Rhodes Island: Resolve \ Остров Родос: Решимость
Прекрасная фанатская работа к гала-концерту Arknights
Прекрасная фанатская работа к гала-концерту Arknights
Привет Пикабу! С удивлением обнаружила, что не заходила под своим аккаунтом уже больше года. И вот как-то на неделе листая ленту сообщества - нашла свой косплей, а под ним - комментарий с тегом. И стало так приятно и радостно, что меня тут еще помнят: решила - надо возвращаться!
Тем более, что за прошедшее время накопилось довольно много различных проектов, которыми, конечно же, хочется делиться! Поэтому начну с видео подборки моих работ за 2022 год - будет эдакий тизер! Бекстейджи + результат с большинства съемок прошлого года. Вошло не все из-за того, что хотелось синхронизовать со звуком, но общая картина такова! :D
Любят ли на Пикабу видео?
Раньше никогда его не приносила))
О каком из образов подробнее рассказать в первую очередь? :3
Прошлый пост Genshin - Eimiko - A thousand years (Тысяча лет)
— Боже, где вы столько времени бегали?
— Космолет мы собирали с коллегами.
— Отчего же рукава-то все черные?
— Испытанья проводили, как ученые.
— А чтоб джинсы распороть, где вы лазали?
— Специальные мечи у нас, лазеры.
— Так, а что у рюкзака стало с молнией?
— Небольшим метеоритом заполнили.
— Так, а с варежками что полосатыми?
— Их и вовсе растащило на атомы.
— А мне кажется, у вас нету совести.
— Мама, совесть не нужна в невесомости.
— Ну и что мне с вами делать, учеными?
— Нас сосисками кормить с макаронами.
«Экспериментальная наука»
Вера Полозкова
22 апреля 2015
Приветствую) Чёт поперло у меня))
За сегодня было добавлено:
- Сравнивание предмета из инвентаря с надетым предметом, если предмет из инвентаря лучше чем надетый предмет - тогда цвет статов у предмета из инвентаря будет зелёным и в скобочках будет указано на сколько статов предмет лучше. Если предмет из инвентаря хуже чем надетый предмет, тогда цвет статов будет красным и соответственно в скобочках будет указано на сколько предмет хуже чем надетый. Если сравнивается предмет с пустым слотом - то цвет статов будет зелёным
- Тул тип при клике на монстра. В тул типе отображается информация о монстре, что с него падает, с каким шансом, сколько было уже убито монстров этого типа
- Тул тип при клике на сундук. Отображается информация о сундуке, что с него падает и с каким шансом) С сундуков будут падать все предметы, рандомно, в то время как с монстров будут падать только определенные части предметов. Например с обычного слайма будет падать боты\рубашка, с более сильного будут падать перчатки и оружие, с сильного слайма будут падать амулеты и оружие. С сильного слайма будут падать амулеты, сделаю так чтобы статы у бижутерии были сильнее чем остальные предметы и бижетурия будет падать соответственно только с сильных монстров)
second item drop и third item drop это шансы на дополнительный дроп предмета. Золото кристаллы и экипировка ролятся каждый отдельно
- Сохранил кол-во убитых монстров соответствующего типа, сохранил кол-во открытых сундуков и если следущий открываемый сундук будет редким и если выйти из игры, то при заходе в игру, следущий сундук будет - редкий, счетчик не сбросится
Решил всё таки записывать что предстоит сделать и что уже сделал, правда не всё что я сделал я записывал, пока не привычно, обычно всё с головы делается, типо сидишь такой себе сидишь, хм, чтобы еще добавить, О, придумал, добавлю это и это...и начинаю добавлять, когда новая механика уже добавлена, я порой не записываю что я её добавил))
В общем вот это всё что я за сегодня сделал) Завтра наверно начну уже делать сцену с городом. И буду тестить переходы с уровня на уровень, что придется чинить если сломается))
Приветствую) Продолжаю делать свою рпгху.
Добавлено:
- Сохранение надетых вещей (наконец-то у меня получилось!!!)
- Лут с монстров. (экипировка/золото/кристаллы)
- Эффект крови на земле при попадании по монстру/персонажу
- Звуковых эффектов, некоторые записывал сам
- Вылетающие цифры опыта (пока опыт для уровня на набирается, сделаю эту механику на днях)
- Отображение валюты (золото/кристаллы)
- Сохранение валюты
Вот что получилось на текущий момент)
Сохранение надетых вещей, и вещей в инвентаре
Есть много идей что можно ещё добавить, например появление монстра, при нанесении урона которому с него будет падать золото/кристаллы/предметы (типо как золотой гоблин в диабло3)), разумеется шанс реса такого монстра будет маленьким.
Будет город, в котором можно будет продать/купить вещи, улучшить вещи, прокачать скилы
За каждый уровень будет даваться скил поинт, одним из скилов будет кровотечение, другие пока не придумал)
После выхода с города, будет загружаться рандомный уровень с рандомными монстрами и с рандомными бонусами для уровня (увеличенное/уменьшеное хп/урон/скорость бега/для персонажа/врагов и остальное что ещё придумаю)
Пока я придумал три вида уровней
1) Стандартный уровень, чтобы завершить уровень, нужно убить определенное кол-во монстров, после чего появится рандомный сундук с которого будет рандомный лут
2) Уровень с боссом. Надо будет придумывать механику боссу, чтобы он кроме автоатаки что-нибудь делал)
3) Джамп-уровень. Нужно добраться до конца уровня живым, перепрыгивая по платформам, что-то в этом роде
Пока это всё что я сделал)
Бонус))
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Главный герой, управление над которым берет игрок, тоже может быть «ненадежным рассказчиком», но в таком случае, он не должен полностью осознавать свое положение. Подобное можно пронаблюдать в «SOMA», где протагонист изначально считает себя человеком, но к середине действа понимает, что ныне представляет собой лишь копию сознания, запертую в механической оболочке. Это открытие становится неожиданностью, как для персонажа, так и для игрока благодаря чему эффект погружения только усиливается. Еще один любопытный подход к рассматриваемому приему продемонстрировал автор уже упомянутого «The Stanley parable» Дэви Риден в игре «The Beginner’s Guide». В этом проекте сам Дэви выступал рассказчиком, который как бы вел игрока по виртуальным мирам и играм, созданным его другом. Вскоре автор начинал указывать на то, что игры эти непроходимы и, кажется, не имеют смысла. Он начинал взламывать их, чтобы появилась возможность продвинуться дальше – закончить бесконечную уборку в доме или пройти невидимый лабиринт. Все это подводило к кульминации, в которой выяснялось, что рассказчик, в данной истории, своего рода антагонист, не понявший искусства своего друга и решивший, что имеет право вносить в него изменения.
Что любопытно, в двух последних играх, по сути, отсутствует нелинейность, а игрок, подобно персонажам фильмов просто движется по сюжету к развязке, которая лишь одна. Подобные проекты дают не очень много пространства для взаимодействия, но при этом рассказывают захватывающие истории в формате аудиовизуального произведения, что уже в достаточной степени сближает их с кино. Можно еще взять к примеру «Firewatch». В игре абсолютно линейный сюжет, выбор в диалогах не имеет практически никакого значения, да и концовка всего одна. Если, конечно, не считать концовкой ту, где вы не улетаете со спасателями, а решаете закосплеить медведя, который шел по лесу, увидел вышку, зашел в нее и сгорел. Тем не менее, игра надолго остается в голове, за счет цельной истории, приятной атмосферы и завораживающего саундтрека. Опыт ее прохождения становится сравним с просмотром качественной инди-драмы и получается, что даже симулятор ходьбы может быть не менее кинематографичным, чем интерактивные фильмы Дэвида Кейджа.
И еще немного о них. Пожалуй, наиболее правильный с точки зрения совмещения интерактивности и нарративной структуры подход был сформирован в «Detroit». Сюжет в нем рассказывал об обретении роботами самосознания и их борьбе за свои права. Главными героями выступали три андройда разных моделей – служанка Кэра, полицейский Коннор и чуть ли не единственный в своем роде прототип по имени Маркус. Каждый из них двигался по собственной сюжетной ветке – Кэра спасала маленькую девочку от отца-тирана, Коннор расследовал преступления, связанные с андройдами, а Маркус предпринимал попытку поднять восстание. Несмотря на то, что многие эпизоды игры были достаточно линейны, как например «Из мертвых», в котором Маркус оказывался на свалке и был вынужден собирать себя по частям, в целом возможностей для отыгрыша хватало. Более того, действия одних персонажей оказывали влияние на события, происходящие с другими. Так, если Маркус выбирал путь насильственной борьбы, Кэра могла столкнуться с трудностями при переходе границы США и Канады.
И «Firewatch» и «Detroit» являются интерактивными фильмами, но они совершенно по-разному выстраивают взаимодействие с игроком. Первый предлагает качественную, но линейную историю, а второй напротив, транслирует сюжет, который на киноэкране смотрелся бы как минимум вторично, но при этом дает игроку свободу построить собственную историю. Правильного подхода, пожалуй, не существует, а какой из них считать более удачным, зависит исключительно от личного взгляда каждого отдельного игрока.
Вот, что любопытно – практически все, о чем мы говорили в этой главе касалось конфликта сюжета и игрового процесса. Это связано с тем, что средства кинематографии в первую очередь и помогают игровым разработчикам доступно рассказывать сложные и интересные истории. Проблемы же возникают тогда, когда геймплей отходит на второй план и игра превращается в то, что пренебрежительно именуется «кинцо». А дело в том, что игры, по своей сути, являются техно-художественными гибридами и сама по себе их технологическая основа, будь то продвинутый физической движок или интересная механика взаимодействия с игроком, может служить не только в качестве инструмента для создания продукта, но и считаться главной художественной его особенностью. Проще говоря, играм чтобы быть качественными, ценными и любимыми аудиторией, вовсе необязательно иметь продуманный сценарий и философское содержание.
Взять, к примеру, первые части «Mario» – это простые и понятные платформеры, сюжет которых сводится к спасению принцессы. Кто такой этот усатый водопроводчик и зачем он отправляется на поиски королевской особы, что за монстры его окружают и почему повсюду растут волшебные грибы? Логику мира постичь практически невозможно, сюжет лишь намечен грубыми мазками, и тем не менее, игра прекрасно работает. В таком контексте сложно не вспомнить и уже обросшее бородой высказывание создателя «DooM» Джона Кармака о сюжете, который в играх должен быть как в фильмах не очень пристойного содержания, то есть номинально присутствовать, но по сути не иметь реальной ценности. Тот же «DooM» это просто зубодробительный шутер, основная цель которого сделать игроку весело и заставить его чувствовать себя крутым. То есть игровой процесс, дизайн локаций, придуманные авторами механики и общий визуальный стиль служат одной единственной цели – сделать игровой опыт максимально впечатляющим. Все эти элементы не имеют привязки к сюжету и заслуживают внимания сами по себе, так как являются неотъемлемыми составляющими художественного исполнения. Задача разработчиков, в данном случае, заставить их все работать вместе, учитывая наличие игрока, который берет на себя управление. Интерактивность – главный элемент игры, ставится во главе, чтобы игрок реально почувствовал себя в шкуре бесстрашного космодесантника, истребляющего полчища адских демонов.
Сюда же можно отнести и immersive sim-ы от студии «Arkane». Так, «Dishonored» имеет богатый лор, который подается через разбросанные по всей игре записки и отрывки из книг, но в то же время очень простой сюжет, рассказывающий о спасении юной наследницы престола. Кат-сцены, в большинстве случаев, представляют собой своеобразные брифинги, в которых персонажи стоят друг напротив друга и говорят о том, что необходимо будет сделать на уровне. То есть, кинематографичная постановка в них практически отсутствует. Акцент же делает на исследовании игроком локаций и предоставлении ему высокой степени свободы действий.
Из-за возможности обособить игры от нарративной структуры в 90-е годы между исследователями данного направления творчества даже возник локальный конфликт. Одни придерживались мнения, что электронные развлечения – это своеобразный текст и соответственно рассматривать их нужно именно с такой позиции – уделять особенное внимание сценарию, образам героев и проработке мира в части продуманности его истории. Однако, при подобном подходе было сложно деконструировать уже упомянутые «Super Mario bros.», «Pong» и Spacewar!». Альтернативный подход предлагал сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе – структуре уровней, механиках – то есть, всему тому, что работало без нарратива. Истина, как это часто бывает, находится где-то посередине и в наше время рассматривать составляющие игр можно как по отдельности, так и в целом, обращая внимание и на сюжет, и на геймплей.
Что же в итоге? Использование средств кинематографии при разработке игр вовсе необязательно, но, тем не менее, во многом именно благодаря им игры стали лучше и доступнее. А также, что не менее важно, стали все чаще приравниваться к настоящему искусству. «Dishonored» – отличная игра сама по себе, но она продалась плохо, так как люди просто не понимали, как в нее играть. Специфический жанр без привязки к кинематографичной постановке и сюжету не смог привлечь аудиторию. А вот «God of war» образца 2018 года, являющийся продолжением серии слешеров – тоже весьма специфического жанра, смог заинтересовать не только фанатов, но и новых игроков за счет выстраивания кинематографичной одноплановой композиции и продуманного сюжета, затрагивающего вечную проблему отцов и детей.
То есть, грамотное совмещение кинематографичности и интерактивности позволяет создать произведения, привлекающие внимание не только геймеров, но и тех, кто играми не особенно увлекается.
В настоящее время грань между играми и кино размывается. Впитав в себя элементы других искусств и научившись грамотно совмещать кинематографичность и интерактивность игры вышли на новую ступень своего развития и останавливаться на достигнутом никто, конечно же, не собирается. Так, появление шлемов виртуальной реальности открывает новые пространства для изучения, что в дальнейшем, позволит сделать игровой опыт, еще глубже.
Впрочем, кино тоже не стоит на месте. Игровые разработчики долгое время пристально вглядывались в произведения кинематографистов, а в тоже самое время, кинематографисты вглядывалось в творения игровых разработчиков. Уже сейчас игровые технологии помогают создавать визуальные эффекты и использовать отрисованные на компьютере ландшафты в качестве декораций, а сценаристы все чаще рассказывают об играх и воссоздают на экране образы тех, кто в них играет. А значит, нам определенно есть, о чем еще поговорить.