Недавно у меня с другом вышла игра про московское метро: Об игре Управляй поездом московского метро, перевози пассажиров, изучай станции! • Линии метро: - Калининская (8) (Третьяковская, Марксистская, Площадь Ильича, Авиамоторная, Шоссе Энтузиастов, Перово, Новогиреево, Новокосино). • Поезда: - "Ока" 81-760/761. • Информатор: - Настоящие записи информатора московского метро.
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Сейчас фиксированная камера это дешёвое и стильное решение для инди-проектов и особенно хорроров. Но вообще-то у неё большая и интересная история — мы рассказали её в ролике «Как неудобная камера меняла игры», посмотрите, если ещё не.
А в этом гайде мы расскажем, как сделать фиксированную камеру в Unreal Engine 5 с помощью блюпринтов. И чтобы приблизить ситуацию к реальной игре, камеру сделаем с двумя условиями:
Камера должна переходить из третьего лица в фиксированный угол и наоборот — такое решение чаще встречается в современных АА-играх, а значит будет полезнее, если вы захотите идти в геймдев
Камера должна подсвечивать фокусную точку. Это поможет вам освоить ключевое преимущество фиксированной камеры — возможность делать правильные акценты на объектах.
Создаём проект
Зайдите во вкладку Games, выберите шаблон Third Person и создайте проект
Выберите шаблон Third Person и создайте проект. Если не планируете серьёзный проект или экспериментируете, выбирайте Blueprint — в ином случае С++
Content Browser не пригодится — его можете скрыть. Чтобы поставить паузу, используйте клавишу ESC.
Создание фокусной точки
Фокусная точка сцены — импровизированная статуя. Выделили для наглядности
С помощью фиксированной камеры можно легко и наглядно делать акценты на главных объектах сцены, делая из них фокусные точки. Давайте создадим подобную фокусную точку — у нас это будет статуя.
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Один из стартовых объектов на сцене похож на пьедестал. Он состоит из четырёх элементов. Выделите их, объедините командой Ctrl + G в одну группу и перенесите.
Увеличьте размер объекта, потянув стрелку нужной оси.
Перенесите маленький подъём, который видно на гифке, и измените его размер аналогичным образом.
Чтобы повернуть, активируйте Rotate Tool, нажав на английскую клавишу E.
Для самой статуи выберите меш из Content Drawer в левом нижнем углу. Путь к нужной папке: All → Content → Characters → Mannequens → Meshes. Понравившийся перенесите на нужное место.
Поза не важна. Главное увеличьте статую так, как увеличивали пьедестал: через скейл, вытягивая по размеру мышкой.
Смена материала
Мы решили сменить металлический материал статуи на каменный. Если хотите, можете сделать так же.
Для этого нажмите на объект, потом вкладку Details и подменю Materials. Аналог камня — SimpleBuldge, чтобы его найти — введите название в поиск.
Мы применили каменный материал сразу к статуе, пьедесталу и подъёму.
По инструкции для статуи можно поменять материал любого другого объекта
Добавляем камеру и триггер
Вам нужны Camera Actor и триггер-коллизия. Первая и будет нашей фиксированной камерой, а вторая будет активировать сегмент с камерой в определённом месте.
Экспериментируйте с расположением камеры, чтобы получить интересный и неочевидный результат
В меню Place Actors найдите Camera Actor и поставьте её в нужное место.
Нажмите правой кнопкой по камере и в выпавшем меню выберите Pilot Camera Actor. Вручную обозначьте область, которую она будет захватывать, используя кнопки W, A, S, D и мышку.
Выйдите из режима настройки камеры.
Прямоугольная форма коллизии — самая распространённая и удобная для триггера событий
Далее во вкладке Place Actors введите в поисковик Collision и выберите Collision Box. Его размер — это угол обзора, который будет показывать фиксированная камера.
Добавляем логику переключения камеры
Первое — откройте Level Blueprint
Референс в блюпринт и для камеры и для коллизии делается одинаково
Первый шаг в Level Blueprint должен выглядеть так
Чтобы создать логику переключения и простые анимации, сначала создайте референсы объектов: камеры и коллизии.
Откройте Level Blueprint. Его расположение отмечено на скриншоте:
Нажмите ЛКМ по коллизии и ПКМ в окне блюпринта и выберите Create a Reference to (...)
Для триггер-бокса и для камеры действия идентичны.
Чтобы вызвать поисковик нод, кликните ПКМ по свободному месту в окне Level Blueprint.
Нужные ноды легче всего добавлять через поисковик
Второй шаг в Level Blueprint
Добавьте Event BeginPlay и Overlap для коллизии и соедините их.
Для этого нажмите ПКМ по свободному месту и найдите Event BeginPlay. Потяните мышкой от референса TriggerBox — у вас появится поиск. Найдите Assign On Actor Begin Overlap и добавьте, также с ним появится ещё нода OnActorBeginOverlap_Event. От Event BeginPlay протяните линк к Bind Event to on Actor Begin Overlap — от белой стрелке к белой стрелке.
Всего два действия: нашли, соединили
Третий шаг в Level Blueprint
Теперь добавьте окончание ивента.
Снова потяните мышкой от ноды TriggerBox, найдите Assign On Actor End Overlap и соедините его с Bind Event to on Actor Begin Overlap. Для этого потяните от (...) Begin Overlap линк от белой стрелке к белой стрелке.
Создание входной анимации и новые элементы добавления скрипта
Добавьте в скрипт персонажа. Фактически это и станет анимацией, которая будет воспроизводиться в начале.
Кликните ПКМ по пустому месту, в поисковике выберите Get Player Controller. Протяните линк от него и в меню найдите Set View Target With Blend.
OnActorBeginOverlap_Event свяжите с Set View Target With Blend от белой стрелки к белой стрелке.
Camera Actor свяжите с функцией New View Target ноды Set View (...). Потом на ней выставите Blend Time в секундах. У нас это 1,0, вы можете экспериментировать со значениями.
В конце гифки видно самое важное — компиляцию скрипта и сохранение, не забывайте об этих двух пунктах
Новые элементы выхода из камеры
Теперь сделаем выход из камеры.
Скопируйте через CTRL+V три ноды: Get Player Controler, Set View Target With Blend и CameraActor и вставьте их в пустое место.
От (...) End Overlap сделайте линк к Set View Target With Blend.
Camera Actor замените на Get Player Character и отправьте его к функции New View Target на соседнюю ноду Set View (...).
Установите Blend Time чуть меньше, чем был до этого. Мы поставили 0,5 секунд.
На Пикабу тусуюсь достаточно давно, но вот до написания постов ручки все никак не доходили по разным причинам. То времени найти не мог, то откладывал. В общем то говоря, думаю это не столь важно.
Сегодня хочу поделиться короткой историей о создании free видео курса по созданию 3d модели и, разумеется, самими туторами.
До начала выпуска данной серии я худо бедно вытаскивал свой канал из пропасти, в которую он улетел по причине банального отсутствия свободного времени из-за работы и бытовых траблов. Мало по малу я выпускал простенькие туторы по работе с Blender, но мне все казалось что нужно записать и выпустить что-то масштабное, глобальное. И так вышло, что работа, которую я выполнял в рамках челленджа "Точь-в-Точь" заняла 1-ое место и много положительных отзывов и вместе с тем и вопросов.
Это натолкнуло меня на мысль, что на основе этой моделины можно записать серию туторов по работе не только с Blender, но и также с Marmoset, Substance Painter и сопутствующим софтом.
Так началась запись серии.
На начальном этапе я даже не задумывался будет ли это успешным проектом. Я просто был увлечён идеей и процессом, а также вдохновлен возросшей активностью на канале, хотя и основной прирост активности шёл не с простых роликов, а с роликов формата Shorts.
Сейчас серия плавно подходит к завершению. Выпущено больше 20 уроков серии и сделав паузу по ряду причин я стал замечать, что серия оказалась не такой успешной как я рассчитывал.
Разумеется причины этого могут скрываться не только в самой серии, но также и в сегменте и в работе метрик.
Сейчас я собираю мнения и фидбек по этой серии, потому буду благодарен за отклики и комменты.
Ниже ссылка на плейлист этой серии, а я пожалуй на этом закончу свой пилотный пост. Всем заранее благодарочка и плюс в карму за отклик🖖
В этом гайде рассказываем, как быстро и легко сделать процедурную текстуру в Unreal Engine 5 на примере асфальта — чтобы дороги в вашей игре выглядели интересней и разнообразней.
Далее выбираем следующее: Target Platform — Desktop, Quality Preset — Maximum. Галочки на Starter Content и Raytracing не ставим.
Запустите проект. У вас откроется уровень из шаблона: чтобы убедиться, что всё работает, можете поездить на машине, нажав на зелёную кнопку Play сверху.
Так должен выглядеть проект
Загружаем карты в Unreal и добавляем в материал
Внизу Content Drawer (контент-бразуер)
Скачайте или сделайте материал. Для гайда мы возьмём его здесь.
Из всего материала нам нужны две карты: Road003_8K_Color и Road003_8K_Roughness.
Далее в Content Drawer откройте папку Track. Перетащите в Unreal обе карты из папки, куда их сохраняли.
Всё что нужно оставить от нод
Откройте материал M_Track и удалите всё, кроме основной ноды M_Track.
Перенос текстур из Content Drawer
Content Drawer — папка Track. Перетащите оттуда текстуры в окно с нодами. Пока ничего с ними не делайте.
Создание и поиск нужной ноды
Чтобы создать ноду, нажмите ПКМ на любом свободном месте, впишите её название и нажмите Enter.
Нода TextureCoordinate даёт базовые UV-координаты, с которыми вы дальше сможете работать. Нода CustomRotator позволяет поворачивать текстуры в UV-пространстве.
После подключите ноду TextureCoordinate в CustomRotator во вход UVs (V2), в Constant впишите значение 0,25 и подсоедините ко входам Rotation Center и Rotation Angle.
Выход ноды CustomRotator подключите во вход UVs к обеим нашим текстурам. Текстуру Road003_8K_Color подключите к Base Color материала M_Track.
Должно получиться так
Создаём шум для текстуры
Должно быть так — это результат всех действий в разделе
Теперь создадим и настроим шум, который сделает асфальт процедурным и добавит на него лужи.
Для этого создайте ноды World Position, Constant, Multiply и Noise. Подключите выход XYZ ноды World Position и выход Constant ко входам ноды Multiply. В дальнейшем этой константой вы сможете регулировать размер луж на текстуре.
Выход ноды Multiply подключите ко входу Position ноды Noise. На время подключите выход ноды Noise ко входу Base Color материала M_Track, чтобы видеть все изменения и настройки.
В ноде Constant установите значение 0,01.
Нода World Position даёт вектор с координатами, который в ноде Multiply умножается на значение константы — у нас оно 0,01. Это позволяет регулировать размер шума, который создаёт нода Noise.
В ноде Noise измените параметр Function на Gradient - Computational — он отвечает за тип генерации. Ещё вы можете поиграться с настройками Output Min и Output Max — они позволяют детальнее настроить внешний вид шума. Мы установили для Output Min значение -0,384, Max не изменяли.
Также в ноде Noise уберите галочку с Turbulence и поставьте галочку на Tiling.
Создайте ноду Saturate и подключите в неё ноду Noise. Нода Saturate обрезает значения, оставляя диапазон от 0 до 1.
Далее создайте ноду Power и подключите в неё Saturate. Ноду Power подключите к Base Color материала.
В параметре ноды Power установите значение 0,5 — так вы сделаете шум контрастнее. Если напишите число больше 1, шум станет более мягким и размытым и белых областей будет меньше.
Верните текстуру Color обратно во вход Base Color.
Создаём Roughness
После создания Roughness должно быть так
Карта Roughness отвечает за гладкость или шероховатость текстуры. Нам она нужна для усиления эффекта пористости асфальта.
Создайте ноду LinearInterpolate и две Constant. Нода LinearInterpolate, или же Lerp, смешивает два входа, используя вход Alpha как маску. Выход ноды LinearInterpolate подключите во вход Roughness материала.
Во вход Alpha ноды Lerp подключите ноду Power, а во входы A и B две новые Constant. В Constant A ставим значение 0, в Constant B — значение 0,06.
Создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, во вход А подключите ноду Lerp, которая сейчас подключена во вход Roughness материала M_Track. После этого создайте новую Constant, поставьте ей значение 1 и подключите во вход В ноды Lerp, которая подключена к Roughness.
Создайте узел на линии связи ноды Power с нодами Lerp. Узлы используют для удобства и оформления — из них можно вытаскивать неограниченное количество линий. Чтобы создать узел, два раза нажмите ЛКМ на линии связи нод в том месте, где хотите создать узел.
Создаём Normal
После создания Normal должно быть так
Карта Normal используют для создания неровностей текстуры. В нашей случае она будет дополнять Roughness.
Чтобы её сделать, создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, а во вход B подключите текстуру Road003_8K_Roughness.
Создайте ноду Luminosity_And_Color — она объединяет вектор и скалярное значение. На её вход Color (V3) подключите RGB-выход текстуры Road003_8K_Roughness, а на Luminosity — выход ноды Power.
Во вход A новой ноды Lerp подключите выход ноды Luminosity_And_Color. Выход последней подключите на выход Normal материала M_Track.
Создаём Metallic и Specular
После создания Metallic и Specular должно быть так
В белых областях карты Metallic будут проявляться световые свойства металла, то есть блеск и отражение, а карта Specular отвечает за «загрязнённость» текстуры: в белых областях свет будет отражаться лучше, в более тёмных — хуже из-за грязи или других визуальных недостатков. Эти карты мы используем для реалистичного отражения света на асфальте.
Для входов Metallic и Specular материала M_Track создайте две Constant со значениями 0 и 1, а также две ноды Lerp.
В первую Lerp во вход А подключите значение 1, во вход В — значение 0, в Alpha подключите выход Power.
Выход из ноды Lerp подключите ко входу A следующей ноды Lerp и ко входу Specular материала M_Track.
Во входе В поставьте значение 0,5, в альфа 0,7. Выход подключите к Metallic материала.
Сглаживаем текстуру с помощью SmoothThresold
Ноды после подключения SmoothThresold. А ещё это финальный вид карты нод — после ничего не меняем
Сглаживание избавит текстуру от лишних зернистости и стыков, а ещё сделает внешний вид более гладким и монолитным.
Создайте ноду SmoothThreshold. Её нужно подключить между нодами Saturate и Power.
Ноду Saturate подключите во вход Lerp Value ноды SmoothThreshold. Для входа Cutoff Value создайте новую Constant со значением 1, для входа Gradient создайте новую Constant со значением 0,01.
Все Constant можно перевести в Parameter. Для этого кликните по ним ПКМ и нажмите Convert to Parameter — это позволит создать Material Instance, чтобы в нём мы могли интерактивно контролировать наш материал.
RTS Mini Legions Fantasy Polyart - ассет для тех, кто всегда хотел сделать свою РТС-ку но не дружит с 3д моделированием.
ОСОБЕННОСТИ
Предоставляется шейдер оттенка маски для цвета команды.
HDRP/URP SRP(10.3.1) поддерживается на 100%.
Оптимизирован для мобильных игр (low poly), 1 текстура 1K и 1 материал для всех 32 юнитов.
Различные анимации, полностью совместимые с анимацией Mecanim Humanoid и Generic.
поликаунт
В среднем 700 триалов за единицу
Список анимаций
Праздная
Атака01
Атака02
Победа
Ходьба
Бег
Получить удар
Смерть
Dungeon Mason с гордостью представляет вам Mini Legions Fantasy Polyart. Эти легкие устройства подойдут для любых ваших игровых проектов, от мобильных до настольных ПК, но особенно хороши для разработки мобильных игр RTS и MOBA.
Если у вас есть какие-либо вопросы или просьбы, задайте свои потребности через следующие.