Инструкция по применению
Разработка мифологии дело затратное и долгое, поэтому случайным образом не происходит. Мифология в произведении выполняет конкретную творческую задачу. Можно выделить три основных направления.
1. Эстетика. Дух фэнтези во многом зависит от производимого впечатления, и мифология создает очаровательную глубину. События происходят в архаичном для нас мире мечей и магии, но фоном служит еще более седая мифическая древность. Персонажи помнят о былых героях, деяниях первых богов, ищут артефакты в руинах древних цивилизаций, будят спящее тысячи лет Зло. Сюда же относится эстетика произведений Лавкрафта, в основном построенная на соприкосновении с сумрачной древностью.
2. Этиология (разъяснение). С помощью корпуса мифологических историй можно поэтично и внутренне достоверно объяснить происхождение магии и необычных существ, формирование континентов. Благодаря этому в TES III мы знаем, что парящее над городом Министерство Правды – не просто задумка левелдизайнера, а когда-то остановленный божественной силой Вивека метеорит.
3. Объединение. Начинается с того, что мифологическая основа выходит за рамки одного произведения. Особенно наглядно это прослеживается на примере Лавкрафта. Единая основа объединяет книги и сборники рассказов, а потом мифология выходит за рамки не только произведения, но и авторства. Эта функция выполняет также маркетинговые задачи. Проработанная основа фантастического мира, во-первых, становится узнаваемым брендом, во-вторых, позволяет разным авторам генерировать новые сюжеты.
Мифотворчество сулит произведению успех, и многие авторы ищут легких путей. Кто-то использует образы из традиционной мифологии, искажает их и переименовывает. Другие поступают еще проще и обращаются к фэнтезийным клише – так мы получаем мифологические истории с подобным содержанием: жили-были два титана, породили три добрых бога и три злых бога, добрые создали людей, эльфов и гномов, злые создали гоблинов, орков и троллей, а еще были драконы – с ними пришла магия. Такая халтура не приводит к должному эффекту.
Популярными и любимыми стали мифологические системы, авторы которых не шли легким путем. Они черпали вдохновение в подсознании и снах, занимались научным моделированием и дотошной стилизацией, разрабатывали синкретические религии на основе обширного мифологического наследия. Мы поговорим о трех выдающихся и непохожих друг на друга мифологических системах.
Ктулху, валар и даэдра
В центре нашего внимания «Мифы Ктулху» Г. Ф. Лавкрафта, история Арды Дж. Р. Р. Толкина и мифология мира Древних Свитков, созданная разработчиками Bethesda Softworks. О каждом из перечисленных миров можно говорить бесконечно, и существует масса проведенных исследований. Чтобы не отойти от темы и сравнить столь непохожие мифологические системы, мы прибегнем к разбору по пунктам.
Несмотря на широкую известность, сначала кратко расскажем о мифологии и упомянем об особым методах ее изложения. Затем остановимся на связанных с мифотворчеством особенностях авторов. Созданные на основе авторской мифологии фанфики и официальные продолжения наследуют изначальные образы, сюжеты и идеи, поэтому авторскую мифологию можно рассматривать как отдельное произведение искусства. В связи с этим мы выделим лейтмотив и смысл придуманных мифов. В конце разберем общественный резонанс.
Мифы Лавкрафта
Общее описание
Лавкрафт говорил о художественном приеме жанра ужасов так: страх от неизвестного и непонятного сильнее, чем от подробного описания монстра. Однако некоторым его персонажам все-таки довелось переступить черту и приобщиться к тайнам. Легче им от этого, конечно, не стало. У Лавкрафта страх неизвестного переходит в экзистенциональный ужас, когда человек убеждается в жестокости хаотичной вселенной и безумии богов, которым нет дела до людей.
Человечество в мире Лавкрафта – малый штрих на фоне многих миллионов лет, уходящих в древность. Инопланетные цивилизации колонизировали Землю, сменяли друг друга, одна из них мимоходом создала человечество. Множество разумных форм жизни существует на Земле и других планетах, и встреча с ними сулит для человека удивление, ужас и скорую гибель.
Инопланетные сущности, чье могущество размывает грань между высокими технологиям и магией, становятся для человека и друг друга богами. Ктулху – один из Древних богов, спит в океане, наводит ночные кошмары на впечатлительных людей. Кровавые культы тайно поклоняются ему и готовятся к пробуждению. Древнему богу Дагону служат Глубоководные и метисы рыболюди.
Но Древние боги ничтожны в сравнении с Внешними богами – демоническими сущностями из глубокого космоса и иных измерений. Местонахождение их определить проблематично, поскольку в их бытии время и пространство искажено. Бесформенные, чудовищные, кипящие хаотичным нагромождением плоти, щупалец и глаз, эти боги обладают непостижимым могуществом. В центре бесконечности бурлит безумный и безграничный султан демонов Азатот, творец мироздания. Рядом пляшут Иные боги, чей дух и посланник — ползучий хаос Ньярлатотеп. Последний может принимать разные обличия, иногда забавляется с людскими судьбами, а также навещает произведения Стивена Кинга в роли камео.
Такова метафизика мифов Лавкрафта, созданных для жанра ужасов. Эстетическая задача его мифологии заключается в максимально яркой демонстрации категории безобразного, если выражаться терминами эстетики.
Метод донесения мифологии
Лавкрафт любил прибегать к псевдодокументалистике и многие сюжеты излагал в виде записок, писем, дневников и статей. Он делал их самостоятельными произведениями или включал в рассказы, заставляя персонажей собирать разрозненные обрывки информации. Многие записки, понятно, предсмертные, а в документах с подозрительной точностью прописаны координаты страшных событий. Такие тексты становятся составляющей мифологического корпуса. Отдельно стоит упомянуть мифический Некрономикон, ставший своеобразным священным писанием мифов Лавкрафта.
Персоналия
Говард Филлипс Лавкрафт был материалистом, но увлекался мифами с тех пор, как научился читать. По его словам, в детстве он на самодельных алтарях приносил жертвы древнегреческим богам. В юношестве он увлекся наукой, особенно его вдохновлял космос. На уровне сознания Лавкрафт избавился от мифологического мышления, но в подсознании продолжали рождаться образы и являлись в ночных видениях. Некоторые рассказы Лавкрафта являются адаптированными пересказами его снов.
По мере написания новых произведений Лавкрафт постепенно избавился от влияния любимых авторов и обрел собственный стиль. Он писал несвязанные между собой рассказы, но во второй половине жизни разработал общую для своих сюжетов мифологию. Объединенные вместе рассказы и повести приобрели особый шарм. Лавкрафт в автобиографических заметках вспоминал:
В 1919 году открытие лорда Дансени - у которого я взял идею вымышленного пантеона и фоновой мифологии, представленной "Ктулху", "Йог-Сототом", "Югготом" и т.д. - придало моей творческой фантазии мощный толчок.
Основной мотив и смысл
Темная вселенная, наполненная хаотичными богами, иллюстрирует модель мироздания, близкую к гностической. При этом гностическая концепция созданного Злом мира возведена в абсолют: в мире Лавкрафта нет спасительной силы, протягивающей руку человеку сквозь хаос. А если таковая и пригрезится, то обернется щупальцем Ньярлатотепа и увлечет в бездну.
Временные союзники не в счет. Человек может надеяться только на себя, но до известного предела: соприкосновение с истиной бытия лишит его жизни или разума. Некоторое убежище может быть найдено в детских воспоминаниях или снах, где человек сохранит себе уголок счастья. В остальном же мир безумен и беспросветен.
Дальнейшее развитие мифологии
При жизни Лавкрафт публиковался мало и не был известен широкой аудитории. После его смерти доступ к рукописям и черновикам получил его друг Август Дерлет. Он основал издательство «Arkham House», где начал публиковать все произведения Лавкрафта, в том числе неоконченные, которые дописал сам. Дерлет сделал попытку внести в мифологию благосклонных к человеку добрых богов, но его нововведения считаются апокрифическими.
Мифология Лавкрафта привлекла последователей и подражателей, в издательстве стали выходить книги, который сейчас назвали бы фанфиками. Вместе с этим пополнялся пантеон божеств и бестиарий.
Настоящим успехом мифологии можно считать ее использование в несвязанных с Лавкрафтом книгах, фильмах и играх. Придуманные Лавкрафтом сущности используются наравне с образами традиционной мифологии.
Общественный резонанс
Ктулху стал мемом. Если мы видим щупальца у монстра, то сравниваем его отнюдь не с осьминогом. В 1997 году был зафиксирован подводный звук Bloop недалеко от координат спящего Ктулху. Источник звука не опознали и приписали огромному существу. Мнительные люди с содроганием подумали: «А вдруг Лавкрафт что-то знал?».
Мифы Толкина
Общее описание
Единый Бог Илуватар (или Эру) сотворил великих духов Айнур, которые по его замыслу исполнили божественную музыку миротворения. Сильнейший из Айнур – Мелькор – внес от себя изменения в музыку и нарушил гармонию. Великие духи спустились в рожденный мир, все они стали совершенствовать его, кроме Мелькора, нашедшего свой путь в разрушении и искажении. Тогда же появились Майар – младшие духи, большинство их служило светлым Айнур (например, Олорин, известный впоследствии как Гэндальф), но некоторые поступили на службу к Мелькору (например, Майрон, известный как Саурон, и балроги).
Илуватар пробудил эльфов, и Айнур возглавили их. Были созданы два Древа, освещающие государства эльфов. Не прекращалась война с Мелькором и его приспешниками. Он искушал и переманивал эльфов на свою сторону и плел интриги. Из эльфов Мелькор вывел орков, ставших полной противоположностью мудрым и благородным детям Илуватора.
В ходе войны два Древа были погублены. Но до этого великий эльфийский мастер Феанор запечатлел свет Древ в трех самоцветах Сильмариллях. Великие камни стали предметом вожделения Мелькора и многих других, кто их видел. Война вспыхнула с новой силой.
Айнур создали солнце и луну, тогда пробудились люди и присоединились к эльфам. Война света с тьмой продолжалась до изгнания Мелькора за пределы мира. Род Феанора сражался за обладание Сильмариллей не менее ревностно, чем сам Мелькор. В итоге один из сыновей бросился с Камнем в море, другой – в огненною пропасть. Последний Сильмарилль достался Эарендилю, звездному путешественнику, охраняющему стены мира от Мелькора.
Весь обозначенный период соткан из легенд – историй про судьбы духов, эльфов, людей и гномов. В ходе войны появляются и исчезают континенты и государства, меняется сам облик мира.
Знакомый всем сюжет про Кольцо Всевластия становится одной из историй, перед которой десятки тысяч лет мифических событий. Но мифология не была бы полной без эсхатологии. В конце времен Мелькор вернется, разразится окончательная битва, в которой Зло будет повержено окончательно, и будет возвращен божественный свет Сильмариллей.
Массив легенд выполнил эстетическую функцию и обеспечил «Властелину Колец» завораживающую глубину. Толкин сказал:
Своей «притягательностью» «Властелин Колец» отчасти обязан намекам на иные легенды и исторические события, которых данное произведение полностью не раскрывает.
Метод донесения мифологии
Фирменным методом Толкина стала поэтическая стилизация сочиненных легенд под древний эпос. Читатель как будто берется исследовать настоящую мифологию: перед ним героические песни, стихи и поэмы, многовариантные обрывки прозаических текстов. Завершает целостный и неповторимый образ мифологии особая номенклатура, созданная по правилам выдуманных языков.
Персоналия
Толкин, по его словам, хотел создать мифологию для Англии, поскольку ощущал в истории родины недостаток исконного эпоса. С юных лет Толкин взялся за сочинение легендариума, сплел это занятие с профессиональным увлечением лингвистикой, соединил со знанием древнего и средневекового эпоса и добавил постулаты собственного религиозного мировоззрения (католицизм). Получилась мифология не только для Англии, но и для всего европейского мира.
Свой творческий путь Толкин постоянно анализировал и обдумывал. В чем сущность творчества, как выдуманная мифология согласуется с его верой, как сочинения повлияют на людей? Серьезное отношение к трудам заставляло его долгое время корпеть над мелкими деталями. Из-за этого работа затягивалась, но результат становился все внушительнее. Свое положение Толкин искренне описал в метафорическом рассказе «Лист Ниггля», посвященном творчеству и смерти.
Основной мотив и смысл
Фэнтезийный мир Толкина позиционируется как наш мир, но во времена выдуманных эпох. Поэтому смысловая подоплека космогонии соответствует представлениям авраамических религий (иудаизм, христианство, ислам). Писателю не давала покоя несовместимость религиозных истин и языческого наследия, так появился его особый прохристианский героический эпос.
Лейтмотивом мифологии можно назвать классическую борьбу света и тьмы, где свет является бытием, жизнью и красотой, а тьма – небытием и уродством. Важно отделить такое противостояние от борьбы добра со злом, которая субъективна, может быть переиначена, а то и вовсе происходить в личности одного человека. Тогда как свет и тьма – конкретные символы мироздания, а не понятия морали.
Сюжет мифов Толкина, как и большинства его произведений, о творчестве и собственничестве. Это читается в исполнении музыки Айнур и стремлении ее исказить, в творении Арды и стремлении ее захватить, в создании и уничтожении светящихся Древ, в создании Сильмариллей и стремлении ими обладать, в истории Кольца Всевластия.
Дальнейшее развитие мифологии
Заметки и наброски об истории Средиземья разрослись настолько, что Толкин не успел опубликовать их. Этим кропотливым делом занялся сын Кристофер и занимался до конца своей жизни.
Подробно мифологию Средиземья раскрывает «Сильмариллион» и другие наработки Толкина: «Неоконченные сказания» и двенадцать томов «Истории Средиземья», отредактированные и изданные Кристофером Толкином. В последние годы жизни Кристофер также издал книги «Дети Хурина», «Берен и Лутиэн» и «Падение Гондолина», рассказывающие расширенные версии историй. Строго говоря, все перечисленные сочинения являются тем сборником легенд и мифов, который Джон Толкин называл «Сильмариллионом», а изданная Кристофером одноименная книга стала лишь вершиной айсберга.
Отношение к редакциям Кристофера неоднозначное, однако именно благодаря ему мы можем ознакомиться с большинством личных наработок Толкина, причем с обширными комментариями. Такая информационная база беспрецедентна и стала объектом научных исследований, а также источником бесконечных фанфиков.
Общественный резонанс
Некоторым ролевикам-толкиенистам кажется недостаточным устраивать игры на свежем воздухе, и они идут дальше. На форумах можно найти обсуждения на тему поклонения Айнур (Валар): как и при каких погодных условиях проводить обряды и обращаться за помощью. Некоторые радостно заявляют, что достигли положительных результатов. Таково влияние развитой авторской мифологии на неразвитые читательские умы. Правда, и с Некрономиконом Лавкрафта люди балуются, но меньше (потому что страшно).
Мифы Древних Свитков
Общее описание
Дать однозначное описание устройству мира Древних Свитков невозможно, поскольку существуют официальные вариации. Почему так получилось, разберем позже, а сейчас разложим мифологию по условным полочкам. Не в обиду фанатам игры – придется сильно упростить и избежать подробностей.
Сначала возникла позитивная сущность Ану, затем появился негативный Падомай. Совмещение противоположных начал породило женскую сущность Нир, которая предпочла из двух братьев Ану. Падомай убил ее и разбил рожденные ею двенадцать миров. Ану собрал осколки в единый мир, а затем сразился с Падомаем, и оба брата пропали.
Но остались разумные души братьев. От Ану появился светлый и созидательный Ануиэль, от Падомая – темный и разрушительный Ситис. Этот этап космогонии станет в мире Древних Свитков истоком основных религий, число которых будет расти по мере появлений новых божеств. Культы разных богов имеют свою трактовку событий и развивают философию, оправдывающие истинность их пути.
Кровь погибших братьев породила могущественных духов Эт’Ада, которые потом разделились на Аэдра и Даэдра. Первые истратили свою силу на создание мира смертных Мундус (в частности – планету Нирн) и удалились в божественное пространство Этериус. Даэдра же создали собственные примитивные планы бытия (Обливион) и остались в них царствовать. Выделяются два особых Аэдра: Акатош – великий дракон, запустивший время, и Лорхан – инициатор создания мира. Позже его вырезанное сердце станет магическим камнем, из которого будут черпать силу самозваные боги.
Далее история мира становится чрезвычайно подробной и разнообразной, протяженной сквозь века и помноженной на историю и верования множества разумных рас.
Метод донесения мифологии
Начиная с первых игр серии, используется внутренняя литература. Игроку доступны десятки книг, количество которых пополняется с каждой частью серии. Помимо художественных произведений и путеводителей написано множество религиозных (мифологических) текстов о создании и устройстве мира, историях богов и великих смертных. Существенную часть информации можно подчерпнуть и от разговорчивых NPC.
Но главной особенностью является метод ненадежного рассказчика. Книги составлены представителями противоборствующих культов и авторами с разным мировоззрением. Кто-то из них излагает события однобоко, другие слишком иносказательны, третьи занимаются откровенной пропагандой. Как водится, чем древнее события, тем больше версий и трактовок.
Метод позволяет создать живой мир, который интересно изучать. Игрок получает простор для трактовок и фантазии, а разработчики – возможность преобразовывать сеттинг без нарушения канонов.
Персоналия
Над созданием мифологии в Bethesda Softworks трудилась масса сценаристов и дизайнеров. Мифология, которую мы знаем, стала продуктом коллективного разума, но можно отдельно отметить Майкла Киркбрайда.
Киркбрайд работал над большинством игр серии, начиная с The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Он совмещал в себе функции художника, дизайнера и сценариста. Благодаря ему родилась оригинальная визуальная концепция TES III: Morrowind, он же написал несколько десятков внутриигровых книг.
Любимым персонажем и проводником идей Киркбайда стал придуманный им полубог Вивек. Чтобы оценить глубину проработки образа, достаточно почитать «36 Проповедей Вивека» – сборник метафоричных псевдорелигиозных историй. К примеру, вот цитата из восьмой проповеди:
Вивек показался из яйца, сливаясь с подобием своей матери, под водой и в огне, в металле и пепле, становясь в шесть раз мудрее. И стал он единством мужчины и женщины, магическим гермафродитом, военной аксиомой, единственной в мире.
Он сказал: «Давайте же объединимся в этой войне. Ибо это и есть наша судьба».
Видимо, эксцентричность персонажа присуща автору. Творчество и идеи Киркбрайда часто выходили за рамки сеттинга игры, он уволился или был уволен из Bethesda и с тех пор работает внештатно. К его творчеству мы еще вернемся.
Основной мотив и смысл
Мифические истории Древних Свитков, а за ними и сюжеты приключений игрока, сводятся к мотиву обретения божественности. С этим путем связаны все проблемы и компромиссы, через которые приходится проходить героям и цивилизациям. Логика такая: если божественный источник мира распадается, порождая младших богов и существ более низкого порядка, то должен быть способ пойти в обратную строну. Так смертные стремятся обратить деградацию мира и стать богами.
Метод ненадежного рассказчика высвечивает диаметрально противоположные трактовки игровой мифологии. От зороастрийского дуализма равносильного противостояния Добра и Зла до практического единобожия, от пантеизма до отвержения всех богов. Многообразие и относительность сводятся к смыслу релятивизма: мнений много и все они могут быть доказаны.
А если идти по смысловой линии, заложенной Майклом Киркбрайдом, то мы приходим к идеям, родственным учениям индуизма и Карлоса Кастанеды, о чем ниже.
Дальнейшее развитие мифологии
Помимо естественных доработок в каждой новой игре серии, существует вариация, ставшая для многих любителей Древних Свитков апокрифической. Майкл Киркбрайд не ограничился точечными дополнениями мифологии и авторскими трактовками на форумах. Бывший сценарист написал произведение, названное «C0DA». Действие графического романа происходит в далеком будущем мира Древних Свитков, жанр определяют как постапокалипсис, киберпанк и CHIM-панк.
В книге предполагается, что вселенная – сон высшего бога. Если смертный осознает иллюзорность мира, то получает могущество как в осознанном сне (достигает CHIM), что сравнимо с божественной магией. А наиболее творческий уникум способен не только проснуться в чужом сне, но и создать свой собственный – так возникают новые миры. Поэтому по правилам вселенной допустимы любые вариации мира, и Киркбрайд заявляет:
Теперь все мои работы можно считать каноничными. Вместе с тем слово «канон» больше не имеет практического применения. Такого понятия, как фанфик по миру «Свитков», больше нет.
Общественный резонанс
Как таковых социальных последствий мифология Древних Свитков не вызвала. Разве что серия игр стала культовой, и радует геймеров уже больше четверти века.
Заключение
Как мы увидели, авторские мифологические системы с легкостью покидают границы авторства и становятся достоянием общественности. Они развиваются самостоятельно и обрастают подробностями и трактовками, иначе говоря, ведут себя так же, как реальные мифы. В какой-то мере авторские фантазии становятся для нас даже более узнаваемыми, близкими и понятными.
Это наводит на размышления о том, сколько авторского вымысла нас окружает во всех областях жизни. В одних мифах мы живем добровольно, какие-то нам навязаны. А некоторые мифы мы создаем сами, специально или неосознанно. Каковы они – зависит от нашего мировоззрения.
Когда я взялся писать фэнтези, то тоже пошел путем мифотворчества, стараясь создать для сюжетной книги бэкграунд из истории и мифов. Поэтому сначала появилась повесть «Лик истории», написанная одним из персонажей – историком и археологом Теодором Бремером, и только потом – книга «След Бремера», рассказывающая о приключениях Ноланда Бремера. В ней уже не столько мифотворчество, сколько пресловутый Путь героя по Кэмпбеллу, но, конечно, не только. В следующей книге («Стример») фэнтезийный мир стал основой для компьютерной игры, в которую играет главный герой. А третья книга – «Психикон» – рассказывает о цифровом психологе, который разработал компьютерную программу для погружения во внутренний мир человека. Так появился мини-цикл «Метатрилогия», начатый в 2015 и законченный в 2024.