Вчера, в первый день лета, возвращался я домой после одной из поездок. И проходил мой путь через славный город Ардатов. Честно говоря, я хотел его объехать. Но в последний момент решил поддаться на уговоры навигатора и поехал через город. И, блин, я рад)) Еду, значит, по одной из улиц и после очередного поворота вижу эту девушку!
Господа, вы же понимаете, как это бывает. Ежедневно ходишь по улицам, видишь много людей и все они проходят однообразной массой изо дня в день. Но, вдруг, появляется кто-то в поле зрения и ты тут же выделяешь этого человека из всех. И даже если просто прошел мимо, твои мысли еще какое-то время крутятся вокруг этой мимолетной встречи ) Вот так и тут) Проходит день, а в памяти она)
Я не знаю, кто эта девушка. Но хочу сказать ей, что рад тому, что на какое-то мгновение в этой жизни наши пути пусть и не пересеклись, но сблизились)) Ты милая!
ps. для шутников: да, да, я знаю, что вы напишете, что если бы пути пересеклись, то дело бы закончилось ДТП))
Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст», Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Ламповое и такое родное меню одиночной игры
Кто
Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!
Брюс Шелли собственной персоной
Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле»,– Брюс Шелли, руководитель проекта.
Dawn of Man – первый играбельный билд
Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.
Пример победы за счет захвата всех артефактов, завоеванием и постройкой чуда света
Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать»,– Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.
Не нашёл более ранние материалы для конференции, лишь на 1997 год
Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.
Геймплей
Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».
Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!
Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Звуковое сопровождение
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!
Минусы
• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Аддоны и ремастеры
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.
В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II). Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.
Сравнение графики оригинальной игры и современного ремастера
Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...
Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.
Всё же есть что-то в оформлении интерфейса оригинальной игры...
Итог
Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Таможенник Павел Артемьевич Верещагин, герой знаменитого советского фильма «Белое солнце пустыни», чрезвычайно популярен в народе. Верещагин, блистательно сыгранный Павлом Луспекаевым, стал неофициальным символом таможенной службы, а его фразы навсегда вошли в народный фольклор. «Я мзду не беру — мне за державу обидно!», — говорил суровый таможенник в годы безвременья, когда не было уже ни таможни, ни державы, которой он когда-то служил, и казалось, не будет уже никогда. Кинодраматург Валентин Ежов, которому было поручено написание сценария, ставшего основой «Белого солнца пустыни», действовал в условиях крайнего дефицита времени — ему на работу отвели всего полтора месяца. Но Ежов, в отличие от своих современных коллег, к делу относился очень ответственно. Потому он отправился в Среднюю Азию, чтобы побеседовать с ветеранами сражений с басмачами. В этих беседах и всплыло имя офицера российской пограничной стражи Михаила Поспелова, чья история очень заинтересовала сценариста. Факты из биографии Поспелова перекочевали в историю Верещагина. Более того, если сравнить фотографию самого Поспелова в форме офицера дореволюционных времен и фотографию, которая в фильме висит на стене в доме Верещагина, не остается никаких сомнений в том, что и внешний образ героя был списан с него.
Прототип Верещагина обучался у полковника Верещагина
Михаил Поспелов родился в мае 1884 года в городе Орле. Получив домашнее образование, он поступил в Тифлисское пехотное училище, которое окончил по второму разряду. Вот еще любопытный момент: когда Поспелов поступил в Тифлисское училище, его начальником был герой русско-турецкой войны, участник Памирской кампании, полковник Александр Васильевич Верещагин. После выпуска Поспелова определили на службу в Либавский пехотный полк. Служба протекала спокойно, что молодого деятельного офицера не радовало. Осенью 1910 года он добился зачисления в пограничную стражу в 7-й округ на среднеазиатскую границу. В 1913 году поручик Поспелов, отлично зарекомендовавший себя на новом месте, получает назначение в 30-ю Закаспийскую бригаду, которая охраняла границу с Персией и побережье Каспийского моря. Русско-персидская граница была очень неспокойным местом. Здесь постоянно действовали шайки контрабандистов, с сопредельной стороны бандиты совершали набеги на туркменские поселения, захватывая девушек для продажи в рабство в Персии.
«Красный шайтан»
Сначала под началом Поспелова находился пост «Гермаб» («Чистые ключи»), а затем и весь Гермабский погранотряд, контролировавший 100-верстный участок границы, имевший в своей структуре 4 конно-сторожевых кордона: «Гермаб», «Сулюкли», «Мерген-Улья» и «Сарам-Сакли». Поспелов был великолепным воином: в совершенстве владел элементами кавалерийской подготовки, за успехи в соревнованиях по стрельбе был награжден шестью императорскими призами. Награды были прикреплены к ножнам шашки, которую он долго хранил. Но дело было не только в отличном владении оружием и большой физической силе. Поспелов, что называется, душой болел за порученное ему дело. Он обустраивал быт своих подчиненных, решал их проблемы, наладил тесные связи с местным населением. Поспелов помогал жителям приграничных селений, а они помогали пограничникам, видя в них свою единственную надежную защиту от бандитов.
Благодаря этому командир Гермабского погранотряда организовал хорошо разветвленную сеть разведки, что позволяло пограничникам знать заранее места и время набегов бандитов и попыток прорыва контрабандистов. Его уважали и боялись враги, давшие ему прозвище «Красный шайтан». Это было еще до появления большевиков — причиной стали не политические взгляды Поспелова, а его роскошные огненно-рыжие усы. Он появлялся внезапно для контрабандистов в самых неожиданных местах, из-за чего наиболее суеверные бандиты стали подозревать, что этот русский офицер обладает еще и навыками боевой магии.
«Я не уйду»
Дом Верещагина из фильма тоже не выдумка — он во многом срисован с дома Поспелова. В посаженном русскими пограничниками саду росли грецкий орех, яблони, груши, вишни, абрикосы, алыча, а в пруду плескались карпы. В 1917 году, как и Верещагин, Поспелов превратил свой дом в маленькую крепость. Старый мир рушился — Российская империя ушла в прошлое, и наступило безвластие, при котором бандиты и контрабандисты стали действовать нагло, не опасаясь отпора. Гермабский отряд практически развалился — солдаты, набранные, в основном, в Центральной России, рвались домой, и Поспелов не мог их уже удержать. Ему самому предлагали уехать за границу, говоря о том, что здесь его служба никому теперь не нужна, а там он может стать большим человеком. «Я пограничник, и мое дело — охранять границу Отечества. И я отсюда никуда не уйду», — отвечал упрямый Поспелов. С горсткой бойцов теперь он уже оборонял не 100 верст границы, а собственный дом, обучив владению винтовкой, пулеметом и гранатами жену Софью. В этой крепости росли и две маленькие дочери Поспелова, Лена и Вера. Наиболее дерзкие бандиты, решившие поквитаться с «Красным шайтаном», получали настолько жесткий отпор, что бросали планы мести раз и навсегда. А сам пограничник в перерывах между этими схватками, как и Верещагин, глушил тоску самогоном.
Власть возвращается
Он оставался единственным из командиров 30-й Закаспийской бригады, кто остался в строю. И в 1919 году Поспелов стукнул кулаком по столу, решив, что пора наводить порядок. «Красный шайтан» набрал добровольцев из числа местных жителей, которые устали от бандитского беспредела, вооружил и занялся их обучением. Вскоре ему удалось восстановить пограничную службу сначала на посту «Гермаб», а затем и на всем участке ответственности Гермабского погранотряда. Бандиты и контрабандисты, наткнувшись на сопротивление, предпочли уйти подальше, туда, где «Красный шайтан» не мог до них добраться. Тем временем чаша весов в Гражданской войне стала склоняться в сторону большевиков. И «Красный шайтан» стал «красным» и в политическом смысле — 24 декабря 1919 года приказом по войскам Туркестанского фронта товарищ Поспелов Михаил Дмитриевич был назначен командиром пограничного батальона с дислокацией в населенном пункте Гермаб. Времена были трудные, и Поспелову приходилось нетривиальными способами решать вопросы снабжения. Для того, чтобы обеспечить своих пограничников хлебом, он продал все ковры, которые были в его доме еще с дореволюционных времен. В марте 1921 года Михаил Поспелов стал командиром 1-го пограничного полка с дислокацией в городе Ашхабад. Задача полка — охрана всей советско-персидской границы. С формированием войск ВЧК Туркестана он назначается начальником 1-го района 35-й пограничной бригады.
Начальник научного каравана
Погранвойска молодой республики остро нуждались в подготовленных кадрах. В 1923 году в Ашхабаде при непосредственном участии Поспелова была создана школа для подготовки младшего комсостава. Курс был рассчитан на 3 месяца. Выпускники школы становились начальниками и помощниками начальников застав на среднеазиатской границе. Впоследствии эта школа была переведена в Ташкент. В конце 1925 года Михаил Поспелов был отправлен в бессрочный отпуск в связи с достижением предельного возраста службы. Отпуск получился своеобразным: к нему за помощью обратились руководители экспедиции Академии наук СССР в Кара-Кумы по поиску серы для ее промышленной разработки. Ученым был нужен человек, который знал местность, прекрасно ориентировался в бескрайних песках, знал местные обычаи и владел туркменским языком. Таким человеком и стал Поспелов, занявший должность начальника каравана. По признанию ученых, высокий профессионализм отставного пограничника позволил экспедиции, несмотря на тяжелейшие условия, добиться блестящих результатов. Спустя год работал Поспелов и в повторной экспедиции. В конце 1920-х опытный офицер помогал добивать банды басмачей, а перед Великой Отечественной войной он перешел на работу в пожарную часть города Ташкента.
Есть такая профессия...
В 1950-х годах ему был присвоен статус персонального пенсионера Узбекской ССР. До последних лет жизни Михаил Поспелов сохранял военную выправку, носил гимнастерку и пограничную фуражку. 10 августа 1962 года, в возрасте 78 лет, человек, всю свою жизнь посвятивший служению державе, умер в Ташкенте. Внук и правнук Михаила Поспелова были выпускниками суворовского училища, достойно служили в Вооруженных Силах, продолжая традицию, заложенную предком. Михаил Дмитриевич Поспелов не дожил восьми лет до появления своего «кинодвойника». Но таможенник Верещагин, полюбившийся большой стране, стал достойным воплощением образа человека, посвятившего жизнь своей Родине.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В новом выпуске подкаста ДУМФЭЙС ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают недавнюю драму вокруг OpenAI и Сэма Альтмана. Они анализируют заявления Хелен Тонер, бывшего члена совета директоров, о причинах увольнения Альтмана, включая обвинения в недостаточной прозрачности и возможных финансовых нарушениях. Думфэйс и Шахерезада рассматривают ответы на эти обвинения со стороны OpenAI и Пола Грэма, сооснователя Y Combinator, а также реакцию IT-сообщества, включая Илона Маска и Яна ЛеКуна. Обсуждение затрагивает тему безопасности ИИ, этические аспекты разработки и регулирования технологий, а также влияние движения "эффективного альтруизма" на эту сферу. Во второй части выпуска ведущие переключаются на геополитику и анализируют заявку Таиланда на вступление в БРИКС. Думфэйс и Шахерезада обсуждают стремление азиатских стран снизить зависимость от доллара, рост влияния Китая в регионе, перспективы дедолларизации мировой торговли и потенциальные последствия этих процессов для мировой экономики.
https://t.me/d00m4ace_blog – D00M4ACE подкаст на нейронках 🤖 про искусственный интеллект, геймдев и все остальное.