✔️Друзья, сегодня идем в Battlefield Bad Company 2, режим "Захват".
🟢Играем на нашем сервере - PikORI - gamestates.ru. Можно с лицензии, но необходимо подкинуть файлы, что бы увидеть список серверов. Файлы ищем на project-rome (https://veniceunleashed.net/project-rome), там же делаем учетку. Кому нужен клиент, то гуглим последний репак от Санек77 и качаем его. Регаем учетку на project-rome и под ней заходим в игру. Если у вас есть свой профиль с лицухи, то можно его добавить. Пишите если будут проблемы с установкой.
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Правила игры простые: ♞ Я хожу → вы в комментариях пишете свой ход. ♛ Через 24 часа выбираем самый популярный. ♚ Один день = один ход. Двигаем партию вместе, как единый игрок.
Была выбрана Защита Каро-Канн, Атака Панова. Играем дальше: 1. e4 с6 2. d4 d5 3. ed cd 4. c4 Кf6 5. Kc3 e6 6. c5 🤜🤛
Дневники разработчиков №46 (Архивная запись 18.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Во время работы над адаптацией старой миссии "[WORS] Остров Шумшу, 1945" было принято решение сделать новую карту. Теперь там присутствуют мыс Лопатка и вся территория острова с ВМБ Катаока. При создании использовались реальные военные карты. Море новое, рабочее, высадку десантных отрядов игрок осуществляет вручную. Сюжет миссии реализован согласно реальным событиям. Чтобы показать разнообразие самолётов 128-й смешанной авиационной Курильской дивизии, была применена замена типа бомбардировщиков по ходу сценария: сначала у игрока присутствуют А-20 "Жучок", а потом они заменяются на МБР-2. "Десант на остров Шумшу" будет последней миссией Советской кампании.