Unity)
С первыми двумя пунктами все относительно просто:
если не обладаете базовыми знаниями, то, открываете строку гугла и вбиваете “<нзвание_софта> базовые уроки”.
Из редакторов я бы выбрал фотошоп, потомучто он более универсален и по нему больше уроков. Что вы выберете из 3D-пакетов - не столь существенно. Единственное из всего списка хочется отметить Houdini — это самый сложный для старта с нуля в 3D софт, но для позиций Middle VFX Artist и выше вам так и так придется в нём работать :)
После успешного изучения основ, когда слова RGBA каналы вас перестанут пугать, простой моделинг будет освоен и придет четкое понимание, что такое развёртка, можно переходить к движку.
Я сам прокачивал своего перса по ветке Unreal Engine, поэтому начнём с него. А так же по этой причине ветка Unity будет выглядеть ампутированной культёй на фоне анриловской (но статья будет ещё дополняться, поэтому я открыт к предложениям ссылок на материалы по Unity эффектам в чате).
Так вот, анрил, и опять же, прежде чем творить красоту, нужно изучить инструмент и основы. Регистрируетесь и скачиваете двиг с офф сайта, и переходите в раздел с обучением, где собраны бесплатные мини-курсы по различным тематикам движка. Ищете основы и проходите пару-тройку таких мини-курсов как эти — Your First Hour in Unreal Engine или Editor Introduction. Помимо основ делаете упор на создание материалов (например вот Materials Master Learning и Material Editor Fundamentals). Эти знания вам пригодятся при создании эффектов.
Помимо этого есть рускоязычный канал Unreal Engine Rus с большой библиотекой базовых уроков по различным тематикам. Также обратите внимание на канал Мэтью Вадштейна WTF Is?, в котором наглядно можно посмотреть как работать с тем или иным инструментом\нодой в движке. Ну и конечно можно влиться в рускоязычное комьюнити в телеге или международное в дискорде.
Отмечу, что не стоит искать курсы или уроки только по пятой версии движка — четвертая версия в базовых вещах практически не отличается от пятой, поэтому вам подойдут уроки по обеим версиям. Ну и тем более стоит забыть про русский язык в обучении и запастись гугл транслейтом или переводчиком ютуба в яндекс браузере, если с этим проблемы.
Что можно сказать про Unity? Так же качается с офф сайта, так же есть раздел с обучением, где можно найти базовые уроки по движку. Так же уделяйте внимание шейдерам. Есть ещё хороший канал со всякими разными вещами, в том числе и базовыми. И есть рускоязычный чат в телеге.
В двигле разобрались, самое время переходить непосредственно к эффектам. Для начала рекомендую внимательно ознакомиться с этими двумя супер полезными ссылками:
В ссылках представлен материал и по Unity и по Unreal Engine. Ну а мы по традиции начнём со второго. Итак, при создании эффектов в движке зачастую вы будете работать с двумя вещами: редактор материалов и системы частиц. В Unreal Engine на данный момент существуют две системы частиц: старая Cascade и новая Niagara. В идеале неплохо бы знать обе, потому что старые проекты в компаниях скорее всего используют Каскад и, если вы попадете на такой проект только со знаниями Ниагары, то придется в экстренном порядке переучиваться :)
Однако, на текущий момент думаю целесообразнее начинать обучение именно с Ниагары, так как она начинает быть более востребованной и все новые проекты будут уже на этой системе частиц. Ну и зная Ниагару, будет сильно легче потом при надобности изучить Каскад, так как они достаточно схожи по логике.
Изучение Niagara я советую начать с этого плейлиста от хорошего спеца Томаса Харле и с этого плейлиста базовых уроков канала GameDev Outpost. Они отлично дополняют друг друга и дают неплохую базу в понимании системы частиц. Также можно собственноручно посмотреть и потрогать примеры систем частиц на уровнях Niagara_Particles и Niagara_Advanced_Particles в проекте Content Examples, который можно найти во вкладке Samples в лаунчере. В нём же, кстати, а также вообще в разделе Samples, можно найти много интересного по базе движка.
Если вдруг имеется потребность в изучении Cascade, то можно с начать с этого официального плейлиста, а далее по ссылкам ниже, в некоторых из них уроки по старой системе. Также в проекте Content Examples можно изучить примеры систем частиц на уровнях Cascade_Legacy_Particles и Cascade_Legacy_Effects.
Дальше можно двигаться так:
Туториалы от Луоса по эффектам в Cascade и материалам на его канале (вообще весь его канал советую прошерстить, там много полезного и интересного)
Туториалы по Niagara от Art Hiteca, где вы не только будете настраивать модули, но и попрактикуетесь в написании своих
Много базовых и продвинутых вещей по материалам от Бена Кловарда
Хороший контент по материалам в Unreal Engine все от того же tharleVFX
Tips&Tricks в эффектах и системах частиц (и каскад и ниагара) от Саймона, а так же его бомбезный сайт с описанием некоторых визуальных трюков, которые использовались в играх
Канал Jason Keyser на котором куча полезной инфы по эффектам
Крутые туторы по шейдерной логике от техарта Epic Games Taizyd Korambayil. К сожалению, открываются только через веб-архив, но этот гемор того стоит.
Туторы от Janga FX: всплески и серия из трех уроков про огненный прожектайл
Неплохие туторы по эффектам с материалами на канале UnrealCG
Канал выступлений с GDC, на котором можно найти много лекций по визуальным эффектам
А что по Unity?
Сейчас там тоже присутствуют две системы частиц: старая Shuriken (вводник туть) и новая VFX Graph (вводник туть).
Но из каналов с эффектами на Unity я знаю только эти:
Супер клёвый канал Hovl Studio с подробными уроками на русском и украинском
Канал про эффекты в Unity от Gabriel Aguiar
И этот, который уже фигурировал здесь выше. Там тоже есть уроки по эффектам
Канал PolyTools - туторы по эффектам и шейдерам
Принимаю ваши предложения по дополнению этого раздела с уроками по юнити в чате.
Во всей этой суматохе не забывайте про теорию! Терминология в эффектах, принципы создания визуальных эффектов, математика и вектора. А еще неплохо бы пользоваться принципами анимации в своих работах. Можно так же глянуть стайл-гайды стилизованных эффектов для LoL.
Вдохновляться эффектами других людей и вообще всяким разным можно вот здесь:
А еще эффекты можно невозбранно глядеть в превью абилок у персонажей на подобных сайтах: LostArk, LoL, Valorant, Овервочб, Дока 2.
Параллельно с изучением систем частиц в движке следует начать изучать и симуляции в сторонних пакетах. Это необходимо для создания реалистичных эффектов дымов, огня, взрывов, всплесков воды, крови, флюидной магии и прочего, чего невозможно с нуля создать в игровом движке. Вы будете симулить это в соответствующем пакете, а затем переносить в движок спрайт-шитом или вертексной анимацией.
Для подобного рода симуляций идеально подойдет Houdini, но, так как он неописуемо сложен, добавлю ещё несколько альтернативных вариантов:
EmberGen — новый пакет для рил-таймовых флюидных симуляций ориентированный на геймдев. Очень функциональная вещь, хотя и до сих пор в активной разработке. Отлично заменяет гудини в изготовлении огня, дыма, взрывов. С симуляцией воды пока никак, но обещают после релиза заняться и ею. Бесплатный 14-ти дневный триал без ограничений можно забрать на офф сайте. Туторы смотреть на офф канале тут, и тут (старый интерфейс) по дефолту с программой ставится около сотни пресетов разных эффектов их тоже можно поковырять, чтобы разобраться. А ещё есть чат в телеге.
Плагины для симуляций для вашего почти любого любимого 3D-пакета. Такие как FumeFX, TurbulenceFD, Krakatoa, RealFlow. Туторы под конкретно ваш пакет и выбранный вами плагин лежат в широком ассортименте в этих ваших ютубах.
Из коробки флюидные симуляции есть в Maya и Blender. К сожалению, сильно не в курсе в каком они там состоянии и с каким функционалом, но для начала возможно может хватить.
Ну и вернемся к любимому Houdini. На офф сайте есть бесплатная урезанная версия для обучения. Начать обучение можно отсюда, отсюда и отсюда. Затем перейти к Энтагме и Houdini по-русски. Ещё вам может очень сильно помочь чат в телеге.
Что касается взаимодействия Houdini и игровых движков:
Очень хорошая серия туторов Houdini for Games от Андреаса Глада. Собрал все выпущенные уроки здесь в одном месте. Делаем сетапы в Houdini, переносим в Unreal Engine. Крайне рекомендуется к просмотру даже если вы не собираетесь пока сильно лезть в гудини.
От него же годный маленький курс на плюре про создание и перенос взрыва из Houdini в Unreal Engine. На сайте вроде есть триальный период, за который можно успеть глянуть курс.
Официальная серия уроков по взаимодействию Houdini и Niagara.
Перенос эффектов с помощью вертексной анимации (VAT) в Unreal Engine и Unity. На текущий момент самая актуальная это версия 3.0, гайды по ней здесь. Но в сети вы можете встречаться с туторами по более ранним версиям 1.0 и 2.0. Они немного отличаются пайплайном, но суть одна и та же.
На Houdini по-русски есть серия уроков (около 20ти штук) про перенос эффектов и всякого в Unity. Жаль нету для серии отдельного плейлиста, но легко находится на канале по превьюшкам, например один из уроков вот.
У Энтагмы есть серия уроков про UE от Матеаса Винкельмана, но там больше для моушен дизайна, чем про эффекты.
А еще есть канал чатика Houdini for Games в котором подобного добра навалом для Unity и UE.
Помимо всего вышепречисленного VFX артисты активно юзают Adobe After Effects для эффектов и работы со спрайт-шитами и Substance Designer для процедурной генерации текстур для эффектов.
Для After Effects из полезного могу направить только на полезные бесплатные скрипты: один собирает спрайт-шит из анимации, другой наоборот превращает спрайт-шит в обычную анимационную композицию.
По сабстансу можно начать с этого: Basics of SD for Real-time FX. Также могу отметить паренька, который делает уроки по текстурам для стилизованных эффектов. Хороший канал с уроками так же тут. И этот полезный тред Substance Designer for VFX. А ещё бесплатный мини-курс на артстанции.
Для тех, кто всё ещё хочет, чтобы ему напихали по самые небалуйся ещё, вот дополнительные ссылочки:
Отличный плейлист с уроками по написанию шейдеров в Unity от Артёма Кагарманова
Лекция раз и лекция два от Александра Виноградова про визуальные эффекты
Хороший видос про базовые аспекты и продвинутые штуки в материалах Unreal Engine
Подборка клевых докладов с GDC про эффекты
Новые возможности Niagara и возможности модулей симуляции в ней
Сайт Тома Лумана с полезной технической и шейдерной инфой
Niagara Tips&Tricks от Андреаса Глада
Короткие, но ультраполезные типсы по Ниагаре от Beyond-FX
Тутор про разные типы дисолвов в UE4 от Семёна Альмяшева
Мои весёлые туторы с кеками и в конце плейлиста более серьёзные уже без них (там скоро будут новые туторы, когда-нибудь)
Огромная база уроков по Niagara от Ashif Ali. Но новичкам следует быть осторожными — часто техники, которые он показывает очень неоптимизированы. Поэтому этот канал я рекомендую смотреть, только когда вы уже немного понимаете что нагружает фпс
Твиттер Klemen Lozar с разборами эффектов
Твиттер Криса Мёрфи с типсами и триксами по анрилу и эффектам
Подборка лекций и уроков по Ниагаре с официального канала Эпиков
Для тех, кто хочет потратить шекели на курсы: мой курс про эффекты в Ниагаре, курс на Udemy VFX for Games — Beginner to Intermediate, курсы на RebelWay по стилизованным эффектам и по реалистичным, курсы от Jason Keyser по традиционным эффектам
Группа в вкшечке, в которой рассказывают про эффекты, телеграм-канал и, конечно же, телеграм-чат где эффекты обсуждают
Из новостей на этой неделе: анимационная демка Slay для Unreal Engine, релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря, прошёл DevGAMM 2021, закончился суд между Apple и Epic Games.
Из интересностей: анализ автоматических и ручных инструментов для ретопологии, полезный материал про оформление страницы своей игры в Steam, воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal.
Обновления/релизы/новости
Mold3D Studio поделилась с сообществом Unreal Engine демкой Slay
Главная героиня короткометражки теперь доступна бесплатно для Unreal Engine 4 и 5, включая полный риг персонажа и готовые боевые анимации движения.
Проект можно скачать из магазина Unreal Engine.
Релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря
Координатор разработки Blender Далай Фелинто сообщил, что новый график выпуска стабильной версии Blender 3.0 назначен на начало декабря.
DevGAMM: много инди не бывает
Написал небольшую заметку про DevGAMM. В целом вышло уютно, много новых лиц увидел. Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась.
Заметил три ключевые проблемы у разрабов:
1. Клоны без новшеств.
2. Те самые «проекты для души».
3. Никак не рекламируют/не продвигают свои проекты.
WebGPU даст доступ к современным функциям GPU в браузере
Технология обеспечивает высокопроизводительную 3d-графику и параллельное вычисление данных в вебе. После 4-х лет разработки в группе сообщества W3C «GPU for the Web» технология WebGPU теперь готова для разработчиков, которые уже могут попробовать её в Chrome.
WebGPU — новый веб-API, предоставляющий возможности современной компьютерной графики, в частности Direct3D 12, Metal и Vulkan, для выполнения операций рендеринга на графическом процессоре.
RealityCapture теперь бесплатен для школ и университетов
Epic Games Slovakia предлагает бесплатные мастер-лицензии RealityCapture, своего популярного софта для фотограмметрии, школам и университетам.
RealityCapture доступен для Windows 7+ и Windows Server 2008+. Работает на CUDA, поэтому вам понадобится подходящий графический процессор Nvidia.
Суд постановил, что Apple должна разрешить разработчикам оставлять ссылки на альтернативные платёжные системы в приложениях
Альтернативные платёжки — единственный пункт, по которому суд встал на сторону Epic Games. Остальные 9 из 10 пунктов выиграла Apple, а саму компанию монополистом так и не признали.
CEO Epic Games Тим Суини в ответ выразил несогласие с позицией суда и подчеркнул, что компания подаст аппеляцию.
Epic Games выпустили бесплатное iOS приложение Live Link VCAM для UE4
С помощью него пользователи могут управлять движением 3D-камеры со своего планшета или мобильного телефона, настраивать масштабирование и фокусировку, а также записывать данные камеры для использования в Sequencer, наборе инструментов для редактирования видео в UE4.
Live Link VCAM доступен бесплатно для iOS 14.0+. Он совместим с Unreal Engine 4.27.
Unity получила патент на ECS
На первый взгляд, патент по большей части про архетипы, которые используются для более эффективной группировки компонентов, чем просто однородные массивы.
Autodesk добавит возможность оплаты по мере использования
Flex позволит пользователям платить за использование софта Autodesk для работы в более короткие периоды (что отличается от существующих ежемесячных подписок), путём предварительной покупки токенов на использование.
Autodesk представит Flex 24 сентября первоначально для ограниченного круга своих приложений, включая 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox и Flame.
Интересные статьи/видео
Про оформление страницы своей игры в Steam
Полезный доклад о том, как оформить страницу своей игры. И хотя всё это для Стима, но большую часть советов можно использовать и для других онлайн площадок.
Никакой воды, максимально скомпонованный материал с реальными примерами.
Создание анатомически правильного человека в ZBrush и Maya
Художник Сайед Джафри рассказал о своей работе «Bodies in Motion», обсудил последний проект Ellie и рассказал о важности анатомии человека в скульптуре.
Автоматические и ручные инструменты для ретопологии
Небольшое исследование Мантаса Талмантаса о том, как работают разные автоматические инструменты.
Создание постапокалиптического ножа в 3ds Max, ZBrush и Substance
Максим Ильченко рассказал про работу над проектом «Post-Apocalyptic Knife», показал, где найти референсы, и объяснил, как настраивать различные текстуры.
Несколько советов об эффективном размещении игры в Steam
На сайте How to Market Game опубликовали пересказ встречи с участием трёх сотрудников Valve, которые ответили на вопросы о текущем состоянии Steam. Они дали несколько советов по поводу создания страницы игры в магазине, а также рассказали об алгоритме рекомендаций. Мы выбрали из текста главное.
Перевод от Владимира Семыкина можно почитать в статье на DTF.
Воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal
Канал Cobb Dev поделился руководством о том, как воссоздать механику лазания по стенам из The Legend of Zelda: Breath of the Wild с помощью Unreal Engine.
Создание стилизованной под киберпанк сцены в Blender и UE4
Натан Алдерсон обсудил свой последний проект «City at the Gates», в котором сливается старое и новое, и поделился некоторыми мыслями о текстурировании как в Substance Painter, так и в Designer.
Создание реалистичных дверей в видеоиграх
Двери должны легко взаимодействовать с окружением, иметь логический смысл и хорошо выглядеть. Не так-то просто сделать, чтобы все эти факторы хорошо работали в видеоиграх.
Шейдер океана на OSL
Разработчик Филипп Гроарк из Autodesk создал классный шейдер под названием Simple Ocean, реализующий волны Герстнера для моделирования смещения вектора океана.
Шейдер доступен бесплатно на Гитхабе.
Road 96: разработка повествовательной игры с процедурной механикой
Генеральный директор Digixart Йоан Фанис рассказал о недавно выпущенной студией игре Road 96, обсудил художественное направление оной и объяснил, как команде удалось совместить игровой процесс, основанный на повествовании, с процедурной механикой.
Советы по работе с Vulkan на мобильных платформах
Рекомендации от сотрудников Arm по передовой практике использования Vulkan для мобильных устройств и ссылки на полезные ресурсы экосистемы Vulkan.
Плавный переход из воздуха в воду в Blender
Мартиньш Упитис подробно описал в Твиттере как добиться красивого и реалистичного перехода камеры между двумя средами.
Воссоздание корейской улицы с помощью Megascans в Unreal Engine 5
Gwanseon Oh из Netmarble Nexus рассказал о создании проекта «Road to School» и объяснил, как создать цикл смены дня и ночи с помощью Lumen из UE5.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Выпущенный в сотрудничестве с PurePolygons набор позволяет легко создавать модульные города с магазинами, вывесками и киосками.
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
Всем привет!
Очень чешется поделиться новостью, которая важна в основном мне и пока небольшому сообществу. Надеюсь, что и среди пикабушников смогу найти неравнодушную публику.
В разработке шуточная выживалка-симулятор Escape From Farm (да да, называли по аналогии с Escape from Tarkov). Проект хоть и шуточный, но намерения у нашей неназванной игровой компашки довольно серьезные.
В этом посте я хотел бы рассказать немного о проекте и о целях, которые игра преследует.
Начну, пожалуй, с описания игры.
Escape From Farm - игра про корову, которой тебе предстоит управлять. Тебе нужно будет делать все то, что делают обычные коровы:
- Есть много растительности и управлять процессом пищеварения, чтобы изготовить молоко для требовательного фермера.
- Конкурировать с другими травоядными животными, ведь трава восполняется лишь усилиями самих животных.
- Бороться за выживание отбиваясь от хищных животных.
и многое другое.
Цель проста - сбежать всевозможными путями с фермы (почему все именно так объясняется в готовящейся катсцене для играбельной демки)
Игра подразумевает много динамичной процедурной растительности, где у каждого растения свои параметры и элементы, которые корове нужно будет искать для выполнения ежедневных обязательств перед фермером. Злить фермера невыполнением плана точно не стоит.
Углубляться дальше не станем, ведь что-то еще может поменяться.
Сам проект подразумевался как портфолио. Ну, типа мини игрушка, в которой есть все то, что я мог бы реализовать для заказчика. В итоге, задумка с коровой стала чуть серьезней в плане качества реализации и допускать кое-какие баги стало неприемлемым. Да и помощь в виде неравнодушных к проекту друзей подоспела.
Игра не претендует на окупаемость или какую-либо чрезмерную популярность и делается в целях прокачки и применения скиллов и возможности реализовать самые абсурдные идеи, которые хотели бы видеть в наших любимых играх.
Это был первый пост по проекту. Спасибо, что дочитали до конца!
Группа проекта, где больше обновлений по разработке почти каждый день: Escape From Farm
Революция в производстве.
Мы попросили Александра Балакшина, работавшего в роли ведущего геймплей-программиста над Rainbow Six Siege, а также над несколькими неназванными консольными шутерами, поделиться мыслями и впечатлениями от анонса Unreal Engine 5.
Общие впечатления
Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.
Самый впечатляющий момент демонстрации — тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов — это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.
Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии — Nanite и Lumen.
Nanite
Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам — программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.
Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) — будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.
Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология mesh shading’а или аналогичная ей, представленная Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).
В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.
Насколько это реально
Одним из первых возникает вопрос о том, как эта система сочетается со стримингом уровней в Unreal engine. В демо мы видим специальные «бутылочные горлышки», которые используются для выгрузки уже пройденных участков и загрузки новых локаций. (Обновлено: ведущий дизайнер Epic Games уточнил, что «горлышко» не имеет отношения к загрузкам, а служит лишь для того, чтобы продемонстрировать детали окружения вблизи).
По личному опыту работы с левел-стримингом в UE4, могу сказать, что эта технология требует весьма слаженной кооперации между инженерами, левел-артистами и левел дизайнерами. В противном случае, если бюджеты загружаемых и выгружаемых уровней будут рассчитаны неправильно, игрок будет испытывать просадки частоты кадров — как это было в недавнем Jedi: Fallen Order.
Также не совсем понятно, как такой объем информации помещается в оперативную память. Если вы попробуете сейчас загрузить подобное в кадр, то даже на очень мощном компьютере у вас в лучшем случае будет фриз на несколько секунд. В худшем — игра упадет из-за недостатка памяти.
Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его «сверхбыстрый SSD».
Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт «коридор», потом небольшая локация с «паркуром», потом ранее упомянутое «бутылочное горлышко», которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое же пространство героиня выходит только в самом конце.
И даже здесь мы просто видим скайбокс и какую-то перспективу. Нет уверенности в том, что вдали находятся модели, а не просто текстуры. Плюс мы не знаем, какая детализация у всего этого гигантского окружения.
Lumen
Lumen — вторая прорывная технология. Это глобальное освещение, которое обсчитывается в реальном времени. которое позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены — но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.
Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее «запекали» карты освещения в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.
Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример — это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов. Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.
Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с «обычными» моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.
Кто и когда сможет использовать нововведения
И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.
Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие «оптимизировать» новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.
В любом случае, переход на новые пайплайны займёт некоторое время. На мой взгляд, это может произойти в течении 3–5 лет с момента релиза движка, и будет зависеть от распространения технологии в индустрии в целом.
Другие интересные детали анонса
На фоне Nanite и Lumen не стоит забывать и про другие не столь громкие, но не менее интересные технологии, о которых рассказали Epic Games.
В первую очередь, заявленные годом ранее Epic Online Services наконец-то стали общедоступными. Эта технология предоставляет доступ к лобби, матчмейкингу, сохранению данных игроков, статистике, лидербордов и игровой аналитике для разработчиков практически любых движков — в том числе Unity, Lumberyard, CryEngine и т.д., — абсолютно бесплатно.
Это большое подспорье для разработчиков многопользовательских игр, в особенности небольших AA-команд. Ну а с учетом ориентации на кросс-плей и сохранение прогрессии между различными платформами, то это вообще звучит как подарок на день рождения. Лично для меня — это первая из новых технологий, с которой я планирую ознакомиться.
Также во время демонстрации упомянули систему эффектов Niagara и новый физический движок Chaos. И то, и другое можно уже попробовать в текущей, свежей версии UE 4.25.
Была отмечена новая система симуляции жидкостей, однако, к сожалению, ей уделили слишком мало времени.
Наконец, одним из главных пунктов я считаю заявленную преемственность движков, а именно то, что игру разработанную на UE4 можно будет конвертировать для 5-й версии. Именно этим сейчас занимаются Epic для Fortnite.
Какие вопросы остались без ответов
Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией — с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены «бюджетом» в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?
Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов — а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого. Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.
Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью — то это просто фантастика.
Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?
Что теперь делать Unity
Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в Overwatch.
Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке. Да, там есть многопоточная функциональность — например, для расчёта анимаций, — но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.
Кадры из короткометражки The Heretic на Unity
С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.
Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.
Epic Games показали работу новой итерации своего движка Unreal Engine. В ней добавлен стримминг ассетов с поддержкой миллиардов полигонов в кадре и множества 8К текстур в рамках одной сцены. Такой подход позволит избежать множества сложных этапов при создании игр (заявлено, что ретопология и запекание не понадобятся вовсе).
В данном случае демо работает на PlayStation 5. Также стоит отметить обновлённую (и уже показанную ранее) систему полнокадрового глобального освещения, умные частицы и обновление системы звука (с поддержкой сложных отражений).
Впрочем, не ясно, почему именно сейчас движок стал UE5, если всё, кроме геометрии, уже было показано ранее в том или ином виде.