Ребят, всем привет, сейчас прохожу вот такие довольно интересные игрушки:
Пиксельный симулятор кузнеца: Anvil Saga:
Действия Anvil Saga разворачиваются во времена Столетней войны, когда события конфликта достигают максимального пика. Игрок становится управляющим особой кузницей, способной предрешить исход битв. В прохождении существует множество выборов, влияющих на дальнейший сюжет и концовку. Мир бесконечен и генерируется процедурно по мере его исследования.
Контролируя все аспекты кузницы, пользователь руководит сотрудниками и наёмниками. На пути встретятся вражеские лорды, бандиты, священники, французские и английские солдаты. Каждый юнит обладает уникальной характеристикой, способностями, слабыми и сильными сторонами. Геймер получает доступ к изменению ландшафта вокруг кузницы, а также строительству под землёй. Увеличивая границы места, разблокируются более сложные заказы за высокую оплату. Внутри обширного заведения можно установить жилые помещения, спортивные залы, библиотеку и другие комнаты, оборудованные соответствующей мебелью.
Выполняя заказы, юзер увеличивает уровень престижа и репутации, что помогает заполучать новых клиентов с более трудными и высокооплачиваемыми заданиями. Иногда требуется выковывать кольца для королевской дочери, либо единственные в своём роде мечи. За такие заказы происходит высокая плата, но и затрачиваемые ресурсы куда больше. В книгах персонаж обучится новым техникам и улучшит навыки в своём ремесле.
Недавно я закончил разработку игры, но, к сожалению, Steam отклонил её из-за использования нейросетей для генерации изображений. Это был жесткий урок, но я не собираюсь сдаваться и уже планирую новый проект.
Так как я работаю в одиночку, мне нужна идея для игры, которая будет простой в производстве, без сложных механик. Много идей было отброшено, так как они потребовали бы слишком много времени на разработку. Сейчас ведущая идея – создать игру в доисторическом сеттинге, где игрок управляет различными летательными аппаратами (подобными изобретениям Да Винчи), перевозя людей или грузы в стиле управления воздушным шаром.
Я был бы очень признателен за ваши идеи и предложения! Поделитесь, пожалуйста, своими мыслями и вдохновением. Какие уникальные концепции и механики вы бы хотели увидеть в такой игре? Или у вас есть идеи для другой игры?
Мы работаем над пошаговой тактикой "Песнь Копья". Вот хотим похвастаться сценкой, которая у нас получилась. Пришлось немножко доработать шейдеры и рендерер, чтобы ночные сцены были более атмосферные. Но оно того стоило)
А еще у нас очень много новостей по игровым механикам, о которых мы расскажем чуть позже)
Мы Divovision Games. Нас 2ое, Пётр и Иван. Мы, делаем игры. Сейчас мы разрабатываем Песнь Копья - пошаговую тактику в сеттинге славянских сказок с элементами рогалика. Мы горим этим проектом и прилагаем все усилия, чтобы он получился.
Кратко:
Отряд богатырей раз за разом отправляется в поход, чтобы очистить княжество от нечисти.
Особенности игрового процесса:
Комбинируй способности героев и позиционную игру чтобы достичь результата.
Перманентная смерть членов отряда. Одна ошибка и ты ошибся
Каждый поход уникален, сражайся и приспосабливайся к изменяющимся условиям.
Сражайся с каноничными боссами-злодеями из народных сказок.
Прокачивай отряд и постоянные усиления, которые помогут тебе в походах.
Геймплей
Так как для тактик наиболее важное — это дать игроку почувствовать себя умным, то при дизайне геймплея мы хотели сосредоточиться на комбинировании особенностей героев, которые при правильном применении переворачивают схватку с ног на голову.
Во многом мы вдохновлялись "Into the breach" и "The Banner Saga".
Одна из самых забавных особенностей этих игр это манипулирование юнитами противника. Особенное удовольствие доставляет перемещения врага под удар другого врага или сталкивание их лбами.
Поэтому мы уделяем большое внимания комбинированию способностей разных персонажей, чтобы каждая схватка была максимально вариативной. Так, например, один герой может переместить противника под действие способности другого героя, а третий может усилить её эффективность.
1/3
Мы решили не делать систем вероятностей как в XCOM. Все атаки 100% попадают в цель, а сам процесс игры мы хотим сделать больше похожим на шахматы, но сильно ускоренные по темпу игры.
Структура рогалика (roguelike) довольно стандартна. Отряд путешествует по 4ём биомам с различающимися противниками и особенностями уровней. В конце каждого биома игроки встретят босса.
В отряде может быть до 4 героев. Смерть героя во время сражения означает его потерю для отряда. Потеря героя на поздних уровнях может дорого обойтись игроку. Новых героев можно получить за сложные битвы как награду или нанять на рынке за золото.
Перед каждым боем игроку даётся выбор из нескольких заданий отличающихся по сложности и награде. В итоге мы хотим получить систему, которая заставит игрока придерживаться баланса и с умом выбирать следующее задание. Выбирая более сложные задания игрок получает лучшую награду, но и рискует больше обычного.
Геймдизайну сражений с боссами мы хотим уделить особое внимание, так как они представляются наиболее известными и каноничными персонажами сказок: Змей-Горыныч, Кощей и другие.
У боссов несколько фаз, а их способности и особенности завязаны на их образах из сказок.
Мир игры
Представляет из себя классическое фэнтези замешанное на славянских сказках и фольклоре.
Здесь игрок управляет отрядом закалённых богатырей - охотников на нечисть. Отряд путешествует от деревни к деревне, выполняя контракты на уничтожение вурдалаков, ночниц, леших и других представителей местной фауны.
Арт
При создании графики мы опираемся на такие, горячо любимые нами из детства игры, как Warcraft III, HoMM V, King's Bounty, Демиурги.
По правде говоря, когда мы приступали, то вообще мало, что знали про особенности нашей культуры. Только клише в голове: русские витязи, острые шлемы, хохлома и прочие атрибуты, которые уже все 100 раз видели. Хотелось чего-то нового, в то же время узнаваемого, и со своей индивидуальностью. С самобытностью как у картин Ивана Билибина, но современно и живо. Сбор референсов на тему славянской культуры открыл глаза на некоторые мелочи.
Что наша культура — это такой интересный калейдоскоп из культур востока и севера, а главные его детали — это орнаменты и письменность.
Изначально мы собирались сделать мрачную атмосферу, но где то на этом моменте мы поняли, что она совсем не подходит для нашей игры, а для того чтобы передать настроение не обязательно использовать только темные образы.
Художник Ваня хотел избежать прямых клише в дизайне персонажей. Не делать просто бородатого витязя с булавой. Так что все герои внешне выглядят по-фэнтезийному, но со славянской изюминкой. При создании концептов каждому герою он написал маленькую предысторию, чтобы лучше связать их характер и внешний вид.
Это не первый наш проект, но первый для себя, а не на заказ. Поэтому мы стараемся вложить в него душу и всю нашу любовь к видеоиграм.
На данный момент мы работаем над вспомогательными механиками, которые помогут погрузиться глубже в игру.
Передвижение по карте мира
Прокачка персонажей
Инвентарь
Подача сюжета
Разнообразные модификаторы поля боя
У нас есть демоверсия, в которой можно попробовать основную боевую механику, в Steam и в VKPlay.
Релиз планируется в первом квартале 2024 года.
Добавляйте в игру в желаемое (wishlist) и подписывайтесь на нас. Этим вы очень поможете проекту!
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
В данном посте поднимаю тему ответов разработчиков на вопросы аудитории.
Как дела у компании? - Не плохо, могло быть хуже. А если бы было финансирование - было бы лучше. Поэтому ссылка на наш “бусти в описании”. Прикрепила её и тут.
На каком движке ведется разработка игры? - Разрабатываем игру на UE5. На данный момент последняя версия движка 5.3, но мы работаем на 5.1. Наша главная цель прописать основные механики, а потом уже будем думать над обновлением до последней версии. На мой взгляд, до более менее реализуемого билда смысла обновлять софт нет.
Как по вашему мнению продвигается проект, все в срок? - Тяжело укладываться в срок, когда все в команде работают на основной работе, приходят домой и только тогда работают над Devil Gate. Добавьте сюда тот факт, что подавляющее большинство не имеет опыта в этой сфере и самое главное это постоянная нехватка работников. У нас самая большая проблема сейчас с анимациями и эффектами, их нужно очень много, аниматор у нас только один, а единственный дизайнер эффектов нас недавно покинул. Аниматоры и дизайнеры эффектов самые редкие специалисты. До недавнего времени мы сотрудничали со SkillBox и они направляли своих выпускников к нам на стажировку, благодаря чему у нас довольно быстро разросся штат. Со слов менеджера SkillBox: дизайнеров эффектов очень мало, а те кто заканчивают обучение автоматически трудоустраиваются на ЗП, поэтому они не смогли направить к нам ни единого дизайнера эффектов или аниматора. Конкурировать со студиями, которые предлагают оплату мы пока не можем. Очень трудно попадать в сроки, читая про занятость основными делами, тем более не думала, что ребята уже работают\работали с онлайн школами, похвально!
Будет ли какая-либо изюминка в игре, которая отличит именно вашу рпг от многих других или будет просто классическое рпг от инди разработчика? - Данный вопрос можно совместить со следующим, но пойдём по порядку. Мы не совсем понимаем, что подразумевается под понятием “классическое рпг от инди разработчика”. Наверное главная отличительная черта нашей игры от других инди игр - это то, что наша игра это “ААА-игра от инди студии”. И это не мы так возгордились, а вывод из наблюдений. Мы брали за референс в первую очередь культовую Diablo 2. Конечно же мы стараемся сделать не хуже, а местами и лучше, но мы никогда не считали свою игру ААА, до тех пор пока не увидели ваши отзывы. Так, что в этом виноваты Вы - наши подписчики и ждуны Devil Gate. На данный момент мы не видим достойных конкурентов в жанре “диаблоид” среди инди студий. Комментариев достаточно много про близкое к ААА качеству продукта, тут согласна, если брать конкурентов, то это LE и PoE, D4, TQ2, но опять же, из этого всего максимально близко только D4 и TQ2 , остальные совершенно другие игры, хоть и имеют, что то общее с жанром.
Что вообще будет с классами? Как планируете реализовать систему навыков? Стандартным древовидным способом или, к примеру, как в Path of Exile, или как то смешанным стилем? Чем это будет отличаться от Diablo или того Titan Quest? - Как известно, у нас мульти классовая система, что отличает от Diablo, но роднит с Titan Quest, но в “Титане” очень плохой баланс и нет синергии между классами, что мы и хотим исправить. Вы уже давно задаёте вопросы про классы и прокачку, и мы уже даже накидали текст с описанием принципа подхода к созданию классов и как мы к этому пришли, но недавно нам пришла идея как ещё больше выделить нашу систему на фоне конкурентов и мы сейчас прорабатываем её. Поэтому пока что не можем ответить на этот вопрос, т.к. система, которую мы считали итоговой уже таковой не является, а новая ещё не завершена. Следите за новостями, мы подробно расскажем, когда будем готовы. Интересно звучит, с нетерпением жду презентации данной механики.
На каких платформах планируетесь запускаться и когда примерно планируется релиз? - Мы конечно же хотели бы охватить как можно больше платформ и магазинов, но это наша первая игра, отсутствие финансирования и санкции, которые усложняют выход даже в Steam и EGS - всё это создаёт немало проблем. Совершенно точно можно быть уверенным, что игра выйдет на ПК в VKPlay, потому что это наш магазин и никто препятствовать не будет. Про другие магазины говорить ещё рано, на выход на других платформах может сильно повлиять финансирование и издатель, если они у нас появятся. И это не говоря уже про консольный рынок. Для выхода на консолях нужно иметь их девкиты, которых у нас нет, да и самих консолей в команде нет. А даже если и будут, то как выпустить игру в их магазинах будучи под санкциями - это дополнительный вопрос. Так что не удивляйтесь, если в конечном итоге окажется, что игра выйдет только на ПК и только в VKPlay. С тем учетом, что рынок закрыт, то тут никуда не денешься - согласна.
Касательно даты: по планам ранний доступ в первой половине 2024 года, а там как получится.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.