Все, кто хоть чуток увлекается играми, знает об игровых приставках. Даже если вы тру пека-боярин и никогда не признавали никакого гейминга, кроме как на кудахтере, вы все равно в курсе, какое там поколение консолей выходит, чем Плойка отличается от Xbox-а и какие есть портативные приставки для игр.
Рынок приставок существует уже 50 лет, так что мало кто из современных геймеров в курсе, кто, когда и как вообще придумал сделать чудо-коробку, которая позволяет играть в игры с помощью телевизора. А судьба всего рынка игровых консолей зависела от одного единственного немецкого еврея по имени Рудольф Байер, который чудом выжил, успев сбежать от нацистов в США.
Давайте поговорим по порядку о том, как Рудольф пришел к идее создать первую домашнюю игровую приставку, кто поддержал его идею, и как она повлияла на весь мир видеоигр.
А еще вы можете послушать историю этой приставки в формате подкаста.
Ну и в наши соцсети заглядывайте:
Вконтакте
Телеграм
Первая в мире домашняя приставка для видеоигр в том виде, в котором мы ее знаем, могла бы не появиться вообще. Ее история началась в немецком городке Родальбен. Именно там родился Рудольф Байер — будущий отец игровых консолей.
В 1933 году, когда ему было 11 лет, нацисты пришли к власти в Германии и Рудольф был исключен из школы. Еврейские корни дали о себе знать. Следующие 5 лет гайки для евреев все закручивали и закручивали, поэтому родители Рудольфа решили, что пора бы валить из страны, пока не поздно, и они угадали со временем отъезда.
Всего через 3 месяца после того, как семейство Байеров отчалило в США, произошло то, что позже назвали Хрустальной ночью. Для тех, кто не шарит в истории — по всей Германии нацисты устроили погромы и чистки среди еврейского населения.
Всего через неделю после переезда 16-летний Рудольф устроился на работу. Он работал на фабрике, производящей футляры для маникюрных наборов. Полгода он каждый день садился на метро и ехал на фабрику, а потом тем же путем домой. И именно в метро он однажды увидел рекламу курсов по ремонту радио и телевизоров.
Реклама настолько сладко описывала будущие заработки, что Рудольф занес 12 долларов за обучение, прошел короткий курс для фиксиков и уже через пару недель начал строить карьеру ремонтера-радиолюбителя.
После этого батя приставок сильно увлекся радиотехникой да и вообще всяким приборостроением. Рудольф покупал кучу книг, читал, изучал и набирался опыта. В 1943 его призвали в армию, после войны он окончил универ и апнул свой уровень с рядового фиксика, чинящего бабулям радиоприемники, до инженера.
К 1966 году, поработав в разных крупных компаниях, Байер придумал концепцию той самой игровой приставки. Все, что у него было на тот момент — листок бумаги с описанием идеи. С этим листком Рудольф стал ходить от одного производителя электроники к другому и искать спонсора, который поверит в проект.
Денег ему согласился дать владелец компании Sanders Associates. Целых 2500 долларов на реализацию гениальной идеи, по тем временам неплохие деньги. Байер позвал двух знакомых инженеров себе в помощь и работал с ними над проектом целых 2 года. В итоге на свет появилось нечто под названием Brown Box.
Здоровая коричнева коробка из дерева была, конечно, революцией в мире развлечений, но ни одна крупная компания, способная поставить производство на поток, не заценила инновацию. Во-первых, каждая коробка стоила довольно больших денег, а во-вторых, в те годы никто толком не понимал, насколько вообще адекватно продавать приставки для домашнего пользования. Будут ли они кому-то нужны? Большие боссы сомневались, поэтому Brown Box осталась любительским проектом Байера.
Хоть прорывного стартапа сходу не получилось, Байер со своими подельниками не переставал работать над приставкой. А заодно искал того, кто согласится выпускать его творение. К 1971 году такая компания нашлась. Руководство Magnavox согласилось запустить приставку в тираж. Будущей революции от мира развлечений дали название Magnavox Odyssey.
Что вообще представляла из себя Magnavox Odyssey? Отчасти можно назвать ее похожей на современные приставки, но на самом деле она была очень далека от них в техническом плане. 40 транзисторов и 40 диодов — революция в мире игрушек на тот момент, но смешно по нынешним меркам.
Ну ладно транзисторы и диоды это понятно только всяким радиолюбителям и тем, кто хорошо учил физику в школе, а что насчет тех, кто играл на этой приставке? Чем они могли насладиться, купив Magnavox Odyssey за довольно большие деньги? Уточним, что на тот момент стоимость этой шайтан-коробки была 99 долларов 95 центов, ну сотку зеленых, короче. Если перевести на нынешние цены, то получится примерно столько же, сколько сейчас стоит последнее поколение консолей.
Возможностей для такой приличной стоимости у Magnavox Odyssey было всего на 3 пикселя. Ну то есть буквально приставка умела отображать на экране максимум 3 точки и в некоторых играх полоску по середине экрана. Точки могли двигаться, вот и весь геймплей.
При этом для приставки разработали аж 12 игр, а в последующие годы еще больше. Что же авторы умудрялись уместить в 3 точки? На самом деле тут надо кинуть им респект за сообразительность и красивое преодоление технических слабостей системы. Игры были довольно однообразны по сути (ну еще бы, попробуйте придумать разнообразный геймплей и уж тем более сюжет, имея в своем распоряжении 3 пикселя), но довольно разными за счет скажем так периферии.
Для Magnavox Odyssey было создано много дополнительных приколюх, которые позволяли убедить детей, что бегающие по экрану огоньки это не шляпа какая-то, а вообще крутая тема. Самым главным инструментом убеждения были полупрозрачные накладки на экран, Они симулировали игровое поле и давали хоть какой-то эффект погружения.
Ну то есть накидываешь накладку для тениса, и вот 3 пикселя превращаются в теннисистов и мячик. Накидываешь баскетбольную площадку и теперь твои пиксели мутят слэмданки, накидываешь хоккейную коробку и... ну вы поняли.
Управлять пикселями нужно было с помощью двух убогих по нынешним меркам контроллеров. Это были две коробочки с крутилками по бокам и одной единственной кнопкой Reset сверху. Крутилками ты мог двигать свой пиксель вверх-вниз и влево-вправо, а кнопка нужна была для того, чтобы обновлять положение своего пикселя на экране в некоторых играх.
Иногда можно было выйти за край экрана и потеряться в экзистенциальной пустоте аналогового пространства, чтобы не поехать кукухой и продолжить играть, жмешь кнопку и твой пиксель снова виден на экране.
Был правда контроллер и покруче — световое ружье. Типа как пистолет, из которого мы валили уток на Денди, только ружье, здоровый дробовик. Уток пострелять было нельзя, но вот представить, что ты в тире, вполне.
Отдельный прикол был в том, что Magnavox Odyssey еще в прошлом веке продавалась по лучшим заветам и традициям Apple. Хочешь зарядку? С тебя 99$, ну или можешь купить новый айфон на замену разряженного. Тут было примерно то же самое, только в меньшем масштабе. Приставка работала от батареек и по умолчанию в комплекте не было блока питания и кабеля для работы от розетки. Если не хочешь постоянно бегать в магазин за батарейками, сбегай один раз за блоком питания и играй сколько влезет.
Ну и финальный штрих, о котором вы в принципе и так могли догадаться — звука в играх на Magnavox Odyssey не было. Как не было и цветных игр. Звук воспроизводить оказалось слишком сложно технически, точнее можно, но тогда приставка стоила бы еще дороже, а это уже перебор. А вот от цветной картинки отказались потому что цветные телевизоры были далеко не у всех.
Продавать это чудо техники стали в сентябре 1972 года. Тогда еще не был придуман термин «видеоигра», а также всякие «игровые консоли» и подобные названия, поэтому в рекламе Magnavox Odyssey представляли как «новую электронную игру будущего».
Сказать, что приставку раскупали, как горячие пирожки, нельзя, но и провалом она точно не была. Так как продукт был новым, руководство компании Magnavox внимательно следило, как идут продажи, и старалось исследовать рынок. В итоге главными помехами для роста продаж стала цена и то, что приставку продавали только в официальных дилерских центрах Magnavox. Многие люди думали, что приставка будет работать только с телевизорами от Magnavox, поэтому не покупали ее.
До конца 1973 Magnavox Odyssey продавалась только в США. Производство вообще регулярно хотели закрыть, но потом смотрели в отчеты и решали, что ладно, вроде какие-то деньги приносит, пусть будет. И только спустя полтора года после запуска в продажу приставку решили попробовать продать за рубежом.
В конце 73-го года Magnavox открыла магазины в 12 новых странах и начала продавать приставку в Австралии, Бельгии, Великобритании, Венесуэле, Германии, Греции, Израиле, Испании, Италии, Советском Союзе, Франции и Швейцарии.
Правда выход на новые рынки не дал какого-то прорыва, хотя в целом поддержал продажи. В итоге проект Magnavox Odyssey был окончательно закрыт осенью 1975 года. За все время было продано около 350 000 приставок. Остановить производство пришлось в основном по экономическим причинам. Себестоимость одной приставки выросла почти на треть, а поднимать цены было уже некуда, они и так были довольно высокими.
От самой идеи производства игровых приставок в Magnavox не отказались и разработали новые модели, Magnavox Odyssey 100 и 200. Эти приставки уже вошли в так называемое первое поколение консолей. О них мы расскажем в дополнительном выпуске, который будет доступен нашим подписчикам в Boosty.
Но самое забавное, что Magnavox, которая вообще-то занималась производством и продажей техники, умела и любила зарабатывать совсем нетипичным для таких компаний образом. Судебные иски — вот их курица с золотыми яйцами, и Magnavox Odyssey была отличным поводом для того, чтобы подоить конкурентов через суд.
Причем делалось все это совсем некрасиво и даже немного подло. В 1972 году Нолан Бушнелл — главный инженер Nutting Associates увидел в магазине приставку Magnavox Odyssey и игры к ней. Все это вдохновило его на создание компании Atari и разработку собственных приставок и видеоигр.
Особенно Бушнеллу понравилась игра Table Tennis для Magnavox Odyssey, поэтому Atari сделала свой тенис, тот самый знаменитый Pong. Игра стала культовой и вслед за отличными продажами Atari стали расти и продажи Magnavox Odyssey, на которой тоже был тенис.
И нет бы руководству Magnavox порадоваться неожиданной халявной рекламе своей приставки. Нет бы пойти и замутить партнерство с Atari, развивать индустрию вместе и вот это вот все. Вместо этого в 1974 году Magnavox подает в суд на Atari и нескольких других конкурентов по рынку приставок и видеоигр.
Главной претензией было то, что все компании из расстрельного списка по мнению Magnavox нарушили патент на производство видеоигр, воспроизводимых на экране телевизора. Правда под раздачу попали и компании, занимавшиеся аркадными автоматами, но видимо и до них нашли как докопаться.
В 1975 полетели иски еще на несколько компаний из той же сферы. Но самое интересное, что сам Рудольф Баер — отец игровых приставок позже признался, что руководство Magnavox выжидало, пока сумма продаж приставок и игр станет достаточно большой, чтобы иски были обоснованы и главное прибыльны.
К середине 70-х рынок видеоигр стал достаточно денежным, чтобы затраты на суды могли окупиться победой, так что иски и разбирательства активно пушились компанией Magnavox. Корень конфликта лежал в паре патентов — один из них, принадлежавший Байеру, описывал как Odyssey отображает на экране контролируемые игроком объекты или точки, и описывал ряд игр, в которые можно было играть на приставке.
Второй принадлежал другому человеку из Magnavox и описывал как Odyssey использовала логическую систему для обработки столкновения двух точек друг с другом, и в качестве примера была приведена игра в пинг-понг.
В начале 1977 года Суд выдал свой вердикт. Судья признал, что патент Байера на Odyssey является «патентом-первопроходцем в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими закон и создал прецедент, согласно которому любая видеоигра, в которой управляемый системой визуальный элемент отскакивал от управляемого игроком элемента, нарушает патент, принадлежащий Magnavox.
Чтобы было понятнее, представьте, что сейчас кто-то внезапно скажет, что любая игра, где персонаж может стрелять из огнестрельного оружия, нарушает патент какого-то старого деда, который 50 лет назад впервые придумал сделать шутер из говна и палок. Вот примерно такое по уровню бредовости решение и принял суд, но ему виднее.
По итогу Atari заплатила за нарушение патента 1,5 миллиона долларов, другие компании тоже что-то там скинули на счета Magnavox, а руководство компании-победителя решило, что можно доить конкурентов и дальше, ведь если так подумать, то это Байер первый все придумал, так что погнали еще пару исков в суд забросим.
А в 85-м Nintendo решила нанести ответный удар и подала в суд на Magnavox с требованием обнулить их патент, потому что вообще-то еще Уильям Хигинботем в 1958 году придумал Tennis for Two, а значит если уж и быть патенту на теннисоподобные игры, то у него. Но суд сказал, что Хигинботем свой тенис вообще на осцилографе запускал, а тут речь про приставки, так что контратака не удалась.
Все эти разборки закончились лишь в 90-х. По итогам судов Magnavox нафармила около 100 миллионов долларов. Неплохой результат, особенно если учесть, что на продаже приставок до этого компания заработала около 35 миллионов суммарно. Выходит, что судиться оказалось выгоднее, чем собственно продавать приставки и игры для них.
На этом история первой в мире игровой приставки заканчивается. Байеру видеоигры и все, что с ними связано, надоели еще в конце 70-х, так что в этой сфере он больше ничем не отличился. Ну а индустрия домашних приставок, позволяющих играть в видеоигры на обычном телевизоре, была создана именно благодаря его изобретению.
После Magnavox Odyssey множество других компаний стали разрабатывать свои приставки и игры. Atari, Nintendo, затем Sony и многие другие, все они подхватили революционную идею Байера и стали делать гейминг более доступным и интересным.
В комментариях делитесь, какие приставки были у вас, во что любили играть и как вообще познакомились с видеоиграми.