Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправляйся в Скайдом — волшебную страну, парящую высоко в небе среди пушистых облаков! Всё вокруг сияет яркими красками, а в самом сердце этого чудесного мира тебя ждет увлекательная арена, где можно с удовольствием и пользой провести время, собирая ряды из одинаковых элементов.

Скайдом: три в ряд

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
203
Skyscrew
Skyscrew
Лига Геймеров

Компании пей-ту-вин игр⁠⁠

10 месяцев назад
Компании пей-ту-вин игр
Показать полностью 1
Картинка с текстом Мемы Компьютерные игры EA Games Ubisoft Blizzard Pay to win
72
4
OwnerSnake
OwnerSnake
pikabu GAMES

The Sims 3 обновили впервые за 10 лет⁠⁠

10 месяцев назад

Впервые за десятилетие Electronic Arts выпустила обновление для The Sims 3. Патч версии 1.69.47.024017 вышел 13 января 2025 года, исправив баг совместимости с процессорами Alder Lake. Теперь владельцы современных ПК смогут запускать игру через EA App.

Исправление доступно только для пользователей EA App, обновления для Steam-версии пока нет.

Хотя обновление вызвало надежды на поддержку старых игр серии, в недавнем 25-летнем выпуске Behind The Sims EA сосредоточилась на анонсах для The Sims 4, включая три новых набора контента.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
Новости игрового мира Компьютерные игры The Sims 3 EA Games
2
4
JoystickPulse
JoystickPulse
Лига Геймеров

EA анонсировала закрытый бета-тест для Skate⁠⁠

10 месяцев назад
Скриншот игры в PRE-PRE ALPHA версии.

Скриншот игры в PRE-PRE ALPHA версии.

Electronic Arts официально объявила о возможности регистрации в бета-тестировании для Skate. На данный момент, исключительно для Playstation и Xbox.

Спустя долгое время, разработчики, наконец, предоставляют возможность опробовать новую долгожданную часть симулятора скейтбординга. За участие в тестировании вы сможете получить косметические награды для основной игры.

Скриншот с официального сайта.

Скриншот с официального сайта.

Дата начала бета-теста ещё неизвестны. Игру планируют выпустить в раннем доступе уже в этом году.

Показать полностью 1
[моё] Новости игрового мира Компьютерные игры EA Games
1
15
JoystickPulse
JoystickPulse
Лига Геймеров

Electronic Arts не заинтересованы в Dead Space 4⁠⁠

11 месяцев назад
Скриншот из Dead Space Remake.

Скриншот из Dead Space Remake.

«Мы не заинтересованы в этом прямо сейчас» - Electronic Arts в ответ на предложенные идеи бывших создателей оригинальных Dead Space.

Глен Скофилд, Кристофер Стоун и Брет Роббинс, бывшие ведущие креативные специалисты закрытой Visceral Games, в интервью с Dan Allen Gaming, рассказали, что в этом году они решили попробовать поговорить о продолжении франшизы с руководителями EA, предложив новые идеи, однако это не увенчалось успехом.

«Мы правда пытались, все мы, трое. Мы говорили о Dead Space 4 в этом году.

Глен Скофилд.

Скриншот из Dead Space Remake.

Скриншот из Dead Space Remake.

Скофилд предположил причины отказа, заявив, что, скорее всего, прогнозы возможных проданных копий не были бы удовлетворительными для компании, и, по всей видимости, именно это и стало ключевым фактором. Глен подчеркнул, что они уважают и понимают их решение, так как разработка игр - это сложное решение, а EA, вероятно, осознают о возможных рисках.

Мы не заинтересованы в этом прямо сейчас. Мы ценим ваши идеи.

Electronic Arts.

Скриншот из Dead Space Remake.

Скриншот из Dead Space Remake.

К сожалению, из-за того, что Dead Space Remake не смогла стать финансово успешной игрой, EA вряд ли, на данный момент, задумается вообще как-то вновь возвращаться к этой франшизе.

Жаль.

Показать полностью 2
[моё] Новости игрового мира EA Games Dead Space Длиннопост
9
297
Aquilifer94
Aquilifer94
Лига Геймеров

За 2 месяца продано 1,5 миллиона копий Dragon Age: The Veilguard - это даже не покрывает затраты на разработку⁠⁠

11 месяцев назад
За 2 месяца продано 1,5 миллиона копий Dragon Age: The Veilguard - это даже не покрывает затраты на разработку

Один из инсайдеров сообщает о том, что продажи Dragon Age: The Veilguard не оправдали надежд Electronic Arts. По его информации, издатель планировал продать 10 миллионов копий игры за 3 месяца, однако в реальности за 2 месяца EA и BioWare удалось продать лишь 1,5 миллиона копий.

Игра была в разработке почти 10 лет - это вылилось в большие финансовые затраты для компании. По его словам, нынешних продаж не хватает даже для того, чтобы покрыть затраты на производство игры.

Тем временем, сама EA отказывается назвать конкретные цифры продаж игры, однако судя по тому, что игра всего через полтора месяца после релиза уже продается со скидкой в 35%, а BioWare, по слухам, потребовало от разработчиков вырезать woke-элементы из Mass Effect 5 - с продажами Dragon Age: The Veilguard действительно всё печально.

Показать полностью
Компьютерные игры Игры Dragon Age: The Veilguard Bioware EA Games Новости игрового мира YouTube (ссылка)
193
7
GeekBerserk
GeekBerserk
pikabu GAMES

Создатели Dead Space — Глен Скофилд, Кристофер Стоун и Брэт Роббинс — предложили EA идею для Dead Space 4. Их предложение было отклонено⁠⁠

11 месяцев назад

По словам Скофилда EA не заинтересовалась проектом, но разработчики отнеслись к ответу спокойно. Они подчеркнули, что у них есть идеи для возможного продолжения и они были бы рады вернуться к серии, но при этом отметили, что индустрия сейчас крайне осторожна по части оценки и принятия рисков

Создатели Dead Space — Глен Скофилд, Кристофер Стоун и Брэт Роббинс — предложили EA идею для Dead Space 4. Их предложение было отклонено

Любой из них с удовольствием вернётся к серии, если представится такая возможность. Кроме Брэта Роббинса, который в настоящее время работает с бывшим разработчиком Rockstar Дэном Хаузером над новым проектом Absurd Ventures — аудиофикшн-сериалом.

Показать полностью
[моё] Новости игрового мира Steam Компьютерные игры EA Games Dead Space Visceral Games
6
0
BadWiser
BadWiser
Лига Геймеров

Подкрутка в командных онлайн играх как вид мошенничества. Патенты, боты, поощрения, донаты⁠⁠

11 месяцев назад

Современные многопользовательские командные игры используют игрока, от обычного соло-игрока почти ничего не зависит. Говорим о подавляющей массе игроков, которые не играют в своих командах со своими напарниками - это примейд, и тут ситуация другая, тем более всегда играть в собранной команде невозможно, особенно если ты катаешь катки после работы ради расслабона. Мы говорим об игре с неизвестными против неизвестных, что происходит в 95% всех игр. Неважно, крутой ты игрок или посредственный. Скилловый или картошка на диване. Игра играет игроком, а не игрок играет в игру, в этом заключается главная мерзость современных игровых компаний. Главная цель любой компании, выпускающей онлайн-игру с каким-либо видом оплаты - это не доставит радость геймеру Васе, а поиметь побольше денег с дополнительных ресурсов в игре. Например, косметических, или повышенного опыта.

Посмотрим на мультиплеерные онлайн игры соревновательного толка. Ярким примером будут МОБЫ - ДокаДва, Heroes of the Storm - он же ХОТС, Mobile Legends, ЛОЛ. Добавим сюда шутеры - КалОфДути, БатлРояли и прочие БатлЫ. Говорить мы будем не о графической и игровой реализации (они очень хороши и интересны), а о вездесущей системе , которая является алгоритмом подбора игроков. Подобные программы поощрения и подбора игроков официально существуют: патенты Близзард, или патенты ЕА (Электроник Артс). Ну или известный патент Кислого в WoT, как та же самая система поощрения, скопированная у буржуйского онлайн-игростроя. Вот тут подробно написано, как имеют дурачков официально и на основе патента - https://patents.google.com/patent/US20160001181A1/en Перейдем к тезисам алгоритма ЛЮБОЙ современной соревновательной онлайн-игры.

1. Игроков, приносящих прибыль, должно быть как можно больше. 2. Игрок, дающий прибыль, должен быть вовлечен больше и получать удовольствие от выигрыша. 3. Игрок бесприбыльный будет использоваться в зависимости от скилла игрока, определяемого программой оценки действий: для слабых игроков на уровне "корма" с меньшим уровнем побед, либо "уравнителя" для сильных, чтобы играть с заведомо слабыми игроками и поднимать уровень команды. И "корму", и "уравнителю" достается роль обслуживания игроков, приносящих прибыль. Они только думают, что играют "бесплатно". Нет, своим реальным временем в игре они платят донатерам. 4. Поощрение игрока выигрышем после длительного отсутствия в игре. Это поощрение за счет ДРУГИХ игроков, кто послужит "кормом".

Если мы имеем классический матч 5 на 5, то в системе, которая кричит о честном подборе и собственной калибровке игроков, грубо должно происходить так: у каждой команды при подборе общий уровень мастерства примерно одинаковый, допустим 100 очков на всю команду. В идеале 5 игроков с 20 очками мастерства с одной стороны, и так же с другой. Понятно, что разброс в мастерстве все равно будет, и в честной системе с таким подбором может быть случайный результат. Вот эти 20 очков мастерства - твой реальный класс игры. Но система использует второй рейтинг, скрытый. Он добавляет к твоему рейтингу некий коэффициент в зависимости от: уровня доната, срока отсутствия, поощрения, наказания, выравнивания рейтинга. И твой скрытый рейтинг становится ВЫШЕ. Ты уже играешь на 60 очков в этом скрытом подборе, и остальные игроки (если это реальные игроки, а не боты) - будут примерно 10 очков, ты будешь единственным, кто хоть как-то умеет нажимать кнопки в игре и команда проиграет, если большинству игроков в команде система заранее просчитала проигрыш. И наоборот, твой рейтинг будет ПОНИЖЕН, и твои реальные 50 очков мастерства превращаются в 20, и ты играешь в команде с такими же как ты, и это будет довольно приятный матч даже при проигрыше. Так о какой мало-мальски честной системе идет речь? Эти конторы пидарасов просто обманывают игроков. Это чистейшая казуальщина с заранее подготовленным результатом, а игрок думает что борется и превозмогает, думая, что это рандом. Такая система всегда используется в МОБАх, к примеру.

Современные системы хорошо понимают и отслеживают уровень игрока, его действий и взаимодействия с командой. Просчитаны роли, слабые места. Уровень прогнозирования победы реального игра в каждом матче близится к 80%, это ОЧЕНЬ много. Это круче любого казино, при таком проценте прогнозирования это беспроигрышный вариант, даже если система ошибется хотя бы раз при подборе, то такой процент все равно заберет свой результат. Но есть второе дно, кроме матчмейкинга - подбора. Это динамическое изменение показателей урона, и это оследить невозможно. Такое отслеживается только на уровне сервера, обычный геймер увидит только цифры, которые ему показали. Сюда же относятся неожиданные айсблоки - избежание критических попаданий без причин. Это и есть система динамической подкрутки во время матча. В итоге имеем почти 100 процентный результат каждого матча, прогнозируемый программой. Зная это,задаешь себе вопрос - а зачем мне играть в заранее решенный результат? Если я заплатил - буду выигрывать чаще, если нет - то реже. Но это не игра, и никакой случайности и соревновательности при таком алгоритме вообще нет. И это еще не все... На этом месте текста некоторые посоветуют надеть шапочки из фольги, однако боты широко используются в матчах БЕЗ ОПОВЕЩЕНИЯ игроков. Боты включают в играх с недостаточным онлайном, как в Heroes of the Storm, либо для создания точных условыий выигрыша/проигрыша. Там, где онлайна много, боты вряд ли требуются, там достаточно "корма" для создания условий матча. В патентованные технологии косвенно входит использование ботов в соревновательных играх в любых режимах, по усмотрению разработчика. Боты самообучаются, у них есть история игр, они даже могут иногда общаться простыми фразами. Уровень ботов разный, и ты никогда точно не скажешь, есть они у тебя в команде или у противника. Игроков обманывают ботами, под видом реальных людей.

Почему же такая система является мошеннической схемой? Проблемы бы не было, если компании открыто предупреждали игрока о приемах организации онлайн матчей. Но все эти приемы, поощрения и "подкрутка" просто скрыты, их НЕТ в пользовательских соглашениях! Все эти игры завлекают игроков, утверждая, что у них обычный случайный подбор, либо отбор игроков по мастерству, определяемой программой - тот самый ММР, либо ЭЛО. Ничего подобного, система играет незадачливым геймером. Соло-игрок в такой системе - это используемый объект в качестве того же бота...

Игроки рады сами обманываться. Они готовы защищать ЛоЛы, ХОТСЫ, Доты и Танки и доказывать с пеной у рта, что все отлично. Они не зря тратят время на мошенников, являясь лишь приложением к ЧУЖОМУ продукту, в котором они играют роль ботов. Они клюют на красивую обертку, в которой завернуто дерьмо. Простим их, если они этого не знают и искренне верят в честность разработчика. Или посмеемся над дегенератами, если они прочли эту статью, у них сгорели задницы от реального положения дел. Стыдно признаться, что потратил сотни часов своей жизни на игровых мошенников... Геймеры не понимают, что теория вероятностей не работает в этих многопользовательских командных играх нет случайностей. Игроки верят в винстрики и лузстрики, это череды побед и поражений, по 10 раз, к примеру. И все знают, что за лузстриком последуют какие-то победы, и так работает у всех. Объясняется это системой ЭЛО и ММР, что алгоритм "толкает" игрока наверх, или опускает вниз на заранее рассчитанный рейтинг, чтобы было 50 на 50 побед и поражений, но на "своем" каком-то уровне. Но какой же это рандом? Это чистой воды игра с игроком, как с ботом. Игроки, которые даже не слышали про патенты "подкрутки" чувствуют, что их банально разводят, и уходят. Проекты, даже интересные и удачные в плане механик, разваливаются и живут только на ботах, как тот же ХОТС (Heroes of the Storm по вселенной Близард), который является ярким примером гейм-мошенничества с ботами и патентами на поощрение. Скандал с ЕА с такой системой поощрения и подкрученного результат в онлайн матчах реальных игроков тоже многие помнят. Повторюсь, настоящая игра с людьми, реальный скилл и результаты могут быть только при игре команд, как на турнирах, с выключенными коэффициентами и подкрутками. Да хоть в компьютерном клубе по сети... Для остальных - многопользовательская командная игра это самообман и казуальщина с заранее известным результатом. Проще подкидывать игральную кость и записывать результаты, в этом случае почему-то начинает работать теория вероятностей, которая в матчевых онлайн играх почему-то полностью отсутствует. У Вас есть ощущения, что система подобных игр вас обманывает? Все честно или есть сомнения? Нужно ли задаваться такими вопросами, ведь это просто игры для убийства времени?

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Критика Dota 2 Blizzard EA Games MOBA Матчмейкинг Обман Негатив Расследование HOTS World of Tanks Вопрос Текст Длиннопост
25
MonkeyIQuest
MonkeyIQuest
Лига Геймеров
Серия Игры ПК

Как создавалась одна из самых «живучих» игр XXI века⁠⁠

11 месяцев назад

Я тут писала лонг для сообщества ВК об истории создания The Sims и принесла поделиться сюда, ибо история, ИМХО, интересная. Полная версия статьи тут.

Эта игра стала легендой. Ей удалось то, что не удавалось многим до нее - она положила начало новому в индустрии жанру, привлекла в субкультуру геймеров миллионы людей, и спустя почти двадцать пять лет после выхода в свет ее «голоса» продолжают звучать днем и ночью по всему земному шару. Эта игра - «The Sims».

Пожалуй, даже самые брутальные геймеры если не играли в игры серии, то хотя бы слышали о них - «The Sims» имели бешеную популярность. Но обо всем по порядку, и до «золотого века» симулятора человеческой жизни мы еще успеем дойти, а пока что вернемся к самому началу.

Перенесемся в США, штат Джорджия, где молодой Уильям Райт обучался на архитектора, но так и не получил диплом - компьютерные игры отнимали у него слишком много времени. Тогда же парень решил: «А не заняться ли мне разработкой игр?». И, надо сказать, взялся за дело с особым рвением.

2 февраля 1989 года двадцатидевятилетний Уильям выпускает в большой мир первое свое по-настоящему масштабное творение «SimCity». Для этого, кстати, он и создает компанию Maxis.

Если вам показалось, что SimCity подозрительно похоже на Sims, то вам не показалось! Математически просчитанная игра Уилла основала такой жанр как градостроительные симуляторы и, после недолгой раскачки и положительных отзывов в прессе, обрела оглушительный успех - ее называли феноменом игровой индустрии, вручали награды, и два с половиной миллиона экземпляров разлетелись по миру в считанные дни.

Оказавшись на гребне волны, мистер Райт продолжил разрабатывать игры с схожей идеей, но те, в отличие от своего предшественника, не принесли создателю ни денег, ни известности. Как писали о последних разработках СМИ: «эти программные игры ударили в грязь лицом!». Акции студии Maxis, взлетевшие было до невиданных высот, рухнули. Мистер Райт продолжил блуждать в необозримом поле идей, ища вдохновение.

И тогда произошел тот самый пресловутый переломный момент. В 1991 году огненный смерч полностью уничтожает дом Уильяма, но, вместо того, чтобы опустить руки, мужчина с азартом берется за новое дело - строительство. Видимо, в его душе все еще жил архитектор! Уильям изучает литературу по архитектуре и дизайну, и эти идеи так завораживают его, что он решает создать еще один симулятор - строительства дома. По основной задумке, игрок должен был возводить дом с любыми, даже с самыми фантастическими, формами и наблюдать, как его творение будут обживать люди. Что бы вы понимали насколько идея овеяна духом архитектуры, дополню, что люди в таком доме передвигались как призраки - они перелетали от стены к стене, сталкивались с размещенными игроками предметами и уходили в ином направлении. Здесь присутствовали и элементы тайм-менеджмента, и необходимость обеспечения наиболее эффективного перемещения персонажа между предметами.

Автор даже называл проект «человеческим пинбольным автоматом». Как вам? Сыграли бы?

Сам Райт трудился неустанно днями и ночами - он писал много кода, очень много кода. Коллеги, работавшие с ним в тот период, отзывались о нем с восхищением - Уильям вел за собой команду и работал с огромной отдачей, как настоящий лидер. Он был вдохновлен архитектурой, проектом и просто делал то, что было по душе.

Однако предшествовавший этому спад акций не прошел даром - студия понесла существенные финансовые потери, а затем в 1997 году ее выкупила компания Electronic Arts, сделав дочерней. Оказавшись связанным по рукам и ногам указаниями нового руководства, Уильям некоторое время работал над своим архитектурным проектом тайно в свободное от работы время. Из-за этого, кстати, ему довелось побывать во многих стычках и ссорах, убеждая коллег помочь с разработкой программы. Однако, удача улыбалась Уиллу - спустя время ему удалось убедить верхушку EA профинансировать работу над фантастическим домиком и присвоить ей официальный статус проекта ЕА.

Вскоре один из членов команды Райта - Рокси Волосенко - предлагает сместить фокус внимания с дома на людей.

Мистер Райт согласился не сразу, но Рокси и Клэр Кертин удалось его убедить. Отныне игра будет о людях. Еще один поворотный момент в истории Симс.

Однако против выступило руководство ЕА, угрожая прекратить работу над проектом. Как же без этого? Дело в том, что большие шишки не видели в Симс коммерческой выгоды. Кому вообще могут быть интересны игры о мытье посуды? На дворе, напомню, 90-е года - индустрия тоннами «печатала» экшены и шутеры, а основной аудиторией являлись поголовно мужчины. Женщины же занимались домашним хозяйством, воспитанием детей и практически не прикасались к компьютерам.

Разгорелся скандал, на сторону ЕА встали некоторые члены Maxis, но Райт был непреклонен. В случае закрытия проекта, он грозился покинуть студию и заняться разработкой игры под эгидой другой компании. И к Райту прислушались, чаша весов склонилась в его пользу. ЕА, скрепя сердце (если оно вообще есть), приняли в работу программную игру о жизни игрушечных человечков.

И как вы думаете, что же сделал в первую очередь руководитель проекта? На следующий день Уильям принес в офис и раздал каждому сотруднику Тамагочи, бешено популярные в Японии. Каждый владелец такой «пищалки» прилагал немало усилий, чтобы продлить жизнь своему питомцу. Дети девяностых сейчас, наверное, окунулись в ностальгию по самое темечко! Помните, как мы кормили и поили маленького пиксельного жителя, и даже порой вставали к нему по ночам? Чего-то подобного хотел добиться от игроков и Уильям Райт, познакомив команду с тамагочи.

Вообще игра, будто пазл, собиралась не только из упорного труда, но и из случайностей. В частности анимация движения персонажа родилась, когда дизайнер Рокси Волосенко попала на шоу пантомимы на Бродвее в Сан-Франциско. Само шоу оказалось невероятно смешным, а мимы - превосходными мастерами своего дела, так что Maxis вскоре пригласила их в свою студию на несколько дней, где актеры молчаливого искусства отыгрывали на камеру безумное количество эмоциональных сцен. Позже именно их движения легли в основу действий Симов, чем объясняется их нарочитая размашистость движений или такая забавная неуклюжесть.

Вместе с тем, команда отчетливо понимала, насколько сильно они уже отклонились от современных тенденций в игровом мире и решили на этом не останавливаться. Музыка в Симс, в противовес «бьющей по голове» музыке актуальных экшенов, должна была быть уютной и расслабляющей.

Например, Уиллу Райту нравилась Bossa Nova, а композиторы обыграли ее с юмором, и в Симс можно было наблюдать как персонаж стоит посреди пылающей в огне кухни, а на фоне играет легкий бит Bossa Nova.

Вот вам интересный факт: композитор Джерри Мартин придумал сделать фоном для режима покупок музыку из супермаркетов пятидесятых. Это настолько идеально ложилось в общую концепцию, что было принято с восторгом всей командой!

Пожалуй, композиторы и созданная ими музыка - это само по себе то, за что игру можно полюбить. Творцы не отставали от модных веяний и адаптировали самые популярные музыкальные произведения под игру, сохраняя аутентичные референсы, но «переводя» ее на язык симов, так что песня оставалась одновременно и узнаваемой, и родной для игры. Музыка писалась в гараже, приглашались музыканты для живого исполнения… Несомненно, композиторы буквально жили своей работой и идеей.

Теперь, когда персонаж мог двигаться, взаимодействовать с предметами, имел определенные потребности и встречался с себе подобными - его нужно было научить говорить! Изначально предполагалось сделать игру без слов, но должен же Сим хоть что-то говорить! И команда вновь столкнулась с дилеммой. На каком языке будет вещать персонаж? Да закрутится вихрь проб и ошибок!

От идеи сделать англоговорящего Сима отказались почти сразу, и тогда Уильям предложил (внимание!) язык индейцев Навахо. Поясню. Во времена Второй Мировой Войны в армии США состоял отряд индейцев из племени Навахо, который занимался шифрованием секретных посланий, кодируя их на родном языке. Безусловно вариант оригинальный, однако актер озвучки, запертый в будке звукозаписи наедине с листком, пестрящим репликами племени Навахо, скоро сдался. Не сработало.

Давайте пробовать дальше? Рокси Волосенко говорила на украинском языке, и американских разработчиков завораживали звуки ее речи… Представляете, что наши Симы могли бы говорить на украинском! Однако славянский колорит легко считывался слушателями, и от этой идеи также пришлось отказаться.

«Симлиш» родился снова случайно. Актер озвучки Стивен Кирин мучался в будке звукозаписи по-видимому уже не первый час, пытаясь гармонично совместить звучание языка чероки и суахили, когда очередная неудача переполнила чашу терпения, и Стивен пустился во все тяжкие.

От отчаянья, я вспомнил про старую импровизационную игру под названием «иностранный поэт». Человек выходит на сцену как поэт из другой страны, он говорит на «своём» языке, а кто-то другой переводит эту поэму, придавая смысл импровизационной бредятине.

И это сработало! Звукорежиссер просил повторить еще и еще - глаза участников загорелись, и работа пошла как по маслу. Вскоре на женскую роль была приглашена коллега и хорошая знакомая Стивена - Джерри Лоулор.

Актеры по-настоящему вживались в роли. Они разговаривали друг с другом на симлише в машине по дороге на работу и за обедом - эта пара давала взрывную энергию, а репертуар симов быстро пополнялся. P.S.: Следующие одиннадцать лет Стивен и Джерри бок о бок работали над играми серии и дополнениями.

Интересный факт: в период пробного тестирования игры, приглашались мальчики и девочки разных возрастов. После одного из тестов к Уильяму Райту подошел мальчик и спросил «можно ли будет убивать симов?». Этот случай позволил отказаться разработчикам от концепции кукольного дома, выбранной ранее - такая формулировка задевала мальчиков-игроков 14 лет, а Уильям добавил в игру возможность убрать из бассейна лестницу.

Разработка шла полным ходом, однако в каждой хорошей истории должно быть противостояние добра и зла. Злодеем для Maxis стали сами EA. Изначально настроенная скептически (и даже негативно) верхушка компании участвовала в каждом этапе разработки - они критиковали, делали замечания, выдвигали требования. Каждое совещание или презентация превращались для симоделов в поле битвы и борьбу за выживание.

Обострение конфликта привело к тому, что в какой-то момент один из директоров даже не хотел выпускать игру. Невзирая на это, Симс едет на Е3 1999 - крупнейшую игровую выставку своего времени. Но с условием: по итогам выставки проект или будет существовать дальше, или будет закрыт. На кону стояло все.

Тогда ожидающая провала игры ЕА выделяет для Симс один стенд с одним компьютером в самом конце огромного зала, а на билбордах даже не крутят рекламные ролики игры - к стенду забредала лишь пара потерявшихся зевак.

И снова все на корню меняет случай! Подготовка демо-версии игры для Е3 была поручена Патрику Баррету - одному из разработчиков и открытому гею. Однако Патрик активно выступал против решения компании наложить вето на однополые отношения в игре и сдаваться не планировал. Он тайком прописал код для демо-версии, позволяющий романтические отношения не только между мужчиной и женщиной, и запустил соответствующий ролик на экране единственного при стенде монитора.

Напомню: события разворачивались в девяностые годы, когда многие темы, в том числе гомосексуализма, были строгим табу в США, а политика компании была продиктована несоответствием некоторых тем насилия или эротики возрастному рейтингу игроков.

Но, что случилось, то случилось. Увидев на экране целующихся девушек, посетители стенда, будто трудолюбивые муравьи, разнесли весть об игре по всей выставке, и она вызвала беспрецедентный ажиотаж. По словам очевидцев, очередь к стенду стояла через весь зал! Люди часами ожидали возможности подойти и рассмотреть «The Sims» собственными глазами.

ЕА были в ярости. Они грозились репрессиями, Баррету - увольнением, а со стороны третьих лиц поступало множество угроз. Однако выходка обошлась без последствий. Компании пришлось признать успех игры на Е3 и приступить к ее выпуску. Кстати, впоследствии ЕА сняли запрет на однополую любовь. Но вы, наверное, и без пояснений знаете веющий над Соединенными Штатами дух.

31 января 2000 года «The Sims» была официально выпущена на территории США и начала шагать по миру. На следующий день она вышла во Франции и Южной Корее (Симджы), затем и в других странах. В 2002 году она была переведена на 13 языков, я в 2003 - на 17. В России, кстати, игра (как всегда) вышла только спустя два года после официального релиза и приобрести можно было исключительно англоязычную копию.

Критик из российского Absolute Games Владимир Горячев в своей рецензии высказался следующим образом: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». Что не помешало ему поставить игре оценку 8,5 из 10. Я уже абсолютно не понимаю, что нужно сделать, чтобы заслужить эту десятку!

И все же Владимир оказался прав. Едва игра вышла, как молниеносно стала бестселлером - игроки скупали Sims как одержимые. Детище У.Райта год возглавляло игровые чарты, а следующие четыре года уверенно находилось в топах продаж.

Неожиданно игра привлекла недосягаемую ранее аудиторию - симсами заинтересовались девочки и женщины, при этом среди последних было много домохозяек. И это было просто невероятно для того времени! В 90-е годы гейминг как явление был полностью мужским увлечением, а индустрия ориентировалась на интересы сильной половины человечества, в то время как женщины предпочитали заниматься домашним бытом и детьми. И в целом поначалу работали те же алгоритмы - мужчины покупали симс, приносили домой, играли… Однако, не вовлекшись в виртуальный мир, откладывали игру в сторону. Зато жены, сестры и дочери были очарованы компьютерным человечком и его жизнью. Это стало настоящим семейным досугом - бабушки играли вместе с внучками в Симс, обсуждали дизайн и ремонт нового дома для подопечных…

Симс не имеет сюжета, но уникальна тем, что игрок в ней - и рассказчик, и слушатель. Каждый, открывший Симс, создает собственную историю. Здесь нет правильной или неправильной игры, победы или поражения. Важны только твои истории, идеи, твоё чувство юмора и твои решения.

The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда «не работает». Я чувствую, будто я медленно плыл и меня подхватила эта безумная волна, на которой я все ещё лечу, просто из-за удачи. Это восхитительное чувство. Особенно когда я слышу, как люди рассказывают о том, как много она значила для их детства. Лучше некуда. Быть частью этого — абсолютная честь для меня. Стивен Кирин, актер озвучки.

Со временем вышли и другие части серии, покоряющие сердца игроков.

Уже одно поколение выросло на этой игре, и мир с нетерпением ждет выхода пятой части. Разработчики не стремились к деньгам и славе, не гнались, сломя шею, за коммерческим успехом - они просто делали то, что было им по душе, то, что заставляло их сердца ярко гореть… И сотворили магию.

Эта статья - моя благодарность разработчикам и «The Sims» за сотни чудесных игровых часов, за приятные детские воспоминания.

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры The Sims EA Games Текст Длиннопост
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии