Легендарная трилогия игр Mass Effect
— Mass Effect 1 ставлю 9 баллов из 10
— Mass Effect 2 ставлю 12 баллов из 10
— Mass Effect 3 ставлю 6.5 баллов из 10
🟠 Mass Effect 1 - прекрасный сюжет, невероятные компаньоны и захватывающее повествование, вдобавок покатушки на Mako . Единственное что злило - лифты, прокатившись на которых можно было не только кофе сварить но и состариться успев вдобавок докторскую диссертацию защитить. Полагаю в старые времена данный механизм был внедрён из-за ограничений компьютерного и консольного железа тех времён в связи с подгрузками ассетов игры ...
🟠Mass Effect 2 - мрачное продолжение с идеальным балансом экшена, сюжета и интересных компаньонов (привет Baldur's Gate 3 - симулятор Джейкоба на минималках), среднячковый финальный босс + сканирование планет и хакинг это конечно кринж, да и некоторые побочные миссии оставляют желать лучшего ... Много всяких DLC в Cerberus Network, но благо в этой версии будет присутствовать всё что нужно игорьку. Как-то давно прошёл её 14 раз подряд ... времена ...
🟠Mass Effect 3 - очень сильно развита ЛГБТ повестка и как следствие отвратительно слабый сюжет ибо наработки Дрю Карпишина отменили уже ближе к середине цикла разработки Mass Effect 2, кто проходил миссию на планете, где Шепард встречает Тали Зору - поймёт о чём речь. Как итог - слабый сюжет в сравнении с предыдущими частями и отвратительные концовки (и снова привет Baldur's Gate 3) . Отмечу хорошую боёвку для тех времён. Просто представьте на минуту насколько прекрасен был бы Mass Effect 3, если EA не смогла бы провернуть корпоративный захват Bioware изнутри ...
🟠Итог: Electronic Arts в крысу уничтожила великолепную Bioware, тем самым уничтожив будущее RPG жанра на многие десятилетия вперёд. Obsidian потеряла основного конкурента, создававшего спортивный интерес и тем самым тоже выбыла из игры а Боби Котик подхватил инициативу со своей демонической Activision и проделал схожую подлость с некогда великой Blizzard. Рука большого капитализма она такая ... зла на них нет ...
Press F to pay respect to Bioware
Сделаем на канале Let's Play ? А может даже и обзор ...
#MassEffect #Bioware #EA
Бобби Котик ВСЕ!!!!
"Легендарный" директор Activision покинет свое кресло 29 декабря (причем вместе с ним уйдут несколько исполнительных директоров компании). Котик занимал это место с 1991 года (т.е. 32 года).
Также вам может быть интересно - Почему поссорились NetEase и Blizzard
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Как создавалась Call of Duty
Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).
Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.
«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»
Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.
Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.
Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.
«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.
Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.
В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.
На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.
Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?
Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.
Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?
Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.
Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.
В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.
Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.
Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.
Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.
Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.
Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.
И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.
Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.
Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.
Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.
Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.
О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.
Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.
Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.
Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Если очень хочется поиграть, то добро пожаловать в наш телеграм-канал — там лежит рабочая сборочка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Данил Игнатенко. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Activision-Blizzard — ВСЁ
Сегодня старина Спенсер официально приобрел Боби Котика и его комманду.
Отныне игровое портфолио Microsoft пополнилось рядом протухших франшиз, таких как Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty, Candy Crush и т.д.
Одновременно штат мелкомягких из Microsoft пополнился 8,5 тысячами новых сотрудников, но Боби Котик останется руководителем Blizzard до конца года.
Nosgoth — неизданная игра серии Legacy of Kain
© attackofthefanboy
В 1996 году компания Crystal Dynamics явила миру hack’n’slash RPG «Blood Omen: Legacy of Kain». Сюжет игры разворачивается в вымышленном мире Нозгот, который находится под угрозой исчезновения. Когда-то убитый, но вернувшийся в мир живых вампиром Лорд Каин преследует цель уничтожить хранителей, которые ведут Нозгот к разрушению.
© piper.old-games
RPG получила восторженные отзывы и разработка второй части была лишь вопросом времени. В 1999 году вышла вторая игра серии в жанре action-adventure «Legacy of Kain: Soul Reaver». На сей раз Crystal Dynamics выступили не как издатели, а как разработчики. Выпуском игры занялась компания Eidos Interactive. Сиквел RPG 1996 года с новым героем по имени Разиэль и прекрасным саундтреком от Курта Харланда стал более успешным и следом за ним последовало прямое продолжение — «Legacy of Kain: Soul Reaver 2».
© piper.old-games
Серия игр завоевывала сердца миллионов и Crystal Dynamics не рискнула оставлять фанатов без новой части. Так, в 2002 году мир увидел продолжение игры 1996 года «Blood Omen 2». Сдержанные оценки критиков и скучающие по Разиэлю фанаты заставили разработчиков задуматься. Отзывы сыграли на руку создателям. В пятой игре «Legacy of Kain: Defiance» игрокам предоставили возможность управлять как Лордом вампиром Каином, так и Разиэлем. Игру похвалили за сюжетную линию, которая дала ответы на вопросы оставленные в предыдущих частях. Также с теплом были приняты возможность менять персонажей и новая система поединков. Нововведения в «Defiance» сделали пятую часть самой успешной и популярной.
© piper.old-games
Спустя 10 лет после выхода «Defiance» разработчики из Psyonix анонсировали «Nosgoth», шутер от третьего лица, события которого разворачиваются во вселенной серии игр «Legacy of Kain». В основе сюжета закладывалось противостояние людей и вампиров. Square Enix, владеющие правами на серию игр зарегистрировали домен для будущей игры и рассказали, что «Nosgoth» должен будет войти в стартовую линейку игр для PS4.
© attackofthefanboy
В течение нескольких месяцев шутер был в стадии открытого бета-теста, пока в 2016 году не объявили об отказе в продолжении разработки.
BALDUR'S GATE 3 НОВЫЙ СТАНДАРТ RPG? • 87% ИГР НЕДОСТУПНЫ • СУД НА СТОРОНЕ MICROSOFT
Сегодня мы обсуждаем:
Лицемерие и зависть разработчиков: высказывания в твиттере про Baldur's Gate 3 с токсичным принижением игры.
Суд встал на сторону Microsoft, сделка по покупке Activison Blizzard близка к завершению.
87% существующих игр недоступны для покупки. Почему издатели и разработчики ничего не делают с этим?
Создатель Зельды слишком горд для того чтобы вдохновляться другими играми. 6 лет назад он утверждал, что играл в Skyrim при разработке Breath of the Wild.
Суд вынес решение в пользу Microsoft в разбирательстве против Федеральной торговой комиссии США
О том, что судья вынесла решение по делу Федеральной торговой комиссии (FTC), выступавшей против покупки Activision Blizzard, стало известно 11 июля, почти через две недели после последнего дня слушаний.
По итогам разбирательства суд отказал FTC во временном запрете на сделку между Microsoft и Activision Blizzard.
Как говорится в решении суда, FTC не удалось убедительно доказать, что сделка повредит конкуренции на рынке видеоигр или приведёт к тому, что игры по Call of Duty и другим крупным франшизам ActiBlizz перестанут выпускать на PlayStation.
Значительная часть документа с решением отредактирована и конфиденциальна. Однако, среди прочего, судья называет рынок консольных игр небольшим с точки зрения выручки по сравнению с мобильным и ПК-рынками, а также говорит о том, что на Nintendo Switch и PlayStation выходит больше эксклюзивных игр, чем на Xbox. С точки зрения суда, сделка «может навредить Sony, но будет благоприятной для игроков в Call of Duty и всех будущих геймеров».
Поглощение ещё могут закрыть до 18 июля, крайней даты, назначенной при объявлении сделки. Однако против неё всё ещё выступает британский антимонопольный регулятор CMA — слушание с ним назначено на 28 июля.
Если Microsoft намерена закрыть сделку в срок, компании необходимо договориться с CMA в досудебном порядке или исключить рынок Великобритании из договора. В компании уже подтвердили, что приостановили разбирательство с CMA и готовы начать переговоры.
Гендиректор Microsoft Gaming Фил Спенсер прокомментировал ситуацию в своём твиттере. Он поблагодарил судью, рассматривавшую дело, и отметил, что благодаря этому решению игры Activision Blizzard в дальнейшем будут доступны на большем количестве устройств, чем в настоящее время.
Мы благодарны суду за то, что он так скоро вынес решение в нашу пользу. Свидетельства показали, что сделка с Activision Blizzard благоприятно повлияет на индустрию, а утверждения FTC о консольном рынке, подписных и «облачных» сервисах не отражают реальности современного рынка видеоигр.
С тех пор, как мы объявили об этой сделке, мы лишь укрепились в наших намерениях выпускать игры для большей аудитории и на большем количестве устройств. Мы подписали несколько соглашений о том, чтобы сделать игры Activision Blizzard, игры внутренних студий Xbox и сервис Game Pass доступным большему количеству людей, чем сегодня.
Мы знаем, что игроки по всему миру близко следили за развитием этого дела, и я горжусь тем, что нам удалось сделать, чтобы расширить доступность игр и дать игрокам больше возможностей для выбора.
Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming
З.Ы.:
О своём намерении приобрести Activison Blizzard и принадлежащие издательству активы, включая создателей мобильных игр и франшизы Candy Crush из King, Microsoft объявила ещё в начале 2022 года. Сумма сделки между корпорациями должна составить 68,7 миллиарда долларов.
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689