Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
EagleOwlsPlace
EagleOwlsPlace
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Интервью с разработчиками

За кадром "The Dark Tones: Loss"⁠⁠

11 дней назад

Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.

Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.

Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.


Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.

В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.

Перейти к видео

О разработчике

Скажите, как могу представить вас и как правильно к вам обращаться?

Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!

Вы работаете над проектами в одиночку. Что стало отправной точкой этого пути? Всё же это включает в себя и сценарий, и визуальный стиль, и построение уровней, и код, и умение создать выразительную атмосферу. Что подтолкнуло взять на себя полный цикл разработки?

Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.

У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.

А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!

Интересный факт: 3D-графикой я начал заниматься как раз потому, что хотел сделать игру.

1/3

Кадры из игры "The Dark Tones: Loss"

Как устроен ваш рабочий процесс? В какой среде вам легче работать — тишина, музыка, поздние вечера, ранние утра? Создаёте ли вокруг себя особую атмосферу для работы над проектом?

Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.

У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.

А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.

Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.

А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.

У "The Dark Tones: Loss" заметный визуальный стиль — мягкие линии, выразительные цветовые переходы, образы, которые сложно описать словами. По скриншотам от игроков из steam сообщества можно практически по кадрам собрать игру. Откуда выросла эта стилистика?

Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.

Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.

Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.

А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.

В "The Dark Tones: Loss" очень выразительная озвучка. Кто работал над голосами? Это была коллаборация с актёрами, оплаченными исполнителями, или вы нашли иной способ собрать такую атмосферу?

Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.

Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.

В этот промежуток я написал одной девушке. Она стримит хорроры на YouTube, и я предложил сыграть в игру; она была первым человеком, который прошёл игру как-то публично. Но всё же игру я из группы удалил и спустя то ли месяц, то ли два выпустил её в Steam.

Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.

Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).

В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.

Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!

Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.

Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.


От людей к проекту

Когда разработка держится на одном человеке, приходится быть всем сразу. Что оказалось ближе и проще всего в освоении, а что, наоборот, требовало больше усилий?

Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.

Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.

Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.

Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.

Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.

Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.

Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.

Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.


Происхождение истории

Игры отечественных разработчиков часто несут в себе тихую меланхолию и мрачность. В вашем проекте это ощущается в каждой сцене. На ваш взгляд, откуда это идёт: личный опыт, культурная среда, общее настроение нашего региона?

Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.

Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».

Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.

Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.

Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.

Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.

В описании игры говорится, что история вдохновлена реальными событиями и историями людей. Линия Кати и её болезни получилась очень эмоциональной, в отзывах отмечали, что некоторым было тяжело переживать происходящее. Какую мысль вы хотели заложить в эту историю?

Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.

Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.

Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.

Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.

Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.

Сюжет "The Dark Tones: Loss" сформировался очень цельным: и трагедия, и образы, и ощущение реальности будто растут из одного корня. Как рождалась эта история? Были ли у неё источники вдохновения: книги, фильмы, личные наблюдения, чужие судьбы, визуальные или эмоциональные референсы? Как отдельные элементы постепенно складывались в тот финальный образ, который мы увидели в игре?

Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.

Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.

Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.

Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.

Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.


Структура и смыслы

В начале в игре было две концовки. Почему в итоге решили оставить только одну? Что стало причиной этого решения?

Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.

Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.

Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Видно, что даже достижения в игре несут смысловые вопросы: «Ошибок не избежать, но что определяет человека — прошлое или настоящее?»; «На этот раз удалось сбежать, но имеет ли смысл бегать вечно?». Это изначальная задумка — чтобы игрок сталкивался не только с сюжетом, но и с такими внутренними вопросами?

По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?

Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?

Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?

Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.

Можно очень часто видеть, но не замечать.

Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.

Головоломки в хорроре — привычный элемент. В вашем проекте они задумывались как способ разнообразить прохождение или же вы вкладывали в них метафорический смысл — путь, выборы, барьеры?

Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…

Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.

С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».

Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.

Случались ли в процессе разработки моменты, когда музыка, визуальный образ или геймплейное решение внезапно меняли направление мысли, усиливали тему или приводили к новым идеям?

Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.

Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.

Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.

Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.

Отдельное спасибо,

автору "Блог Эльфийки", милой девушке и просто хорошему человеку, который внёс неоценимый вклад в разработку и тестирование игры.


Самоощущение

Инди-разработчиков видят по-разному: как энтузиастов, как авторов, как людей, которые нашли своё дело. А вы кем ощущаете себя в этой сфере?

Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.

Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).

У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.

Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…

Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.

Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.

Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.

«Делай, что должно, и будь, что будет».

Есть ли настроение или мысль, которую вам особенно хочется передать игрокам?

А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.

Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.

Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.

Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!

Сейчас вы работаете над новым проектом. Есть ли что-то, чем уже можете поделиться?

Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.

Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.

У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!

В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.

1/3

Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.

Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?

В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.

В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.


И напоследок, что бы вы сказали тем, кто ещё не знаком с вашим проектом, но однажды может его открыть?

Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.

Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.

Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...

Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!

Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.

Спасибо!


Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.

А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.

И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...


Показать полностью 8 1
[моё] Автор Творчество Творческие люди 3D моделирование Digital Gamedev Длиннопост Интервью Компьютерные игры Инди Разработка Мысли Художник Видео Короткие видео
0
5
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Итоги ноября: как я прошла через кризис, начала новую игру и не сошла с ума⁠⁠

15 дней назад

Для новых читателей: «Лунный код» — это инди-игра и блог-проект о битве феи Порядка (Солара) и феи Хаоса (Ноктура) через призму кода и астрологии. Всё начиналось [Сменила творческий вектор. Теперь работаю над сайтом-портфолио!] (ссылка на первый пост).

А теперь — итоги ноября.Всем привет! Ноябрь, как месяц Скорпиона, выдался для меня и моего проекта «Лунный код» временем жёстких трансформаций. Было трудно, но итоги оказались неожиданными. Делюсь честным отчётом.

🔄 Что было: Кризис смысла

Планы рухнули, проект двигался через силу. Вопрос «Зачем я это делаю?» висел в воздухе. Но кризис это не конец, а точка сборки.

🛡️ Что спасло: Книги-фундамент

Когда почва уходила из-под ног, меня держали три книги:

  1. «Системное мышление» Донеллы Медоуз — научила видеть структуру в хаосе.

  2. «Сделай видеоигру один...» Славы Гриса — стала психологической поддержкой.

  3. Арт-учебники — наконец-то перестала бояться маркеров и Procreate.

🌸 Что родилось: Новый проект Bloom Tales

В разгар кризиса мы с мужем спонтанно начали прототип мобильной игры! Это кавайный симулятор аниме-цветочков в акварельной эстетике. Я — за арт и геймдизайн, муж — за код. Это дало глоток свежего воздуха и радость без давления.

⚙️ Что изменилось: От хаоса к системе

Я сознательно остановила хаотичный Инктобер. Теперь весь визуал собираю в стройную систему в Figma для грядущего кейса на Behance. Фундамент залит.

💻 Что работает: Код «Небесной Кузницы»

Пока в дизайне стройка, в коде уже есть жизнь:

  • Работает «мозг» игры с сохранением прогресса.

  • Реализована безумная механика «Ретроградного Прогресса» (апгрейды откатывают прогресс назад!).

  • Интегрированы первые пиксельные анимации.

🧚🏼 Лица Хаоса и Порядка:

Финализировала образы главных фей:

  • Солара обрела свой образ — воплощение архитектуры порядка.

  • Ноктура родилась из глитчей в костюме «Глитч-аутлет».

✅ Итог месяца:

Ноябрь разрушил иллюзии о скорости, но дал работающий прототип, ментальную опору и новый совместный проект. Выхожу из него с открытым Figma, живым кодом и пониманием: система важнее гонки.

О планах на декабрь расскажу в следующем посте. Держитесь там! ✨

Визуализация процесса

Визуализация процесса

Показать полностью 1
[моё] Творчество Итоги Инди Gamedev Инди игра Разработка Браузерные игры Персонажи IT Фея Фэнтези Стратегия Личный опыт Создание персонажа Творческий кризис Системное мышление Figma Книги Procreate
9
3
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Месяц переосмысления: что происходит с «Лунным кодом» и со мной⁠⁠

20 дней назад

Неделя для трёх вещей: книга Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись», учебник по Procreate и ежедневные практики по пособию Ксении Корякиной «Маркеры для начинающих» с маркерами. И на этом фоне меня накрыло. Кризис смысла.

Я ловила себя на мыслях:

  • Читая про геймдев: «Я не хочу делать игры так».

  • Изучая инструменты: «Зачем мне это?».

  • Рисуя каждый день: «А в чём, собственно, цель?».

И главный вопрос, вставший посередине всего этого: Зачем продолжать инди-проект «Лунный код»?

Два месяца назад я грезила, что он перевернёт мою жизнь. Сейчас я вижу лишь гору работы. Грандиозные ожидания разбились о реальность.

И в этой тишине пришёл простой ответ: просто завершить его. Сделать всё, что было в планах, и поставить точку.

Теперь «Лунный код» для меня не вселенная, которая изменит мир. Это ежедневная практика. Один день, как один блок в концепт-кейсе. Один день, как один маленький шаг. Без грёз, без давления.

Я просто даю себе право делать понемногу. А там уж посмотрим.

А вас когда-нибудь накрывало чувство, что ваш грандиозный проект просто работа? Как справлялись?

Фея Порядка Солара совсем не в порядке

Фея Порядка Солара совсем не в порядке

Показать полностью 1
[моё] Творчество Персонажи Фэнтези Саморазвитие Мотивация Gamedev Инди Инди игра Творческий кризис Фея Разработка Концепт Философия Эмоциональное выгорание Procreate Арты нейросетей Арт
4
12
Dettdiva
Dettdiva
Серия «Bloom Tales»

Запускаем новую авантюру: создаём кавайную мобильную игру вместе с мужем!⁠⁠

20 дней назад

Всем привет! Хочу поделиться радостью, ровно неделю назад мы с мужем начали новую авантюру: создание мобильной игры для Android. Это мой шанс снова почувствовать себя геймдизайнером, а для нас первый совместный проект такого масштаба.

Представляю вам Bloom Tales — нежный аниме-симулятор в акварельной эстетике. Игроку предстоит вырастить из маленького семечка прекрасное аниме-растение. Пока на стадии лишь прототипа, но сердце уже трепещет!

Наши роли:

👨‍💻 Муж: Технический гений, отвечает за код и реализацию.

👩‍🎨 Я: Арт-директор, художник и геймдизайнер. Создаю визуал и придумываю механику.

Честно? Не ждём грандиозного успеха. Главное дойти до финиша, выпустить игру и получить бесценный опыт совместного творчества. Кто знает, может, из этого семечка вырастет что-то прекрасное? 🌸

А у вас бывали подобные творческие авантюры? Делитесь в комментариях!

Прототип загрузки экрана

Прототип загрузки экрана

Показать полностью 1
[моё] Персонажи Творчество Арт Gamedev Procreate Фэнтези Аниме Мобильные игры Разработка Игры Инди Инди игра Симулятор Кавай 2D Android Иллюстратор Цветы Акварель Digital Длиннопост
12
7
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Две книги, которые не дают мне свихнуться при создании игры и проекта в одиночку⁠⁠

28 дней назад

Всем привет! Недавно показывала вам книги по рисованию(первая часть: Моя творческая полка: книги, которые реально помогают в создании проекта «Лунный код»), а сегодня мой психологический и интеллектуальный щит. Эти две книги помогают удержать в голове всю сложность моего инди-проекта «Лунный код» и не развалиться на части под его весом.

Если коротко: одна книга учит меня мыслить, а вторая — выживать.

1. Донелла Медоуз «Аааа, всё связанно!» (она же «Системное мышление»)

Что делает: Эта книга — фундамент. После неё мир делится на «до» и «после». Она учит не просто видеть части, а понимать, как они работают как единое целое. Чтобы игра была часами, а не мешком с глитчами.

Как я использую:

  • Как начинающий геймдизайнер, я пропускаю каждую главу через призму своей игры.

  • Хаос постепенно сменяется цельностью. От этого фея Порядка Солара в моей душе спокойна и торжествует.

Читать или не читать:

  • Сложность: Непросто. Требует осмысления, перечитывания абзацев. Это не лёгкое чтиво.

  • Стоит ли? Однозначно да. Это инвестиция в мышление, которая окупается всегда.

✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨

2. Слава Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись»

Что делает: Это первая помощь и психолог в одном флаконе. Проглотила 80 страниц в первый же день, настолько увлекательно и расслабляет.

Почему она мне жизненно необходима:

Я в этом проекте всё: программист, художник, дизайнер, маркетолог, менеджер и главный мотиватор самой себя. Это нереально тяжело. Каждый инди-разработчик проходит свой персональный ад.

Мой путь vs путь книги:

  • Я: Создаю сложный проект без Unity, пишу свои движки. Мой путь, как быть слепым котёнком в кромешной мгле.

  • Книга: Путь Автора кажется легче, но это не важно. Его книга для меня отдушина и разрешение не быть идеальной.

Главная ценность: Книга даёт ощущение «ТЫ НЕ ОДИН». Нас много, и мы все через это проходим. Она просто говорит: «Всё получится, просто не сдавайся». И это бесценно.🥰✨

✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨

Эти две книги моя опора. Одна учит быть архитектором вселенных, а вторая напоминает, что я живой человек.

А что вас держит на плаву в ваших сложных проектах? Какие книги, методики или мантры помогают не сдаться? Делитесь в комментариях, поддержим друг друга! 👇

Показать полностью 2
[моё] Творчество Инди Gamedev Игры Инди игра Персонажи Книги Обзор книг Системное мышление Разработка Психология Мышление Фея Браузерные игры Создание Саморазвитие Мотивация Эмоциональное выгорание Личный опыт Длиннопост
9
3
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Дорожная карта на Ноябрь: Финал Акта I и магия концепт-арта⁠⁠

1 месяц назад

Друзья, представляю вашему вниманию план развития «Лунного Кода» на ноябрь. Теперь такие анонсы станут нашей новой традицией, так и вы будете видеть прогресс, и я смогу лучше фокусироваться на задачах.

🎮 ФИНАЛЬНЫЙ РЫВОК: АКТ I

Нахожусь на завершающей стадии работы над фронтендом игры. Осталось сделать всего несколько важных шагов:

  • Создание уникальных пиксель-арт анимаций с нуля

  • Подключение серверной части

  • Тотальное тестирование на мобильных устройствах

Осознанно сокращаю публикации про код, чтобы сосредоточиться и выпустить Акт I максимально быстро!

🎨 ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС

Ноябрь станет месяцем глубокой визуальной проработки:

  • Полноценные концепт-арты Солары и Ноктуры

  • Детальное раскрытие характеров фей и историй

  • Много видео с процессом рисования

Да, Инктобер прошел, но вдохновение не подчиняется календарю!

🌀 ЧТО ДАЛЬШЕ?

Проект продолжает развиваться, и в конце ноября ждите анонс Второго Акта! Я использую все современные инструменты, чтобы создать по-настоящему уникальный опыт.

Ваша поддержка невероятно важна для меня. Именно она помогает двигаться вперед даже в самые сложные моменты. Спасибо, что вы со мной! 🖤

Дорожная карта на Ноябрь

Дорожная карта на Ноябрь

Показать полностью 1
[моё] Разработка Проект Gamedev Фея Дорожная карта Инди игра Инди Браузерные игры Пиксель Pixel Art Персонажи Концепт Творчество Концепт-арт Фэнтези Процесс Компьютерная графика 2D Веб-разработка Digital
3
6
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Я прошла через ад разработки, чтобы сделать свою первую игру. Показываю, что вышло⁠⁠

1 месяц назад

Всем привет! Последние дни были как прогулка через тёмный лес, сплошные баги, ошибки и желание всё бросить. Когда Svelte выдавал очередную красную ошибку, я честно спрашивала себя: «Кому это вообще нужно?».

Но видимо, именно это и делает меня сильнее. Я не просто пишу код, я осваиваю пиксель-арт, становлюсь геймдизайнером и создаю мир с нуля.

И вот что у меня уже получилось для игры «Небесная Кузница. Акт I -Пробуждение из кристального сна»:

✅ Рабочее ядро игры:

  • Всё сохраняется даже после закрытия браузера

  • Есть клики, ресурсы и прокачка

  • Реализована моя безумная идея с «откатом прогресса», когда улучшаешь способности, шкала продвижения к цели уменьшается

✅ Уникальный геймплей:

  • Кликаешь по кристаллу = получаешь Искры

  • Направляешь их феям Порядка или Хаоса

  • Решаешь: копить на победу или усиливать персонажей

✅ Полностью пиксельный стиль:

  • Сама нарисовала 11 кадров анимации для каждой феи, иконки и фоны

  • Сделала интерфейс с пиксельными шрифтами и кнопками

  • Фон подстраивается под компьютер и телефон

С какими монстрами сражалась:

🐉 Невидимые символы в коде — из-за них игра вообще не запускалась

🐉 Война стилей CSS — экран расползался, появлялись скроллбары

🐉 Клики-невидимки — тыкаешь в кристалл, а ничего не происходит

🐉 Призрачные ресурсы — после перезагрузки появлялись искры из ниоткуда

Но я со всем справилась! Игра уже почти готова, осталось допилить некоторые эффекты.

Держите прототип обложки! И спасибо за вашу поддержку. Именно она помогает не бросить всё, когда кажется, что ничего не получается.

А у вас бывало такое, когда проект доводит до отчаяния, но вы всё равно продолжаете? Делитесь в комментариях!

Прототип обложки игры Лунный код - Акт 1, пробуждение из кристального сна»

Прототип обложки игры Лунный код - Акт 1, пробуждение из кристального сна»

Показать полностью 1
[моё] Персонажи Творчество Фэнтези Инди игра Киберпанк Космос Пиксель 2D Pixel Art Gamedev Космическая фантастика Фея Иллюстратор IT Procreate Браузерные игры Разработка Веб-разработка Арт Игры
21
9
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Движок завёлся! В моей игре появилась первая жизнь⁠⁠

1 месяц назад

Вау! Это то самое волшебное чувство, когда код оживает и начинает делать именно то, что задумано. ✨

Знакомство с JavaScript у меня, кажется, началось именно ради этого момента. Или, может, оно всё это время ждало своего часа?

А вот и результат сегодняшнего кодинга, прототип первого акта «Небесной кузницы», где феи Порядка и Хаоса начнут свой путь.

Что уже работает:

  • ✅ Ядро игры: Создала систему хранения данных, куда записываются все ресурсы, прогресс и улучшения

  • ✅ Кликабельно: Нажатие на заглушки приносит искры, кванты и осколки — прям как в настоящем кликере!

  • ✅ Прокачка: Можно улучшать клик и автодоход, тратя заработанное

  • ✅ Автопомощник: Ресурсы теперь копятся сами, даже когда я отошла попить чай

  • ✅ Таймер: Отсчёт до 1 февраля 2026 года запущен! Успеем ли?

  • ✅ Сохранение: Игра помнит ваш прогресс, даже если закрыть браузер

Выглядит как мелочи, но каждая строчка кода — это шаг к большой цели. Впереди ещё много работы, но первый камень заложен!

А у вас бывало такое, когда проект вдруг оживал и начинал подчиняться? Делитесь в комментариях!

Скриншот экрана с прототипа игры-кликера заглушки по вселенной «Лунного кода». Здесь представлена область феи Ноктуры.

Скриншот экрана с прототипа игры-кликера заглушки по вселенной «Лунного кода». Здесь представлена область феи Ноктуры.

Показать полностью 1
[моё] Персонажи Творчество Gamedev Фэнтези Инди IT Инди игра 2D Разработка Pixel Art Браузерные игры Процесс Фея Игры Кликер Заглушка Gameplay Javascript Typescript Программирование
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии