Что, если сценарист Кристофер Эмгард смог беспощадно раскритиковать игры, которые на момент релиза в 2007 году еще даже не были в разработке?
Что, если World in Conflict могла полностью изменить облик сюжетных игр «про войну», не останься она в тени именитых конкурентов и узкой нише жанра тактики в реальном времени?
Господи, помоги нам выжить среди этой смертной любви.
Прежде всего сделаю важную оговорку: сюжет World in Conflict неполон без дополнения Soviet Assault (которое, помимо прочего, добавляет в игру новую первую миссию), поэтому рассматриваться игра будет в законченной форме. И предупреждаю: будет множество спойлеров к игре 2007 года выпуска, если для кого-то это проблема.
ПРЕАМБУЛА. ВОЕННЫЕ АНТИВОЕННЫЕ ИГРЫ
Мы живем в эпоху, когда реклама ВПК, замаскированная под видеоигры, продолжает существовать и зарабатывать деньги, но в то же время уже является относительным моветоном. В прошлом десятилетии в видеоигровую культуру стал робко пробиваться тренд на «взросление» игр про современную войну. В сюжетах появляются сложные темы военных преступлений и прочих мятных пряников, а сценаристы пытаются добавить неоднозначности и пресловутой, ставшей мемом «серой морали», чтобы их творчество не так сильно отдавало пропагандой.
Тем не менее, декларируемая недопустимость прославления войны и поголовного расчеловечивания противника на сюжеты военных видеоигр влияет слабо (и, вероятно, будет еще слабее, но это тема другого разговора). Повествование авторы все еще строят по привычным канонам технотриллеров, заложенным еще во времена Холодной войны. Пресловутая «сероморальность» чаще заключается в том, что положительная сторона конфликта слегка пачкает руки ради благородной цели, а антагонистам добавляется примитивная мотивация уровня «цель оправдывает средства» или «права или нет, это моя страна». Вражеская сторона остается расчеловеченной: принцип «нет кампаний грешным душам» соблюдается неукоснительно, а право на точку зрения имеет разве что благородный ренегат-перебежчик.
Бывает так, что сценаристы специально не хотят демонизировать целые страны и народы. В этом случае в ход тоже идут штампы технотриллеров, но уже из девяностых: про мятежных генералов, экстремистов-террористов и хозяев ЧВК. Истинный враг в этом случае может даже принадлежать к той же стране и армии, что и главный герой, но важно, что он всегда персонифицирован. Это поехавший военный социопат, страдающий от ПТСР реваншист-мститель, просто амбициозный маньяк, но это всегда конкретный полковник Барконрад или генерал Макар Персеевич Шепардков, победа над которым решает все проблемы.
Конечно, штампы не стали бы штампами, если бы они не работали, но когда видеоигры пытаются стать (или казаться) антивоенными, наследие технотриллеров им сильно мешает. Хорошее антивоенное произведение должно быть, как минимум, хорошим произведением о войне, а много ли вы знаете современных войн, которые бы закончились со смертью одного человека? То-то и оно.
Тем удивительнее, что World in Conflict, выбравшая темой горячую войну между СССР и блоком НАТО, умудрилась не только избежать всех перечисленных штампов, но и дать критический комментарий некоторым сюжетам западной пропаганды Холодной войны, популярным и по сей день. К сожалению, высказывание разработчиков из Massive Entertainment прошло почти незамеченным, как и сама игра. И если геймплейные концепты World in Conflict в доработанном виде в итоге нашли признание, породив даже небольшой поджанр «варгеймов про околосовременность», то рассказанную в игре историю помнят по поверхностным мемам про битву за Бургер Кинг, МОЩЬ СОВЕТСКОЙ АРМИИ и «кормление грифов». Это я в меру сил и попытаюсь исправить.
КРАСНЫЙ МЕДВЕДЬ ПРОБУДИЛСЯ, ВЕСЬ МИР УВИДИТ ЕГО МОЩЬ
С первого взгляда World in Conflict – это классическая клюквенная история про evil Soviet Russians, которые развязывают мировую войну во славу коммунизма. На этот впечатление работала вся промо-кампания игры и все её визуальные образы, от артов с советскими солдатами на Острове Свободы до тизера с Ми-24, который гоняет одинокий Хамви по американскому пригороду, и легендарного трейлера Soviet Assault, где под «Полюшко-поле» бронированные колонны рвутся в Западную Германию, а танк Т-80БВ приземляется прямо на американскую автостоянку на огромных красных парашютах.
Такое же впечатление, на первый взгляд, производит и одиночная кампания, особенно без дополнения. На американскую землю с кораблей сходят солдаты и бронетехника, с неба постоянно сыплются десантники, а пилот разведывательного вертолета, пролетев над портом, в панике кричит, что там собралась вся Красная Армия. Код 11-99! Америка в опасности!
Soviet Assault тоже начинается в схожем тоне. Зажигательная речь капитана Малашенко и мотострелки с балалайкой очаровывают клюквенным пафосом, особенно если игрок уже настроился на бодрый экшен с красивыми взрывами и не слишком вслушивался в диалоги.
Вводный синематик американской сюжетной линии только усиливает впечатление: янки в нем идут в атаку аж с огромным звездно-полосатым флагом в руках. Все говорит о том, что сейчас мы увидим историю о героической защите Свободного Мира от бесчисленных орд коммунистических орков.
Вот только если вы воспринимали игру так до самого конца, вы играли невнимательно.
Два основных подхода к оживлению заезженных сюжетов и тем – это субверсия и деконструкция. Субверсия – довольно простой прием: это обман ожиданий аудитории, знакомой с исходным штампом. Деконструкция сложнее: расхожий сюжет деконструируется путем избавления его от привычных художественных условностей, после чего автор задается вопросом, как изначальная идея будет работать без них, в более правдоподобных обстоятельствах. В World in Conflict по отношению к концепции «красной угрозы» используются оба приёма.
СУБВЕРСИЯ. ОБРАЗЫ ГЕРОЕВ И СТОРОН КОНФЛИКТА
ДВА КАПИТАНА
Первая субверсия в повествовании World in Conflict не связана с клюквой про злых коммунистов, но упомянуть ее необходимо для понимания контекста. Персонажи игрока, лейтенанты Паркер и Романов – не главные герои, а лишь рассказчики (недаром Паркер в катсценах только молчит, а Романов не появляется вовсе).
Настоящие же протагонисты двух кампаний – капитаны Бэннон и Малашенко, истории закручены именно вокруг их дуг характера. Главный поворот здесь кроется в том, что они, находясь по разные стороны линии фронта, на удивление похожи между собой.
Оба офицера сильно промыты идеологией своих сторон. Бэннон – ярый антикоммунист даже на фоне других американских военных: он сыплет обзывайками «комми» или «коммуняки» чуть ли не в каждой второй реплике. Малашенко – пламенный комсомолец; другой персонаж советской кампании, майор Лебедев, говорит о нём «ещё бы пяток таких, сразу бы победили». И Бэннон, и Малашенко в ходе кампании замазываются в недостойных действиях в отношении мирного населения: Бэннон – по собственной халатности, Малашенко – намеренно, но не успевает совершить непоправимое. По вине обоих гибнет боевой товарищ. Оба в финале своих арок идут на самопожертвование в безнадежном бою из-за мутных целей своих государств.
И, что трагичнее всего, оба персонажа – не злодеи, но своими действиями в течение сюжета озлобляют и ожесточают друг друга. Героев World in Conflict затягивает замкнутый круг с положительной обратной связью, Уроборос усиливающейся ненависти и желания мести, как это часто бывает на настоящих войнах. Тем печальнее, что для этого Бэннону с Малашенко даже не нужно сталкиваться лично.
И вот вам еще один элемент субверсии: запускает этот круг именно американец Бэннон, отдав во время рейда в Мурманск опрометчивый приказ стрелять во все, что движется. Под огнем его танков гибнет семья Малашенко – и вот уже отношение Николая к американцам можно пусть не принять, но понять. Психика советского капитана, разрушение которой красной нитью пронизывает весь сюжет Soviet Assault, надломилась именно тогда.
Kubrick stare в исполнении Малашенко.
Кстати, за убийство мирных жителей Бэннона страшно карают... переводом с фронта на склад МТО в Америке. Вот уж наказали так наказали.
ЛЕД ПОД НОГАМИ МАЙОРА
Главный обман ожиданий, на который решился сценарист World in Conflict – это полное отсутствие в сюжете злодеев, даже там, где этого максимально ожидаешь.
В видеоиграх, где есть возможность сыграть «за врагов», игроку обычно предлагается, что называется, «болеть за Империю», то есть испытывать симпатию к заведомо отрицательной стороне. Из-за крутой эстетики, из-за харизмы персонажей, но не задумываясь всерьез о наличии у злодеев «своей правды» (такие точки зрения в фандомах обычно все же маргинальны). В World in Conflict же персонажи обеих кампаний – неплохие, в сущности, люди, попавшие в жернова исторического процесса.
Сильнее всего, пожалуй, в этом отношении удивляет образ майора Лебедева из советской кампании.
Майор Лебедев проводит профилактическую беседу.
Казалось бы, чего можно ожидать в игре про «красную угрозу» от КГБшника в фуражке с васильковым околышем, приставленного к командиру полка, ещё и родственника партийной шишки? Расстрелов дезертиров, террора в отношении мирного населения? Того, что гэбист встанет над душой у честных офицеров, мешая нормально командовать, и заставит их закидывать врага трупами к праздничной дате?
Да вообще нет. Майор Лебедев всю игру честно выполняет обязанности помощника командира части по контрразведке: следит за поведением личного состава и курирует контрпартизанские операции (которые проводит более чем аккуратно). Поняв в ходе очередной беседы, что Малашенко нестабилен и может сорваться, Лебедев берет его на карандаш. Именно благодаря этому (и человечности рядовых советских бойцов, максимально тянувших время) Малашенко не дают расстрелять мирных жителей в качестве меры устрашения партизан. В финале майор вообще отказывается выполнить бессмысленный приказ командования, чтобы сохранить жизни подчиненных, и берёт ответственность на себя. Именем высокопоставленного тестя Лебедев за весь сюжет прикрывается всего раз – и тоже ради спасения своих солдат.
Такое нечасто увидишь не то, что в западном искусстве, а даже и в отечественном.
КТО ВИНОВАТ?
Говоря о персонажах World in Conflict, я упомянул, что их действия затягивают их в замкнутый круг озлобления и взаимной мести. Очень похоже в игре выписан метасюжет конфликта СССР и США: эскалация идет постепенно, каждая новая ее ступень диктуется растерянностью и отчаянием, и приводит ко все большему ожесточению конфликта.
Формально войну начинает СССР, но в краткой предыстории нам говорят, что войне предшествовали долгие переговоры на Мальтийской конференции. Поводом к войне становится именно отказ стран НАТО от экономической помощи Союзу. Плюс нельзя отметать фактор Стратегической оборонной инициативы: для сюжета игры он имеет ключевое значение.
Важен контекст: в реальном 1989 году советское руководство уже прикидывало, как им половчее встроиться в капиталистический мир, и даже если в альтернативной истории у руля оказались некие коммунисты-хардлайнеры, экспорт революции в это время для них был бы последним приоритетом. А вот вопрос выживания – основным, и не только экономического. Концепция СОИ, если кто не знает, потенциально нарушает концепцию взаимного гарантированного уничтожения, а попытка его нарушить сама по себе может восприниматься как агрессия. Удар по НАТО для СССР в WiC – акт отчаяния, попытка пробиться через стену эмбарго и нанести превентивный удар прежде, чем Союз придушат санкциями или уничтожат в ядерной войне в одну калитку.
Тем не менее, первое время война в Европе идет «по правилам». Все жестяки начинаются уже потом – с уже упомянутого рейда в Мурманск. Американский контингент на советской земле так славно отведал мятных пряников, что советское командование, слегка обалдев, пошло искать ответные ходы, чтобы вынудить Штаты выйти из войны. Угроза терактом на Манхэттене и высадка десанта в Сиэтле ими и были.
А потом советские военные охренели еще раз, когда руководство США отчаялось достаточно, чтобы лупить по собственной земле ядерным оружием. Заметьте: и атаки по вражеским городам в тылу, и уничтожение собственного города ядеркой инициировала именно формально «добрая» американская сторона.
Советский Союз и США в сюжете World in Conflict – не герои и не злодеи. С перспективы персонажей, чьими глазами мы видим войну, они больше похожи на силы природы, те самые жернова истории, в которые летят человеческие судьбы, как в песне Калугина. Их действия продиктованы не желанием покрасить карту или причинить врагу страдания, а страхом и стремлением побыстрее добиться приемлемых условий мира, но приводят ко все большей эскалации и повышению ставок конфликта – как, чаще всего, и бывает в современных войнах.
Помните, я говорил, что деконструкция – это рассмотрение исходной идеи в реалистическом ключе, без сопутствующих жанровых условностей? Мы вплотную подошли именно к ней. К самой интересной мысли сценариста Кристофера Эмгарда.
ДЕКОНСТРУКЦИЯ. ХОТЯТ ЛИ КРАСНЫЕ УГРОЗ?
Показанная в игре война в Европе довольно правдоподобна. В советском Генштабе на самом деле рисовались подобные планы, а серьезные аналитики по ту сторону железного занавеса всерьёз прикидывали сценарии их реализации. Конечно, в 1989 году такое предприятие вряд ли было бы тем пролетарским Рагнарёком, каким его рисует внутриигровая советская пропаганда.
Скорее всего, задачей-максимум операции на европейском театре было объединить Германию и поставить более сговорчивое правительство во Франции – если принять такое допущение, сюжет не выглядит безумной клюквой.
Однако больше половины миссий обеих кампаний проходит в Америке. Это, в общем, главная тема игры: фраза «War is coming home» была слоганом трейлеров. Как же изображена она?
Советский спецназ на острове Либерти
Советское завоевание США – давняя и излюбленная тема американской культуры и пропаганды времен Холодной войны. Начавшись с Джеймса Форрестола и его незабвенного «The Russians are coming! The Russians are coming! They’re right around! I have seen Russian soldiers!», этот нарратив проделал долгий путь через маккартистскую брошюру «This Godless Communism» вплоть до легендарного фильма «Красный рассвет» Джона Милиуса и сериала «Amerika», и благополучно пережил Холодную войну с Советским Союзом на пару, сохранившись в практически неизменном виде. Всё это время сюжет преподносился без малейших сомнений в его правдоподобности, и в западной массовой культуре ни разу толком не подвергался деконструкции – максимум, пародировался, как в фильме «Русские идут», или в нежно любимой постсоветскими геймерами Red Alert 2.
Какие-то попытки обосновать предысторию и процесс завоевания Советским Союзом американской земли обычно даже не предпринимались. Редким исключением стал пресловутый «Красный рассвет», но тамошний сценарий вторжения в Штаты раскрывает в фильме новые комедийные грани. Если переброска десятков советских дивизий в Мексику просто неправдоподобна (потому что являлась бы неприкрытой подготовкой к войне и спровоцировала бы ответ уровня Карибского кризиса), то от идеи отправки войск на Аляску через Берингов пролив более-менее понимающие люди начинают биться в припадках истерического смеха.
При желании вы можете попробовать сами смоделировать советское вторжение в Америку хотя бы, например, в HoI4, чтобы понять, каким логистическим кошмаром это предприятие обернется. А мы еще даже не добавили в уравнение американский флот...
Правда в том, что доставка сколько-нибудь представительного контингента сухопутных войск на американский континент из Евразии и их последующее снабжение – задача настолько сложная, что переходит в разряд непредставимых. Последний раз в реальности такую попытку предпринимала Британия в 1812 году и потерпела неудачу. А уже с середины двадцатого века единственная страна, которая может хотя бы гипотетически потянуть подобное предприятие по совокупным возможностям логистики и военного флота – это сами США. Sad, but true.
Перед Кристофером Эмгардом, автором сценария World in Conflict, стояла непростая задача: со знанием всего вышеизложенного предположить реалистичный сценарий, при котором советские войска могли оказаться на американской земле.
И он нашел единственный подходящий сценарий. В нем советские войска в США – это не армия вторжения.
Задумывались ли вы, что десант в Сиэтл из World in Conflict на самом деле не должен был захватывать США?
По всему повествованию игры разбросаны подсказки, которые нетрудно пропустить, отвлёкшись на бодрый геймплей, но вместе они дают удивительно складную картину.
Миссия со вторжением в Сиэтл, с которой начинается игра без дополнения Soviet Assault, начинается с монолога лейтенанта Паркера. Послушайте, что он говорит:
Армия сражалась в Европе, нас защищал только флот. Но моряков обманули.
Заметьте, не разбили, не потопили, а обманули. В синематиках, а потом и в самой игре, мы видим, что советские войска сходят на берег с гражданских сухогрузов, которые, судя по всему, прошли мимо американских кордонов в Тихом Океане под чужим флагом. Нетрудно догадаться, что такой финт провернуть можно только один раз, и никакого надежного снабжения высадившейся группировки так организовать нельзя: она сама по себе. Огромную страну нельзя захватить без пополнения личного состава и припасов с родины: советское командование не могло этого не понимать. Напрашивается вывод, что план с десантом был заведомо авантюрным.
Теперь обращу внимание на вторую по счету миссию с советской стороны, «Жатва». На загрузочном экране вначале показан плакат с картой США, уже наполовину закрашенной в красный, а голос диктора уверенно рассказывает о победоносном марше советских войск по Америке. Затем игроку показывают настоящий расклад: сиэтльский десант еще не покинул даже штата Вашингтон.
На поверхности это воспринимается банально. «Хахаха, тупая советская пропаганда лжет и преувеличивает успехи, типичный тоталитарный режим, ахаха!»
Если вдуматься, смысл заставки несколько глубже.
Во-первых, а точно ли разработчики из Massive Entertainment заставили нас смеяться именно над советской пропагандой? То есть, понятно, что показанная пропаганда внутри вселенной игры советская, но задумайтесь: реальная пропаганда в СССР хоть раз рассказывала о победоносном марше Советской Армии по американскому континенту? А вот американская рассказывала, и не раз.
Во-вторых, раз бесперспективность завоевания Америки столь малыми силами должна быть очевидна советскому генштабу, может ли быть, что пропаганда направлена скорее на внешнего потребителя? Не являются ли заявления о победоносном марше дезинформацией, призванной скрыть истинную задачу группировки?
Потому что десант в Сиэтле – не армия вторжения. Это диверсионная группа.
Суммарно на сухогрузах и воздушными десантами на побережье штата Вашингтон было доставлено, по моим оценкам, не больше нескольких дивизий. Понятно, что батальону полковника Сойера, собранного с миру по нитке из национальной гвардии и офицеров-отпускников, контингент даже в одну дивизию кажется неодолимой силой и «всей Красной Армией», у страха глаза велики. Реально же задачу по «покрасу США» такой контингент, тем более, без регулярного снабжения, решить не может. Но даже столь ограниченные силы не ступили бы на американскую землю, если бы, сюрприз, не американская пропаганда.
Настоящая цель сиэтльского десанта раскрывается далее по сюжету: это Форт-Теллер, штаб СОИ.
Помните, я говорил, что СОИ важна для сюжета World in Conflict? Дело в том, что во вселенной игры, как и в реальной истории, СОИ – это масштабная дезинформация. Выражаясь языком современных телеграм-каналов, псиоп.
Вот только Советский Союз в игре на него купился и всерьез учитывал его в своих планах. Лейтенант Паркер в своих монологах рассуждает, что советское руководство выстраивало свою стратегию, исходя из наличия у США эффективной системы защиты от баллистических ракет.
Когда фронт в Европе замер в позиционной войне, идея удара по командному центру СОИ при всей авантюрности исполнения показалась советским генералам совершенно беспроигрышным ходом. Сами подумайте: при устранении угрозы «звёздных войн» можно было бы попробовать принудить США к выводу войск из Европы, угрожая ракетно-ядерным ударом, а если Штаты не захотят отдавать свой козырь и перебросят части и соединения армии домой, то натовский фронт в Европе ослабнет к дальнейшему разрешению позиционной войны в пользу СССР. Затея не потребует сил больших, чем необходимы для прорыва от Сиэтла к Каскадным горам: быстро и точно оценить размеры «армии вторжения» американцы не смогут из-за неразберихи и паники в тылу, и если не отступят из Европы сразу, то, как минимум, отвлекут для парирования удара гораздо большие силы, чем Советы.
И американское руководство действительно сильно испугалось раскрытия своего блефа. План не учёл только одного: для защиты Форт-Теллера США не перебросили войска из Европы, а применили ядерное оружие на собственной территории.
Вот так в игре про «красную угрозу» план evil Soviet Russians провалился из-за того, что руководство злобного тоталитарного СССР недооценило отбитость руководства светлых и свободных США.
После ядерного удара по Кэскейд-Фоллз, преградившего путь к Форт-Теллеру, задача сиэтльского десанта была бесповоротно провалена: понесены слишком большие потери, и нечем ответить на новые ядерные удары. В последний момент командование попыталось применить остатки группировки, чтобы удержать плацдарм в Сиэтле для высадки внезапно подоспевшей на помощь китайской армии, но затея была заведомо обречена, что понимал и один из главных героев советской сюжетной линии, полковник Орловский.
Кстати, некоторые игроки с постсоветского пространства осуждают Орловского за решение увести полк с американского континента в нарушение приказа, и оправдывают Малашенко – дескать, правильно, расстрелял предателя и повёл хотя бы свою роту исполнять приказ!
Вот только это не Орловский предатель, а Малашенко дурак. Полковник был полностью прав: в финальной миссии за американцев игрок узнает, что к Сиэтлу уже вылетел бомбардировщик с термоядерной бомбой, который уничтожит город в случае провала штурма. Шансы на высадку китайцев в Америке изначально равны нулю, а Орловский оценил ситуацию и принял единственно верное командирское решение: о сбережении личного состава, вооружения и техники!
Понимаешь, дорогой читатель, как работает деконструкция? История про вторжение коммунистических орд на землю свободных и в дом смелых в реалистичном сеттинге превращается в картину того, как США гоняются за небольшой диверсионной группой с ядерным тапком и единственной целью не дать раскрыть ложь своей собственной пропаганды, без которой даже этого микровторжения не случилось бы. И всё это удалось совместить и с мощным антивоенным высказыванием, и с настоящей, а не притворной «серой моралью».
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Тем печальнее тот факт, что игра в год выхода прошла практически незамеченной. Геймплей, инновационную тактику в реальном времени, оценили хоть как-то (на фоне таких конкурентов-одногодков, как Tiberium Wars и Supreme Commander это дорогого стоит), а вот сюжетная часть «просвистела и упала на столе». Возможно, беда в том, что советская сюжетная линия к релизу опоздала, а без неё история была явно неполной. А ещё в тот же год вышла первая Modern Warfare. World in Conflict, конечно, очень кинематографичная игра, но соревноваться в постановке с шутером всё же не смогла. Так сильное высказывание шведов из Massive Entertainment осталось неуслышанным. А через два года вышла Modern Warfare 2, а потом и Modern Warfare 3, где всё тот же грёбаный сюжет про русское вторжение в Америку сыгран прямо, как палка, и на совершенно серьёзных щах! Как будто и не было World in Conflict, которая этот дурацкий нарратив расколотила вдребезги, ни одного целого кусочка не оставив...
А потом были ремейк пресловутого «Красного Рассвета» и Homefront, где привычный шаблон достиг совершенно нового уровня бредовости, описав завоевание Штатов Северной, блин, Кореей... А потом разработчики игр про войну вспомнили про тему военных преступлений, про «серую мораль»... С выхода WiC прошли годы, а во втором случае больше десятилетия.
Но это совсем другая история. А вы, котогики, пройдите World in Conflict, даже если не любите RTS: это одна из лучших сюжетных игр про войну всех времён.
Автор текста:Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.